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Mensajes - Moondraco

#3331
Y venga, os añado la primera imagen.

Tabla de elementos



Añadida también a tamaño más grande en el post principal :)
#3332
Me uno a la petición-pregunta ::)
#3333
Diseñando un juego de mesa / Elements Hunt
21 de Noviembre de 2012, 11:53:32
Dicen los buenos diseñadores que siempre debes trabajar en más de un proyecto. Así, cuando la inspiración falla en uno de los frentes, puedes atacar otro.

Por eso, os presento el nuevo proyecto de Orobo Juegos, desarrollado por un servidor en los pocos ratos libres que tengo. Se trata de un juego medio, no un filler, del que iré desvelando datos a medida que avance en el diseño.

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ELEMENTS HUNT

Imagina ponerte en el papel de un Invocador, compitiendo con tus rivales por conseguir las 4 Medallas Elementales y convertirte así en el Invocador Supremo...

Imagina manejar los elementos a tu antojo, y combinarlos para lanzar potentes Hechizos o para invocar Pegasos, Dragones, Sirenas o los enormemente poderosos Elementales...

Imagina comandar tus fuerzas invocadas a través del Laberinto, buscando cofre tras cofre para encontrar las Medallas Elementales antes que los Invocadores rivales...

Imagina librar batallas con tus Criaturas y liberar tus Hechizos para cambiar el curso del combate. Imagina llevar tus Criaturas a la victoria y ver cómo aumentan su experiencia y su poder...

Ahora deja de imaginar. Esto es Elements Hunt.

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DISEÑO DEL JUEGO

Elements Hunt combina mecánicas propias del más puro ameritrash con mecánicas de eurogame.
El objetivo a la hora de diseñarlo es hacer sentir al jugador como un invocador y un alquimista a la vez. Deberá combinar adecuadamente los 4 Elementos a su alcance para poder invocar criaturas y lanzar hechizos, y también deberá alcanzar un equilibrio entre los turnos que destina a manejar los Elementos y lo turnos dedicados a manejar sus Criaturas.
A continuación iré detallando las mecánicas y componentes del juego.


1. LA TABLA DE ELEMENTOS
Spoiler
La Tabla de Elementos es la mecánica a través de la cual los jugadores podrán influir en los Elementos, y manejarlos para ser capaces de invocar las Criaturas que les interesen. La Tabla es un tablero cuadrado que muestra 16 casillas (en disposición 4x4). 2 de estas casillas son rojas y 2 son azules, lo que será relevante más adelante.

Además del tablero, la Tabla de Elementos está formada por 30 losetas de Elementos. Estas losetas tienen el mismo tamaño que las 16 casillas del tablero, y durante la partida se colocarán sobre este. Cada loseta presenta 4 elementos (de los cuales puede haber uno de ellos repetido un máximo de 2 veces) situados homogéneamente sobre su superficie, de manera que forman los vértices de un cuadrado imaginario.

Por último, mencionar como nota que el juego cuenta con 4 elementos: Tierra, Fuego, Aire y Agua.


2. MANEJANDO LOS ELEMENTOS
Spoiler
El manejo de los Elementos es la mecánica novedosa del juego. Se ejecuta a través de movimientos y giros de losetas como las siguientes:


A través de ella, los jugadores podrán recolocar losetas de Elementos sobre la Tabla y así pagar los costes necesarios para invocar Criaturas o utilizar Hechizos.
Cada carta de Invocación (que permite invocar Criaturas) y de Hechizo presenta una combinación de elementos que debe aparecer en la Tabla para que la carta pueda ser jugada. Así, los jugadores deben recolocar las losetas o colocar losetas nuevas sobre la Tabla para conseguir que muestre las combinaciones que le interesan.

Los jugadores pueden hacer 3 tipos de movimientos en la Tabla de Elementos:
- Intercambiar dos losetas de ubicación, colocándolas en sus nuevas ubicaciones como deseen.
- Girar una loseta sobre sí misma, manteniendo su ubicación en el tablero pero cambiando la disposición de los 4 elementos que contiene.
- Cambiar una loseta de la Tabla por una de su reserva, colocando esta en su nueva ubicación como desee.
Estas posibilidades solo están coartadas por 2 reglas: las losetas sobre las casillas rojas no pueden girar sobre sí mismas (opción 2), y las losetas sobre las casillas azules no pueden intercambiarse con otras (opción 1).

