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Mensajes - Calvo

#331
Cajón de sastre / Creador de contenido = periodista
20 de Abril de 2022, 16:05:13
https://twitter.com/TamayoStuff/status/1516084900708954118?t=8hr-IWooT-YBJcVITcTm_A&s=19

Tenía que llegar este momento. Pongamos contexto:

Un "creador de contenido" - "streamer" hace unos meses realiza unas grabaciones a una "entidad" relacionada con una estafa piramidal, y las emite con cierta relevancia.

Este creador de contenido comienza a "poner en valor" su excelente trabajo de investigación (no vamos a entrar a debatir que previamente medios de comunicación habían informado sobre la noticia etc, no es ese el asunto), y es invitado por algunos canales "generalistas" (p.e. Cuatro y T5) donde primero se le rotula como "creador de contenido" pero en emisiones posteriores como "afectado".

El creador de contenido comienza una batalla en rrss para reivindicar tanto el fallo de los medios y solicitar su rectificación, como para ensalzar su trabajo de investigación... hasta llegar al tweet https://twitter.com/TamayoStuff/status/1516084900708954118?t=8hr-IWooT-YBJcVITcTm_A&s=19 donde claramente se compara e incluye dentro del gremio de periodistas.

En wikipedia la información que se puede consultar es que tiene formación audiovisual (no en cc de la información), y "profesión periodista".

Este es un excelente ejemplo de la tendencia actual, de cómo percibe una parte de la población la actividad de cualquiera que tiene un micrófono delante, diluyendo perfiles profesionales.

También es interesante la mala práctica de los canales que cambiaron la rotulación y plantea la duda razonable del por qué se cambio la rotulación y por qué la negativa a rectificar.

Supongo que será inevitable entrar en la degradación que desde años sufre una parte del periodismo, lo que creo que es muy interesante debatirlo, sin embargo que una parte del periodismo esté podrida y tenga manifiestas malas prácticas no habilita ni justifica el intrusismo profesional.

En mi opinión, este es un ejemplo de cómo una tendencia ideológica aprovecha cualquier resquicio para instalarse.
#332
Cita de: kesse0 en 20 de Abril de 2022, 14:55:26
Me da q no. Hasta donde se yo, tenia q llegar el juego base y dos expansiones: la edad de las leyendas y el ultimo Caballero...creo q la muerte roja no entra.

A mí me ha llegado
#333
Dudas de Reglas / Re:Tainted Grail (dudas)
15 de Abril de 2022, 11:44:05
Cita de: holmes70 en 14 de Abril de 2022, 22:50:16
Una duda con el combate y la diplomacia, después de hacer ambas cosas, las cartas que tengo en mano se devuelven al mazo?? el mazo de ambas se puede quedar si cartas?

Sí, recuperas todo y se mezcla
#334
Nueva era, mismos euros.
#335
Aquí un ejemplo de cómo es importante diferenciar correlación y causalidad.

https://bmjopen.bmj.com/content/3/8/e002998.long

Con un registro longitudinal durante 20 años de 3600+ pacientes "mayores" sin patología previa se analiza el deterioro cognitivo de estos y otras variables, y se encuentra que el 32% son jugadores "habituales" de juegos de mesa, y que en estos case grupo la incidencia de demencia es un 15% menor.

Sin embargo, las diferencia significativa desaparece cuando se tienen en cuenta variables como la aplicación del minimetal test (una prueba cognitiva de cribado) y la depresión.

(Among 3675 non-demented participants at baseline, 32.2% reported regular board game playing. Eight-hundred and forty participants developed dementia during the 20 years of follow-up. The risk of dementia was 15% lower in board game players than in non-players (HR=0.85, 95% CI 0.74 to 0.99; p=0.04) after adjustment on age, gender, education and other confounders. The statistical significance disappeared after supplementary adjustment on baseline mini-mental state examination (MMSE) and depression (HR=0.96, 95% CI 0.82 to 1.12; p=0.61). However, board game players had less decline in their MMSE score during the follow-up of the cohort (β=0.011, p=0.03) and less incident depression than non-players (HR=0.84; 95% CI 0.72 to 0.98; p<0.03).)


