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Mensajes - Gentilhombre

#331
Buenas:

Gracias a Asier por su exhaustivo informe. Las partida con él ha resultado más que entretenida y sobre todo extremadamente útil en la fase de pruebas.

Respecto a la artillería. En el juego hay dos tipos:
- Artillería de batalla: piezas de grueso calibre, que se utilizaban tanto en el campo de batalla como en asedios (dentro y fuera de las fortalezas). No penséis en grandes piezas de asedio, sino en cañones y morteros de cierto calibre, pero nunca enormes.
- Artillería de montaña: piezas de pequeño calibre, que se podían transportar fácilmente a lomos de mulas separadas en varias partes. Por su limitada potencia no servían en asedios.

En cualquier caso, pensad que a esta escala he tenido que generalizar. Y tened en cuenta también que fue una guerra de pobres, con un número limitado de piezas (sobre todo para los carlistas) y unas fortificaciones, en su gran mayoría, de circunstancias.

El término artillería de batalla... Pues no recuerdo exactamente dónde lo vi, pero ha sido en alguna de las fuentes que he utilizado, y como me gustó, ahí se ha quedado.

David
#332
Dudas de Reglas / Re:Coral Sea (Dudas)
16 de Noviembre de 2019, 16:09:20
Hola:

El enlace para descargar las reglas:
https://boardgamegeek.com/filepage/130710/libro-de-reglas-corregido-de-la-serie-comandante-d

Son las reglas de la serie. Aún tengo pendiente revisar las reglas específicas de cada campaña. Ojo, en realidad no hay ningún cambio, simplemente se trata de hacer limpieza, intentando que las reglas sean lo más claras y completas posibles.

Entiendo que en Coral Sea, las poblaciones que no tengas puerto, ni den PV, ni puedan ser aeródromo, están incluidas sólo a efectos estéticos y geográficos. A menos que se me escape algo...

David
#333
Dudas de Reglas / Re:Coral Sea (Dudas)
16 de Noviembre de 2019, 14:35:26
Cita de: Difusus en 16 de Noviembre de 2019, 11:27:07
Buna, Lae, Buin, no son puertos, pero son poblaciones. Yo creo que sí que deben de poder tener PR´s aunque no sean puertos; más que nada porque, si no pudieran... no veo sentido al hecho de tener población o no en esas islas.

En Coral Sea los PR sólo pueden estar en ciudad y sólo se pueden transportar de forma naval. El japonés despliega los que recibe en Rabaul, y el estadounidense en Noumea y Australia. Por tanto, en este juego es imposible llevar PR a una ciudad que no sea una de esas y que no tenga puerto (porque sólo se pueden transportar por mar). El control de las ciudades es importante también por el tema de los puntos de victoria.

CitarEn cuanto a 7.1.7, a lo que tú comentas se añade lo siguiente: Acumulable a lo establecido en el punto anterior: 7.1.6
Y en 7.1.6 se habla ya de una reducción de alcance de -2 por embarcar tropas.
Yo antes hacía como tú dices, pero ahora creo que ese alcance cae a 2 cuando el gasto de PR se inicia en zona naval y con las unidades ya previamente embarcadas.
Usease: Mov 6 -2 por 7.1.6=4 -2 por 7.1.7=2.

Te recomiendo encarecidamente que te descargues la versión corregida, clarificada y ampliada de las reglas, que ya está colgada en BGG (en español e inglés). Es el fruto de mucho trabajo metiendo respuestas a dudas y aclaraciones surgidas en los últimos años, y está aprobada por el propio diseñador. Ahí vas a solucionar la mayoría(espero que incluso todas) las dudas que te surjan de las reglas de la serie (las específicas de cada escenario aún están pendientes de revisar).

Por ejemplo, a continuación pongo los puntos 7.1.6. y 7.1.7 completos de la nueva versión de las reglas:

7.1.6   Embarcar unidades terrestres consume 2 factores del Alcance de la unidad naval o apilamiento de unidades navales que lo haga (de cualquiera de las maneras indicadas en 7.1.2).

7.1.7   Las unidades navales que estén apiladas con unidades terrestres en una zona naval al comienzo de una Operación pueden mover y transportarlas, pero ven disminuido su Alcance en 2 Factores (-2).

Clarificación: Las unidades navales NO pueden transportar unidades terrestres situadas en zonas navales si no empiezan la Operación apiladas con ellas. Por ejemplo, si una unidad naval que transporta una unidad terrestre mueve a una zona naval donde ya hay otra unidad naval amiga, si esa otra unidad naval mueve posteriormente no podrá transportar la unidad terrestre con la que ahora está apilada.

