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Mensajes - Zanbar Bone

#346
¿Qué os parece...? / 1500 metros, ¿qué os parece?
24 de Agosto de 2018, 15:49:43
Pues eso, busco opiniones de gente que lo haya jugado. Me he mirado los tutoriales y tiene buena pinta, pero también he leído opiniones de gente que dice que la mecánica le saca del juego, que es muy frío y que con menos de cinco o seis no mola.
Qué decís? Mejor que flamme rouge o similares ?
#347
Dudas de Reglas / Re:Forbidden Stars (Dudas)
05 de Agosto de 2018, 19:31:28
Ok, entonces la respuesta del compañero A7VM es incorrecta. Solo puedes comprar tantas unidades como calaveras haya en el mundo en el que hayas colocado la ciudad industrial.
En ese aspecto no es baladí si la pones en uno u otro mundo del sistema.
#348
Dudas de Reglas / Re:Forbidden Stars (Dudas)
05 de Agosto de 2018, 12:34:57
Cita de: A7VM en 05 de Julio de 2018, 00:09:36
Cita de: javosex en 02 de Julio de 2018, 23:12:19
Buenas:

Me acabo de leer el reglamento y me han surgido las siguientes dudas:

1) En relación al número de unidades que se pueden llegar a comprar con un complejo industrial y con la orden de despegar ¿Que és el número de cráneos que halla en el mundo en que se encuentra el complejo industrial o el número combinado de todos los mundos aliados que estén en el sistema activo en el que se ubica el complejo industrial?

2) Cuando compras una carta de mejora de combate ¿La añades al principio, al final del mazo o la colocas en cualquier sitio y luego barajas el mazo?

3) Zonas disputadas ¿Es posible que haya en una zona disputada unidades de 3 o 4 jugadores distintos o solo puede haber de 2 jugadores como máximo?

4) Victoria ¿Si un jugador consigue todas las fichas de objetivo requeridas gana la partida inmediatamente o hay que esperar a la finalización de la ronda actual?

5) Eliminación de un jugador ¿Si un jugador se queda sin mundos aliados es inmediatamente eliminado o hay que esperar a la finalización de la ronda actual?

6) Combate ¿Puedes asignar puntos de daño y poner en desbandada a unidades de refuerzo?


Gracias

1- El número máximo de tropas que puedes desplegar es igual al número de cráneos que haya en todos los planetas del sistema en los que tengas una fábrica (ojo, planetas con fábrica dentro del sistema en el que despliegues)

2-Cuando compras una carta de mejora de combate tienes que coger las dos copias de la carta que compres y meterlas en tu mazo, además deberás sacar al mazo de compra las dos copias de una carta presente ya en tu mazo, después barajas el mazo de combate (que seguirá estando formado por diez cartas, dos copias de cinco diferentes).

3- No, en el momento que hay dos jugadores diferentes empieza el combate, que, se resolverá con la victoria de uno de los contendientes o con la aniquilación mutua, de modo que al final del combate quedará uno o ningún jugador, si después entra otro se resolverá un nuevo combate con el que quede ahí, o tomara el planeta si no había nadie.

4- La condición de victoria se comprueba durante la"fase de refresco", si da la casualidad que más de un jugador ha alcanzado los requisitos de victoria, el desempate se hará primero a número de fichas de objetivo recuperadas, segundo a número de mundos conquistados, tercero a número de unidades de plástico desplegadas en el tablero, y si siguen empatados, comparten la victoria.

5- No lo tengo claro, pero si no tiene mundos aliados, lo único que podrá hacer antes de que se acabe la ronda será hacerte una batalla espacial o un ataque orbital, pero en la fase de refresco seguro se le elimina, y yo creo que su eliminación es inmediata.

6- Claro que puedes, excepto en que no colaboran con dados en el ataque, a todos los efectos se consideran unidades de nivel cero (terrestres o naves). Se agotan dándole la vuelta a la ficha.

Espero haberte ayudado, un saludo.

Curiosamente venía a preguntar la duda número 1. Después de varias partidas haciéndolo como dices, hoy, repasando las reglas, he visto que la redacción de este punto en realidad viene a decir que el límite de unidades que puedes comprar es el límite de de despliegue (es decir, de cráneos ) que hay EN EL MUNDO DEL SISTEMA ACTIVO DONDE ESTÁ EL COMPLEJO INDUSTRIAL. Me he quedado a cuadros porque es limita el juego más de l mucho que ya está en ese aspecto. ¿Es un error de  traducción o algo?
#349
Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica (Dudas)
13 de Junio de 2018, 11:44:48
Ya que estamos, aprovecho para otra duda que acabo de leer buscando info de lo otro.