https://bmjopen.bmj.com/content/bmjopen/3/8/e002998/F1.medium.gif]https://bmjopen.bmj.com/content/bmjopen/3/8/e002998/F1.medium.gif
Como en anteriores estudios, es muy interesante analizar y estudiar ciertos datos, pero conviene ser cautos con las conclusiones y afirmaciones tajantes. Estos resultados pueden sugerir que el juego podría suponer algún tipo de beneficio, pero no lo confirman ya que podríamos tener otras explicaciones a esa diferencia del 15%: por ejemplo que las personas con menos vulnerabilidad a la demencia (por tener mejor capacidades psicobiológicas congénitas) realicen más actividades cognitivas "demandantes", como jugar juegos de mesa, leer, estudiar o tocar instrumentos musicales, y que por tanto estemos ante una correlación y no una causalidad.
#336
Aquí traigo esta joya de estudio por todos los debates que permite abrir (sin olvidar la falsabilidad y que hay que ser cautos con las conclusiones)

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8248432/

Se expuso a 65 niños de 4 a 6 años, separados en dos grupos, a seis semanas de juegos. Un grupo juegos cooperativos, Granny's House®, Secret Door® and Mr. Troll® from Family Pastimes Co‐operative Gamesâ,,¢, y otro grupo competitivos, Spooky Stairs from Enigma, Mato from Competo and Feed the Kittyâ,,¢ from Gamewright.

Se midió mediante tareas adaptadas de "el dilema del prisionero" (con tarjetas y "gemas": dos jugadores, cada uno con una tarjeta con una gema en una cara y dos en la otra; se sacan dos gemas y cada jugador elije si quiere una o dos gemas; si ambos quieren una ambos se llevan una, si ambos ponen dos nadie se lleva nada, si uno pone una y otro dos el de dos se lleva las dos) y de la "tarea de actividad ambigua" en la que los jugadores debían completar su ciempies y podían ayudar o "retrasar" al compañero, si que se hubiese especificado que se trataba de una carrera o competición.



Los resultados (no los he analizado al detalle, ahora me pongo con el bisturí) parecen indicar, contra el pronóstico de los investigadores, que ambos grupos, los que se entrenaron con juegos cooperativos y con juegos competitivos, tienen los mismos cambios (estadísticamente hablando) en conductas "pro-sociales" o cooperativas. Es decir, ambos tipos de juegos parecen ayudar a mejorar, no parece que los cooperativos ayuden más que los competitivos.



Parece que también hay un impacto en la cuestión de género, donde las niñas parecen ser en general más cooperativas que los niños, pero tengo que leer esto con más detalle para analizarlo.

#337
Aquí traigo esta joya de estudio por todos los debates que permite abrir (sin olvidar la falsabilidad y que hay que ser cautos con las conclusiones)

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8248432/

Se expuso a 65 niños de 4 a 6 años, separados en dos grupos, a seis semanas de juegos. Un grupo juegos cooperativos, Granny's House®, Secret Door® and Mr. Troll® from Family Pastimes Co‐operative Gamesâ,,¢, y otro grupo competitivos, Spooky Stairs from Enigma, Mato from Competo and Feed the Kittyâ,,¢ from Gamewright.

Se midió mediante tareas adaptadas de "el dilema del prisionero" (con tarjetas y "gemas": dos jugadores, cada uno con una tarjeta con una gema en una cara y dos en la otra; se sacan dos gemas y cada jugador elije si quiere una o dos gemas; si ambos quieren una ambos se llevan una, si ambos ponen dos nadie se lleva nada, si uno pone una y otro dos el de dos se lleva las dos) y de la "tarea de actividad ambigua" en la que los jugadores debían completar su ciempies y podían ayudar o "retrasar" al compañero, si que se hubiese especificado que se trataba de una carrera o competición.



Los resultados (no los he analizado al detalle, ahora me pongo con el bisturí) parecen indicar, contra el pronóstico de los investigadores, que ambos grupos, los que se entrenaron con juegos cooperativos y con juegos competitivos, tienen los mismos cambios (estadísticamente hablando) en conductas "pro-sociales" o cooperativas. Es decir, ambos tipos de juegos parecen ayudar a mejorar, no parece que los cooperativos ayuden más que los competitivos.