Este coste es acumulable a lo establecido en el punto anterior (7.1.6.). Es decir, las unidades navales que empiecen una Operación en una zona naval (fuera de puerto) apiladas con unidades terrestres, restan 2 a su Alcance, y si posteriormente embarcan otras unidades terrestres, volverán a restar 2 a su Alcance.

Clarificación: Las unidades navales que comiencen su movimiento en un puerto, apiladas con unidades terrestres, no reducirán su Alcance si mueven solas (pero deberán consumir 2 factores de Alcance si embarcan alguna unidad terrestre, como es habitual).

Aquí puedes ver la respuesta a tu pregunta, que se debía a que las reglas originales no estaban del todo claras. La unidad naval resta -2 a su Alcance, pero NO -4, porque ya empieza en el mar apilada con unidades terrestres. Si empezara en el mar apilada con unidades terrestres y embarcara unidades terrestres adicionales de una zona adyacente, entonces sí, restaría -4 a su Alcance (-2 por una cosa y -2 pr la otra).

A ver si ahora te queda claro. Si no es así, dímelo y revisamos las reglas. ;-)

David
#334
Dudas de Reglas / Re:Coral Sea (Dudas)
15 de Noviembre de 2019, 20:08:24
Hola:

Cita de: Difusus en 15 de Noviembre de 2019, 16:49:26
Pongamos por ejemplo movimiento con tropas de tierra en barcos de Noumea a Guadalcanal,
¿Cuantos "impulsos" me va a costar?
Es que en las reglas de la serie, en el apartado 7.1.7 se habla de un -2 acumulable cuando la acción comienza en alta mar (O eso entiendo) por lo que deduzco que, en ese caso, un apilamiento que iniciase su movimiento en el mar avanzaría solo 2 zonas navales... y en las reglas específicas de campaña no veo nada a ese respecto...
Lo dicho, llevar Marines de Noumea a Guadalcanal pasando por Espíritu santo... ¿Me va a costar 2 PR o 3PR?

Las reglas (versión corregida y ampliada) dicen:

7.1.7 Las unidades navales que estén apiladas con unidades terrestres en una zona naval al comienzo de una Operación pueden mover y transportarlas, pero ven disminuido su Alcance en 2 Factores (-2).

Por tanto es como dices: si las unidades terrestres transportadas y los barcos que las llevan empiezan la operación apiladas en el mar, reducen su Alcance en -2. Una unidad naval, que normalmente tiene un Alcance de 6 en Coral Sea, lo reduciría a 4.
Ojo, a 4, no a 2, como mencionas en tu mensaje.

CitarPD: Añado otra (Tengo muy oxidado el juego y el sistema): En este Coral sea ¿Puedo dejar PR en Buin, Buna o Lae? (Poblaciones, aunque no puertos). Creo que es válido, pero ya dudo....

Puedes dejar PR en cualquier puerto amigo. Si esos espacios son puerto (creo recordar que sí, no tengo el mapa delante), podrías transportar PR hasta dichos espacios.

David
#335
Novedades / Actualidad / Re:Hilo oficial Arkham Horror LCG
15 de Noviembre de 2019, 19:54:28
Cita de: zeios en 15 de Noviembre de 2019, 17:02:38
Hola David, yo estaba en las mismas que tu cuando empecé, ya que jugaba mayormente solo y estaba bastante perdido mientras aprendía todo lo que tiene el juego. Leyendo aquí y allí (archivosarkham.com es muy buena) me empecé a hacer una idea de que lo mejor para jugar solo es ir con 2 personajes complementarios, para que uno sea fuerte en una cosa y el otro en otra, y así apoyarse en cada uno. Yo creo que es lo mejor realmente.
Por otra parte, para jugar con 1 solo personaje, creo que es casi casi obligatorio hacerse con una segunda caja del Core, ya que las cartas de cada clase solo traen una copia y pueden incluirse hasta 2 en la baraja, y hay cartas del Core que son prácticamente insustituibles por casi ninguna de las siguientes expansiones. Esto hará que tu mazo sea bastante mas fuerte y consistente, para poder aguantar mejor la debilidad del personaje. (Aunque también puedes escanear e imprimir esas segundas copias que vayas a necesitar, sin tener que gastarte lo que vale una caja entera para unas pocas de cartas).

De todos modos, el mejor consejo creo que es que vayas probando la caja básica con todos los investigadores, en varios modos de dificultad y sácale todo el provecho que puedas, así conocerás bien las ventajas y desventajas de cada uno de ellos. A mi una de las cosas que mas me gustan de estos juegos es el pensar y hacerme las barajas pensando para cada uno de ellos.

