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Mensajes - pablostats

#346
Cita de: nain_i en 21 de Febrero de 2019, 14:14:58
Yo he votado por el de Alien, me parece un juego redondo muy temático. He probado el Predator, Big Trouble y Marvel. El Big Trouble es más parecido al Marvel mientras que Predator es muy similar al Alien.

A parte del Alien, si te molan los superhéroes el de Marvel es muy buen juego. Big Trouble no me gustó, aunque tiene una parte semi-coop interesante. El Predator, según mi punto de vista, intenta seguir la estela del Alien y fracasa por varias razones:
+ El tema encaja menos, el del Alien le viene como anillos al dedo. No es lo mismo una nave que la jungla o la ciudad.
+ Un escenario menos, aunque también aporta modo competitivo, por lo que no es un gran defecto.
+ Las mecánicas son menos intuitivas, cada vez que jugaba seguía liándome con lo de los brothers y demás.
+ El arte me gusta menos, teniendo en cuenta que sigue la misma línea.

A mí el de Alien es el que más me gusta con diferencia y además es uno de mis juegos favoritos. También tengo Predator y sólo lo juego en modo competitivo porque en modo cooperativo, como dices, funciona peor (tampoco mucho, ojo) que el de Alien. Aún así Predator me parece muy recomendable. Y el de Big Trouble in Little China fue una decepción brutal. Nos mola mucho el rollo de la peli pero el juego nos dejó helados. No recuerdo bien por qué, pero la única partida que jugamos fue un rollazo.
#347
Cita de: queroscia en 17 de Febrero de 2019, 20:25:09
¿Qué tal funcionan Terra y Fauna a dos jugadores?

Quizá debería contestar alguien que haya jugado a dos, pero habiéndolo jugado a cinco creo que a dos tiene que perder bastante gracia. Es un juego que pinta a mejorar con más de tres jugadores implicados por la naturaleza de las respuestas. Un Trivial puede funcionar a dos perfectamente porque cada pregunta se corresponde con un jugador. Pero éste, donde se puede responder por aproximación a lo que ha dicho un rival, jugarlo a dos (o incluso a tres)...
#348
Cita de: Peterparker en 15 de Febrero de 2019, 07:39:03
Me parece mucho más juego el Legendary, de los mejores deckbuilding del mercado. Como punto negativo, tiene eliminación de jugadores

Al ser cooperativo, el jugador o jugadores eliminados pueden seguir participando en las decisiones. Pero personalmente me quedo con la opción de que si un jugador muere por intervención de un chestbuster, se convierta en un alien. Es muy temático y hace que todo el mundo siga jugando, aunque sea con un cambio de bando.
#349
Independientemente de que seas fan de Alien, me quedo sin dudar un segundo con Legendary Encounters. Hace un par de años ya di mi opinión sobre Clank! (mojón, al menos en su versión básica) y Kririon se me tiró a la yugular defendiéndolo  ;D

Si tienes ordenadas las cartas en la caja (en la web de Bgg encontrarás fácilmente los separadores de cada tipo de carta para descargar e imprimir), el setup no es nada farragoso. El rollo viene al final de la partida, cuando debes volver a ordenar todas las cartas. Pero vale mucho la pena para montar la siguiente partida en un cinco minutos.

El nivel de inglés tampoco es muy elevado. Y al ser un juego cooperativo las cartas de cada jugador pueden ser mostradas públicamente. Yo lo he jugado con gente con alergia al inglés sin problemas.
#350
Lo jugué ayer por primera vez. Sorpresa muy agradable. Las preguntas son más difíciles que las del Trivial tradicional, pero el juego permite respuestas aproximadas y es el clásico juego que termina ofreciéndote datos muy interesantes. Perfecto para jugar con mucha gente en competición individual o con equipos de 2-3 personas.
#351
Sólo he encontrado un hilo sobre esta reimplementación de uno de los más grandes, Mage Knight, en el subforo de Novedades: http://labsk.net/index.php?topic=159241.0

Y en ese hilo me ha sorprendido la hostilidad hacia el juego, especialmente viniendo además de fans de Mage Knight. El viernes lo probé y me encantó. De hecho tuve unas sensaciones bastante mejores que cualquier partida anterior a Mage Knight, que tengo desde hace años y al que debo haber jugado alrededor de diez-quince partidas.