Parece que también hay un impacto en la cuestión de género, donde las niñas parecen ser en general más cooperativas que los niños, pero tengo que leer esto con más detalle para analizarlo.

#338
Algunos artículos más que he encontrado, más o menos recientes. En cuanto tenga un poco más de tiempo paso a comentarlos, si alguno se anima, serán más que bienvenidos los comentarios:

https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/29549206/
https://bmjopen.bmj.com/content/8/3/e019871.long

Effectiveness of serious games and impact of design elements on engagement and educational outcomes in healthcare professionals and students: a systematic review and meta-analysis protocol

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0022096520305142?via%3Dihub

Fostering early numerical competencies by playing conventional board games

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/sjop.12708

The behavioral effects of cooperative and competitive board games in preschoolers







#339
Cita de: BigK91 en 04 de Abril de 2022, 13:16:59
Desde fuera teniendo dudas parece claro que hay coger el fauces. ¿No?

Si te coges el fauces y lo quemas ya miraras de cogerte el otro. Si le das entre 8-10 partidas y te cansas, el fauces parece más barato y manejable.

Un saludo.

Depende, a mí me recomendaron el Fauces y menos mal que no hice caso. Gloomhaven tiene una serie de elementos de "meta juego", una mayoría de ellos que no pueden-deben explicarse porque supondrían un grave spoiler, que no tiene Fauces. Para mí, por mis preferencias, hubiera sido un error jugar el Fauces y quedarme únicamente en la superficie que supone la mecánica de las cartas, y perderme el resto de elementos que me interesan algo más. Me hubiera quedado con una percepción equivocada de lo que es el universo Gloomhaven.
#340
El básico es muy superior en el meta juego y en la campaña y experiencia que ofrece a largo plazo. Pero requiere dedicación. Si no tienes un grupo estable que de verdad pueda comprometerse a como mínimo una sesión quincenal, mejor el otro, imho
#341
Reseñas escritas / Runewars: Reseña
02 de Abril de 2022, 11:29:29
Me animo a redactar esta reseña tras unas 20 partidas, ya que he jugado una recientemente y lo tengo más o menos fresco. A por ello:



Runewars es un juego publicado en 2010, diseñado por Corey Konieczka, ilustrado por Kevin Childress, Jesper Ejsing, Moy Shin Hung y Andrew Navaro entre otros, que tradujo al castellano Edge, pensado para de 2 a 4 jugadores (diría que con menos de 4 pierde mucho... pero sólo he jugado a 4) con una duración estimada de 3-4 horas (luego entramos en esto) y con una expansión publicada en 2011 que amplía unidades y añade algunas reglas. Hay dos ediciones que difieren en dos cuestiones estéticas: la caja (tipo ataud la primera y cuadrada y alta la segunda) y unas montañitas en plástico en 3d que aparecen en la primera y se eliminan en la segunda, que más allá de que quedan muy bien en mesa, ayudan a visualizar por dónde no puedes pasar. En mi opinión, fue un error eliminarlas. Y también cambía alguna regla, la principal, cuándo finaliza la partida.



Está ambientado en Terrinoth, el mundo de fantasía medieval "estandarte" de la compañía "madre", FFG, con los elementos más o menos clásicos de este género: elfos, enanos, gigantes, dragones, una facción "oscura" necromante, otra facción "salvaje" con bestias beligerantes, héroes de distinta catadura... pues esas cosas, que han permitido dar contexto a varios juegos de "la saga": Battlelore, Descent, Runebound, Diskwars etc etc.



Es un juego "denso" tanto en duración como en minireglas y componentes.



Como es obvio, no tiene sentido explicar el reglamento en una reseña, pero sí las principales mecánicas:

El objetivo fundamental es conseguir "controlar" (en tus localizaciones) runas de dragón, unas fichas que se consiguen de distintas formas y que se colocan en las casillas de un tablero hexagonado.



El juego se organiza en "años" con cuatro turnos - estaciones, cada una con un evento específico, y después cada jugador elige la acción a realizar: desplazarte, atacar, obtener recursos, reclutar ejército, construir fortificaciones...