¡Muchas gracias por tus consejos! Tomo nota.  ;)

David
#336
Variantes / Re:La guerra del anillo, ¿1º ó 2º edición?
15 de Noviembre de 2019, 09:34:39
Cita de: negroscuro en 15 de Noviembre de 2019, 03:00:41
Pregunta tonta, las miniaturas son exactamente las mismas? o cambia algo?
Todas las miniaturas son exactamente las mismas entre la 1ª y la 2ª edición, excepto:
- Nazguls: es un nuevo diseño, más estable (en la 1ª ed. tienden a caerse si reciben un toquecito).
- Gollum: creo que la incluyen en la 2ª edición, aunque es perfectamente prescindible.

David
#337
Cita de: sys1811es en 08 de Noviembre de 2019, 22:49:26
David,

Estoy buscando el modulo de C&R en Vassall pero no encuentro la 2ª ed que es con la que veo a lagun compi jugando, donde lo puedo conseguir???

Gracias, si vas a las Bellota te conocere personalmente allí

Hola:

Estaré en las Bellota, así que allí nos veremos. ;-)

Hay un módulo de Vassal nuevo que incluye las novedades de la 2a edición, pero queremos probarlo antes de subirlo a internet.

Si tienes mucho interés y quieres ayudar probándolo, escríbeme a cruzadayrevolucion@gmail.com y te lo pasaré.

Gracias.

David
#338
Cita de: ratoncito perez en 08 de Noviembre de 2019, 17:36:11
Una duda que tengo:
Esta reimpresión es exactamente la misma que la anterior edición de lujo en Español.
Lo digo porque en la página de preorders aparece como que hay 130 cartas y en la anterior, también en Español, son 120 cartas.
Además, habla de nuevas unidades opcionales, pero ahí no sé si se refiere respecto de la primera edición en inglés o respecto de la primera impresión de la Española.
Un sa-ludo

Hola:

La 2a edición incluye 120 cartas: las 110 originales (55 de cada bando) más 10 opcionales (5 para cada bando).

Además hay 4 unidades opcionales nuevas: los cuerpos blindados nacional y republicano y los cuerpos expedicionarios alemán y soviético.

David
#339
Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
05 de Noviembre de 2019, 10:15:01
Cita de: xostra en 05 de Noviembre de 2019, 09:53:18
Gracias. Es un lujazo que el propio autor responda  :D

Ayer me surgio otra duda jugando, esta si esta claramente en las reglas pero me parecio extraño y me gustaría comentarlo.

Desembarco de Mallorca, los republicanos atacan, solo una división nacional defiende Mallorca, se da la circustancia de que si los republicanos gana 2-0 la ficha va la la casilla de Unidades Eliminadas. Si el resultado fuese victoria de los republicanos 1-0 al no tener retidada posible sería eliminada permanentemente de juego, lo cual es castigo más severo a pesar de ser una derrota más pequeña. ¿No os parece raro?

Nota- Si parezco "tiquismiquis" no es mi intención, es que me parece tan buen juego que me gusta exprimirlo a tope, y de cualquier detalle me quedo dandole vueltas.

Gracias a ti por jugar y por tu interés en el juego. Me encantan los tiquismiquis que le buscan las costuras al juego.  ;)

Lo que comentas es, leyendo las reglas, perfectamente correcto. Y entiendo que genera algo raro. Pero estamos ante un caso donde se simplifica en aras de no añadir más reglitas y excepciones al libro de reglas. No hay más.

Efectivamente: una unidad eliminada mientras tiene suministro va a la casilla de unidades eliminadas. En cambio, una unidad que no puede retirarse, se elimina permanentemente del juego en cualquier caso. Las reglas generales son así.

Se trata de algo sin apenas trascendencia en el juego, como comprobarás. Un par de unidades más o menos disponibles para ser reconstruidas no afectan al equilibrio entre bandos. Es una minucia por la que no hace falta complicar más las reglas., como he dicho arriba.

Pero si te molesta y no te importa añadir una reglita más, puedes permitir -como regla casera- que las unidades suministradas que no pueden retirarse vayan a la casilla de unidades eliminadas en lugar de fuera del juego. El juego es también tuyo cuando lo juegas.  :D

David
#340
Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)
04 de Noviembre de 2019, 20:08:15
Cita de: xostra en 04 de Noviembre de 2019, 15:13:24
En primer lugar enhorabuena al autor por este juegazo.

Tengo una duda aparentemente simple pero que no encuentro reflejo en las reglas, ¿Cuando se activa un espacio para movimiento todas las unidades deben moverse juntas, o pueden moverse cada una por separado tomando rutas distintas?

