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Mensajes - fjordi1

#331
Wargames / Re: Centenario de la IGM (1914-2014)
13 de Junio de 2013, 23:08:20
Cita de: winston smith en 13 de Junio de 2013, 20:29:01
Yo echo de menos un táctico interesante de la Gran Guerra.

He oído hablar bien del Red Poppies:

http://boardgamegeek.com/boardgame/73960/red-poppies-wwi-tactics

#332
Wargames / Re: NAPOLEON AT BAY...
10 de Junio de 2013, 23:52:54
Yo también me lo apunto, la serie Campaigns de Zucker se me atraganta un poco y a ver si este AAR me invita a volver a probarla...
#333
Cita de: Valdemaras en 01 de Junio de 2013, 21:14:23
Pues tu lo has dicho    :D

Un poco para todo eso y lara todo lo que se le vaya ocurriendo al personal.

Simplemente se intenta incentivar un poco el que se hablen sobre juegos realcionados con ese periodo histórico, bien sea mediante reseñas (nuevas o rescatando las que ya estén hechas), sesiones de juego (igualmente), novedades, traducciones, ayudas, tradumaquetaciones, comentarios, filosofadas varias, y todo lo que os apetezca.

Por supuesto esto no limita que si a alguien le apetece escribir sobre cualquier otro wargame, lo haga también....

¡La cosa es que haya movimiento en el mundo wargamero de la BSK!    ;)

Saludos

Gracias por la respuesta :)

Pues tengo una reseña en preparación sobre un napo, pronto la colgaré ahí.
#334
Reseñas escritas / A Victory Denied (RESEÑA)
01 de Junio de 2013, 21:44:01
Ni! Ni! Ni!

Este juego sigue la estela de A Victory Lost, juego bastante exitoso en su momento y a día de hoy descatalogado, incorporando cosillas nuevas y algunos cambios. No he jugado a AVL, así que no puedo hacer comparaciones entre ambos. Por lo visto, en general la gente prefiere AVL, pero hay de todo como en botica y algunos dicen que este es mejor juego en conjunto. El compañero fosfa y yo lo atacamos recientemente en el club Rvbicon y estas son nuestras visiones bélico-lúdicas.

Julio de 1941. Los alemanes se preparan para la ofensiva que pretende llegar a Moscú. Sus divisiones motorizadas meten el miedo en el cuerpo a los rusos y su avance es imparable, pero los soviéticos serán duros de roer y se revolverán como fieras a pesar de sus limitaciones. Podrán los bolcheviques parar a los alemanes?


Componentes

La caja de ese rojo brillante y la ilustración evocadora, es molona. Los componentes no están mal. El mapa es de Niko Eskubi y es majete. Incluye costes de terreno y varios espacios para chits y unidades. Como únicas pegas se le puede objetar que los puentes no se ven mucho y que la diferencia entre "city" y "town" no está muy clara.

Las fichas son pequeñas pero correctas. El detalle de incluir dos juegos de fichas para blindados, una con símbolos y otra con las siluetas de cada tipo de tanque, es gracioso. Los dados tienen colores temáticos según el bando, una chorrada, sí, pero a mí me hacen gracia estas cosas, oyes. La hoja de ayuda es útil y además en varios colores.




Reglas

Están bastante bien, no son muchas páginas de reglas y además hay útiles ejemplos y gráficos. En general son bastante claras, sólo hay un par de puntos que pueden ser algo liosos y que hay que releer para hacer las cosas bien. No me consta que estén traducidas al castellano.


Jugadores / duración partida

Sólo dos jugadores. No hay niebla de guerra, pero sí selección de chits oculta al inicio de cada turno, así que los amigos de los solitarios sólo podrían disfrutarlo si ponen en "on" su modo de personalidad dividida total. Se podría hacer algún apaño con el bando alemán dividiendo los grupos de panzer para que cada uno sea llevado por un jugador diferente... pero vamos, que mejor a dos para que no se aburra nadie.

Duración: 6 a 7 horas con las reglas básicas controladas sería una buena estimación.