A través de estas opciones, los jugadores podrán intervenir sobre la Tabla de Elementos y de esta forma utilizar las cartas de Invocación y de Hechizo


3. EL LABERINTO
Spoiler
El Laberinto es el tablero principal del juego. Es un tablero clásico de dungeon crawler, con casillas y muros que impiden el paso a las Criaturas. Se compone de 9 secciones de tablero (con 6x6 casillas cada una) que deben colocarse formando un cuadrado. La variedad de formaciones asegura la rejugabilidad.

Sobre el Laberinto se moverán las Criaturas una vez invocadas (ver punto 5), y también sobre él serán colocados los Cofres en los que los jugadores tendrán que buscar hasta encontrar las Medallas Elementales (ver punto 8 ).
El Laberinto es el elemento más clásico de Elements Hunt, y no requiere mayor explicación en un foro de jugones.


4. INVOCANDO CRIATURAS: LAS CARTAS DE INVOCACIÓN


5. INVOCANDO CRIATURAS: CRIATURAS Y GRUPOS EN EL LABERINTO


6. UTILIZANDO HECHIZOS


7. LA RONDA Y EL TURNO DE JUEGO


8. EL OBJETIVO DEL JUEGO Y LOS COFRES


9. EL COMBATE Y LA EXPERIENCIA DE LAS CRIATURAS


10. OTROS ASPECTOS DEL JUEGO



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IMÁGENES DEL JUEGO

1. La Tabla de Elementos
- Tabla de Elementos:
Spoiler


2. Manejando los Elementos
- Losetas de Elementos:
Spoiler

3. El Laberinto
Aún no hay imágenes en esta categoría

4. Invocando Criaturas: las cartas de Invocación
Aún no hay imágenes en esta categoría

5. Invocando Criaturas: Criaturas y Grupos en el Laberinto
Aún no hay imágenes en esta categoría

6. Utilizando Hechizos
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7. La ronda y el turno de juego
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8. El objetivo del juego y los cofres
Aún no hay imágenes en esta categoría

9. El combate y la experiencia de las Criaturas
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10. Otros aspectos del juego
Aún no hay imágenes en esta categoría
#3334
Esto no está parado, que conste. Sigo aceptando sugerencias :P

Ahora estamos bastantes liados con webs y otros proyectos, pero voy robando tiempo para implementar mejoras y nuevas cartas al juego. Todos los que os habéis propuestos como playtesters (aquí o por MP) recibiréis un mensaje cuando el prototipo sea jugable, y si seguís interesados os mandaré un P&P bien fácil de recortar para que probéis las mecánicas y paséis una noche divertida si es posible :)
#3335
Diseñando un juego de mesa / Re: Diseñando Zombinfinity
20 de Noviembre de 2012, 23:13:19
Cita de: meleke en 20 de Noviembre de 2012, 22:38:27
Resumiendo y pa que no te líes...queremos leer las reglas:D :D

Repito: felicidades, pinta cojonudo.

Coincido con ambas cosas.
El aspecto visual es genial. Ahora falta ver cómo anda el juego, cuáles son sus mecánicas y reglas, cómo se desarrollan los turnos. Que eso es lo verdaderamente difícil :P
#3336
Autoedición / Re: AUTOEDICION
20 de Noviembre de 2012, 22:03:44
Por resumir, no contestaré uno tras otro y diré solo una cosa.

Alain es la prueba de que se puede "autoeditar", aunque eso no sea exactamente lo que él hace.
Es un testimonio viviente y escribiente de que abrirse camino (sobre todo si es un camino alternativo) en el mundo de la edición de juegos de mesa es posible. Él lo ve como trabajo, hay otros que podrán verlo como hobby o como realización personal.

Sin embargo, si se releen sus posts, se puede observar (a pesar de tu prosa, Alain, que es muy tuya ;) ) que tiene un amplio conocimiento tanto de mecánicas empresariales como del sector. Está informado, sabe moverse y ha descubierto una forma de trabajar que en principio minimiza las pérdidas todo lo posible ofreciendo posibilidades de edición.

