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Mensajes - Alberto Corral (Brackder)

#346
 Me apunto a este hilo... no me puedo creer que al final salga esto adelante.
#347
Sesiones de juego / Re:WATERLOO 20 LtGoose vs Bowie
10 de Mayo de 2015, 10:38:56
Este juego se "reconvirtió" a Fadding Glory, publicado por GMT, donde incluyeron cuatro batallas: Waterloo, Salamanca, Smolensk y Borodino.
  Traducir la versión de VPG ya no tendría sentido, en todo caso, habría que trabajar en Fadding Glory  ;)

https://boardgamegeek.com/boardgame/96749/fading-glory
#348
Acabo de ver algunas fotos en la BGG y me sorprenden las tarjetas de avión... Son muy parecidas (salvo por la época) a las de Dauntless de AH. ¿Es el mismo sistema de juego?...
#349
Cita de: Pensator en 08 de Mayo de 2015, 10:53:19
Cita de: ThoR en 08 de Mayo de 2015, 10:45:02
Ya empezamos con el machismo de los coj...
A las mujeres todo os parece machismo.

Lee bien el mensaje al que haces referencia xD Seria más correcto decir que los juicios a priori te hacen ver mujeres que se quejan "injustamente" donde no las hay ;)

Ja,ja,ja, te me has adelantado... Es que ha leído "he currado de cajera" y automáticamente le ha puesto tetas al pobre hombre...  ;D ;D ;D
#350
Cita de: MIKI1980 en 05 de Mayo de 2015, 10:36:15
Cita de: doom18 en 04 de Mayo de 2015, 19:30:20
Leyendo esta reseña:

http://jugandoenholanda.blogspot.com/2015/05/los-supermercados-y-naufragos.html

Me he acordado de este juego y pensaba que es una pena que (insértese aquí un responsable o una cabeza de turco) no le haya dado continuidad al juego. Otros juegos tienen una vida más larga gracias a una promo aquí, una expansión allá, una app acullá. Sólo digo que es una pena, no que haya culpables cosa que creo que da igual. Me pregunto si cuando salga la anunciada expansión ya no será demasiado tarde.
Ánimo a todos los involucrados, que esto nunca es cosa de sólo uno. No perdáis la inercia conseguida con mucho trabajo.

Yo estoy de acuerdo, empiezo a estar cansado y estoy pensando en enchufarlo por ahí si no se anuncian ya las expansiones.

Si ya están hechas pero no publicadas, deberían liberarlas en pnp ya de una vez.

   En unos días ( a final de semana, posiblemente) podré deciros algo del futuro de este juego y sus expansiones. De todos modos, se haga lo que se haga, no será "ya", así que el que esté cansado de esperar una expansión que lo vaya "enchufando" que no va a salir mañana...  ;D
#351
Reglamentos / Re:Fresco Big Box (Reglamento)
02 de Mayo de 2015, 22:15:27
 Vaya, pensaba que con la publicación de Big Box  iban a poner en el juego un reglamento "unificado" con todas las expansiones juntas, en vez de ir haciéndolo (de nuevo) por módulos, con el consiguiente caos para el setup y la jugabilidad...

   
#352
Cita de: Moondraco (Mario L. Menés) en 29 de Abril de 2015, 10:05:41

Si se te ocurre, ¿compararías Naginata con algún otro juego que hayas jugado? ¿Qué sensaciones te vienen a la mente al jugar una partida?
Y si dispusieras de una versión comercial, con tableros y samuráis troquelados y la variante Ninja incluida (o explicitada como modo de juego básico), ¿sería un juego que tendría hueco en tu ludoteca? ¿O tienes otros juegos para 2 jugadores que le harían sombra?

Muchas gracias a ti por tu tiempo y tu feedback :)

  El único parecido que se me ocurre es "en garde", como lo más parecido por el tema de distancias, paradas, etc... Pero ambos son muy diferentes, y sus propias virtudes y defectos. También un poco y de lejos, "Drako", por la "sensación" de maniobrar en un espacio reducido y poder utilizar varias armas. Pero es más una "sensación de juego" que una similitud de mecánicas.

   En cuanto a sensaciones, creo que desde el minuto cero te metes en la piel de la simulación. Cuando lo estaba jugando, estaba deseando tener mejores componentes, me busqué un par de figuritas (del Ghost Stories) y me hice el tablero más grande. Sobre todo, necesitaba más "chrome", porque el juego, al ser tan sencillo y fluído, en seguida te hace olvidarte de las reglas y toda tu atención pasa a la partida. A mí me resultó muy temático.

