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Mensajes - moonspell

#331
Premios BSK / Re: PREMIOS BSK (NORMAS, DUDAS Y CONSEJOS)
11 de Noviembre de 2008, 23:07:33
Cita de: kokorin (Perepau) en 11 de Noviembre de 2008, 23:05:16
No a todos nos gusta agricola (uis, lo que he dicho)

La excepción que confirma la regla :P ;D ;D ;D
#332
Premios BSK / Re: PREMIOS BSK (NORMAS, DUDAS Y CONSEJOS)
11 de Noviembre de 2008, 23:00:53
Jejejejee no recuerdo las del año pasado buceare un poquito pero, no creeis que se va a llevar todo de calle el Agricola????
#333
Aprovechando el hilo. Ultimamente estoy hechandole un ojo al nuevo battletech, el classic battletech exactamente. He buscado por internet y he conseguido millones de cosas del battletech de la tercera edición de FASA.
El tema es que no me aclaro con los nuevos manuales, tienen validez los antiguos manuales y complementos con la revisión actual? Hay diferencias apreciables con la tercera edición? Merece la pena etc.

Creo que en definitiva estoy pidiendo un análisis del juego... se podría plantear como juego del mes incluso... hala, ya he tirado la piedra, ahora a esconder la mano lo más rápido de que pueda.  ;D ;D ;D

Muchas gracias
#334
Humor / Re: mod para el Agricola
13 de Octubre de 2008, 21:49:42
Jejejejeej pues hala un brainstorming de ideas y se compone una baraja de eventos en un minutito.

Aquí hay mazo de maquetadores de cartas, sería complicado el asunto???

Aportaciones

Buenos, los ya dichos

Año de bonanza, todos los jugadores recibiran al final del turno a su elección una hortaliza, un cereal. Siempre y cuando tengan campos sembrados.

Visita familiar. Viene el primo de la ciudad. Durante ese turno, todos los jugadores podrán si así lo desean utilizar un miembro familiar adicional, siempre y cuando tengan ficha para ello, previo pago de una unidad de comida.

Lluvias propicias. La primavera y el verano han sido bondadosos permitiendo a los animales reproducirse y mantener más crias. Todos los jugadores podrán cambiar o bien una oveja por un cereal, un jabalí por una hortaliza o una vaca por una hortaliza y un cereal.

Feria. Ha llegado la feria a la zona, debido a ello existe abundancia de recursos y bajan los precios. Durante ese turno, todas las casillas de recursos se repondrán con un recurso adicional. Si este no es recolectado en ese turno se retirará.


Eventos negativos

Lluvias torrenciales. En este turno si se realiza la acción sembrar o arar y sembrar, se colocara una ficha de hortaliza o cereal menos a elección del jugador

Enfermedad. En este turno todas aquellas familias con tres o más miembros deberán dejar en casa a uno de ellos por enfermedad

Diezmo. Todos los jugadores deberán pagar una comida

Guerra. Debido a un conflicto se aumenta la presión fiscal todos los jugadores deberán descartarse a su eleccion de un animal

Bueno tengo más ideas, iré incorporando más si esto prospera, pero creo que entre todos saldrán muchisimas más y mejores, todo es elegir aquellas que más gusten....
#335
Arca de Noe / Re: Recomendación en Literatura Fantástica
02 de Octubre de 2008, 21:25:16
Yo por mi parte me he leido casi todos los que por aquí se han comentado. Solo decirte, juego de tronos es de lectura obligada, no creo que te defraude, solo esperemos que no le ocurra a Martin lo mismo que al autor de la rueda del tiempo....
El último deseo está muy bien aunque al ser historias no conectadas, terminas con una sensación de vacio literario al no existir trama. Aunque creo que a partir del tercer libro la cosa cambia.
#336
Humor / Re: mod para el Agricola
21 de Septiembre de 2008, 22:07:13
Yo particularmente me inclinaría por un mazo de cartas de eventos como los aparecidos en Juego de Tronos, se podrían incluir eventos tipo, sequía, lluvias torrenciales, granizo, plagas, enfermedades, y también eventos potenciadores, año fecundo (duplicar cosecha), feria (será duplicar la reposicion de recursos ese turno) etc, serían eventos que podrían afectar tanto a todos los jugadores.
#337
Joe me estais poniendo los dientes larguisimoooooossssss

Como aparezca un agricola en casa mi novia me *##* los **####$$ que envidia, tengo que reducir juegos para que entren otros leches... alguno me cambia un Risk por su Agricola  ;D ;D ;D ;D
#338
Arca de Noe / Re: Recomendemos discos
18 de Junio de 2008, 20:27:57
Para los electrónicos

