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Mensajes - Calvo

#3406
Reseñas escritas / Captain Sonar (Reseña)
10 de Agosto de 2016, 10:09:56
Captain Sonar es un juego de Roberto Fraga editado por Matagot, recien presentado en las GenCon 2016 que está gustando a unos y otros, con una duración de unos 30/40 minutos y para de 2 a 8 jugadores (aunque luego matizaremos este asunto).



Para no engañar a nadie, el juego es un melocotonazo enorme. Para explicar de qué va es mejor ponerse en situación: formas parte, junto con otros 3 miembros, de la tripulación (jugadores) de un submarino nuclear. El pequeño detalle es que en las aguas en las que te mueves hay un submarino enemigo, tripulado también por otros 4 tipos.

El objetivo es claro: destruir al submarino enemigo antes de que lo haga él con nosotros.



Para ello los jugadores se sientan enfrentados, separados por unas pantallas que les permiten verse las caras pero no lo que están escribiendo-dibujando.


(nota: el juego no incluye los trajes de tripulación, eso ya va por tu cuenta).

En un mapa el capitán deberá elegir la ubicación incial, y podrá ir desplazándose cómo y al ritmo que decida,



para lo cual deberá dar en voz alta la orden de movimiento a su tripulación,



y tanto el ingeniero como el primer oficial deberán dar el "ok" también en voz alta.



A su vez, el ingeniero deberá tachar en su minitablero alguno de los indicadores de la zona a la que se ha avanzado






Esta mecánica tan aparentemente rudimentaria sirve como sistema de "gestión de daños" y de acciones, ya que por una parte los "sistemas" (luego hablaremos de ellos) quedarán inutilizados si se tacha alguna casilla de su color, y existen unas reglas que permiten reparar parcialmente ese "desgaste" que obligarán a la tripulación a realizar el movimiento de una determinada forma o les hará salir a la superficie, revelando a los rivales el cuadrante en el que se encuentran.

El primer oficial deberá ir "recargando" los sistemas, una casilla por cada movimiento que realice el capitan, e informando cuando un sistema ya esté operativo.



Con los sistemas podremos dejar minas y detonarlas cuando creamos, lazar torpedos, utilizar el sonas para obtener información de la localización del enemigo...

Por último, tenemos al oficial de comunicaciones que deberá estar muy atento al capitan enemigo para intentar elaborar una ruta en su propio "mini tablero de espía" y así intentar averiguar dónde se encuentra el enemigo (y perseguirle para atacarle o huir de él según nos encontremos).

En resumen un gran juego por equipos con un componente excelente de juego simultaneo, lo que añade una tensión muy conseguida que obliga a la comunicación y coordinación entre la tripulación, con una gestión de acciones muy interesante y una creo que alta rejugabilidad.
Sus principales problemas pueden ser ir a jugar y que los rotuladores estén secos (parece una chorrada, pero suele pasar con estos juegos: cuando más te apetece no puedes jugarlo porque se han secado los rotus), y la necesidad de jugar 8 jugadores, ya que sospecho que se puede jugar a 6 y 7, pero tengo mis dudas sobre una cifra menor.
#3407
No es una cuestión ni muy profunda ni muy trascendente, sino más bien un "hablar por hablar", pero me gustaría saber si os pasa u os ha pasado y cómo lo veis.

La cosa es que hay veces que estamos jugando en un sitio comunitario (club, tienda, jornadas...), metidos tan tan dentro de la partida, que de pronto aparece alguien a saludar... y pueden darse dos situaciones: 1) que nos paremos a saludar, con la consecuente interrupción de la partida. 2) Que apenas hagamos caso o levantemos ligeramente la cabeza para asentir y sigamos a lo nuestro.

Me interesa más la segunda (aunque la primera situación también daría para comentar, ya que hay veces que en unas jornadas puede ser imposible seguir un ritmo decente con tanta interrupción para saluar).

Y me interesa la postura de las dos partes: tanto cómo te sientes cuando termina la partida y quieres, ahora ya sí, hablar con el compi y ves que se ha ido, o cuando al revés, te has ido hasta quinto pino para ver "a los chavales" pero solo tienes un ratito corto y como están jugando pasan de ti.

La semana pasada, y es por eso por lo que me ha venido el asunto a la cabeza, nos pasó jugando al Cuba Libre: primera semana de agosto y, por vacaciones, célebres colegas tanto de la quedada de Puebla (ahora emigrados) como compis besekeros que viven fuera de Madrid y vinieron a saludar. Como estábamos tan tan dentro de la partida (que además era la primera) hicimos un "eh hola" pero seguimos a lo nuestro (confiando en que después ya nos tamaríamos unas birras y comentaríamos.

