Coincido en todos y cada uno de los puntos del mensaje anterior.
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#346
De jugón a jugón / Re:Insertos ¿ "Moda" ? ¿ prescindibles ? ¿ Obligatorios?
01 de Septiembre de 2021, 13:15:43 #347
Wargames / Re:Juegos acerca de Afganistán
01 de Septiembre de 2021, 13:13:34Cita de: generalinvierno en 28 de Agosto de 2021, 21:58:58Labyrinth es un diseño que me encanta, pero cae en el mismo saco que Fighting Taliban: su foco no está en Afganistán ni mucho menos. Es solo un país más dentro de la red de países islámicos que se ven reflejados en el juego. Aunque está bien tenerlo en el hilo para cuando alguien entre a consultarlo, no lo veo como para jugarlo si lo que estás buscando es una experiencia que te acerque a la historia o cultura de esta región en concreto.
Ampliando el marco geografico tenemos Labyrinth; para mi imprescindible (hablamos de juegos) en el tema 2001-. No tarta solo de Afganistan, aunque este en el epicentro del juego.
https://www.gmtgames.com/p-720-labyrinth-4th-printing.aspx
#348
Wargames / Re:"GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492" - José Rivero, Compass Games
01 de Septiembre de 2021, 13:10:57
Pues esperando la respuesta porque tiene una pinta increíble.
#349
Playtestings / Re:Testear juego
01 de Septiembre de 2021, 10:43:01Cita de: grond112 en 31 de Agosto de 2021, 21:47:05Hace años que la gente no se baja un P&P gratuito de 3-4 páginas para jugarlo. Legal, bien maquetado y de un juego terminado. Pretender que la gente testee algo ya es naive, pretender que para hacerlo tengan que descargar e imprimir cosas es directamente mentirse a uno mismo.
Hazlo fácil para la gente que te regala su tiempo
#350
De jugón a jugón / Re:Grupos ideales y estables de aficionados a los juegos de mesa.
01 de Septiembre de 2021, 10:40:14Cita de: Lapu en 30 de Agosto de 2021, 23:59:40Yo este mes he llegado a ese número con cinco juegos: Fantasy Realms, Picnic, UNO Flip!, Código secreto y Toma 6. Y he jugado otras 40 y tantas partidas, pero claro, casi todo tiene ese peso y esa duración. De 84 partidas que he echado hay como 10 a juegos que no sean fillers, y Sekigahara es lo más duro de mi agosto. No creo que estés solo en cuanto a números, habrá quien juegue más pero diría que la media es más o menos la que manejas. Lo que pasa es que otros aprovechamos pare rellenar con fillers en cuanto se nos presenta la oportunidad. Imagino que si no te llama jugar este perfil tus números serán normales.
Me cuesta mucho imaginar cómo llegáis algunos a las 40 partidas mensuales. Aún sin obligaciones como hijos pequeños o trabajo, que son la principal barrera para tener esas cifras, sale una media de 10 partidas a la semana. Las cuentas cuadran si se juega todos los días, si te machacas a fillers o si te encierras el finde a nada más que jugar. Un sueño tan húmedo como imposible de visualizar en mi caso. Y aparte has de contar con gente que esté dispuesta a llevar ese ritmo. Una locura.
#351
Sondeos / Re:Los 10x10 de 2021
01 de Septiembre de 2021, 10:27:15
Pues si el mes pasado jugué poquísimo, este mes he hecho mi récord de partidas desde que las apunto en BGG (noviembre 2019). He jugado 84 partidas, de las que obviamente casi todo son fillers piscineros, pero he disfrutado como una enana porque ya tengo muy seleccionados mis fillers y solo juego cosas estimulantes. Además he jugado bastante con gente nueva pero cercana, que siempre es una experiencia agradable.
Ahora, el reto se ha movido más bien poquito.
AH LCG definitivamente se marcha de la colección, juegazo tremendo pero no me cuadra en lo que saco a mesa. Lo quería cambiar por War Chest (que va por 3 partidas) porque acabo de comprar sus expansiones y me apetece mucho darle, pero ya superé sus 10 partidas el año pasado. No quiero repetirme, así que voy a poner en su lugar a partir de septiembre otro juego que me apetece tener una excusa más para sacar: Walking in Burano. Fue mi primera compra de 2021 y me gusta bastante, a ver si llego a darle 10 partidas en el año (va por 5).
En septiembre tengo todos los findes ocupados con vacaciones y otras historias, así que imagino que jugaré menos. A ver si puedo avanzar algo en el reto. Ningún propósito claro porque no tengo ni idea de cómo voy a organizar el mes.
Ahora, el reto se ha movido más bien poquito.
Cita de: Altea en 02 de Agosto de 2021, 11:24:10
Lista 10x10:Lista 10x1:
- Capital Lux 2. 4 partidas. (+1)
- 7 Wonders Duel. 8 partidas.
- Arkham Horror LCG. 2 partidas.
- Innovation. 8 partidas.
- Isla de Skye. 3 partidas.
- Mechs vs Minions. 1 partida.