Empezando por los componentes, es cierto que lo de la caja no tiene nombre. Es la típica caja plegable usada para guardar routers, móviles, etc pero de tamaño gigante. De cartón muy fino y pésima calidad. Se ralla y se agrieta sólo con mirarla.

En cuanto a las miniaturas, están pintadas. Me ha sorprendido quien ha dicho que no son pre-pintadas. Son más pequeñas que los guerreros de Mage Knight, de una calidad similar, situadas sobre una peana a modo de vuelo, detalladas sin llegar al extremo. Funcionales. Personalmente con eso me basta para jugar.

El diseño gráfico y su arte... no es una maravilla pero a mí no me desagradó, aunque creo que sale perdiendo clarísimamente en la comparación con MK, que estéticamente es uno de mis juegos favoritos. En STF la oscuridad del espacio en ocasiones nos hizo dudar sobre algunos elementos de las losetas.

En cuanto al juego en sí, le dimos al escenario de iniciación competitivo a dos jugadores. Era nuestra primera partida, aunque ambos tenemos experiencia en Mage Knight. Al terminarla, no sé si porque el juego ha sido refinado o si fue cuestión de que tuve una suerte acojonante con algunas manos en que me salieron las cartas adecuadas, fue la primera partida que he jugado a "Mage Knight" donde tuve la sensación de que había terminado cada turno habiendo hecho progresar a mi personaje. Una cosa que me desespera de Mage Knight son aquellos turnos en que tus cartas no te permiten hacer nada más allá de moverte, y en ocasiones ni así por la dificultad del terreno. He llegado a pensar que no sé jugar bien a MK porque tardo mucho en elevar de nivel a mi guerrero.

Pues con STF no tuve en ningún momento esa sensación de turno perdido. Analizando el juego muy por encima tras terminar la partida, nos dio la sensación de que el principal cambio que agiliza muchísimo el flujo del juego es el movimiento. En MK te obligan muchas veces a entrar en un hexágono para combatir un enemigo (fortalezas, torres, además de cualquier guarida subterránea) y te faltan puntos de movimiento para poder hacerlo, y terminas perdiendo el turno esperando que alguna carta nueva tenga esos puntos necesarios. En cambio en STF se combate a los enemigos SIEMPRE desde un hexágono adyacente. Participé en muchos más combates e interactué mucho más que en MK, donde los desplazamientos en ocasiones lastran muchísimo el juego.

Las "away missions" nos parecieron muy interesantes. No dejan de ser una versión adaptada de las tumbas y ruinas de Mage Knight, donde no sabes qué te vas a encontrar, pero con la diferencia de que en estas misiones sí puedes ir acompañado de tripulación (en MK tus unidades no se meten en agujeros), y de que en STF tu principal baza para superarlas es la diplomacia.

Otra diferencia ya apuntada en un post anterior es la ausencia de artefactos. Sinceramente, poco los echamos en falta ya que en MK nos cuesta horrores hacernos con alguno, así como con hechizos.

Por otra parte, terminé la partida indemne. Futuras partidas servirán para saber si realmente los enemigos son más asequibles que en MK, donde termino siempre hecho un cristo y con heridas acumuladas en mi baraja.

¿Más inmersivo? ¿Menos? Yo soy de los que piensa que eso depende de los jugadores y no del juego. En mi caso no soy fan de Star Trek y disfruté mucho del juego. Y el rollo medieval fantástico no me vuelve loco y MK me gusta mucho.

Nos gustó y nos quedamos con ganas de repetir. Star Trek Frontiers nos pareció una versión de Mage Knight más ágil, y nos falta comprobar si algo más asequible. Con una partida no me atrevo a considerarlo así. Es el mismo juego en un 90%, así que no recomiendo su compra en caso de poseer ya MK. Pero si no se tiene MK en la colección... STF me parece una muy buena opción. Mage Knight es terriblemente exigente y tiene sus inconvenientes (los manuales del reglamento para mí son muy mejorables, igual que la distribución de la información), y hasta cierto punto STF los ha corregido.