Blaqk Audio
Assemblage 23
VNV Nation (sobre todo el disco Matter And Front)
Paradise Lost solamente el disco Host que para mi gusto es de los mejores, suena a depeche que se sale
Deine Lakaien
Delerium

Todos son grupos de los 90-00 bastante buenos en el tema tecnológico

#339
Creo que no me refería a eso, aunque a estas horas estoy ya un pelin espeso. Lo que quería venir a decir que el exito esta en este sector, esta en la diversificación, ya que a demanda limitada, la única manera de alimentarla es darle cosas nuevas.
No se si te referías a eso exactamente, creo que ya estoy contestando demasiado rápido y no pienso correctamente todo lo que digo.
Si es eso lo que querias decir, lo siento, no lo supe interpretar.
#340
Cita de: chemita en 16 de Junio de 2008, 23:18:37
La expresión rollo macabeo, usada para calificar que algo o alguien es muy aburrido, hace referencia a unos textos bíblicos, más concretamente a los libros I y II de los Macabeos, los cuales relatan la resistencia de los judios a ser helenizados por la fuerza por parte del rey Antíoco IV Epífanes.
Estos dos libros en un principio eran dos rollos, y narran con tal detalle la lucha de la familia de Macabeo contra esta imposición cultural que su lectura se hace muy pesada y aburrida, debido a la cantidad de datos, fechas, genealogías, batallas y lugares que se citan.
De ahí que algo aburrido y pesado.

PD: es que como ha hecho aparicion en alguna ocasion el termino creia conveniente poner un poco la raiz... ;D no no no me deis las gracias chicos lo hago porque me gusta...de verdad...mente inquieta que tiene uno.

DIOS QUE BUENO, ME PARTO MUY BUENA TIO  ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D
#341
Cita de: borat en 16 de Junio de 2008, 22:57:40

Exacto. Pero eso precisamente demuestra que por muy "cautivo" que tengas un mercado, si no ofreces algo mínimamente innovador que siga atrayendo el interés de tu público potencial (y, si es posible, la atención de gente ajena al mundillo) vas a acabar perdiendo fuelle más pronto que tarde.

Lo fundamental es el producto que vendes, y por mucho que sigas una política de precios similar a la de la competencia (o incluso los bajes), si no tienes algo que el cliente quiera comprar no tienes nada que hacer. ;)

Error, el gran fallo de la workshop fue el creer que el mercado era suyo y centrarse en el desarrollo de dos franquicias principalmente. El gran exito de la workshop en los 80-90 vino de la cantidad de juegos que creaban, no daban tiempo a agotar el producto. Todos, todos los productos se acaban agotando, indistintamente lo buenos que sean más tarde o más temprano, llega un momento en que la demanda llega a su maximo, luego baja y finalmente se estanca o mejor dicho se estabiliza en un nivel.
La diferencia de workshop con ff por ejemplo es la diversidad de juegos de esta ultima, y en ultimo grado lo que acabara provocando que workshop sea vendida, opada, eliminada o reconvertida en un plazo relativamente corto de tiempo.
#342
Cita de: borat en 16 de Junio de 2008, 22:31:53


Simplemente es un juego al que Devir ya no le iba a sacar ningún partido y antes de tirar las copias a la basura decidió rentabilizar mínimamente la inversión en la fabricación de esas copias y venderlas a precio de coste. ;)

Humh creo que tu solo te estas respondiendo... fijación de precios, precio de coste 10E (ptrecio original de venta XX), mercado saturado del juego, no da más de sí al terminar el tirón de la película y devir erro en sus predicciones de ventas...
#343
Muchas gracias Deinos, has respondido lo mismo (aunque con otras palabras) que pretendía comentar yo.

Con respecto a la oferta de juegos. Si todas las empresas están jugando al mismo juego de determinación de precios, da igual que haya competencia entre ellas, todas utilizarán la misma política y será exitosa para todas ellas. Esos movimientos laterales de demanda serían lo que se denomina precio de sustitución y va directamente relacionado con valores subjetivos como bien has señalado, temática, gustos, percepción de calidad y acabado...

Con respecto a la bajada de precios que comenta Borat y la disponibilidad de juegos, piensa que esa bajada que comentas es relativa, ya que los precios han subido en valor absoluto aunque no al ritmo de nuestra capacidad adquisitiva y por otro ladol, hace diez años no existian los canales de distribución actuales. Lo que ha bajado son los costes de transportes, aduana e intermediación probablemente. Aunque esto en mi corta relación con los juegos de mesa no puedo hablar mucho.

