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Mensajes - Xirivia

#346
Cajón de sastre / Re:Electricidad gratuita e inagotable
09 de Septiembre de 2018, 16:21:17
Yo, como Chuskas, poco más voy a aportar. Sólo un video de 30 segundos que resume más o menos lo que pienso. Para poneros en situación, una huelga del profesorado acaba provocando esta situación que Mr. Simpson resuelve de forma brillante.



Entiendo que el hombrecito este sufrió los estragos de una huelga general de su profesorado que duró hasta que se sacó el título que tenga.
#347
A ver, está claro que hay un grupo grande de jugones a los que parece que les sale urticaria si se dan cuenta de que un juego tiene alguna mecánica azarosa.

Pero estoy con Collymore en eso de que la mayoria de reseñadores cuando hablan de que un juego tiene poco azar, lo comentan como una ventaja. Pero bueno, entiendo que será debido a que los defensores de la estrategia sin azar pueden ser, generalmente, personas más cuadriculadas y que sueltan comentarios más categoricos. Esto mete algo de respeto entre los reseñadores y antes que tener que enfrentarse a 4 comentarios subidos de tono, ya declaran con un deje despectivo que el juego que reseñan contiene algo de azar.

En cuanto a mi opinión sobre si me gusta más o menos el azar en un juego, creo que no tengo definida una preferencia. El Risk me dio en mi adolescencia horas y horas de diversión con un azar muy descontrolado con las tiradas. Las partidas de rol a D&D, lo mismo. El ajedrez, con cero azar, me gusta en cuanto a reto pero me disgusta cuando se convierte en una competición por quién tiene más memoria para aplicar partidas ya jugadas... Terra Mystica, diría que únicamente tiene azar en la distribución inicial y lleva menos años jugándose que el ajedrez y es un juego que me divierte. Al ser a más de 2 jugadores diria que ni con la barbaridad de partidas que se habran jugado al ajedrez se llegaría a convertir en un tema tan manoseado con todas las posibilidades jugadas y sólo esperando a que alguien las memorice para ganar al resto...

En fin, que me gusta tanto el azar como su ausencia mientras el juego tenga mecánicas combinadas que me inciten a planificar minimamente.
#348
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
04 de Septiembre de 2018, 20:55:05
Solitario al Terraforming que me resultó bastante sencillo.

A escoger entre Helion y Phoblog, me decanté por Helion porque inicias con producción de calor y, en caso de sobrarte o necesitarlo, lo puedes pasar a oro.

En las 10 cartas iniciales: muchos eventos y un combo de microbios. Me quedé con "Hongos de frío extremo" y "Bacteria productora de nitrito".

En la segunda generación, en la fase de investigación robé otro microbio: "Devorador de regolito"... Y a vivir.



Desde inicio mantuve 2 cartas para conseguir más proyectos y cuando tuve un buen motor de dinero pude abarcar más. Compré muy pocos proyectos cada generación, a parte de los mencionados.

Al final, 87 puntitos y Marte quedó Terraformado.
#349
El descarte es bocabajo



Y edito: Tienes más datos con draft. Eso es innegable. Pero creo que el azar del juego sigue existiendo y, en mi opinión, no mejora la experiencia. Soy incapaz de almacenar todas las posibilidades: si he pasado 3 cartas de las cuales 2 creo que le pueden ser utiles al siguiente jugador y 1 puede ser útil al tercero, no veo cómo puedo almacenar esa información para que me sea de utilidad a 2-3 o más generaciones adelante. Además de que si se queda 1 sólo proyecto, tengo aun más incertidumbre. Al final, veo mucha informació adicional con el draft pero muy poca de ella realmente aprovechable por una mente sencillota como la mía.
#350
En mi grupo solemos jugar partidas a 5 jugadores. Probamos una vez con draft y no nos motivó demasiado. Se nos alargó la partida más de lo habitual (nos tiramos 3h normalmente) y tampoco vimos mucha diferencia.
Teoricas ventajas:
- Has visto 10 cartas en lugar de sólo 4. Has tenido más entre lo que elegir.
- Sabes 6 posibles cartas de tus rivales, pero no sabes qué compran y que no. Veo muy muy difícil mantener en mi cabeza todas las combinaciones probables. Sólo en casos específicos (hay depredadores en la sala? Protección contra eliminación de plantas/animales? Meteoritos?) te sirve.

En caso sin draft pueden sorprenderte más. En una partida a 4 jugadores habría 6 cartas desconocidas por ti. En una a 5 hay 10 desconocidas por completo y 10 conocidas. No creo que sea tan determinante el draft si igualmente te pueden sorprender.

Saludos,
#351
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
17 de Agosto de 2018, 02:29:58
Lo especificará en la guía de la campaña, pero en principio:
Si son únicos y rollo jefes de un escenario, suelen ir con el símbolo de las cartas de encuentro de ese escenario en particular. Sólo si no los matas, la guía te puede pedir que añadas esa carta específica en el siguiente escenario, nunca las del bloque entero.
#352
Cajón de sastre / Re:El juego de las 10 películas
16 de Agosto de 2018, 00:45:01
Películas de denuncia/concienciación medioambiental

1. El síndrome de China (1979)
2. Wall-E
3. Fast Food Nation (aunque no estoy seguro de si la podemos considerar denuncia medioambiental...)
4. El día de mañana (2004)
5. Avatar
6. Erin Brockovich (2000)
7. La selva esmeralda
8. En tierra peligrosa
9. Los últimos días del Edén (1992)
10. La princesa Mononoke (1997)


Películas cuyo protagonista beba el mismo cóctel en más de una ocasión.