Esto (y una definición clara del producto y de lo que quiere hacer con él) es lo que echo en falta en los posts de Willy.
Por esto le digo, post tras post, que estructure y defina bien sus ideas antes de meterse en este tipo de aventuras. Que es posible, claro, y que hay muchas formas de hacerlo y algunas hasta salen bien... por supuesto.

Pero creo firmemente que sin un producto, sin una información básica, sin una idea de negocio (aunque sea esbozada si te lo vas a tomar como un hobby)... estás tentando a la suerte. Y no están los tiempos para tentar a nadie.
#3337
Autoedición / Re: AUTOEDICION
20 de Noviembre de 2012, 15:36:18
Cita de: txapo en 20 de Noviembre de 2012, 14:18:06
Así que conociéndole sacará el juego tarde o temprano, y como ha decidido que quiere autoeditarlo, lo autoeditará, lo mejor es que paseis de desanimarle, sino le deis consejos del tipo: "este ilustrador te puede salir barato y es bueno", "me ofrezco para maquetarte las reglas por tanto", o si quieres te ayudo a testearlo.

Personalmente, no lo desanimo.
Intento que pueda realizar esta aventura que dices sin tener que aprender a golpes por el camino. Que se prepare bien, porque no dudo que ganas y empuje no le faltan... pero le falta casi todo lo demás.

Por otro lado, también intento (desde mi primer post aquí) que sea posible ofrecerle esas cosas.
¿Cómo voy a recomendarle ilustradores o a ofrecerme para testear un juego que no existe?
#3338
Autoedición / Re: AUTOEDICION
20 de Noviembre de 2012, 09:42:59
Cita de: zareck en 20 de Noviembre de 2012, 09:25:16
¿Un 8%? poco? yo firmaria ahora mismo si por la venta de un juego de 30 pavos me llevo 2,5 euros mas o menos... creo que en este aspecto te equivocas, puesto que no creo que saques mas de 1 euro por juego que se venda.

Eso digo yo... no sé de dónde habrás sacado ese porcentaje, pero vamos, eso debe ser lo que cobra Knizia. Tú y yo, si editamos alguno, no pasamos del 4-5% ni de broma.

Cita de: zareck en 20 de Noviembre de 2012, 09:25:16
yo creo que hay que ser profesional y empezar poco a poco, haz un video de tu proto, sube las reglas a internet, presenta tus protos en la bgg y bsk, muestraselo a las editoriales pero presentandote en sus casas nada de email, bancos, perdiodicos, eventos, dibujalo, crea maquetas chulas, regala algunas maquetas, presentate a concursos, modifica las reglas, demuestra que tu juego esta testeado, sea un proto baratito de editar, etc...

Suscribo de nuevo esto.
No debo explicarme bien en mis mensajes, porque sigues enfocándolo desde el final del proceso sin tener el principio.

Seré más claro:

- ¿Es económicamente rentable editar (o autoeditar) un juego? NO

- ¿Es fácil autoeditar un juego? MENOS TODAVÍA

- ¿Se puede hacer?

- ¿Tendrás que hacer de ello tu prioridad total, y aún así sacarás un beneficio justito?

- ¿Tiene sentido hablar de autoeditar sin haber diseñado nada? ABSOLUTAMENTE NINGUNO

- Si todo esto es así, ¿por qué se diseñan juegos de mesa? POR EL PLACER DE HACERLO
En este punto, debo explicarte que lo que mueve a la mayoría de diseñadores es el placer de desarrollar temáticas y mecánicas que funcionen bien juntas y creen un producto que guste. La satisfacción de que otros jueguen tus obras.

- A juzgar por tus mensajes en este post, ¿estás preparado para autoeditar? NO
Sin acritud ninguna, de verdad, simplemente intento que no emprendas una aventura sin saber dónde te metes.
1. No cuentas con un juego que autoeditar.
2. No tienes experiencia en diseño.
3. No estás bien informado sobre las condiciones del sector.
4. Pretendes sacar beneficios económicos de algo que difícilmente te los dará.