Mecánica

Básicamente estamos ante un juego de hexágonos y fichas de cartón, con la tradicional tabla de combate y terreno, y que utiliza la mecánica chits en taza para activar unidades: de una en una se van sacando fichas que determinarán qué grupos de unidades se activan para mover y/o atacar.

El sistema de mando y control es bastante majo: la colocación de las unidades y cuarteles generales en el mapa determinarán el movimiento, y si no se hacen las cosas bien habrá limitaciones importantes a la hora de maniobrar. El alemán ha de procurar mantener juntas las unidades de cada cuerpo de blindados, mientras que el soviético ha de colocar sus cuarteles generales cercanos entre ellos para poder activar más unidades cuando le salgan los chits correspondientes. Esta es una de las partes más interesantes del juego.

Un turno tiene poca complicación: primero cada bando selecciona qué chits va a meter en la taza, ya que no podrá mover todas las unidades que quiera y cuando quiera. Una vez hecho esto, se van sacando de uno en uno y activando las unidades correspondientes hasta que la taza esté vacía. Cuando esto pase, se pueden retrasar los cuarteles generales y se pasa al turno siguiente. Sencillo.

El suministro y los refuerzos también se determinan por un chit, así que no se producen en un momento fijo del turno. Todo esto, unido a que el alemán tiene la opción de activar su segundo grupo de panzers a través del chit Guderian sustituyendo un chit que se acabe de sacar (es una especie de impulso de interrupción), provoca que el juego sea imprevisible en cuanto a orden de activaciones y haya que medir bien la estrategia a seguir.

En cada activación un jugador puede mover y atacar con las unidades que quiera de las activadas. No hay muchas complicaciones con el terreno ni las zonas de control, así que el desarrollo del juego en sí, a la hora de atacar y mover, sigue los cánones del género hex & counter sin zarandajas extrañas. Como curiosidad, hay una misma tabla de combate para ambos bandos pero el alemán tira un dado de 6 caras y el soviético uno de 10.

La victoria se determina por puntos: los soviéticos los ganan por eliminar unidades blindadas alemanas y por mantener ciudades bajo control, los alemanes sólo por ciudades conquistadas. Hasta aquí bien, lo bizarro es que el valor que otorga cada ciudad es oculto: en el despliegue inicial se ponen las fichas de valor de victoria boca abajo. Las hay doradas y plateadas: las doradas fluctúan entre 0 y 7 puntos; las plateadas, de 0 a 3. Cuando se consiguen no se giran, sino que el alemán las coloca en su casilla de chits de victoria sin revelarlos. En caso de que una ciudad sea reconquistada por el soviético, se cogerá al azar un chit de victoria de los que lleve ganados el alemán y se pondrá boca arriba en la ciudad: es decir, tras reconquistar una ciudad sí que su valor estará a la vista, pero si no se da este caso, el alemán irá acumulando fichas de victoria sin conocer su valor, y el soviético tendrá controladas ciudades que tampoco sabrá cuánto valen.

El juego incorpora algunos detalles curiosos, como la posibilidad del alemán de sacar unidades del cerco de Minsk (que puede provocar que algunas unidades soviéticas se escapen), ataques de artillería aislados del bando colorado, unidades soviéticas de defensa urbana y la posibilidad de ambos bandos de hacer un solo ataque en la partida con bombardero/cohetes con alto nivel destructivo.




Conclusión

A Victory Denied es dinámico y sencillo. En general no es un juego con mucho chrome ni particularidades de unidades; no es espeso en absoluto. Es recomendable separar las fichas antes de empezar la partida para agilizar el despliegue inicial, que aunque es muy claro con símbolos en el mapa, exigiría ir buscando las unidades concretas que entran en juego. Quitando el turno 1, hay poca cosa más que se salga de lo normal; para no dejarse nada, en ese primer turno conviene seguir el reglamento para no dejarse en el tintero algunas reglas especiales.

