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Mensajes - Torlen

#346
Cita de: ManUrrea en 29 de Mayo de 2013, 22:04:07
Pues para intentar concretar algo, porque entre que somos duda y llegamos tarde al final jugamos un toma 6:

Propongo KEYFLOWER de 19:00-21:15 (2-6 jugadores).

Hagan sus inscripciones señores!!!

Yo estrene el mío ayer, así que fresco para explicarlo lo tengo. Me gusta el plan
#347
Yo poder, puedo ir. Pero no creo que llegase antes de las 19.00. Asi que segun vea como esta el patio, me acercare o no, por aquello de no ir para nada.
#348
Cita de: Betote en 29 de Mayo de 2013, 20:48:29


Y me suena muy raro que parezca que la opción de "pues si no gano yo a tomar por culo Roma", que es justo lo que hace divertidos a estos juegos, se vea como algo malo y contrario al "espíritu del juego", llegando a decir que si se juega así estás jodiendo la partida. Me resisto a que sea así porque quiero que el juego me guste y fliparme con él y acabar haciéndome expansiones con dinosaurios, gorilas gigantes, osos polares y humo negro. Así que, desde esa ilusión, repito la pregunta: ¿cuatro cabrones sin alma pueden jugar a Náufragos a degüello y divertirse? ¿Qué cambios habría que hacer para que funcionara así?

Por supuesto. Pero no creo que gane nunca nadie. Perdereis siempre todos
#349
Cita de: aSoso en 29 de Mayo de 2013, 15:46:18
Si la tinta está descompensada se cambiará con un anuncio oficial, que para eso estamos.
Para 75 grupos de testers no fue un gran problema. Si con más partidas resulta que la incidencia es más grave pués se añade a las Faq.


Pues sin animo de criticar a nadie, yo lo he jugado con dos grupos distintos y ambos han pensado que la tinta esta descompensada.

Es que es muy facil decir "hay que meterse en el papel e intentar escapar por todos los medios y no boicotear la partida" (yo soy el primero que explique el juego ayer asi al grupo con el que jugue), y luego meter una carta que esta pidiendo a gritos (en ciertas ocasiones) un "dejad de colaborar porque voy a ganar yo".
#350
Cita de: Betote en 29 de Mayo de 2013, 15:04:12
Me conoces muy poco si opinas eso ;)

Temático es República de Roma, temático es Archipelago, temático es Arkham Horror si se juega con la variante "semi", y son temáticos porque las reglas están al servicio del tema. Si lo que me decís es que tengo que ignorar lo que las reglas favorecen e "imaginarme" el tema a pesar de esas reglas y cartas, no es que el juego "no sea para mí", sino que directamente es un mal juego.

Pero vamos, que sigo resistiéndome a creer que el creador del juego, que ha estado años desarrollándolo, ha cometido un fallo tan gordo (a pesar de haber confirmado que el editor no se ha leído las reglas de su propio juego), y esperando catar la copia de alguien para juzgar por mí mismo si es un buen semicooperativo, un mal cooperativo o algo entre medias.

Temático realmente si que lo es. Pero por lo que has ido comentando en el hilo yo tambien creo que no te va a gustar demasiado. Pero no por falta de temática, sino porque te chirrie alguna cosa
#351
Cita de: raik en 29 de Mayo de 2013, 13:40:20
Pues vuelve a leerlo porque no es lo que has dicho.

Eso mismo iba a decirle yo tambien. Nemesis, dices qe es al escribir en la accion del diario
#352
Cita de: Eskizer en 29 de Mayo de 2013, 13:38:34
A mí la carta me gusta pero es cierto que el hecho de que salga justo al final es una putada.

Lo que yo hago es:

No se puede pisar la acción de pesca, por lo que siempre puedes intentar anular la tinta y en el caso de que salga al final, los puntos de victoria que da el track de exploración al final de juego siempre los recibimos, ya que el recuerdo está fresco y en el barco que te ha recogido sí que hay tinta y puedes escribir allí tus últimas aventuras.

Yo voy a hacer exactamente lo mismo
#353
Cita de: Gelete en 29 de Mayo de 2013, 13:24:16
Perdonad mi ignorancia pero, ¿qué hace la dichosa tinta?