Muchas gracias.

Como ya se ha dicho, sí, las unidades activadas para mover en un espacio pueden mover por separado o juntas, como prefiera el jugador.
Y como también se ha dicho, en efecto, no hay una frase que lo especifique, pero se deduce de las reglas de movimiento en su conjunto.

Es una de estas cosas que se dan por hecho y que jamás me habían preguntado. Y releyendo las reglas, creo que queda bastante claro, pero aún así no hubiera estado de más indicarlo expresamente en una frase.  ???

En fin, me lo anoto.

David
#341
Cita de: Fer78 en 04 de Noviembre de 2019, 10:43:34
Buenas. ¿sigue sin haber reglas en castellano de este juego?. Las estoy buscando pero no doy con ellas....

No las hay. El diseñador -con el que tengo contacto- no las tiene, sólo hay versión en inglés.

David
#342
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
04 de Noviembre de 2019, 08:49:34
Hola:

Los dos juegos de bloques que me parecen más redondos y que mejor equilibran complejidad (baja), recreación (razonable), duración (2-3 horas) y diversión (altísima) son:
- Napoleon: The Waterloo Campaign (4ª ed.)
- Julius Caesar

Ambos de Columbia Games. Ojo, he jugado muchos otros wargames de bloques que son estupendos (y algunos flojos), pero esos dos alcanzan la excelencia absoluta y siempre me vienen a la cabeza cuando me piden recomendaciones.

David
#343
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
02 de Noviembre de 2019, 13:09:19
Saludos:

Con el Sekigahara yo también tengo opiniones ambivalentes. El diseño gráfico y la calidad de los componentes, sensacional. Nada malo que decir sobre las mecánicas básicas, la duración y la complejidad.

Mis problemas son dos: por un lado la temática nipona no me llama (es una cuestión de gustos personales, por supuesto). Y por otro, coincido con Anduril en que el azar se me hace un poco excesivo. Particularmente el tema de las traiciones.

Digamos que es un juego al que le doy un notable, pero no llega al sobresaliente. Pero entiendo perfectamente su éxito y que sea tan popular.

David
#344
Wargames / Re:Reglas corregidas serie Comandante de Campo
30 de Octubre de 2019, 17:57:10
Cita de: Fer78 en 30 de Octubre de 2019, 17:46:38 Mil gracias David!!!. (estoy haciendo la ola).

No sé cómo se me pudo pasar este hilo en su día, me va a venir genial. Tengo el Roads to Stalingrad sin estrenar, y es precisamente porque me costaban un poco las reglas y me daba perecilla dedicarles mucho tiempo y revisar hilos de dudas, y al final siempre acababa estrenando otro de "los pendientes".

Como agua de mayo!!!! y cuando tengamos las reglas exclusivas ya ni te cuento!!!!

Estaría genial que pusieras el nuevo enlace en el primer post del hilo también. Por cierto las acabo de ojear y me parece un trabajazo.

Gracias de nuevo!!!!!

Me alegra que te resulten de utilidad. Quiero dejar claro que las reglas son exactamente las mismas, lo único que hemos hecho es corregir un puñado de erratas, introducir muchas clarificaciones y añadir texto (notas, ejemplos...) para que las reglas se entiendan mejor.

En cualquier caso, el 75% de los problemas estaban en las reglas navales, con lo que Roads to Stalingrad sigue siendo el volumen más sencillo de la serie, ya que no hay unidades navales.  ;)

Lo de revisar las reglas específicas de cada campaña. Cuando se pueda...  ::)

¡Suerte!

David
#345
Wargames / Re:Reglas corregidas serie Comandante de Campo
30 de Octubre de 2019, 15:54:44
Cita de: oldfritz en 30 de Octubre de 2019, 15:27:23
Te voy a acabar nombrando HONCHO oficial de la Serie Campaign Commander, amigo.

Muchas gracias por el esfuerzo empleado.

¿Christian ha terminado la versión en inglés del reglamento revisado?

Está claro que, con tu permiso, tomaré este reglamente para futuros volúmenes de la Serie.

El de Lepanto está por caer... Ya solo me queda comprobar que está finalmente equilibradas las posibilidades de victoria de ambos bandos.

Gracias de nuevo, David.

Jajaja, muy honrado Paco. Gracias a ti por esta serie tan estupenda.

Hemos terminado las dos versiones del reglamento, en español y en inglés (v. 3.0) y ambas están colgadas en BGG. Te he enviado todo por e-mail, imagino que aún no lo has visto.  ;)

¡Un abrazo y esperamos muchos más volúmenes de la serie!

David