Por cierto un ejemplo buenisimo del sector, es una compañia multinacional y que todos conocemos. Se trata de games workshop... han tenido bajada de ventas, acusada????
Los problemas que están teniendo vienen más bien por el propio periodo de vida del producto, más que por sus "abusivos" precios. Se trata de un producto "maduro" muy conocido en un sector con un crecimiento lento y con poca capacidad adicional de desarrollo, ya que por H o por B todo el sector de jugones tiene o ha tenido algún ejercito completo. No les va mal por el precio si no por la saturación del mercado existente.
#344
Cita de: borat en 16 de Junio de 2008, 01:24:58
Pues no sé yo de qué nos puede servir el comparar un fenómeno como el de Starbucks con la edición de wargames o de gran parte de los juegos de mesa de otros géneros o temáticas. :-\


Humh bastante más de lo que supones, ya que el razonamiento y la teoría que expone (a nivel técnico creo que es la teoría de fijación de precios o de precios descubiertos) aplicado a cualquier mercado deduce muchas cosas. Expongo brevemente un poco (acv, lo siento en un mensaje sobre edge no dije nada, tiré la piedra y escondí la mano...)

Veamos, partimos de un mercado como el de los Wargames, con un público realmente límitado.
Cual es el coste de ampliar el mercado con respecto al beneficio esperado, cual es el retorno por euro de publicidad invertido? Si pensamos esto friamente, veríamos que para obtener un retorno digno, la inversión en publicidad que se debe realizar debe ser enorme ya que hay que introducirse en el mercado romper barreras psicoligicas y recelos. El resultado sería una inversión tan brutal que la mayoría de las empresas quebrarían mucho antes de ver ese retorno de capital.
Resultado, incidir en la demanda existente. Mediante estudios de mercado bastante más baratos que la inversión en publicidad se puede sondear el mercado potencial y forzar precios hasta averiguar cual es el máximo precio que se aceptaría por un juego.
En este mercado en particular, nos hayamos ante un público muy especializado, con una alta propensión al consumo de estos productos y ante los cuales el precio, aunque si es importante, no es realmente determinante siempre que nos movamos en ciertos límites (cuantos de nosotros compramos juegos porque nos gustan independientemente del  precio). Aunque no lo creamos todas las empresas cuentan con estudios y experiencias en el propio mercado de cual es el rango de precios en el que se pueden mover antes de que el cliente decline la compra. De hecho las monster box de FF tienen entre otras cosas esa función, determinar niveles de precio (aunque parezca increible es muy cierto). Los costes de producción en este sector son completamente descartados a la hora de fijar un precio. Este se fija en función de lo precios que revelamos al comprar juegos. Si actualmente somos capaces de pagar X y hay una demanda Y. Cual es el precio X+Z ante el cual la demanda cede?
Esa es la gran pregunta, alguno dirá ahora... bueno si en vez de poner el precio a X, si lo ponen a X-M aumentará el número de personas que lo compre, es decir Y lo cual provocara aumento de beneficios.
Pues bien eso es completamente falso.
Como he dicho el mercado esta muy especializado y la demanda es la que hay, ni más ni menos. El aumento de un precio de X a X+Z provocará una leve caída de Y, pero dicha caída será insignificante con respecto al beneficio unitario que aportará Z. Debido a la Elasticidad del precio.
Como ejemplo poneos cualquiera de vosotros y pensad cuantos juegos realmente habéis dejado de comprar por el precio, si os interesaba el mismo. Sed objetivos veréis que menos de los que imagináis.
Esta teoría funciona y esta altamente demostrada en muchísimos mercados, incluido el estarbuck aunque a un nivel muchisimo más bestial y con más parámetros como el de saturación

Esta es la política que utilizan la mayoria de empresas actuales en el mundo de los juegos de mesa, ya sean fabricantes o distribuidores. Los costes son importantes, pero nada determinantes a la hora de vender un juego y si no... mirad hace algún tiempo se vió en chinos de toda españa la version de devir del señor de los anillos de Knizia a 10E, una cosa os digo, los chinos venderán barato, pero no pierden dinero en ninguno de los productos de sus tiendas...

En fín como siempre, perdón por la extensión pero cuando hablo de economía me emociono...

Si algún día se hace un ranking de los foreros más petardos me llevaré el primer premio de calle

Saludos a todos
#345
Bueno, mi pequeña aportación al hilo, es la de recomendaros que os leais un libro. Supongo que muchos lo habrán hecho ya.

Se trata del Economista camuflado de Tim Harford

No es ninguna maravilla de la economía, pero hay un capitulo, uno de los más densos, que trata sobre el tema de precios. En concreto de porque pagamos más dinero por tomar un cafe en Starbucks que en el bar de la esquina... os lo recomiendo, ya que explica muchisimas cosas y aplicado al mundo de los juegos, podría aplicarse perfectamente a los Wargames y en un tema más cercano el porque de los precios de juegos publicados en españa por Devir o Edge por ejemplo. Cosa de la que hemos hablado mucho, largo y tendido...