Impide que el resto de jugadores ganen puntos de victoria. Se puede descartar haciendo un par de acciones.

Al final de la partida los jugadores cogen fichas de puntos segun lo lejos que hayan llegado en la isla (2,3 o 4 fichas de 2, 3 o 4 ptos cada una). Imagina que se coja esta carta en la penultima accion del juego, donde ya no hay opcion a reaccionar. El jugador que tiene la carta conseguira unos 9 ptos de media al final de la partida, y el resto ninguno. En puntuaciones de entre 25-35 ptos, ya puedes imaginar el impacto
#354
Cita de: raik en 29 de Mayo de 2013, 13:15:26
La carta de tinta es el activador del mal rollo y a algunos eso nos encanta. Otra cosa es lo que hablábamos antes, el momento en el que salga puede ser muy determinante

Esta completamente descompensada
#355
La carta de tinta invita al saboteo en bastantes circunstancias.
#356
Cita de: raik en 29 de Mayo de 2013, 10:46:22
Eso o que haya más cartas potentes.

La única forma de evitar eso que puedo ver es si sabes que no ha salido y que puede salir hay que tener un pescado en el almacén y colocar un peón en la acción de campamento que hay después de recoger restos del naufragio de forma que si sale puedas usar el pescado para quitar la tinta. Quizá al ver esto nadie la coja y prefiera coger un objeto que de puntos pero vamos, que es condicionar mucho tu último turno, habría que ir ganando claramente.

Si, esa seria una opcion, pero me parece que entonces una carta condiciona mucho. Y más en un juego que presume de ser temático y en el que escapar de la isla es lo principal (o eso dicen). Esa carta potencia la competitividad absoluta y provoca la "mala leche" a la hora de jugar en los demas.
#357
En nuestro caso salio en la ultima ronda, con lo cual ya estaban todas las acciones elegidas. No se podia hacer nada al respecto. Parece que no suele haber muchas diferencias de fichas de historia, asi que al que le salga en estas circunstancias gana casi seguro con las que coge por bonificacion al final de la partida.

Yo haria que la tinta solo influyera para escribir en el diario. O sino, al menos que no impida coger las fichas al final de la partida.
#358
Partida hoy a Naufragos

Medio estropeada por la salida de la tinta en el ultimo turno justo cuando saliamos de la isla. La carta evita poder coger puntos de historia incluso en la fase final del juego. Rompe completamente la partida a favor del que coge esa carta si lo hace en el ultimo turno. Hubiera sido normal que otro jugador hubiera evitado la salida de la isla, lo cual era factible, pero al final se ha decidido que escaparamos.

El problema no es que te ganen, es que ganar de esta forma en mi opinion demuestra un fallo de diseño de esa carta. Seria mas equilibrada si los puntos al final de la partida si los pudieras coger
#359
Cita de: Celacanto en 27 de Mayo de 2013, 15:25:36


Spoiler

Eran cuatro jugadores uno ganaba fijo los otros dos iban bastante cerca y el cuarto habia muerto. El que ganaba consiguio llegar al promontorio y decidio volver de la exploracion los otros dos viendo que no ganaban decidieron quedarse para avanzar más en el track de exploracion y robar mas cartas que pudieran darles mas puntos de historia.

Problema, pues que el que volvio tenia los objetos de dar bono a volver de la expedicion, los otros dos forzaron y acabaron en una dificultad muy chunga y se perdieron. El jugador ganador hubiera ganado sino fuera por que los que se perdieron llevaban todos lso objetos con bono a salir de la isla (cuaderno capitan, catalejo...) ¿Que paso al final?, que todos quedaron encerrados en la isla por que alguno forzaron para tener posibilidades de ganar.

Creo que ya se aclaro que los objetos para salir de la isla son del grupo y da igual que esten perdidos o no los poseedores de los mismos
#360
Yo principalmente no lo he comprado, porque los juegos que compro tienen que tener la condición de funcionar bastante bien a 2 jugadores. Y de Terra Mystica las opiniones son bastante negativas en ese aspecto