Este sistema de acciones es una de las principales mecánicas y tiene una par de cuestiones originales: cada jugador tiene su mazo y cuando usa una carta se queda "bajada" en mesa. Cada acción tiene una "bonificación" que se consigue si la carta jugada es la de mayor valor que ha jugado el jugador ese año. Es decir, en primavera bajes lo que bajes tendrás la bonificación, porque es la primera, y si la siguiente que juegas tiene un mayor valor que la primera obtendrás la bonificación (etc etc). Cada vez que comienza un nuevo año recuperas las cuatro cartas "bajadas" y vuelves a tener disponibles todas las cartas.

ESto en la práctica supone que sueles realizar en los primeros turnos del año los movimientos y ataques y en los últimos la "recolección" y gestión de recursos, que tienes limitada la cantidad de veces que puedes hacer cada una de ellas y que puedes "farolear" respecto a lo que vas a hacer, sacrificando ciertos beneficios si actúas "a contracorriente".

Es un sistema que en mi opinión funciona muy bien y tiene sentido temático.



Conquistar nuevos territorios te proporciona recursos: mineral, madera o comida, que a su vez te permiten construir mayores ejércitos y obtener otros recursos: influencia y cartas de táctica.

Así que en resumen esto es lo que vas a hacer en la partida: elegir en qué orden juegas cartas, con las que vas a desplazar a tus unidades para conquistar-ocupar territorios, ampliar tu ejército y obtener recursos.

Vale, muy bien, ¿y cómo se consiguen runas de Dragón, que es con lo que se gana?

De varias formas:

1) Algunas losetas-ciudades tienen runas "impresas". Controlar esas losetas proporciona runas.

2) Realizar tu misión principal. Esta misión secreta depende de la orientación de tu facción: los "buenos" (humanos y elfos) tienen misiones más orientadas a la diplomacia (p.e. aliarse con unidades neutrales de las que pululan por el mapa)





y los malos más beligerantes (p.e. ocupar una loseta adyacente a un reino enemigo).

3) Ganar pujas con fichas de influencia. Es una de las utilidades más relevantes de las fichas de influencia: algunos eventos de invierno "subastan" runas de dragón, pagando influencia.

4) Conquistar losetas de otros jugadores que contengan runas de dragón: la vía "fácil" y la que da salsilla al juego.

5) Realizar misiones con tu "Héroes" (unidades "independientes" del ejército) en la estación de verano que proporcionan recompensas. Algunas de esas recompensas (pocas) proporcionan runas de dragón, y una acción permite cambiar 3 recompensas por una runa de dragón.

En la práctica esto hace que puedas dedicar más o menos acciones a cada una de estas formas de conseguir runas: p.e. no preocuparte tanto de tener un ejército que conquiste nuevas runas pero sí de reclutar varios héroes que hagan muchas misiones o de conseguir muchas fichas de influencia (en ciudades o con ciertas acciones) para ganar las pujas.

Como suele pasar en estos juegos, no hay una estrategia única y lo más habitual es que tengas que adaptarte a cómo esté desarrollándose la partida.

El sistema de combate es bastante original y creo que funciona muy bien: cuando un jugador ataca una loseta enemiga cada jugador involucrado coge todas las unidades y las coloca en un orden de iniciativa-activación



En lugar de datos se utilizan unas cartas que indican qué hace la unidad (determinado por la forma de la base: triángulo, círculo etc...) que se acaba de activar: mata a otras unidades, las "descarga-desbanda", realiza una acción especial, no hace nada...



No entro en más detalles, solo que las acciones especiales, vida de las unidades o orden de activación tiene su puntito temático y estratégico. La batalla dura una única ronda que pasa por todo el orden de iniciativa y tras eso se cuentan las unidades en pie que cuentan como "1 de fuerza" cada uno. El que más fuerza tenga gana la batalla y el perdedor debe retirarse. (Hay más minireglas para contar la fuerza que hacen que se sumen las fortalezas si hay, o las unidades desbandadas hexagonales cuenten... pero no nos vamos a liar con eso en la reseña).