  En cuanto a si entraría Naginata en mi ludoteca... pues dependería mucho, supongo, de la producción, te soy sincero. No lo veo como un juego abstracto que se pueda jugar con un tablero sobrio, me gustaría un poco más sobreproducido. Es decir, preferiría pagar 30 euros por este juego con sus dos miniaturas y sus cartas y dojo chulos, que 12 o 15 por un juego que consistiera en una baraja de cartas y dos samurais troquelados. Posiblemente en este segundo caso, en vez de comprarlo, lo "piratearía" en PnP para adecuarlo a mi gusto, buscando por ahí algunas miniaturas resultonas.

  Por cierto, las variantes que comentas me han parecido acertadísimas; lo de las bombas de humo, a priori, TIENE que funcionar sí o sí y queda muy temático.

  Quizá podrías añadirlo como un "equipo" configurable del luchador. ¿Y si en vez de llevar bombas de humo llevara algo para curarse (como alternativa al Reiki), una poción de velocidad (que te permitiera cambiar o girar al lado contrario una carta una vez reveladas), shurikens (para atacar fuera de distancia) , o cosas así? Es decir, al inicio de la partida podrías escoger un arma y una pieza de equipo, a elegir entre las bombas u otros artefactos.

   Sobre lo de los braseros, a mi me gustaba la idea de los braseros "pendulando" por el dojo. Quizá podrían incluirse de todos modos, pero como parte del tablero y con alguna mecánica sencilla, que hubiera un brasero oscilando por una diagonal concreta, y que el sentido de la oscilación pudiera ser cambiado por medio de un ataque, de modo que afectara a otra linea de casillas. No sé, sería cuestión de darle vueltas, o añadirlo como una variante para crear "dojos de peligro", con braseros, cuchillas, o pilotes elevados sobre los que luchar y de los que si te caes (empujado/desequilibrado) pierdes automáticamente.

La verdad es que el tema da para muchas modificaciones, sobre todo porque el "core" es muy sencillo y fácilmente tuneable.

Yo sé que Naginata forma parte del proyecto 25 cartas, pero creo que tiene muy buenos mimbres para olvidarte de restricciones y hacerlo crecer a algo más potente.
#353
  Bueno, tarde, pero por fin puedo comentar, tras haber jugado algunas partidas al juego.
 
  Me ha parecido un diseño muy sólido y efectivo  y aunque al principio pensaba que las armas largas serían más "deseables" que las cortas, las distintas habilidades especiales de cada una, así como la posibilidad de cambiarlas en medio de la partida, hacen que todas estén equilibradas y elegir una u otra dependa del gusto y la estrategia de cada jugador.

  Las partidas son ágiles, aunque hay tres cosas, a mi juicio, que lastran un poco la experiencia: La primera es una tontería, y simplemente se refiere al diseño. Sería mucho más temático un tablerito un poco más grande, que permitiera jugar con más comodidad usando alguna figurita o cartón con peana. Pero esto no es un problema de jugabilidad, sino de estética y comodidad de juego, así que es un tema personal mio y además se puede arreglar fácilmente imprimiendo los dojos al doble o triple de su tamaño.

  La segunda que no me gusta es el "exceso" de puntos de vida , que se agrava por la recuperación con los reikis. En ciertas circunstancias, algunas partidas pueden alargarse demasiado. Me hubiera gustado un sistema más letal de heridas, en lugar de un sistema tan abstracto donde el luchador se comporta lo mismo con 1 punto de vida que a tope. Quizá un sistema un poco más complejo hubiera estado más divertido.

  La última pega y esta sí que es notoria, para mi gusto, es cuánto corta el ritmo de juego la fase de colocar braseros y Reiki. Aunque los cálculos son rápidos, tiene casi el mismo peso (o más) esta fase "secundaria" que el meollo del juego, que es darse de tortas en el Dojo. He leído que fué implementada con la intención de evitar que los luchadores combatieran de un modo estático, pero a mi parecer, y aunque la idea de ir comiéndote braseros o recuperar vida es interesante, su uso en el juego es excesivo y a mi personalmente me molesta mucho y me distrae. Además me parece que no es posible elaborar una estrategia basada en los braseros, o tener en cuenta éstos a la hora de jugar las cartas, que ya bastante tiene uno con intentar decidir qué tres acciones usar.