En fin, ¿os ha pasado esto a vosotros? ¿Cómo lo lleváis?

#3408
Sondeos / Re:Nuestros imprescindibles
10 de Agosto de 2016, 01:08:18
- Twilight Struggle Labyrinth
- Eathr Reborn Náufragos
- Caylus
- Arkham Horror Legendary Encounters Aliens
- Battlestar Galáctica
- República de Roma
- Mansiones de la Locura Cthulhu Wars
- Hive
- La Resistencia One night ultimate werewolf
- Dixit Space alert

He revisado la lista y he intentado seguir un criterio de jugabilidad y de variedad dentro de lo que me gusta. Se quedan fuera pepinos como Earth Reborn, neanderthal u Ortus Regni, y se han producido algunos "relevos" entre similares del género, pero hay que ser honesto y estos son los juegos que creo que más salen a mesa, junto con el Crokinole.
#3409
Reseñas escritas / Gloomhaven (primeras impresiones PnP)
10 de Agosto de 2016, 00:46:49
Gloomhaven es un juego diseñado por Isaac Childres que ha pasado por Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/1350948450/gloomhaven/description) y que en la ficha de BGG aparece vinculado a la editorial Cephalofair Games. No sé en qué situación se encuentra exactamente (publicado, a punto de publicar...), ya que lo que yo pude jugar fue un PnP.



El juego básicamente es un dungeoncrawler para de 1 a 4 jugadores, cooperativo, con un motor de cartas para las acciones, por una parte, y un sistema también de cartas para el combate. Tiene un modo campaña, que no puedo valorar porque no pude probar (jugué un primer escenario), que básicamente permite mejorar tu mazo de cartas, pero también parece que durante las aventuras e interludios se plantearán algunas tomas de decisiones a los jugadores que afectarán a los escenarios que serán jugados, lo que, a priori, debería aportar cierta carga narrativa, personalización de la aventura/campaña y rejugabilidad.





Profundizando ligeramente en el sistema de juego, cada jugador tendrá su propio mazo personalizado del que deberá elegir una carta para utilizar el cuadrante superior y otra para utilizar el cuadrante inferio, y en los que están redactadas las accioenes que realizamos (que vienen a ser las habituales, mover, atacar, recoger objetos, "cargar" tipos de magia...). Las cartas se van descartando y para renovar el mazo deberemos eliminar cartas, lo que hace que funcione en cierto modo como un "sistema de resistencia", independiente de la "vida" del personaje.
Además, las cartas servirán para indicar el valor de iniciativa y, por tanto, el orden de turno.





Tenemos una IA rudimentaria pero que cumple su función respecto a cómo atacan y se desplazan los monstruos, y un mazo de activación que proporciona bonus o malus al movimiento o ataque de los malosos, además de marcar el orden en el que se activan.



Además de esto tenemos algunos elementos clásicos: recoger tesoros/monedas, habilidades especiales por personaje (además del mazo personalizado que puede evolucionar), sistema de subida de  niveles por experiencia, distintos tipos de magia... esas cosillas que gustan a los chavales.



La partida introductoria se juega relativamente ágil: 60 minutos aprox, no más de 90.

Tiene cosas muy a favor, como la variedad de personajes, la originalidad del sistema de activación por cartas y el "pseudodeckbuilding" que lo gestiona y especialmente el modo campaña (aunque habrá que esperar a probarlo para confirmarlo).

Sin embargo para mí, personalmente, tiene un gran lastre, y es que es "cooperativo puro", es decir, no hay un master, y a mí siempre me ha parecido muy frío y poco motivador competir contra una IA (salvo contadas excepciones).



Veremos cual es el resultado final, y no creo que me niege a volver a jugar con el producto definitivo, sin embargo no tiene mucha pinta de que vaya a entrar en mí colección por lo ya comentado: después de la partida no tuve unas sensaciones muy diferentes a las tenidas con "Wrath of ashardalon" de D&D u otros juegos del estilo con IA, con todas las distancias.










#3410
Cita de: sheffieldgeorge en 08 de Agosto de 2016, 10:51:06
Pues eso, que una vez llegado el juego con más hype de los últimos tiempos, ¿alguien se va a resistir a probarlo? (Yo sí, pero entiendo que habrá retos a duelos de honor por participar en esa partida ;D).

Tanto si jugáis a ese juego como si no, allí nos vemos mañana con la fresca.



Lugar: Generación X, calle Puebla 15.
Hora: Primer llamamiento a las 11:30; segundo llamamiento a las 16:00.