- BattleCON. 2 partidas.
- Tyrants of the Underdark. 7 partidas.
- Tidal Blades: Heroes of the Reef. 0 partidas.
- Pax Pamir. 3 partidas.
- Android. 0 partidas.
- Ausonia. 9 partidas.
- In the Hall of the Mountain King. 0 partidas.
- Merchants Cove. 3 partidas.
- Merchants of the Dark Road. No ha llegado aún.
- Millennium Blades. 1 partida.
- Nueva Ángeles. 1 partida.
- Planet Unknown. No ha llegado aún.
- Sekigahara. 2 partidas. (+1)
- Twilight Struggle. 0 partidas.
AH LCG definitivamente se marcha de la colección, juegazo tremendo pero no me cuadra en lo que saco a mesa. Lo quería cambiar por War Chest (que va por 3 partidas) porque acabo de comprar sus expansiones y me apetece mucho darle, pero ya superé sus 10 partidas el año pasado. No quiero repetirme, así que voy a poner en su lugar a partir de septiembre otro juego que me apetece tener una excusa más para sacar: Walking in Burano. Fue mi primera compra de 2021 y me gusta bastante, a ver si llego a darle 10 partidas en el año (va por 5).
En septiembre tengo todos los findes ocupados con vacaciones y otras historias, así que imagino que jugaré menos. A ver si puedo avanzar algo en el reto. Ningún propósito claro porque no tengo ni idea de cómo voy a organizar el mes.
#352
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
01 de Septiembre de 2021, 09:21:14
Ayer jugué una partida a Sekigahara. Jugamos en unas toallas en el Retiro, prueba de que quien no juega estas cosas es porque no quiere. Como siempre, dejo el mapa aquí para que se pueda seguir el reporte de batalla con más facilidad (pulsar en él para verlo en grande). Si necesitáis ver el despliegue inicial, podéis hacerlo en la página 4 de estas reglas. Aviso también de que utilizo los puntos cardinales de acuerdo al mapa, que está rotado unos 45º hacia la derecha (mi norte en realidad es el noroeste geográfico y demás).

Nunca había jugado con Tokugawa (bloques negros, el ganador histórico de la guerra). En mis partidas anteriores había ganado siempre con Ishida: la primera tuvo el grueso de los enfrentamientos en el eje Gifu - Kiyosu, con escaramuzas en los castillos del norte y el este ya avanzada la semana, y en la segunda hice frente con éxito a una ofensiva directa contra Osaka de Tokugawa. Decidí probar un acercamiento diferente y aprovechar la ventaja inicial de Tokugawa para presionar con fuerza los castillos de Ueda y Aizu. La idea era ceder el golfo de Kiyosu (con el castillo de Anotsu) si Ishida lo buscaba, y cambiarlo por encerrar y menguar sus contingentes al este para llegar a controlar esos castillos a mitad de la partida. Desde ahí buscaría o bien reconquistar el golfo (o al menos Okazaki) libre ya de amenazas en mi espalda, o bien ascender al norte e intentar mantener Kanazawa y Miyazu.
Las primeras semanas vieron enfrentamientos en torno a los castillos del este: las fuerzas de Edo, comandadas por Tokugawa Ieyasu sin miedo alguno a la muerte, subieron al cruce de Saku para evitar que el contingente del castillo Ueda pudiera unirse al grueso del ejército de Ishida. Mientras, los soldados de Aizu buscaron controlar la encrucijada de Shirakawa pero se encontraron con una ofensiva muy cohesionada por parte del clan Date desde Sendai, teniendo que retirarse de nuevo al castillo. En estas escaramuzas se quemaron las 7 cartas de Desafío de Lealtad del juego, lo que dio lugar a que los turnos 3 a 6 de la partida se pudieran jugar de forma muy diferente a como se afrontan generalmente ya que no había temor a deserciones.
La guerra media vio mucha presión por parte de Tokugawa a los castillos del este, presionando Ueda desde Saku y Aizo desde Shirakawa. Ambos entraron en situación de asedio y cayeron en los turnos 3-4 mientras Ishida luchaba contra el clan Fukushima por controlar la zona de Kiyosu y denegar ese punto de reclutamiento a su rival. En esta lucha cayeron pronto los demonios rojos de Ii Naomasa, limitando en gran medida la ofensiva que Tokugawa podría lanzar desde allí en un futuro.
Tras someter ambos castillos, Tokugawa Ieyasu debió replegarse con sus fuerzas hacia Takeda y seguidamente a Kanazawa, huyendo de un contingente enemigo que podría haber sido una amenaza para su vida. Se hizo fuerte allí con la ayuda del clan Maeda, a quienes los reclutamientos habían colocado en una posición fuerte. Desplazó fuerzas desde allí a Miyazu, manteniendo un frente de guerra muy potente en el norte, y reclutó un nuevo contingente Tokugawa en Edo con vistas a asegurar el este más adelante. No encontró mucha oposición a su plan, ya que Ishida mantuvo sus fuerzas en Himeji - Osaka y Kiyosu - Gifu, abandonando el sureste del mapa probablemente en previsión de un posible ataque sobre Osaka desde el norte.