En resumen:

Me ha gustado mucho lo fluído que va el "piedra-papel-tijera" de las acciones, y cómo cada una de ellas es importante y no hay ninguna "despreciable" o menor. Tan importante es atacar como defender como saber cuándo moverte o cambiar de arma. Eso va genial y tiene mucha salsa. Pero se me viene un poco abajo la sensación de combate "rolero y temático" por el tema de los cálculos de braseros y Reiki y por la falta de un sistema de heridas más complejo.

  ¡¡ Gracias por compartir el juego !!

Un saludo

Alberto
#354
 Hola...

¿Alguien tiene los archivos PnP de este juego, y me los puede pasar?

Gracias...

#355
 Lo podías decir más alto pero no más claro... Una  de las esperanzas que aún tengo en esta vida (y uno de mis temores) es ver una película moderna de Mazinger Z. ¿Cómo es que no la ha hecho nadie todavía? Es un personaje icónico del que a día de hoy se sigue vendiendo un  montón de merchandising...

   Yo estoy harto ya del "señor, sí señor" que rodea a cualquier ambientación mecanizada. Quiero heroes que se construyen sus propios mechas  brutos mecánicos en el sótano de su casa... :-)
#356
Cita de: calvo en 26 de Abril de 2015, 01:41:47
Cita de: Wkr en 25 de Abril de 2015, 20:54:44
Magissa es una buena opción, sí.
Además Nosolorol lo va a editar en breves.
Están ya en la fase de reestructuración del texto.

¿Es posible que los juegos de rol orientados al público infantil estén funcionando bien? Desde la ingenuidad, diría que hay mucho padre rolero que casi automáticamente compraría un producto así, sobre todo si tenemos en cuenta que apenas hay productos de estas características.

No lo sé. Yo desde luego no utilizo juegos "específicos", sino que adapto cualquier cosa, lo más sencillo posible. Con niños no creo que sea tan importante el reglamento como el tema de la aventura. Yo lo que he jugado con mi hijo (7 años) ha sido con una versión libre de D&D, por ejemplo, aprovechando que se sabía las mecánicas básicas del d20 gracias a los juegos de Adventure System. Digamos que mi partida ha sido una "continuación en rol" del mazmorrero que estaba jugando en tablero.

   Yo lo que intento evitar son los argumentos muy ñoños o azucarados... quiero que en las partidas tengan decisiones moralmente cuestionables, por ejemplo:
   " Un tipo con prisa les deja un saco para que se lo vigilen mientras él va a un lugar a hacer algo, prometiéndoles que volverá en breve." Los niños suelen aceptar automáticamente pero luego les digo "¿Y si dentro del saco hay algo malo, o algo robado? Igual sería una buena idea abrirlo, pero si lo hacéis, estáis traicionando la confianza del hombre e igual se enfada..."
  Y luego nada, a dejarles discutir entre ellos y a disfrutar de sus razonamientos.
  En este ejemplo concreto, decidieron abrir el saco, que contenía paloma (mágica) que se escapó. Toda la aventura fué recuperar el pájaro... y luego ver si el hombre se merecía que se la devolvieran o no.

  Para cosas así, da igual que uses cualquier sistema, incluso dos dados de seis sobre una dificultad basada en la profesión del personaje y punto.

#358
Cita de: Borja en 22 de Abril de 2015, 20:55:48
Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 22 de Abril de 2015, 16:12:13
Es más, incluso hay juegos que empeoran con las expansiones. Y sin embargo se les añaden forzadamente porque como el básico fue un éxito, parece que es una obligación expandirlo...


Ni es una obligación expandirlo, ni lo es comprarlas. A ver cuando la gente empieza a ser consciente de esto último.  8)

¿No? Pues me quitas un peso de encima, porque me estaba comprando todas las expansiones de todos los juegos por temor a la policía lúdica... 8)
#359
 Es más, incluso hay juegos que empeoran con las expansiones. Y sin embargo se les añaden forzadamente porque como el básico fue un éxito, parece que es una obligación expandirlo...
#360
Cita de: Lev Mishkin en 22 de Abril de 2015, 11:54:45


me explico mal, no digo que sea un problema o malo. Solo que a mi no me gusta. Me hace sentirme más como una victima del marketing o un numero más de un estudio de mercado  que como un aficionado a los juegos de mesa.

¿Cómo sería para tí el mercado ideal de juegos de mesa, si pudieras influir o eliminar en esas tendencias que te molestan?