En definitiva, que no hagáis caso de la diferencia entre el puesto 25 de MK y el 750 de STF en la lista de la bgg.
#352
La he encontrado. Está explicada en este topic de la bgg:

https://www.boardgamegeek.com/thread/731788/gp-rule-more-thematic-game

Es curioso ver que la propuesta es de 2011, a penas unos meses después de su publicación, y uno de sus objetivos es reducir la cantidad de puntos de gloria obtenidos a través del dinero ahorrado.

Cita de: vendettarock en 06 de Febrero de 2019, 21:33:28
Yo por el contrario no recomiendo esa variante hasta que tengas un par de partidas a tu espalda y la consideres necesaria.

Por mi parte mata bastante la gracia del juego de seguir tu propio camino, al obligarte a hacer de todo.

Estoy de acuerdo en que es una variante que tiene gracia probarla una vez ya sabes jugar. Y es cierto que lo de obligarte a hacer de todo quizá rompa un poco la lógica del juego, pero obliga a mojarse a los jugadores más "acomodados". En M&M parece que la decisión de lanzarse a la piratería es más temática y divertida, a cambio de lastrar tus opciones de victoria.

Creo que la expansión Seas of Glory de por sí equilibra más las oportunidades para el pirata. Y concretamente la variante 3 oficial de Seas of Glory "Give me glory or give me death" es la que más se parece a esta variante no oficial, ya que incrementa la dificultad para conseguir puntos de gloria mediante el almacenamiento de dinero, el método más eficaz para el mercader. En la inmensa mayoría de partidas que he jugado el mercader se forra y alcanza fácilmente las 50 monedas de oro que le otorgan 5 puntos de gloria. Le sumas un par de transacciones de tres cartas iguales (que suponen dinero a espuertas + punto de gloria extra) y la compra de un barco nuevo... y ya tienen ocho de los diez puntos en el saco. Mientras, los piratas han ido rascando pasta a base de jugarse el tipo, sufrir daños en su barco que deben ser reparados, etc.
#353
Cita de: zarovich en 06 de Febrero de 2019, 16:11:40
Cita de: pablostats en 06 de Febrero de 2019, 01:36:03
Por último, una interesante variante que puede conseguirse en la bgg es una donde se obliga a TODOS los jugadores a cumplir diferentes objetivos (propios de mercaderes y piratas) para ganar la partida y así equilibrar el juego absolutamente ya que todos los jugadores se enfrentan a las mismas dificultades y peligros.

Estoy buscando y no la encuentro, ¿puedes resumírmela o enviarle el link?

¡Gracias!

Ostia, pues no la encuentro. Tengo en casa el archivo, a ver si puedo enviártelo esta semana.
#354
Cita de: zarovich en 06 de Febrero de 2019, 00:28:29
Buenas,

refloto el hilo porque me pillé el juego con la expansión en pack y no me queda claro qué usar de Seas of Glory para mi primera partida y que esté equilibrado entre Mercaderes y Piratas.

Gracias!

Hay once módulos que pueden añadirse. Normalmente añado hasta 6 o 7 en una misma partida.

El módulo 1 simplemente añade elementos al juego (banderas de localización de puertos base, marcadores de localización de misiones, más cartas de eventos, misiones y rumores, y nuevos capitanes...). Perfecto para ordenar elementos del tablero y darle más variedad al juego sin tener que aprender reglas nuevas.

El módulo 2: nuevas armas especiales. No es imprescindible en absoluto, y además te obliga a recordar el funcionamiento de estas nuevas armas. Como digo, interesante pero no imprescindible. Éste es un juego con tantas reglas a recordar, que me da algo de pereza incluir nuevas.

El módulo 3: nuevas modificaciones de barco. Éste lo añado siempre. Apenas ofrece dos nuevas modificaciones pero cuenta además con la trampilla del contrabandista y la plancha, dos elementos nuevos fundamentales si se juega además con los módulos de Contrabando y Lealtad.

El módulo 4: mejoras para barcos de No Jugadores. Otro que juego siempre. No supone un sobrecargo de reglas y si los jugadores pueden contar con modificaciones en su barco, ¿por qué no los barcos enemigos?

El módulo 5: barcos. Ofrece un nuevo modelo de barco (brig) con prestaciones a medio camino entre el galeón y la fragata, cuya principal ventaja es que es más barato que los otros pero su compra no otorga punto de gloria. Además este módulo obliga a cambiar las antiguas cartas de galeón por unas nuevas con la característica de Maniobrabilidad reducida a 1.