La campaña se cerró con una ofensiva envolvente de Ishida al castillo de Miyazu, buscando llegar con dos ejércitos diferentes desde Ayabe y Tsuruga. Pero en un fallo importante cedió la iniciativa a Tokugawa encontrándose en estas posiciones, permitiéndole salir de allí y aniquilar el contingente de Tsuruga que pretendía atraparle en una cruenta batalla con ayuda del ejército mucho mayor apostado en Ayabe. Despejada así la encrucijada de Tsuruga, Tokugawa pudo reunir todas sus fuerzas en Kanazawa. Mientras, ocupó con algunos soldados del clan Date el castillo de Aizu y sometió con el clan Tokugawa el castillo de Ueda para asegurar su victoria.
Ishida Mitsunari, encontrando que era ya tarde para disputar los desguarnecidos castillos del golfo de Kiyosu que le hubieran permitido luchar por la victoria, decidió morir como un samurái. Se lanzó contra Kanazawa con todo su ejército, estrellándolo contra las fuerzas de Tokugawa casi al completo acampadas allí. Esto dio como resultado una épica batalla con más de 25 bloques implicados. No podía darle la victoria a Ishida, era imposible que llegara a causar bajas suficientes como para acabar con la vida de Tokugawa Ieyasu, pero resultó tremendamente divertida. Ambos bandos habían recuperado ya algunos Desafíos de Lealtad y hubo traiciones, giros inesperados y decenas de bajas a lo largo del turno. Al terminar la semana, las fuerzas de Tokugawa habían sido expulsadas del castillo de Kanazawa, pero seguían manteniendo un dominio claro en Japón.
¡Victoria para Tokugawa Ieyasu! La historia se mantuvo y Japón fue unificado bajo el shogunato Tokugawa.
Sekigahara es un diseño maravilloso que con unos mimbres bastante simples ofrece un ejercicio de recreación histórica estupendo y unas partidas divertidas y tensas con muchísimas variaciones según encaren la semana los jugadores. Siempre hay nuevas estrategias que seguir y es clave ser táctico y saber reaccionar a los avances enemigos, entendiendo dónde presionar y qué puntos es clave controlar para mantenerse en liza. Pide además una gestión de mano exigente pero bastante flexible, obligándote a adaptarte a los caprichos de los daimyos en tu coalición para sacar partido a sus tropas.
Mi plan a rasgos generales funcionó bien, pero en gran medida fue porque mi rival no gestionó bien la iniciativa y me permitió golpear cuando y como quise. Pude causar batallas teniendo manos muy óptimas para ellas, y eso me aseguró el dominio temprano de medio mapa. También creo que erró al no presionar más el golfo y hacerse con dos castillos y un punto estratégico, ya que apenas defendí la zona y podría haberla conseguido sin demasiado esfuerzo. Eso me hubiera obligado a tener más cuidado con mis movimientos porque un paso en falso habría inclinado la balanza de puntuación final a su favor, además de permitirle robar la carta adicional (mantuve ventaja de castillos en toda la partida, lo que me dio 6 cartas extra frente a él). En general fue una partida satisfactoria para mí y probó que Tokugawa tiene un inicio fuerte que le da mucha flexibilidad.

Nunca había jugado con Tokugawa (bloques negros, el ganador histórico de la guerra). En mis partidas anteriores había ganado siempre con Ishida: la primera tuvo el grueso de los enfrentamientos en el eje Gifu - Kiyosu, con escaramuzas en los castillos del norte y el este ya avanzada la semana, y en la segunda hice frente con éxito a una ofensiva directa contra Osaka de Tokugawa. Decidí probar un acercamiento diferente y aprovechar la ventaja inicial de Tokugawa para presionar con fuerza los castillos de Ueda y Aizu. La idea era ceder el golfo de Kiyosu (con el castillo de Anotsu) si Ishida lo buscaba, y cambiarlo por encerrar y menguar sus contingentes al este para llegar a controlar esos castillos a mitad de la partida. Desde ahí buscaría o bien reconquistar el golfo (o al menos Okazaki) libre ya de amenazas en mi espalda, o bien ascender al norte e intentar mantener Kanazawa y Miyazu.
Las primeras semanas vieron enfrentamientos en torno a los castillos del este: las fuerzas de Edo, comandadas por Tokugawa Ieyasu sin miedo alguno a la muerte, subieron al cruce de Saku para evitar que el contingente del castillo Ueda pudiera unirse al grueso del ejército de Ishida. Mientras, los soldados de Aizu buscaron controlar la encrucijada de Shirakawa pero se encontraron con una ofensiva muy cohesionada por parte del clan Date desde Sendai, teniendo que retirarse de nuevo al castillo. En estas escaramuzas se quemaron las 7 cartas de Desafío de Lealtad del juego, lo que dio lugar a que los turnos 3 a 6 de la partida se pudieran jugar de forma muy diferente a como se afrontan generalmente ya que no había temor a deserciones.