En general, antepones el aspecto monetario al aspecto creativo. Ese es tu error principal, y es un error que te puede llevar a grandes decepciones con esto. Por tanto, te aconsejo que si de verdad quieres hacer esto te olvides de este tema por ahora y te dediques a desarrollar juegos (tienes aquí montones de creadores dispuestos a aconsejarte). Una vez que tengas algo sólido, vuelve a esto y retómalo :)

Si lo que pasa es que sabiendo que no sacarás beneficio de ello no te interesa desarrollar juegos, entonces tú mismo te respondes. No es una empresa lucrativa y muchas veces tendrás "pérdidas", aunque menores, que no recuperarás. Por tanto, si este es el caso simplemente te equivocas de aventura empresarial.
#3339
Diseñando un juego de mesa / Re: Juego Gatuno
19 de Noviembre de 2012, 17:06:31
Muy buen análisis y desarrollo.
Se nota que te has fijado bien en los errores y que los estás corrigiendo con cuidado. Impresionante trabajo, te va a quedar un juego genial :)
#3340
Jugar en Línea / Re: BESEkeros en twitter!!
19 de Noviembre de 2012, 13:35:17
Revivo esto desde el inframundo.

Nuestra humilde, independiente y primeriza editorial de juegos (entre otras cosas) ya tiene Twitter.
@grupoorobo es el nombre de guerra desde el que iremos comunicando nuestros avances en todos los campos, también en el de nuestros juegos de mesa.

Aunque para los que frecuentéis el foro de Diseño no tendrá mucho sentido (ya que aquí publico mucha más información y más interesante), en nuestro Twitter aparecerán también las actualizaciones de la página de Facebook. Por tanto, si no pasáis mucho por ese subforo es posible que os descubra imágenes de nuestros juegos que no hayáis visto antes :)

Y ahora procedo a seguir a todo BSKero que encuentre :D
#3341
Manualidades / Re: Tablero para Ron&Bones
19 de Noviembre de 2012, 13:30:44
Cita de: kalala en 19 de Noviembre de 2012, 13:25:55
Casi terminado

Fotos, fotos, ¡fotos! :B
#3342
Autoedición / Re: AUTOEDICION
19 de Noviembre de 2012, 13:30:24
Cita de: Wkr en 19 de Noviembre de 2012, 12:41:10
Muchas cosas, no. Todas. :D

Sin tanta despreocupación, estoy tan de acuerdo con este mensaje... :)
#3343
Cita de: Comet en 19 de Noviembre de 2012, 11:54:05
Lo de diferenciar personas, lugares y situaciones tampoco lo veo complicado. En la parte del arbol donde acaba la rama y están las hojas puedes poner un icono para indicar esta situación, lo que te permite poner el mismo borde para todas las cartas.

Por eso precisamente me gusta esa idea, sí. Es relativamente fácil incorporar algún icono en ese marco.
Lo que no sé es lo que me va a decir la artista cuando le proponga currarse ese dibujo XD

Cita de: Comet en 19 de Noviembre de 2012, 11:54:05
Entiendo que el texto es importante y no digo que lo reduzcas, si no que lo pongas de una forma que no entorpezca la visión de la ilustración, aunque esta quede más pequeñita. No se, es solo una idea que me gusta pero tampoco se si va a quedar bien. Si lo haces ya lo enseñarás y si no pues adelante con lo que tengas :)

En este aspecto valoramos dos posibilidades: ilustración a tamaño completo "tapada" en parte por el texto, o ilustración más pequeña con texto aparte. Pensamos que la opción que escogimos resultaba mejor porque integraba toda la carta como una sola unidad (no crea dos espacios distintos en la carta, tipo MtG), y además permitía ilustrar más cómodamente.
Creo que salvo sorpresas este aspecto se mantendrá, incluso si decidimos incluir el árbol en el marco (que es muy posible, porque cuanto más lo pienso más me gusta).
#3344
Cita de: Comet en 19 de Noviembre de 2012, 11:25:43
Para ser la nota discordante ;D y espero que no te siente mal, el diseño de la carta no me gusta nada. Para tener unas ilustraciones tan trabajadas es una pena que queden cubiertas en casi media carta por el texto, aunque este tenga transparencia. Igual que los titulos tapando parte de la cabeza de los personajes.