Lista de Asistentes
11:30
Betote
Quinta
PabloTenorio1111
Gelete
Gwaenadan
Weah44
Patri
cinder
sheffieldgeorge



16:00
rvalli
hence
ALFA



Juegos Propuestos
Chinatown
Scythe

¿Quién está libre para partidas a las 16:00 por la tarde? ¿Cuales son los juegos que se manejan?
#3411
Cita de: luisjoliva en 09 de Agosto de 2016, 13:10:26
Cita de: vicoro en 09 de Agosto de 2016, 12:33:31
La segunda expansión, Recurring Nightmares aka Pesadillas Recurrentes parece un kit de conversión de la primera edición, están los mismos monstruos y personajes que la primera edición y creo que las losetas también, hasta la portada es la misma. No sé si es una manera de conseguirlos para aquéllos que no tengan la primera edición.

Del Recurring Nigthmares creo que falta un personaje, al menos en la foto solo aparecen 7 cuando en el juego base venían 8. Los monstruos son los mismos. Las losetas también, pero habían más en el juego base. Puede que esten en el juego base de la 2ª edición.
Monstruos en esa foto faltan sectarios y líderes sectarios.
Cita de: vicoro en 09 de Agosto de 2016, 12:33:31
La segunda expansión, Recurring Nightmares aka Pesadillas Recurrentes parece un kit de conversión de la primera edición, están los mismos monstruos y personajes que la primera edición y creo que las losetas también, hasta la portada es la misma. No sé si es una manera de conseguirlos para aquéllos que no tengan la primera edición.

Hombre, si la app va a ser tan revolucionaria lo suyo es que pasaran los escenarios de la primera a esa app (introducciendo toda esa variedad de configuraciones etc) para ampliar el número de estos.

Si el juego base + 2 expansiones (de las 2ª ed) sigue teniendo únicamente 4 escenarios... ya tienen que ser muy muy rejugables estos.
#3412
Cita de: kalisto59 en 09 de Agosto de 2016, 11:14:21
Que gloomhaven se parece a los adventure system??

Cierto, he sido un tanto ambiguo.

La experiencia de juego de las partidas aisladas para mí es básicamente la misma que la de los juegos del sistema de los juegos de mesa del trasnfondo D&D, pero eso está sesgado por una cuestión: juego cooperativo contra una IA.

Ciertamente Gloomhaven tiene un sistema de combate y activación más profundo y estratégico, ya que usas un mazo de cartas que vas agotando-eliminando que condiciona qué y cuando hacerlo. Y además cuenta con el modo "campaña" que comentas según el cual el personaje obtiene mejoras que básicamente son nuevas cartas.

No obstante, para mí, la experiencia de juego que me trasmite es básicamente la misma: me enfrento con una IA contra la cual intento optimizar mis acciones.

Insisto, esto está muy condicionado por el hecho de que a mí los juegos contra una IA me trasmiten básicamente lo mismo (salvo muy honrosas excepciones de juegos top), a aquellos a los que os guste encontraréis una mayor sensación de toma de decisiones y un modo de progresión muy RPG que posiblemente os convenza. No es mi caso.

A ver si me animo y subo unas primeras impresiones del P&P que ha llevado Caedes a las TdN2016.
#3413
Cita de: luisjoliva en 05 de Agosto de 2016, 19:46:34
Bueno, ya han anunciado las dos primeras expansiones:

Supressed Memories (aka Call of the Wild)


Recurring Nightmares (aka Forbidden Alchemy)


¿Sabéis cuantos escenarios nuevos traen las expansiones?
#3414
Más que recomendable conferencia del escritor y rolero Roberto Alhambra sobre los juegos de rol con niños.

#3415
Esto:

https://boardgamegeek.com/boardgame/174430/gloomhaven

tiene un sistema "similar" a los adventure system que comentáis.

A mí me parece que se leja mucho del concepto de "perfecto", siendo un juego bien resuelto. Pero no sé, eso de jugar contra una IA...

#3416
Vamos con una de las cositas que hemos probado en estas TdN 2016.



Healthy Heart Hospital es un juego publicado en 2015 por Victory Point Games, diseñado por  Anna-Marie Nelson y Scott Nelson, cooperativo, para de 1 a 5 jugadores y una duracción de una horita larga.

En Healthy Heart Hospital tenemos que gestionar un hospital, este concretamente:



La mecánica no es compleja: tenemos una bolsa con cubitos de colores, y cada turno se saca una cantidad determinada por dos cartas (con títulos bastante cachondos como "huelga de enfermeros").



Esos cubos de colores representan la gravedad de un paciente que acaba de entrar en el hospital y que tiene pasar por el triaje, y el tipo de enfermedad que tiene según el color. (En el ejemplo, tenemos un enfermo de psiquiatría muy leve, el color gris, uno leve en traumatología, el azul, y uno también leve de medicina interna).