La guerra media vio mucha presión por parte de Tokugawa a los castillos del este, presionando Ueda desde Saku y Aizo desde Shirakawa. Ambos entraron en situación de asedio y cayeron en los turnos 3-4 mientras Ishida luchaba contra el clan Fukushima por controlar la zona de Kiyosu y denegar ese punto de reclutamiento a su rival. En esta lucha cayeron pronto los demonios rojos de Ii Naomasa, limitando en gran medida la ofensiva que Tokugawa podría lanzar desde allí en un futuro.
Tras someter ambos castillos, Tokugawa Ieyasu debió replegarse con sus fuerzas hacia Takeda y seguidamente a Kanazawa, huyendo de un contingente enemigo que podría haber sido una amenaza para su vida. Se hizo fuerte allí con la ayuda del clan Maeda, a quienes los reclutamientos habían colocado en una posición fuerte. Desplazó fuerzas desde allí a Miyazu, manteniendo un frente de guerra muy potente en el norte, y reclutó un nuevo contingente Tokugawa en Edo con vistas a asegurar el este más adelante. No encontró mucha oposición a su plan, ya que Ishida mantuvo sus fuerzas en Himeji - Osaka y Kiyosu - Gifu, abandonando el sureste del mapa probablemente en previsión de un posible ataque sobre Osaka desde el norte.
La campaña se cerró con una ofensiva envolvente de Ishida al castillo de Miyazu, buscando llegar con dos ejércitos diferentes desde Ayabe y Tsuruga. Pero en un fallo importante cedió la iniciativa a Tokugawa encontrándose en estas posiciones, permitiéndole salir de allí y aniquilar el contingente de Tsuruga que pretendía atraparle en una cruenta batalla con ayuda del ejército mucho mayor apostado en Ayabe. Despejada así la encrucijada de Tsuruga, Tokugawa pudo reunir todas sus fuerzas en Kanazawa. Mientras, ocupó con algunos soldados del clan Date el castillo de Aizu y sometió con el clan Tokugawa el castillo de Ueda para asegurar su victoria.
Ishida Mitsunari, encontrando que era ya tarde para disputar los desguarnecidos castillos del golfo de Kiyosu que le hubieran permitido luchar por la victoria, decidió morir como un samurái. Se lanzó contra Kanazawa con todo su ejército, estrellándolo contra las fuerzas de Tokugawa casi al completo acampadas allí. Esto dio como resultado una épica batalla con más de 25 bloques implicados. No podía darle la victoria a Ishida, era imposible que llegara a causar bajas suficientes como para acabar con la vida de Tokugawa Ieyasu, pero resultó tremendamente divertida. Ambos bandos habían recuperado ya algunos Desafíos de Lealtad y hubo traiciones, giros inesperados y decenas de bajas a lo largo del turno. Al terminar la semana, las fuerzas de Tokugawa habían sido expulsadas del castillo de Kanazawa, pero seguían manteniendo un dominio claro en Japón.
¡Victoria para Tokugawa Ieyasu! La historia se mantuvo y Japón fue unificado bajo el shogunato Tokugawa.
Sekigahara es un diseño maravilloso que con unos mimbres bastante simples ofrece un ejercicio de recreación histórica estupendo y unas partidas divertidas y tensas con muchísimas variaciones según encaren la semana los jugadores. Siempre hay nuevas estrategias que seguir y es clave ser táctico y saber reaccionar a los avances enemigos, entendiendo dónde presionar y qué puntos es clave controlar para mantenerse en liza. Pide además una gestión de mano exigente pero bastante flexible, obligándote a adaptarte a los caprichos de los daimyos en tu coalición para sacar partido a sus tropas.
Mi plan a rasgos generales funcionó bien, pero en gran medida fue porque mi rival no gestionó bien la iniciativa y me permitió golpear cuando y como quise. Pude causar batallas teniendo manos muy óptimas para ellas, y eso me aseguró el dominio temprano de medio mapa. También creo que erró al no presionar más el golfo y hacerse con dos castillos y un punto estratégico, ya que apenas defendí la zona y podría haberla conseguido sin demasiado esfuerzo. Eso me hubiera obligado a tener más cuidado con mis movimientos porque un paso en falso habría inclinado la balanza de puntuación final a su favor, además de permitirle robar la carta adicional (mantuve ventaja de castillos en toda la partida, lo que me dio 6 cartas extra frente a él). En general fue una partida satisfactoria para mí y probó que Tokugawa tiene un inicio fuerte que le da mucha flexibilidad.