El módulo 6: galeón del tesoro. Añade un barco que se mueve por el tablero y cuyo cargamento de oro aumenta progresivamente a lo largo de la partida, convirtiéndose en un buen objetivo para los piratas. Me parece un módulo fundamental para que los piratas tengan opción de hacerse con mucha pasta, no sin dificultad (derrotar a un galeón) cuando la partida toca a su fin.

El módulo 7: contrabando. Permite comprar y vender materiales de contrabando, transportándolos de forma oculta y sin necesidad de contar con gran capacidad de bodega en los barcos, como suelen tener los mercadores. Un módulo que ayuda enormemente a los piratas, cuyos barcos pequeños les impedían ganar dinero mediante el transporte de mercancías.

El módulo 8: viento y clima. Otro módulo que jugamos siempre. El viento cambia en cada turno, favoreciendo o perjudicando a los barcos según se muevan a favor o en contra, aumentando o disminuyendo el número de acciones de movimiento del barco. Las tormentas pueden dejar tocados a aquellos barcos a los que pilla en alta mar.

El módulo 9: localizaciones. No lo he jugado nunca. Se trata de un montón de tokens que representan localizaciones donde pueden realizarse todo tipo de acciones. Supone recordar dieciseis localizaciones con sus reglas, etc. Demasiado para mí. Algún día lo probaremos, pero ahora mismo es demasiado.

El módulo 10: favores. De gran ayuda para los piratas gracias a las posibilidades de re-roll, además de poder entrar en puertos "prohibidos" gracias a los sobornos. Esto, la imposibilidad de atracar en puertos de naciones donde algunos piratas tienen precio a su cabeza, convertía el tablero en un infierno para los piratas. Ahora tienen más posibilidades.

El módulo 11: lealtad. Un módulo muy divertido pero muy cabrón, ya que supone gestionar el ánimo de tu tripulación. Las acciones positivas a lo largo de la partida elevarán su motivación, pero las malas decisiones y los problemas pondrán a tus hombres en tu contra.


Personalmente, los módulos interesantes para equilibrar al mercader y al pirata son los de Contrabando (7) y el de Favores (10). Con el de contrabando el pirata (y el mercader también, aunque a éste no le hace tanta falta) puede ganar bastante pasta traslandando mercancías escondidas sin necesidad de tener gran capacidad de bodega en su barco como el mercader. Y el módulo de favores ofrece más oportunidades para el pirata con las que antes no contaba.

El módulo del galeón del tesoro (6) también es importante para el pirata, para compensar su escasa actividad mercantil, tan lucrativa y segura para el mercader, con una gran oportunidad de asaltar el galeón y llevarse un punto de gloria por la victoria y una buena cantidad de oro.

El módulo de lealtad (11) es interesante y muy temático, aunque no sé si también bastante duro para el pirata.

Los demás módulos ofrecen pequeñas variaciones, más o menos interesantes, que no equilibran el juego necesariamente.

A todo esto nosotros jugamos con la variante 1 (turnos flexibles), la variante 4 (it's a hard life) que incrementa la presencia inicial de barcos de no-jugadores al principio de la partida, y la variante 5 (cutthroat) que permite intervenir en el turno de otros jugadores si su barco pasa por la misma zona en la que nos encontramos.

Por último, una interesante variante que puede conseguirse en la bgg es una donde se obliga a TODOS los jugadores a cumplir diferentes objetivos (propios de mercaderes y piratas) para ganar la partida y así equilibrar el juego absolutamente ya que todos los jugadores se enfrentan a las mismas dificultades y peligros.
#355
Cita de: adri_corr en 02 de Febrero de 2019, 14:19:50
En serio, contentísimo con el juego, saldrá mucho a mesa y el aroma a "antiguo" me gusta mucho más que la reedición, por mucha mini guay que traiga, lo veo una sobreproducción en el de monolith.

Los 85 euros que te ha costado el base y la expansión creo que es el precio al que salieron a la venta en su momento. Sinceramente, si el juego en sí no ha cambiado en su segunda edición, más allá de la mayor cantidad de minis, creo que sales ganando por precio con la primera edición. Y las minis ya pre-pintadas, ojo.