En la fase de acciones, cada jugador reliza acciones médicas o administrativas, que fundamentalmente consisten en subir los pacientes a las habitaciones (para poder intervenirles)



e intentar intervernirles/curarles. Para eso sacamos una cantidad de cubos de la bolsa, y por cada cubo  que coincida con el color que pretendemso curar, reduciremos la gravedad en 1. Cuando llegue a 0 le habremos curado.

Cuando gastemos las acciones pasaremos al siguiente turno, sacando nuevos cubos que agravarán la situación de los pacientes tanto en triaje como en planta... lo que puede desembocar en la muerte del paciente:



Y esto nos lleva al recurso sobre el que gira el juego: la pasta. Sí, la sanidad en el modelo capitalista es así, gira en torno al dinero.

Y si se nos mueren pacientes, nos costará dinero (denuncias de las familias, abogados sacacuartos... cada vez más caros conforme se nos acumulan los muertos).



El resto ya os imaginaréis como funciona: los pacientes curados generan ingresos, podemos adquirir mejoras en forma de nuevos "módulos" de hospital, contratar empleados que mejoran la eficiencia de los tratamientos (p.e. salas de urgencias que evitan ciertas muertes inmediatas, enfermeros que evitan ciertos emperamientos etc etc), además de que los personajes tiene ciertas habilidades especiales.




El objetivo final del juego es conseguir que el hospital no quiebre tras los x turnos que dura la partida, y anotar la puntuación final para intentar superarla en la siguientes.

En resumen, un juego cooperativo de complejidad aceptable, con guiños muy graciosos y mecánicas con cierta originalidad (el sistema de cubos a mí me lo ha parecido) que y bien enlazada con el tema que consiguen tanto sentir la angustia de que un paciente muera como lo lucrativo que puede llegar a ser mantenerle con cierta gravedad para curarle de forma casi "crónica", y quizá con un tablero y caja que podrían ser un pelín más consistentes.
#3417
¿Qué os parece...? / Puerto Rico, ¿qué os parece?
03 de Agosto de 2016, 23:18:50
Cita de: meleke en 03 de Agosto de 2016, 12:42:07
Aunque tochoposteeis, estáis quedando todos bien retratados.
Ni idea...

Bien Meleke. A la linea de flotación.
#3418
Cita de: txapo en 03 de Agosto de 2016, 22:38:32
Tengo los dos sin haberme metido con ellos, ¿alguien que haya jugado a los dos me aconseja sobre cual es más fácil para inciarme? No he jugado a ningún COIN todavía.

Clint Burton me acaba de contar por twitter que recomienda Falling Sky como primer juego introductorio. Pero también dice que Memoir y C&C no tienen nada que ver, que en la piscina no se puede jugar a juegos de mesa o que la tortilla mejor sin cebolla, así que cuidadín con hacerle caso a ciegas.
#3419
De jugón a jugón / Re:Echo de menos a Homoludicus
03 de Agosto de 2016, 17:55:03
Cita de: Hideto en 03 de Agosto de 2016, 17:29:47
Sere un caso aparte, pero teniendo solo en casa el monopoly descubri este mundillo por casualidad, lo hablamos con mi mujer y hicimos un pedido de 4 juegos.

Agricola
Starcraft
Twilight struggle
Carcassone big box

No se si es ser un poco bestia, pero encantados des de ese dia.

Dos de lo más reconocidos euros (uno más duro que el otro), un temático de temática histórica  y un temático de ficción (ambos duros). Es un comienzo fuerte, más orientado al juego en pareja.
#3420
Cita de: usagi en 03 de Agosto de 2016, 14:44:28
Lo que no encuentro por ningún sitio en la app y creo que si incluye la app del descent Road to Legend, es que te indique que losetas vas a utilizar a lo largo de la partida. Creo que es muy útil separar las piezas antes de empezar la partida, y no que cada vez que abres una habitación te pones a buscar... (Teniendo el básico más las las 3 cajas de la 1ed hablamos de un montón de losetas!!)

Quizá sea porque una de las supuestas bondades es no saber exactamente qué te vas a encontrar ni cómo de extenso es el mapa ni qué queda por salir.

Pero, como dice, hace más engorroso el montaje durante la partida.

Con la primera edición hay algunos jugadores que dejan preparado el tablero "fuera de la vista de los jugadores" y montan únicamente la loseta inicial, y van montando el tablero conforme lo van descubriendo. Pero, claro, para eso hace falta master... ::) ::) ::) ::)