Por lo leído en otros mentideros cibernáuticos y lo visto en mis partidas, parece equilibrado. El alemán comienza el juego utilizando sus blindados con gran capacidad de ataque para aplastar a un ruso despistado y con pocos efectivos pero según el juego avanza y el soviético va metiendo más refuerzos, la cosa se complica. A pesar de que el alemán avanzará inexorablemente, el soviético no se limitará a defender sino que podrá preparar esporádicamente diabólicas celadas para cepillarse a unidades blindadas que le proporcionarán valiosos puntos. A pesar del rol defensivo, el soviético tiene muchas tropas que pueden dar más de un susto al alemán. Es más complicado jugar con el alemán, en mi opinión.

El juego es fluido, divertido y tenso, pero como simulación quizá sea poco fiel, siendo el diseño un poco forzado en algunos aspectos. Los puristas se pueden ver decepcionados con algunas particularidades del juego que paso a detallar:

       -condiciones de victoria: según lo comentado en el apartado anterior, durante la partida es imposible saber
exactamente quién va ganando, limitándose a especular con probabilidades. Por tanto, el resultado puede parecer muy condicionado por el azar, pero en líneas generales el bando que haya avanzado/resistido mejor será el ganador, a menos que los chits se alíen de forma anómala contra él. Un alemán que sólo haya conquistado cinco ciudades es casi imposible que gane, por ejemplo, aunque le salgan los chits más valiosos. La incertidumbre, además de la consiguiente emoción al final del juego, también motiva al alemán para avanzar y que no se comporte de forma especulativa. El hecho de que haya dos tipos de chits de victoria también ayuda a que haya cierta referencia en el premio conseguido: el valor medio de los dorados es 4 y el de los plateados 2.

       -aparición mágica de unidades de elite: para simular el hecho de que algunas unidades rusas eran más fuertes y resistentes de lo esperado, cuando el soviético saca un 0 al dado en un combate, una unidad de elite o blindada es añadida instantáneamente, se recalculan proporciones y el combate prosigue. Esto a nivel de realismo es poco menos que risible, ya que ni siquiera se miran líneas de suministro antes de meter esa unidad "aparecida". Esta aparición  de unidades, a nivel de despliegue, queda un poco como "¿de dónde sale esta?" y si por azar sale más de una, puede quedar una buena barrera para el soviético sin que haya tenido que hacer un despliegue en toda regla. Se siente como que alguien "mete la mano" en medio del juego.

       -"sin suministro" alemán es arbitrario: cada turno hay cierto número de unidades alemanas que quedarán sin suministro; pues bien, el método para designar cuáles son las afectadas es el dedo del soviético, así de simple, amigos. El jugador soviético designa cuáles quedarán sin suministro. Además de esto, hay que señalar que hay otras unidades que pueden quedar "aisladas", es decir, sin línea de suministro a la fuente correspondiente, esto se mira según la ubicación en el mapa. Diferencia: "sin suministro" van a la mitad de ataque y movimiento. "Aisladas" van a la mitad de ataque, defensa y movimiento. En suma, nos deja la sensación de que ya puede el alemán pensar tácticas de protección/avance, que aquí viene el dedo de los dioses y le para los pies a algunas unidades.
   
       -mecanismo de duración del juego variable: en el turno 6 se hace una tirada que decidirá cuándo acabará el juego: turno 8 o turno 10. Algunos resultados dan opción de elegir al alemán, pero no todos. Esto puede no gustar a veces, ya que el resultado determina las condiciones de recuento de puntos: si el juego dura hasta el final, el soviético cobra el doble del valor de cada ciudad y 6 puntos por unidad blindada alemana eliminada. Si acaba en el turno 8, cobra lo que ponga cada ciudad y 4 por cada blindada cepillada.

       - discutible valor de algunas unidades: parece como mínimo raro que una división blindada tenga sólo 2 como valor defensivo frente al 3 de la mayoría de cuerpos rusos. Todo hace pensar que el diseñador le bajó el valor defensivo a las blindadas alemanas para hacer posible que el soviético pudiera eliminar alguna, algo casi imposible según la tabla de combate y valores de ataque rusos.