Recomiendo la campaña de cuatro escenarios que puede descargarse en la bgg.
#356
De jugar partidos, y hablando estrictamente de lo que hay en el mercado, me quedo con Baseball Highlights. Los partidos son super rápidos, aunque no se trata de un simulador de baseball realista. Pero es muy divertido y puedes montarte un campeonato entero en una tarde, jugando solo o con más gente.

Luistechno, ¿versión de fútbol americano? ¿Cuándo se publicará?

Al Technobowl le tengo echado el ojo. Pero los juegos deportivos de equipo que simulan partidos mediante muchas minis o tokens (tipo Blood Bowl o Dreadball o Football Leader) no me convencen porque me parecen poco dinámicos.

De carreras, y hablando también estrictamente de lo que hay en el mercado, Thunder Alley por encima de todos los demás que he probado. Me parece que cuenta con las mecánicas más originales y eficaces para hacer un juego de carreras muy vivo y donde los coches están en constante movimiento.

Otro que me gusta muchísimo es Rallyman, inencontrable desde hace años pero que se ha reeditado este año a través de Kickstarter. Estuve a un pelo de participar en la financiación pero me eché atrás al leer las reglas. La nueva edición es increible a nivel gráfico y de componentes... pero creo que han cambiado el juego totalmente. La primera edición (junto a su expansión "Dirt") consistía en una simulación muy concisa de un rally. Es decir, los coches corrían tres tramos independientes por cada gran premio o partida. En cada tramo los coches partían en solitario de un punto de salida, dejando un margen de dos o tres turnos al coche anterior, hasta alcanzar la meta. Y en cada turno, según su conducción, un coche ganaba una carta de tiempo que representaba los segundos que había consumido el piloto en ese turno. Al llegar a meta sumaba los segundos de todas sus cartas y les restaba los segundos ganados rascados al crono mediante tiradas de riesgo. Al final, los tiempos acumulados en cada tramo se sumaban, y el piloto que hubiese invertido menos tiempo en total ganaba el gran premio.

Leyendo las reglas de la nueva edición... se trata de una carrera normal, con varios coches saliendo juntos y adelantándose por el trayecto, ganando aquel que llega primero a meta sin tener en cuenta el crono final. Quizá sea un buen juego, pero es cualquier cosa menos un rally. Incluso añade banderas verdes y amarillas, que me parecen más propias de carrera en circuito.
#357
Definitivamente esta gente me está tomando el pelo. Ayer volví a llamar y me dijeron que el retraso se debe a que parte del material con el que hacen los marcadores no estaba disponible, y no habían podido fabricarlos. Que hace una semana no me dijesen nada de esto y que en su tienda online no hubiese ninguna referencia a "sin stock" cuando hice la compra me parece un engaño. Igual que hicieron hace una semana, ayer me volvieron a decir "no te preocupes, HOY MISMO LOS ENVIAMOS". Hoy mi registro de compras en su web sigue mostrando el aviso "en proceso de preparación".

Doy por perdidos los 100 euros de mi compra. Dudo que alguien que actúa de esta manera esté dispuesto a devolver el dinero.

¿Alguien ha hecho algún procedimiento de denuncia contra una tienda por venta fraudulenta online? ¿Defensor del consumidor? He estado echando un ojo a la web del Defensor del Consumidor en Lugo, y hay un formulario online, pero no tengo ni idea de si servirá de algo.
#358
Cita de: Tono en 07 de Enero de 2019, 17:36:06
Se que no tiene mucho que ver con el tema, pero curiosamente os veo experimentados en tres juegos a los que le tengo echado el.ojo. GS, SI y MK. ¿cual os ha parecido mas dificil de ganar?

No cuento Spirit Island porque sólo he jugado dos o tres veces y en su modo básico. Llegamos a ganar una de las partidas.

Mage Knight tiene una curva de aprendizaje, bajo mi punto de vista, muy bestia. Lo he jugado infinitamente menos que Ghost Stories porque me cuesta sacarlo a mesa (por duración y setup). Una partida de GS me puede durar entre 60 o 90 minutos, incluso bastante menos si me funden pronto, y así he jugado muchas veces dos o tres una misma tarde, mientras que una de MK no me dura nunca menos de dos horas. Con cada partida vas conociendo más cartas de acción, más cartas de hechizo, más tokens de habilidades, más unidades... y eso te va ampliando la perspectiva del juego cada vez más, te atreves con tácticas que antes desechabas, etc. Pero sólo he ganado una vez.