#353
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
31 de Agosto de 2021, 08:56:39Cita de: Anshir en 31 de Agosto de 2021, 08:10:34Esa sensación me dio, sí. Yo en la universidad jugaba al mus (y algo al chinchón) y efectivamente me pareció ese mismo tipo de juego: divertido con cualquiera pero que gana muchísimo a medida que lo juegas más, empiezas a ver patrones, entiendes cómo funcionan las bazas y puedes prever qué tiene cada cual según cómo juega, a qué sale, si arrastra o no y demás. Un juego con mucho recorrido de mejora y que claramente premia la experiencia, convirtiendo las partidas entre gente que controla en una experiencia distinta a jugar con novatos.Cita de: Altea en 27 de Agosto de 2021, 10:58:41En que la Pocha no es un juego, es el JUEGO. Así, con mayúsculas. Esos momentos cuando todos en la mesa controlan el juego y cuentan la baraja y donde uno se tira a posta para que el lider no acierte son épicos....cuantas horas de universidad perdidas...o ganadas...vaya uno a saber.
He jugado a muchas otras cosas estos días, entre las que destaca la Pocha. Un juego de bazas tradicional pero con el giro frente a juegos como el tute de tener que prever cuántas bazas vas a ganar. Esto es suficiente para mitigar en gran medida el azar en el reparto de cartas, ya que es posible fallar con una muy buena mano y así perder puntos en lugar de anotarlos. No deja de tener azar, y es más fácil que gane quien mejores cartas reciba a lo largo de las rondas, pero si no domina la mecánica del juego perderá frente a alguien con peor suerte pero más control de lo que está pasando en la mesa. Un juego totalmente recomendable para cualquier persona que disfrute con los juegos de baraja española y especialmente con el género de bazas.
No le veo la profundidad del mus, en el sentido de que veo más jugadas "rígidas" donde hay algo correcto y algo incorrecto y tu decisión se limita a identificar el movimiento acertado. Para mí el faroleo del mus junto con las señas lo elevan a otra categoría, porque en ningún momento hay certezas y contar la baraja no es una opción. Yo disfruto más de este tipo de juegos que dejan todo más abierto y te obligan a tomar decisiones sin tener toda la información posible. Pero dicho eso, quedar justo por detrás del mus en mi podio es una posición de lo más impresionante.
#354
De jugón a jugón / Re:Grupos ideales y estables de aficionados a los juegos de mesa.
29 de Agosto de 2021, 12:44:35Cita de: Lopez de la Osa en 29 de Agosto de 2021, 12:14:37Mucho más relevante para mí que todo lo anterior. Antes sí jugaba por jugar, primaba el estímulo mental sobre el social. Ahora me cuesta mucho hacer eso y concibo los juegos de mesa como algo para juntarme con gente afín a pasarlo bien, siendo mucho más relevante el compartir tiempo que el juego que salga a mesa. Y desde que lo veo así me resulta más fácil tener un grupo más amplio y más estable.
Afinidad personal. Es decir, que la gente que lo formen te caigan bien. Vamos, simpatía por esas personas. Porque si no, se hace muy difícil.
#355
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
29 de Agosto de 2021, 11:38:35
Y otra sesión de juegos en este mes tan prolífico, especialmente en partidas a juegos de corte ligerito y social. Hoy el resumen va a ser corto porque sacamos dos juegos que ya son clásicos en mi colección y que llevaban mucho tiempo sin ver mesa: en parte estaban un poco quemados de tanto jugarlos, y en parte la pandemia ha hecho muy difícil jugar a estas cosas en los últimos tiempos.
Código secreto es el party menos divertido que existe, en el sentido de generar risas, cachondeo e interacción en general. Hay quien lo hace de menos porque consigue tener a un grupo más o menos grande de jugadores todos callados y pensativos en torno a una mesa, y tendría razón. Pero también es el juego social más adecuado para cualquier grupo en que la gente tenga ganas de sentirse inteligente, y consigue crear una dinámica que ningún otro diseño me ha dado hasta ahora.
Un agradable reencuentro con este clasicazo, que incluyó DOS partidas perdidas por caer en el asesino A LA PRIMERA, sin haber acertado ninguna otra carta antes. La pista "Encantado" nos llevó a caer en Duende, y más tarde "Acueducto" nos hizo caer en Grifo. Perdimos 3-2 en el total por estas dos equivocaciones tan dolorosas pero que sí dieron lugar a momentos de cachondeo y mofa absoluta.
El Espía (que se perdió) es todo lo contrario: un juego repleto de interacción que suele generar bastantes momentos divertidos y que solo es apto para grupos donde la gente lleve bien la tensión. Se nota quién sabe jugar y quién es nuevo en el juego, van apareciendo patrones al repetir partidas y siempre es divertido introducir gente nueva en un grupo con otros que ya hayan jugado juntos. También es siempre divertido preparar una bolsa trampa para cerrar la sesión donde únicamente haya cartas de Espía y ver cómo se desenvuelven los jugadores sabiendo que nadie tiene ni idea de dónde está.
Jugamos dos partidas muy buenas donde los espías consiguieron acertar la localización: en mi experiencia es bastante complicado llegar a ello, así que celebramos sus éxitos porque ni siquiera sentimos que se lo hubiéramos puesto demasiado fácil con nuestras respuestas. Después cazamos a una espía en la primera pregunta de la partida, algo que siempre es divertido cuando ocurre. En general fue muy satisfactorio y quienes no conocían el juego se fueron encantados con él. Por algo es un clásico en mi lista de partygames.