¿Cómo me va a sentar mal? Mientras sean opiniones con lógica, vienen estupendamente.

Lo primero que hay que tener claro aquí es que se juega con los textos, no con las ilustraciones. Por tanto... el texto tiene que tener un buen tamaño, porque en realidad es la parte funcional de la carta.
Es verdad que es una lástima que tape parte de las ilustraciones, pero es necesario. Por otro lado, la artista está trabajando con conocimiento, y centra los motivos en la parte superior de la carta.
A este tema no le veo mucha solución posible, me temo. Textos más pequeños no serían fácilmente legibles.

Cita de: Comet en 19 de Noviembre de 2012, 11:25:43
Luego, por qué has puesto el borde rojo? Tiene algún sentido o es para diferenciar los mazos de aquellos otros que quieres hacer? Ponlo blanco o negro, que te quedará más elegante y luego ya meterás los colores que quieras si hace falta.

El color diferencia Personajes, Lugares y Situaciones. No puedo ponerlos blancos y negros, aunque sé que quedan mejor, porque tendría que incorporar más elementos diferenciadores sobre la carta y se comerían más ilustración.
Por cierto, el color pretendía ser marrón :-[

Cita de: Comet en 19 de Noviembre de 2012, 11:25:43
Como idea que a mi me gustaria ver, tratandose de leyendas y bosques, es poner un arbol en el lateral izquierdo con una rama en la parte superior a modo de marco. Para marcar el límite del texto pones otra rama y ahí metes el título (en blanco o negro) y debajo pones el texto... o poner el arbol sin rama intermedia, pones el título en la superior y la parte del texto seria el suelo donde se aferra el arbol. En el hueco del medio, logicamente iria la ilustración.

Pues la idea me gusta... tenemos que verlo.
Me da miedo cargar la carta de elementos que hagan más difícil la lectura del texto (que como digo es lo principal). Pero la verdad es que parece una cosa relativamente fácil y que podría quedar chula :)
#3345
Autoedición / Re: AUTOEDICION
19 de Noviembre de 2012, 11:17:02
Cita de: Willy en 19 de Noviembre de 2012, 02:03:31
Tengo varias ideas y quiero ver si se pueden convertir en â,¬ o está el mercado muy saturado

[...]

Si bueno , cuando vaya teniendo algo concreto iré publicando para ver que tal , de momento de las varias ideas que tengo , creo que voy a empezar por un juego de tablero con motor de dados .

Venga, voy a incidir un poco más sobre esto (a riesgo de resultar pesado).

Como diseñador de juegos, he tenido 16 ideas geniales para juegos.
De estas 16, he llegado a hacer un diseño básico de 12.
De estas 12, he desarrollado 9 hasta el punto de ser teóricamente jugables.
De estas 9, hasta el día de hoy solo he podido testear, modificar, re-testear y completar 2.
De estas 2, solo 1 tiene el aspecto gráfico completo, y gracias a que es extremadamente sencillo y funcional.

¿Qué te quiero decir con esto?
Que diseñes el juego, y luego ya te preocuparás de venderlo. O al menos haz ambas cosas a la vez. Recabar información sobre autoedición sin tener nada que editar es absurdo, y créeme: no conseguirás un juego viable en menos de 3 meses, que suben a 6 como mínimo si no tienes experiencia diseñando. Aparte de la creación de ilustraciones y demás, con lo que de 9-12 meses no bajará el tiempo empleado.

En tanto tiempo, las cosas cambiarán. El crowdfunding quizá ya no esté de moda, habrán surgido nuevas plataformas, quizá mini-editoriales... ¿quién sabe?
Pero para mí no tiene ninguna lógica recabar tanta información ahora cuando te queda un muy largo proceso por delante. Entrégate al diseño, consigue un buen juego (comercialmente, si es lo que quieres), preséntalo a concursos (que no cuesta nada y siempre es un espaldarazo), muévelo por Jornadas, quedadas y tiendas... y una vez que tengas algo que guste al público, empieza a plantearte como monetizarlo.

Porque como entres en esto esperando ganar dinero, de verdad, estás jodido...