Y el grueso de las mecánicas es este, a lo que se le añaden una miríada de reglas que aportan subterfugios y posibilidades muy variadas: cartas de táctica, excepciones al movimiento, tipos de misiones de héroes, duelos entre héroes para robar recompensas, ciudades, cartas de título con bonus, efectos concretos de eventos de estación, límite de unidades y efecto del recurso "comida" en el tamaño de los ejércitos, fortificaciones, diplomacia para reclutar unidades neutrales, desarrollos en fortificaciones específicos de cada facción... pues eso, un chorreo de cositas, todas ellas muy temáticas y muy bien hiladas.

SENSACIONES

Salvo que el resto de jugadores se alíen contra ti y te arrasen, cosa que podría pasar aunque no suele ser lo más conveniente para los que pugnan por la victoria que normalmente van a necesitar "controlar-atacar" al enemigo principal más que masacrar al débil, en tus partidas vas a tener la sensación de "construir" un ejército y hacer prosperar a tu "civilización". Por mal que lo hagas, tendrás momentos de expansión, de ver cómo tus recursos mejoran gracias a tus conquistar, de reclutar nuevas unidades cada vez más potentes, obtendrás recompensas con las misiones de tus héroes y conseguirás o tocarás con tus dedos tus misiones.

Es decir, esa sensación de "aventuras en los reinos de Terrinoth" la vas a tener.

Por lo general las opciones de victorias suelen estar también más o menos apretadas. Gana el que tiene 6 runas (hay variantes a esto, pero no vamos a liarnos), lo que como os podéis imaginar hace que no haya grandes diferencias entre los jugadores y que todo se suela decidir en si una facción u otra gana o le quita una runa a otra.

Como las formas de ganar runas son "variadas" lo que uno no consigue por misiones de héroes lo consigue con fichas de influencia... y el climax de la partida suele estar en las batallas finales con las que "robas-conquistas" sus runas a otros jugadores.

Es complicado tener una estrategia a largo plazo que vaya a funcionar sin excepción, más bien al contrario, la partida tiene vuelcos que te obligan a adaptarte a lo que hacen el resto de jugadores.

¿Pesa mucho el azar? En parte hay que estar preparado para que por puro azar un jugador obtenga 2 o 3 runas gracias a las misiones del héroes y otro una o ninguna. Las acciones de diplomacia también tienes su punto de azar que pueden ser determinantes, y las batallas que estén "apretadas" en cuando a unidades iniciales lo mismo. Pero quizá el elemento de azar más "caótico" son las cartas de táctica, que son muchísimas y con efectos muy variados, algunas de ellas pueden ser determinantes al final de la partida cuando las batallas-clímax final están en su punto álgido: que una carta impida a un jugador atacarte, permitir mover a través de montaña o permitir un "teletransporte" puede ser lo que defina una partida.

Hay una variante con unas fichitas de minieventos vinculados al movimiento de héroes que pueden ser también muy determinantes, muy azarosos: que una localización de inunde y no se pueda entrar ni salir o que se abra un portal (a modo de "agujero de gusano") y dos localizaciones en dos extremos del mapa pasen a estar conectados, son cosas que pueden resultar muy beneficioso o perjudicial para una facción.

Yo llevo bien este "caos"... pero hay que ser consciente de que esto puede pasar.

Es un juego que va a dar momentos muy distintos dependiendo de los jugadores: más beligerantes, más tendentes al "tortugueo", más dipomáticos, más comeorejas, más llorones...

Una de la principales críticas es la duración y los tiempos muertos que puede tener: los combates molan... pero pueden generan alguna sensación de parón. Y la más frecuente es la crítica a la fase de héroes en el verano, que es como una especie de minijuego "aparte" de la dinámica general. A mí sí me parece que tiene sentido y que es otra forma de conseguir runas. Quizá si es recomendable jugar con la variante que hace que los héroes puedan afectar a las batallas, y sería deseable tener alguna homerule para poder jugar esta fase de forma simultanea sin que afecte.
Y también sería recomendable optimizar los tiempos: hacer simultáneamente aquello que se pueda (p.e. las acciones de recolectar o reclutar mientras otros jugadores están combatiendo) y sobre todo tener tu jugada pensada cuando te toca. El látigo anti-AP de toda la vida, vamos.