Publicación para romper una lanza a favor de los juegos que ya tienen unos años. Estos dos diseños están sin duda en mi top 5 de juegos para grupos, y desde 2015 no ha salido demasiada competencia que me haga bajarlos de sus posiciones (con la posible excepción de Picnic, que está entrando con mucha fuerza).
Código secreto es el party menos divertido que existe, en el sentido de generar risas, cachondeo e interacción en general. Hay quien lo hace de menos porque consigue tener a un grupo más o menos grande de jugadores todos callados y pensativos en torno a una mesa, y tendría razón. Pero también es el juego social más adecuado para cualquier grupo en que la gente tenga ganas de sentirse inteligente, y consigue crear una dinámica que ningún otro diseño me ha dado hasta ahora.
Un agradable reencuentro con este clasicazo, que incluyó DOS partidas perdidas por caer en el asesino A LA PRIMERA, sin haber acertado ninguna otra carta antes. La pista "Encantado" nos llevó a caer en Duende, y más tarde "Acueducto" nos hizo caer en Grifo. Perdimos 3-2 en el total por estas dos equivocaciones tan dolorosas pero que sí dieron lugar a momentos de cachondeo y mofa absoluta.
El Espía (que se perdió) es todo lo contrario: un juego repleto de interacción que suele generar bastantes momentos divertidos y que solo es apto para grupos donde la gente lleve bien la tensión. Se nota quién sabe jugar y quién es nuevo en el juego, van apareciendo patrones al repetir partidas y siempre es divertido introducir gente nueva en un grupo con otros que ya hayan jugado juntos. También es siempre divertido preparar una bolsa trampa para cerrar la sesión donde únicamente haya cartas de Espía y ver cómo se desenvuelven los jugadores sabiendo que nadie tiene ni idea de dónde está.
Jugamos dos partidas muy buenas donde los espías consiguieron acertar la localización: en mi experiencia es bastante complicado llegar a ello, así que celebramos sus éxitos porque ni siquiera sentimos que se lo hubiéramos puesto demasiado fácil con nuestras respuestas. Después cazamos a una espía en la primera pregunta de la partida, algo que siempre es divertido cuando ocurre. En general fue muy satisfactorio y quienes no conocían el juego se fueron encantados con él. Por algo es un clásico en mi lista de partygames.
Publicación para romper una lanza a favor de los juegos que ya tienen unos años. Estos dos diseños están sin duda en mi top 5 de juegos para grupos, y desde 2015 no ha salido demasiada competencia que me haga bajarlos de sus posiciones (con la posible excepción de Picnic, que está entrando con mucha fuerza).
#356
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
27 de Agosto de 2021, 10:58:41
Yo ayer volví a sacar Sagrada a mesa, tras casi un año de ausencia. Es un juego que engancha por lo bonito, y que está en mi ludoteca por eso, pero que partida a partida me va resultando más agradable. Jugado de forma ágil dura menos de media hora y teniendo una dependencia del azar importante no deja de ganarlo quien lo juega mejor. No me parece un top de nada, ni siquiera en su categoría de juegos ligeritos y rápidos porque otros piden más decisiones en menos tiempo y con caja más pequeña, pero que sea tan precioso le da los puntos necesarios para quedarse en casa y seguir saliendo de cuando en cuando. Estoy pensando en comprar las expansiones para darle un puntito más de profundidad, porque es probable que con ellas sí llegue a un peso ligerito pero con la chicha necesaria para sacarlo más a menudo.
Partida con la familia, jugamos todos vidrieras de dificultad 5 y gané por un margen bastante amplio al gestionar mejor un objetivo público y sobre todo sacar bastantes más puntos del objetivo de color privado. El objetivo privado tiende a decantar las partidas, aunque en esta no era siquiera especialmente necesario. Otra razón para comprar las expansiones es variar un poco los objetivos privados y que no siempre giren en torno a un color, lo que le daría un puntito de variedad agradable al juego.
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He jugado también mucho a Picnic estos días, y diré que está ganando puntos a toda pastilla. Aparte de ser un jueguecito muy inteligente para lo rápido y pequeñito que es, tiene la enorme virtud de ser tan divertido y ágil a 2 jugadores como a números altos. Es ideal para llevarlo a quedadas en piscinas y barbacoas durante lo que queda de verano, o al ir de visita a la casa del pueblo de uno amigos, pero también para jugarlo en el bus de vuelta con la persona que vuelve contigo. Todo el mundo lo entiende sin problema, cualquiera puede jugarlo y sigue proponiendo un rato divertido y hace que te rasques las neuronas. ¿Quizá mi mejor compra de 2021? Estoy muy contenta con él y la relación partidas-precio está siendo inmejorable. Y es que por lo que cuesta es realmente complicado no recomendarlo.