Aparte de las dos cosas que eliminaríamos/modificaríamos para sentir el juego más cómodo (aparición de elites y "sin suministro"), las otras particularidades no dejan de ser curiosas pero en tiempo de juego te olvidas más o menos de ellas y dejan fluir la partida sin sensaciones raras. El sistema de los puntos de victoria no es mucho problema, es lo que hay y uno se centra en el ataque/defensa y se disfruta la partida sin tenerlo mucho en cuenta. La variación de la duración de la partida es algo que ya sabes de antemano que puede suceder y que en cierta medida puede reflejar la locura del dirigente alemán en sus decisiones, se debe estar preparado para ello y trabajar en una táctica flexible que te permita adaptarte a las dos situaciones. En nuestra opinión da variabilidad al juego y un punto más de interés (obviando las diferencias en el recuento de puntos de victoria). Y por último, el valor defensivo muy bajo de las unidades blindadas alemanas sí que parece algo adaptado a posteriori para facilitar al ruso. Pero una vez has asumido como son, solo afecta en que el alemán debe adaptar su estrategia de juego a ello. Por lo tanto, no hay que exponer demasiado a los blindados y se los ha de mantener siempre apilados. Durante el juego si cumples esto te puedes llegar a olvidar. Lo que frustra son las dos mencionadas, ya que cortan un poco la dinámica y flujo de la partida, pero a pesar de ello tampoco son determinantes. Nos referimos sólo a sensaciones a raíz de su aplicación estricta.

A pesar de lo comentado no queremos decir que AVD no valga la pena ser jugado, sino todo lo contrario. Estamos buscando detalles que hacen que no sea perfecto, tanto en sencillez como en dinamismo. Después de una primera partida hemos quedado con ganas de jugar más y puede ser que incluso veamos el sentido más profundo de todas estas reglas un poco sorprendentes. A Victory Denied es agradable de jugar y poco complejo, pero tiene ciertos detalles que puristas o jugadores más exigentes podrían aborrecer.

Para acabar, es un juego barato, ventaja que también conviene mencionar en los tiempos que corren.

Esta reseña y otras más en el blog del club Rvbicon: http://rubicon-lh.blogspot.com.es
#335
Buena reseña una vez más, Trasgo. El período histórico y algunas pegas que leí sobre él han impedido que me interese por este juego.
#336
Igual soy un empanado de la vida, pero tengo una pregunta: lo de la elección del período histórico para qué es exactamente? Sólo para meter reseñas antiguas o nuevas de ese período? O como índice para cualquier hilo existente relacionado con el tema? O para abrir hilos nuevos también?

Gracias.
#337
Yo no olvidaría otro factor que engancha a mucha gente a los CDG en detrimento de los hex&counter: las cartas. Sï, me refiero a que nos las meten por los ojos, con ese grafismo guapo, esos cuadros de época molones y tal... :) Entre jugar una carta con reproducciones de pinturas a color y sacar un chit de una bolsa o no tener nada, hay diferencia, para mucha gente.
#338
Wargames / Re: 'Clipeais' las fichas ?
31 de Mayo de 2013, 23:33:59
Yo el clipeo lo consideraba algo frikazo y coñazo a partes iguales. Hasta que lo empecé a hacer para ver cómo quedaban y tal, y la verdad es que estéticamente quedan las fichas más chulas, sin las rebabas que sobresalen de las esquinas. He visto el counter-cutter ese o como se llame, pero además del trasto para irlos metiendo se necesita un cuchillo especial... total, que yo uso cortauñas a pelo. No quedan todos exactamente igual pero con un poco de tino y práctica se quedan bastante majos y uniformes los cortes. Poco a poco en ratos libres mientras oigo las noticias o reflexiono sobre el precio de las almácigas voy clipeando mis juegos de esta manera, sin prisa.
#339
Cabría señalar que hay CDGs y CDGs. En algunos el recuento de cartas es (afortunadamente) imposible, por no entrar todas en juego. Eso es algo que odio, que sea posible llevar la cuenta de qué cartas han salido y se aproveche esa información, no me van esos metajuegos.