En la opción flota Cylon, cuando debes colocar en el tablero Cylon por ejemplo una estrella base pero están todas ya en dicho tablero, se mira el sector de número mayor que contenga dicha nave y se trasladan todas las que hay al sector correspondiente en el tablero principal. Ok. ¿Pero entonces avanza el medidor de persecución? Creo que yo sí que lo hacía avanzar, pero repasando el manual solo se explicita que avanza CUANDO SE COLOCA UNA NAVE EN EL TABLERO CYLON. Es decir, creo que en realidad no debería avanzar, no?
#350
Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica (Dudas)
13 de Junio de 2018, 11:23:45
ostras, está en la página 14! no en la 13 por eso no lo había visto. Gracias!! Sí, creo que eso soluciona las dudas; es curioso, porque en el caso del ejemplo nunca había dudado de que los humanos perdían, pero con el de la carta de crisis me parecía diferente.
#351
Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica (Dudas)
13 de Junio de 2018, 11:02:53
Buenas! Ayer nos surgió una duda peliaguda... que en el manual original queda, creo, abierto a la interpretación. No he localizado las FAQ (así que no sé si se resuelve allí).

La cuestión es la siguiente:

Último turno, track de preparativo de saltos en -1 (ya se han completado las 8 unidades de distancia). Carta de crisis. Prueba de habilidad en la que se pierde uno de moral. La moral estaba en 1 así que pasa a 0. Se activan las naves cylon y no pasa nada relevante, la carta tiene preparativos para el salto, por tanto, la flota avanza y llega a KOBOL. Tal como indican las reglas si AL FINAL DEL TURNO DE CUALQUIER JUGADOR cualquier recurso está en cero, los cylon ganan la partida. Peeeero la cuestión es que los humanos, antes de que acabe el turno del jugador, han llegado a KOBOL! Y las reglas dicen que si los humanos legan a Kobol, ganan la partida.

¿Quiénes ganan los humanos o los cylon?


Mi opinión es que justo antes de que acabe el turno del jugador actual, los humanos saltan y ganan la partida, así que no hay que hacer la comprobación de final de turno. Pero también me parece raro que ganen teniendo un contador a cero a final de la partida.

¿Qué opináis? ¿Pueden los humanos haber perdido la partida si ya están en Kobol? ¿Pueden los cylon perder si han logrado acabar la partida con un recurso en cero?
#352
Bajo mi punto de vista, no. No puede decirse eso.

Titans lo que hace es convertir a Cyclades en un juego menos estratégico, menos variado y más "wargamero", pero no lo acerca a Kemet
#353
Dudas de Reglas / Re:El auge del Imperio (Dudas)
17 de Mayo de 2018, 15:38:20
Gracias, Bru!

Aunque sigo sin tenerlo claro.
Entonces no eliges jugar con un mazo u otro, solo si añades las del icono de darth vader. No sé, es un poco raro. Por qué entonces hay que hacerlo en secreto?

Y las cartas de subversión se meten siempre también?
#354
No encaja como un guante a la descripción pero échale un ojo a Juego de Tronos.
#355
ok, entiendo.

he dejado unas dudas en el hilo de dudas, a ver si alguien que tenga las reglas en el original inglés, puede ayudarnos a verlo un poco más claro. Gracias!

http://labsk.net/index.php?topic=210058.0

#356
Dudas de Reglas / El auge del Imperio (Dudas)
14 de Mayo de 2018, 20:42:19
Abro hilo específico para las dudas de esta expansión. Como ya se ha dicho por ahí, la hoja doblada que viene como reglas de la expansión es bastante lamentable.

Me surgen dos dudas de dos cosas que vienen explicadas como el cu...

1 Preparar las cartas de la misión. Pone: "Los jugadores deben crear sus mazos de Misión empleando únicamente las cartas de Misión que tengan el icono de Darth Vader o un icono de líder en la parte izquierda"
¿Se refiere juntando los mazos del básico y de la expansión? Si se refiere solo a los de la expansión serían todas las cartas menos las tres de Subversión...
Pero lo caótico es cuando explica la Selección de conjuntos de Misiones para las partidas posteriores a la primera. En definitiva dice que cada jugador, en secreto, puede elegir jugar con el mazo de la expansión o con el básico. Pero luego dice que quien haya escogido jugar con los de la expansión: "Deberá quitar de su mazo todas las cartas que no contengan un icono de líder ni el icono de Darth Vader". ¿Quiere decir eso por tanto que las cartas de Subversión se deben quitar?? No se utilizan nunca???
Y luego, para quien escoge el mazo básico dice: "Deberá quitar de su mazo todas las cartas que contengan el icono de Darth Vader"  :o O sea, ¿si eliges jugar con el mazo del básico, juegas con todas las cartas de la expansión que tengan icono de líder y las de Subversión?