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Quería también mencionar Agrópolis por aquí. Aunque siendo hermano de Sprawlopolis (Expansiópolis) no creo que necesite mucha presentación, es un giro bienvenido para quienes disfruten de ese título y tiene un puntito más de complejidad gracias a los cercados de animales dobles. Hay que pensar en las adyacencias de otra manera cuando estos se encuentran presentes en las cartas de puntuación. El modo difícil también es bienvenido para quienes solemos ganar a su hermano mayor, proponiendo un reto algo más tenso.
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He jugado a muchas otras cosas estos días, entre las que destaca la Pocha. Un juego de bazas tradicional pero con el giro frente a juegos como el tute de tener que prever cuántas bazas vas a ganar. Esto es suficiente para mitigar en gran medida el azar en el reparto de cartas, ya que es posible fallar con una muy buena mano y así perder puntos en lugar de anotarlos. No deja de tener azar, y es más fácil que gane quien mejores cartas reciba a lo largo de las rondas, pero si no domina la mecánica del juego perderá frente a alguien con peor suerte pero más control de lo que está pasando en la mesa. Un juego totalmente recomendable para cualquier persona que disfrute con los juegos de baraja española y especialmente con el género de bazas.
Partida con la familia, jugamos todos vidrieras de dificultad 5 y gané por un margen bastante amplio al gestionar mejor un objetivo público y sobre todo sacar bastantes más puntos del objetivo de color privado. El objetivo privado tiende a decantar las partidas, aunque en esta no era siquiera especialmente necesario. Otra razón para comprar las expansiones es variar un poco los objetivos privados y que no siempre giren en torno a un color, lo que le daría un puntito de variedad agradable al juego.
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He jugado también mucho a Picnic estos días, y diré que está ganando puntos a toda pastilla. Aparte de ser un jueguecito muy inteligente para lo rápido y pequeñito que es, tiene la enorme virtud de ser tan divertido y ágil a 2 jugadores como a números altos. Es ideal para llevarlo a quedadas en piscinas y barbacoas durante lo que queda de verano, o al ir de visita a la casa del pueblo de uno amigos, pero también para jugarlo en el bus de vuelta con la persona que vuelve contigo. Todo el mundo lo entiende sin problema, cualquiera puede jugarlo y sigue proponiendo un rato divertido y hace que te rasques las neuronas. ¿Quizá mi mejor compra de 2021? Estoy muy contenta con él y la relación partidas-precio está siendo inmejorable. Y es que por lo que cuesta es realmente complicado no recomendarlo.
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Quería también mencionar Agrópolis por aquí. Aunque siendo hermano de Sprawlopolis (Expansiópolis) no creo que necesite mucha presentación, es un giro bienvenido para quienes disfruten de ese título y tiene un puntito más de complejidad gracias a los cercados de animales dobles. Hay que pensar en las adyacencias de otra manera cuando estos se encuentran presentes en las cartas de puntuación. El modo difícil también es bienvenido para quienes solemos ganar a su hermano mayor, proponiendo un reto algo más tenso.
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He jugado a muchas otras cosas estos días, entre las que destaca la Pocha. Un juego de bazas tradicional pero con el giro frente a juegos como el tute de tener que prever cuántas bazas vas a ganar. Esto es suficiente para mitigar en gran medida el azar en el reparto de cartas, ya que es posible fallar con una muy buena mano y así perder puntos en lugar de anotarlos. No deja de tener azar, y es más fácil que gane quien mejores cartas reciba a lo largo de las rondas, pero si no domina la mecánica del juego perderá frente a alguien con peor suerte pero más control de lo que está pasando en la mesa. Un juego totalmente recomendable para cualquier persona que disfrute con los juegos de baraja española y especialmente con el género de bazas.
#357
Enlaces / Re:Cuáles son vuestros canales de youtube preferidos?
26 de Agosto de 2021, 14:21:11
Veo tres canales de juegos de mesa. Rahdo Runs Through porque me parece el mejor canal para entender qué impresiones produce un juego, The Dice Tower porque las opiniones de Vasel me hacen entender qué puedo esperar de un título, y Shut Up & Sit Down porque son entretenidos. Pero me han hecho comprar un par de cosas que no me cuadraban, así que no me fío mucho de ellos en cuanto a nuevas adquisiciones y suelo guiarme por los dos anteriores.
Solo veo vídeos cuando estoy activamente interesado por algún juego y necesito decidir si merece la pena en mi ludoteca o no.
Solo veo vídeos cuando estoy activamente interesado por algún juego y necesito decidir si merece la pena en mi ludoteca o no.
#358
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Merece la pena "shadows of Brimstone"
20 de Agosto de 2021, 14:47:40Cita de: condemor en 20 de Agosto de 2021, 13:58:48La edición revisada solo se aplica a los cores reeditados a partir de cierta fecha. Trae ajustes en las reglas pero sobre todo muchos cambios de equilibrio en los héroes*, las Locations y los enemigos de esos cores (aunque para que esos enemigos queden 100% igualados a los posteriores conviene comprar los Enemy Traits Packs 1-3).
Entiendo que no sustituyen a la edición revisada ¿no?