A Ghost Stories he jugado decenas de veces. Jugando con su expansión White Moon a día de hoy suelo, como mínimo, enfrentarme a la reencarnación de Wu Feng. Es decir, alcanzo los últimos diez turnos de un juego de alrededor de cincuenta y cinco turnos (tantos como cartas de fantasmas). Y ahí ya puede pasar cualquier cosa. De todas formas el juego puede acabar contigo en cualquier momento. Como a Meleke, me costó mucho conseguir la primera victoria. Por eso flipé cuando participé en un desafío en solitario del foro hace un año y vi que la gente que participaba ganaba las primeras dos o tres partidas de su Ghost Stories recién comprado. O hay mucho crack suelto en este foro... o mucho fantasma. Además de la dificultad que plantea, es un juego donde es muy fácil olvidarte de muchas reglas o aplicarlas mal en tus primeras partidas.

Opino igual que Meleke en cuanto a que GS es más repetitivo porque siempre te enfrentas a los mismos cincuenta y cinco fantasmas, más un final boss distinto, aunque no hay nunca dos partidas iguales. Pero en MK hay mucha más variedad de cartas y de elementos en cada partida.

Aún así, GS está en mi top 3 personal y MK, aunque me gusta mucho, no entraría en mi top 10.
#359
Hice un pedido de 100 euros en diales-contadores el 23 de diciembre. Sé que son malas fechas, pero me pareció un pedido pequeño para que hubiese dificultades. Elegí el envío en 48 horas al domicilio.

Al completar el pago por su pasarela bancaria, regresé a mi perfil de usuario y ví que no había registrada ninguna compra. Llamé por teléfono el lunes 24 y no me lo cogieron. Mal día para llamar, pensé. De todas formas dejé mensaje en el contestador y mi teléfono ya que se trataba de una reclamación. No me llamaron.

El viernes 28 les volví a llamar. Esta vez me contestaron. Me comentaron que no es la primera vez que la pasarela de pago les falla y no registra una compra... Flipé bastante con que si algo les falla (y más un tema de PAGO) continúen usándolo. La sensación de pasotismo e inseguridad hacia los clientes me parece muy grave en cualquier negocio. Hicieron una comprobación y en seguida vieron que había pagado cinco días atrás. Me dijeron que registraban la compra e iniciaban la preparación del envío. Mi perfil de usuario ya mostraba la compra hecha, el mensaje "Preparación en curso" y recibí los mails preceptivos de aviso de compra realizada.

Pues una semana después, mi perfil de usuario sigue con el mensaje de "Preparación en curso" y yo sin haber recibido el paquete en 48 horas. Obviamente no pienso volver a comprarles. Estoy hablando de 15 diales de los que ellos fabrican y que caben en una caja de 10x8 cm. Me parece alucinante tener que andar detrás de ellos llamándolos para esto.

#360
Dudas de Reglas / Re:This war of mine (Dudas)
01 de Enero de 2019, 23:42:19
Cita de: peepermint en 01 de Enero de 2019, 13:40:07
Que aporta la nueva expansion que va a sacar Edge en breve? Tengo todo lo del KS en castellano y viendo imagenes de la expansion veo que algunas cosas ya las tengo....

No conozco los contenidos de la edición Kickstarter. Yo tengo la versión retailer en inglés y acabo de comprarme la expansión, también en inglés. Contiene cinco escenarios distintos que, por lo que he visto, duran entre 4 y 7 rondas en lugar de las 7 a 10 del juego base. Son escenarios con setups independientes y objetivos diferentes (las cloacas, una historia de misterio con un asesinato por medio, una historia de amor entre dos supervivientes, una historia de granjeros y otra más que no recuerdo). Un nuevo libro de textos, mucho más fino que el original. Siete miniaturas nuevas, tres idénticas de matones para el escenario de las cloacas, una homeless con ficha propia de personaje, un gato y dos idénticas de granjeros. Cartas relacionadas con los escenarios nuevos y algunas cartas nuevas para las barajas ya existentes. Y cinco o seis sobres con contenidos de tipo "legacy", no sé exactamente aún para qué escenario.