En serio, es un despropósito.


y 2- En el Combate cinematográfico, el Generador de Escudo para qué sirve?? EN las reglas dice: "Se resuelve inmediatamente antes de que los jugadores escojan su carta de táctica terrestre". Entiendo que lo que hace es robar una carta del mazo de descartes y ponerla en su mano, y de ahí, luego, escoger la carta que utiliza en cada ronda de ataque, no?
#357
Acabo de leer en las reglas otra nueva norma que favorece al jugador Rebelde (de verdad que me hago cruces de cómo han podido diseñar la expansión para aumentar todavía más las opciones rebeldes). La que limita a ocho los lideres de la reserva. Esto quiere decir que si consigues seducir al lado oscuro a un líder rebelde y lo añades a tu bando debes eliminar a uno que ya tenías?
#358
Cita de: Bru en 11 de Mayo de 2018, 08:45:51


Pienso que el daño sigue siendo simultáneo porque no hay nada que diga que haya dejado de serlo, pero no se aplica de forma simultánea.  Entonces el atacante tira sus dados y aplica su daño y se guarda las posibles curas para cuando tire el defensor.  El defensor tira sus dados y aplica su daño y cura el daño del atacante.  El atacante después cura el daño del defensor.


Si el combate hubiera dejado de ser simultáneo me parecería que el sistema ya no tiene ningún sentido táctico.  Es mi opinión.

Así sí que lo veo mejor. Y así es como creo que lo voy a hacer, pero la verdad es que en las reglas no deja nada claro que eso pueda permitirse.

En fin, cuando lo pruebe de verdad os comento je je.
#359
Sí, pero lo de tirar más dados da igual si los tiras primero, ya que las naves enemigas aún no te han hecho el daño... Ese es el problema. Siempre perjudica, y mucho, al ejército atacante.

Sigo dándole vueltas a este sistema de combate, y consciente de que puedo estar precipitándome porque hablo sin probarlo, creo que incluso me gusta menos que el anterior. Voy con más cosas:

-Ahora una sola de esas cartas ya puede acabar con una nave enemiga o infligir hasta 4 de daño a un AT-AT o ST. Con esto se está favoreciendo muchísimo cumplir los objetivos del Rebelde de ganar una batalla terrestre o al menos hacer hasta tres de daño. Es decir, en lugar de compensar el juego para que el Imperio no lo tenga tan chungo, ¡¡¡se ha hecho lo contrario!!!

-En cada ronda de combate has de elegir una carta de tu mazo. Creo que esto lo que hace es ralentizar el combate en lugar de aligerarlo. Sobre todo en las primeras partidas: leerte las ocho, siete, seis cartas, las dos opciones que tiene cada una (en el primer combate tienes 16 opciones a escoger!!!) decidir y ponerla, ¿¿no hace esto el combate aún más largo y pesado??

En fin, me está entrando el típico sentimiento de culpa del comprador compulsivo que se ha hecho con un juego sin analizarlo a fondo y ahora que lo tiene no le ve más que pegas :D
#360
El ansia me ha podido y me lo he comprado ya. Acabo de leer las reglas y me surgen dos cosas a comentar sobre el sistema de combate:

1 - Por lo que veo, no es cierto que se pueda utilizar sin añadir nada más de la expansión. En la cartas de táctica aparecen naves de la expansión que se requieren para ejecutar algunas acciones. Así que, al menos, hay que poner las naves nuevas, no?

2 - Y esto me preocupa mucho más: Al parecer, ahora la cara de doble espada del dado sirve únicamente para "quitar daño" a tus propias naves "tocadas". ¿Qué quiere decir esto? Pues que le das una ventaja monumental al ejército defensor, puesto que el atacante no tiene opción de utilizar estas tiradas al no haber recibido todavía daños. A la postre: más ventaja todavía para el jugador Rebelde que suele ser siempre el ejército defensor. Ya he visto que hay una carta de táctica imperial que invierte el orden, pero una sola carta no me parece suficiente. ¿Cómo lo veis los que ya lo habéis probado?
Yo creo que en mis partidas permitiré al ejército atacante guardar las tiradas de doble espada para cuando tire el defensor...

Otra cosa sería que el resto de la expansión decante de alguna manera la ventaja hacia el lado del Imperio y esto no sea otra cosa que una compensación, pero para emplearlo sin lo demás, con el básico, me parece una manera de aumentar todavía más el porcentaje ya elevado de victorias Rebeldes.