Estos mini-cores de SoB: Adventures traen todas las reglas a la última, en línea con la edición revisada. Sus héroes ya están diseñados con estas reglas en mente y deberían estar más o menos equilibrados. Sus monstruos ya están en línea con los estándares actuales, imagino que son más duros que los monstruos de los cores y tienen Traits en la propia caja del mini-core. En general es material más pulido, aunque más limitado que un core.
* Aprovecho para comentar que una forma de hacerse con los héroes renovados sin comprar cores nuevos, en caso de que tengáis los anteriores a la edición revisada, es comprar los packs de Alt Gender Heroes. Estos vienen con todas las tablas y cartas equivalentes a la edición revisada y podéis sustituir vuestro material antiguo referente a ellos por el que viene en este paquete.
#359
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Merece la pena "shadows of Brimstone"
20 de Agosto de 2021, 13:36:20Cita de: condemor en 20 de Agosto de 2021, 13:13:15Imagino que en retail estarán a finales de 2022, más o menos. Son mini-cores, vienen con algo menos de contenido en cuanto a losetas así que para jugarlos solos preveo que se queden cortos antes que un core normal. También sus héroes son algo diferentes, parecen menos detallados uno a uno porque comparten lo básico todos y luego se especializan un poco. A cambio comparten un mazo de cartas: en cada partida robas 1 carta de ese mazo por cada héroe del equipo que estéis jugando, y las tenéis disponibles para usar durante la partida.Cita de: Altea en 20 de Agosto de 2021, 09:03:01Muchas gracias, creo que esperaré a que salgan esas cajas.
Además, Targa y Jargono van a ser expandidos cuando llegue su último Kickstarter. Las cajas nuevas traen un mundo nuevo cada una, con temática de exploradores españoles y guerreros vikingos, y por el reverso expanden estos que ya conocíamos adentrándose en zonas nuevas de los mismos (Valley of the Serpent Kings tiene Spanish Fort + Swamps of Jargono y Gates of Valhalla trae Norse Lands + Targa Plateau).
De todas formas tienen una pinta divertida y deben ser puntos de entrada perfectos para el juego. Y te permiten después adquirir el core que comparte su Other World, si lo que quieres es expandirlo más y darle más profundidad, o comprarte cosas diferentes para tener más variedad.
#360
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Merece la pena "shadows of Brimstone"
20 de Agosto de 2021, 09:03:01Cita de: condemor en 19 de Agosto de 2021, 16:50:58Pillar un segundo core te aporta un Other World nuevo (Targa Plateau en City of the Ancients y Swamps of Jargono en Swamps of Death). En el reverso vienen más Minas. Pero además trae los mismos enemigos o más que una expansión de Other World, el mismo número de misiones (tiene 12, pero comparte 6 con el otro core) y 4 héroes nuevos. Yo diría que es mejor compra a priori. Pero depende, mira la siguiente respuesta.
Reavivo el hilo
Cada core tiene la mina y luego cada uno un "otro mundo". ¿Pillarse un segundo core sería equivalente a pillarse una expansión otro mundo o las expansiones de otro mundo propiamente dichas aportan más?
Porque sobre el papel es otro mundo con más enémigos y con héroes, aparte del material duplicado. La diferencia de precio no es un mucha
Cita de: blackwar en 19 de Agosto de 2021, 17:45:30Las expansiones de Other Worlds tienen diferentes niveles de contenido, sí. Ahora mismo para el setting de Old West tienes:
Yo diría que jargono y meseta de targa ( que son los otros mundos de los dos cortes) tienen algo menos que otra expansión exclusiva de otro mundo. Incluso dentro de las expansiones de otros mundos hay unas más completas que otras.
- Caverns of Cynder, que es la que menos contenido en cuanto a enemigos aporta,
- Derelict Ship, que diría que se queda un paso por detrás de las demás también en cuando a contenido,
- Trederra, que viene muy completita a nivel de enemigos y es muy dura en cuanto a dificultad,
- Forest of the Dead, que trae un contenido similar y te aportaría 2 Other Worlds (en su reverso no hay Minas sino Fortaleza Maldita, compatible con FoFo pero totalmente jugable como Other World desde el setting de Old West), y
- Blasted Wastes, que aporta también 2 Other Worlds (en su reverso no hay Minas sino Cañones, para viajar por la parte a la luz del día del territorio de Brimstone) y trae su propio pueblo con un sistema propio de economía no basado directamente en Oro y Dark Stone.
Cita de: Quimérico en 19 de Agosto de 2021, 22:33:32La ventaja que tiene SoB es que al ser un sandbox es 100% modulable en función de lo que tú le quieras meter y cuánto le quieras dedicar. Efectivamente con uno o ambos cores y Frontier Town (que me parece imprescindible) tienes material para jugar bastante. Pero es expandible hasta el infinito y perfectamente te puedes dejar 4 cifras en él.
Yo con el core y la expansión "Frontier town" voy más que sobrado. Las aventuras son completamente rejugables y las campañas te las guisas tú a tu conveniencia. En todo caso, si quieres algún otro mundo, por tener algo de variedad pero poco más.