La duración es otra de las controversias: es un juego que debería durar lo que pone en la caja: 3-4 horas. Si todos los jugadores saben jugar y son "fluidos" yo diría que esa duración es real. Peeeeeero muchas veces vamos a jugar con algún novato, lo que implicará explicar reglas de inicio y bajar una marcha en el ritmo de partida. La última que jugué duró unas 6 horas, a lo que hay que añadir comida y explicación. Todo el día, vamos, y eso puede resultar un poco excesivo.

Es imposible ignorar la comparación con Twilight Imperium, porque comparte varios elementos como el sistema de activación de ejércitos, parte del "concepto general" y ese punto 4x. Ciertamente, tiene similitudes pero también diferencias. No diría que uno sea peor que el otro, antes de la versión IV de TI, Runewars resultaba mucho más corto y por tanto más fácil de sacar a mesa, pero con la reducción de tiempo de esa versión IV esto ha cambiado. No creo que sean incompatibles en una ludoteca, pero depende de tus opciones de montar partidas "largas".

Un juego que no renuncio jugar, pero al que admito cierta dificultad para sacar a mesa pero que cuando lo consigue da partidas épicas y momentos memorables.





#342
Alguna vez hemos comentado, medio en broma medio en serio, que lo que hacemos cuando jugamos a eurogames no es muy distinto a lo que son capaces de hacer los primates, y este artículo confirma este asunto.

https://elifesciences.org/articles/74500





Resumiendo, son capaces de establecer una estrategia y jerarquizar tomas de decisiones, con cierta planificación "a largo plazo" y especialmente llamativa es la optimización que realizan: "se suicidan" dejándose comer por los fantasmas cuando quedan pocas bolas que comerse y por tanto "reaparecer" es más rápido que dar la vuelta hasta llegar a las bolas que quedan. Fascinante. Las comparaciones con vuestros compañeros de mesa os las dejo a vosotros.

Esto nos debería plantearnos si no estamos haciendo un poco el ridículo cuando exhibimos cierta superioridad al exaltar la "profundidad" y "complejidad" de ciertos tipos de juegos sobre otros. Cognitivamente es mucho más exclusivo del ser humano y más tardío en el desarrollo evolutiva lo que hay que hacer en "Sospechosos inhabituales" teniendo que empatizar y "leer las emociones y prejuicios" de los demás que lo que hacemos en "El muro de Adriano" gestionando puntos y acciones. Sin embargo a veces despreciamos ese tipo de juegos clasificándolos como "simples partys".
#343
Dudas de Reglas / Re:A Study in Emerald (Dudas)
31 de Marzo de 2022, 10:56:40
Para finalizar la partida por zombies (y sólo eso, no es victoria inmediata sino 8 pv si el de los zombies es lealista) tienen que estar los 8 zombies en mesa y jugar la carta de zombies. Es decir, tienes que aguantar con los 8 zombies después de sacarlos hasta que te vuelva a tocar la carta.

Ahora dudo de que tengas que declararte además como lealista, creía que no.

Para matar zombies no eliminas la carta pero creo que sí va al descarte, ni tienes que llegar al número de bombas de la ciudad. Es un "asesinato fácil"
#344


Estamos ante un juego de 2015 de Paolo Mori, autor de juegos como Etnos, Libertalia o Dogs of war, ilustrado por Alessandro Costa y Peter Wocken y publicado en castellano por Edge y posteriormente por Ludilo (supongo que por esos "bailes de licencia" que a veces se dan en el sector), para de 3 a 18 jugadores y una duración de 10-30 minutos por partida. No sé por qué tengo la sensación de que alguna de las ediciones tiene unas ilustraciones de las cartas de sospechosos distintas, pero quizá me esté equivocando.

Es un juego de los llamados "party" y de ahí esa horquilla de jugadores (hasta 18, aunque realmente se podría jugar casi cualquier número, ahora explicamos por qué) y de duración, ya que la duración está principalmente determinado por lo que se "discuta" al tomar decisiones.