Los CDG agilizan juegos de conflictos largos, pero la misma simplificación se podría aplicar usando chits de puntos en vez de cartas, o algún otro sistema como un track de puntos de acción. Los eventos se pueden activar por chits también.
#340
A mí los CDG me gustan, los juego, me parecen divertidos, pero tienen sus carencias, como las mencionadas de que si haces el evento no mueves (los ejemplos del PoG son bastante claros) o el poder de jugar a voluntad cartas semi-mágicas que fastidien batallas concienzudamente preparadas o cancelen la carta que acaba de jugar el rival con toda la ilusión del mundo :D, etc. Estas cosas a veces no consiguen meter mucho a los jugadores en el conflicto, más bien lo contrario. Hay conflictos más adecuados que otros para reflejar con este sistema.

A mí me gustan más los juegos en que los eventos se sacan de un mazo neutral y se producen sin que los jugadores elijan el momento, siendo las cartas básicamente de puntos para utilizar con las tropas, moviendo, activando generales, refuerzos, etc. 

Hay veces que el uso de cartas puede simplificar las reglas, pero hay muchos card driven que tienen más páginas de reglas (y de dudas en bgg) que wargames sin cartas: los redactados pueden ser ambiguos o sus erratas dar lugar a interpretaciones diversas. También el uso de unas cartas respecto a otras (para contrarrestarlas o acumular efectos) puede llevar a dudas.
#341
Napoleónicos.
#342
Wargames / Re: Sugerencias Napoleónicos
10 de Mayo de 2013, 10:10:03
Cita de: Pedrote en 10 de Mayo de 2013, 09:05:29
Yo os sugeriría: si alguien quiere añadir algo sobre un juego o serie, que ponga su comentario citando el mensaje original, y el usuario que haya puesto ese primer mensaje o un moderador modificaremos ese mensaje inicial para incluir los comentarios con su autor.

Nosésimeexplico...

Te explicas bien, eso es lo que había pensado, pero quizá para moderadores supondría mucho trabajo. Otra opción es que cada usuario compile la información que se vaya recibiendo de las entradas que son suyas. El resultado quedaría muy bien, tanto para novatos como para interesados en general.
#343
Wargames / Re: Sugerencias Napoleónicos
10 de Mayo de 2013, 09:02:13
Habría una posibilidad de incluir más información subjetiva de cada entrada de este hilo, pero es una currada. Sería cuestión de poner, en cada entrada, links a reseñas o hilos de discusión de bsk y entrada de bgg de cada juego. Así tendríamos en la entrada propiamente dicha la información objetiva (características, escala, editoras, etc.) y en los links las opiniones para que el que las consulte pueda valorar si le interesan o no.
#344
Wargames / Re: Sugerencias Napoleónicos
02 de Mayo de 2013, 21:38:29
Nombre: Napoleon's First Battles & Emperor's First Battles
Editorial: Decision Games
Escala: táctica
Complejidad: baja-media
Calidad gráfica: discreta, siendo generoso y diplomático
Comentarios generales: Son dos juegos diseñados por Joseph Miranda: Napoleon's First Battles (cuatro batallas) y Emperor's First Battles (dos batallas). No son una serie propiamente dicha, pero ambos son muy similares.
Hay dos niveles de reglas, básicas y avanzadas. En esencia beben del Napoleon's Last Battles de Zucker, pero estos tienen cosas curiosas (elección de una unidad que lidera ataques, factor de impulso de ataque o "élan", diferentes artillerías...) y son sencillos de jugar, además de baratos en mercado de segunda mano. Por lo que dicen, algunos escenarios son bastante flojos pero los buenos están bien. Eso sí, son bastante feotes.

#345
Wargames / Re: Sugerencias Napoleónicos
02 de Mayo de 2013, 21:20:15
Nombre: Serie Napoleonic Wars
Editorial: GMT
Escala: estratégico
Complejidad: baja-media
Calidad gráfica: decente
Comentarios generales: Son tres juegos diseñados por Mark McLaughlin: Napoleonic Wars, Wellington y Kutuzov (por este orden cronológico). De 2 a 4 jugadores (NW acepta 5), mecánica de motor de cartas. Inciden más en la jugabilidad que en la historicidad, aunque Kutuzov tiene más detalles y sabor histórico. Son divertidos, aunque tienen combates por montones de dados (nada de tabla) y cartas potentes e inesperadas que a algunos pueden no desagradar.