La mecánica del juego es la siguiente: un jugador coloca al azar doce de las cartas de sospechoso en la mesa



Roba una carta, en secreto, que le dice cuál de ellos es el "culpable-sospechoso" en esta partida. (p.e. el que está arriba a la izquierda). El objetivo es que el resto de jugadores descarten al resto de personajes de esta "rueda de reconocimiento" hasta que solo quede el "culpable-sospechoso".

Para que puedan descartar a otros personajes el jugador que conoce la identidad roba una carta con una pregunta del estilo "¿Tiene estudios universitarios?" y responde poniendo una carta de sí o no (no se da otra información verbal ni no verbal, únicamente sí o no con las cartas). ¿Y en función de qué responde? De su apariciencia y de los "prejuicios". Y es que de esto va el juego, de las asociaciones que hacemos simplemente por cuestiones estéticas. Es posible que si veo a una persona muy mayor en la rueda de reconocimiento pueda pensar que es menos probable que tenga estudios superiores, y base mi decisión en eso.



Con cada pregunta el resto de jugadores tiene que descartar al menos un personaje... y pasamos a otra pregunta para hacer lo mismo. Cuando sólo quede un personaje, todos los jugadores habrán ganado. Si se descartar por error al sospechoso, todos los jugadores habrán perdido.

Es por tanto un juego cooperativo, que incluye un sistema de puntuación que depende de lo "rápido" que hayas localizado al sospechoso, en el sentido de haber necesitado pocas preguntas (haber descartado muchos personajes con muy pocas preguntas).



SENSACIONES:

Esta es nuevamente una "saldoreseña" ya que este juego ha salido de uno de los saldos de una tienda conocida por esto mismo, no sé si por 6 u 8 euros, supongo que porque no funcionó muy bien comercialmente o porque la tirada fue demasiado grande. Mi copia de EDGE viene con una gorra para evitar que al jugador que da las pistas se le vean los ojos y por tanto a quién mira cuando juega, algo no sé si prescindible pero que seguro que ha encarecido algo esa edición y agrandado la caja, ya que hay otras ediciones sin gorra.

El juego funciona muy bien como lo que es, un juego en el que "jugar" con nuestros prejuicios y los de los demás, que nos obliga a ponernos en la mente de los demás: "¿Qué va a pensar Alfredo José sobre este personaje, que come muchos burritos o que no?". Al ser un juego con este formato pueden jugar muchas personas a la vez ya que de lo que se trata es de discutir sobre qué personajes-ilustración encajan más con la respuesta a las preguntas. No sé si un grupo demasiado grande, de digamos más de diez personas, puede ser un poco inmanejable... supongo que sí dependiendo de las circunstancias.

El sistema de puntuación es únicamente una justificación para meter un poco más de "presión" e intentar descartar más rápido, y por tanto forzar aún más los prejuicios, no tiene mucha profundidad en ese sentido "aritmético".








#345
STAR WARS: REBELLION

Un trabajillo un poco más "en serie", similar al de La Guerra del Anillo, pero mucho más llevadero y que una mayoría de naves con una base metálica y unas sombras ya dan el pego. He optado por colores "no canónicos" para algunas unidades rebeldes porque he considerado que así se diferenciaban mejor en mesa, dejando así el tono oscuro (nul oil) para el imperio y los "colores" (sepia, rojo, verde y azul) para los rebeldes.

























1084 de 2801
39% completado

Aquí va el listado de lo que falta.


Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Conan (base): 74
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
WarChest (piezas de dominio, diseño Gwaenadan): 16
Etherfields: 43
The Others: 74
Cthulhu Death May Die: Temporada 2 + Cabra de los bosques + Yog-Sothoth  36
Rebellion + exp: 153 + 36 = 189



Cyclades + Hades: 113

Gears of war: 32
Battelore + Terrores: 132
StarCraft + Brood war: 228
RuneWars: 192
Mythic Battles Pandora Box: 86
Middle Earth Quest: 10
Conan + exp: 193
DreadBall: 21
Fief (edificios):45

This War of Mine: 21
Level 7 OP: 37

Caos en el viejo munto + Rata: 60
Giants:90
Age of empires III: 310
Venganza: 80
Rum and Bones + exp: 140
The Battle at Kemble's Cascade:5
Tainted Grail + exp monstruos: 28