1. El gran Lebowski (1998). Ruso Blanco
#353
Dudas de Reglas / Re:Carcassonne (Dudas)
14 de Agosto de 2018, 15:55:10
A mi me había dejado muerto la respuesta de Lapu. Yo contaba losetas, no tramos de camino...

Bien. Esta vez he estado jugando como toca, XDD.
#354
Creo que vais bien empezando con el Carcassone. Como dice el compañero, una versión Plus viene de lujo porque las expansiones dan más vida al juego.

Yo empecé por casualidad a jugar (después de Risk, Cluedos y tal, pasando por Catán) con mi mujer con el Fungi. Un juego de cartas muy fácil, barato y entretenido. Despés ya pillé Carcassone y Agrícola. Este es un juego algo más pesadito de sacar a mesa porque dura un par de horas la partida.

Te recomendaría probar diferentes categorías de juegos para ver qué os gusta. A nosotros nos encantó "El valle de los reyes", un juego de construcción de mazos: todos empiezan con un set de cartas idéntico y vas comprando cartas de un mercado común para hacer tu mazo más competente.
#355
Valencia / Re:Vinaròs - I Jornadas juegos de mesa
10 de Agosto de 2018, 22:44:08
Yo vivo en Benicarló y junto con la propietaria de Carrousel, la tienda que comenta Wkr, intentaremos iniciar un grupo de juegos. Me da que arrancaremos con cosas muuuuuy suaves, pero a ver si la gente seanima y en un añito tenemos algo decente. Nos reuniremos en octubre con la gente que le compra juegos a ella a ver si tenemos intereses similares y tal. Ya os voy contando.

En cuanto a los que estáis por aquí, tengo algun juego y estoy interesado en jugar. Y aunque el tiempo lo tengo algo limitado, si queréis algo en un bar yo me apunto!!
#356
Ayudas de Juego / Re:8 corporaciones nuevas traducidas
29 de Julio de 2018, 22:50:49
Podrías haber puesto el nombre del juego, aunque se intuya.
#357
Cita de: solharis en 17 de Julio de 2018, 09:56:37
Estoy de acuerdo en algunas cosas que se han criticado aquí pero no tanto con otras. Para ser un juego de pillar cartas con efectos no es tan aleatorio. Se reduce con el draft y aumenta jugando con las corporaciones, que sí pueden desequilibrar mucho el juego y no veo nada recomendable pillarlas al azar sin más. Pero insisto en que no me parece tan aleatorio para el tipo de juego que es. Ojo, que hay gente que juega pillando las 10 cartas iniciales sin tener que comprarlas, regla que no me gusta nada y refuerza el azar.
Sí estoy de acuerdo en que las cartas con efectos negativos no están conseguidas. Con 2 jugadores funcionan bien pero con 4 es como disparar al aire. Mi consejo es jugar las cartas sólo por sus beneficios.

Sobre lo de que el juego tuviera diferentes mazos por eras... Al principio pensaba lo mismo pero ahora creo que no es para tanto. Un error típico es comprar demasiadas cartas. Hay que aprovisionarse cuando caen buenas cartas y pasar cuando no. Que no haya mazos por eras aumenta mucho la versatilidad del juego. Cada partida es distinta y eso lo agradezco porque me gusta exprimir los juegos. La partida está menos dirigida y cambia muchísimo la dinámica o la duración. Además añade el tema de decidir entre comprar cartas con beneficio seguro e inmediato o jugársela a comprar cartas para el futuro que pueden ser muy rentables pero a lo mejor tardan mucho en poder construirse. Eso me parece muy interesante.

Cita de: Escalofríos en 14 de Julio de 2018, 22:09:44
Yo a partir de la ronda 5 dejo de comprar cartas. Es muy difícil que a partir de esa ronda puedas llegar a amortizarlas, a no ser que sean puntos directos o eventos. En ese momento ya me dedico a pagar para los standard project e intentar que la partida finalice lo más rápido posible.
Al principio tenía la sensación que había muchos caminos para conseguir la victoria, me sentía encantado con tanta carta y tanto combo. Pero con el tiempo y unas cuantas partidas, siento que no es exactamente así.
La partida se puede enfocar de dos maneras, buscar un motor que a la larga te de puntos o ir terraformando lo más rápido posible (pagando los standard project), yo he optado por jugar con muy pocas cartas y la verdad es que funciona bien.
He llegado a ganar partidas jugando solo dos cartas, y es muy difícil que juegue más de 8. Los bosques son tres puntos y por el coste que tienen pocas cosas te puntuan tanto.

Todo este tocho para decir que los árboles no te dejan ver el bosque.

Esto sí que me preocupa. Comprar bosques es muy bueno cuando te das cuenta de que conseguir 3 puntos por 23M no está nada mal. He pensado alguna vez en jugar como dices. ¿Habría que plantearse prohibir este proyecto estándar?  ???

No creo que esté tan desequilibrado. También tienes que tener la ciudad para que el bosque se transforme en 3 puntos. Si no haces crecer energia, es dificil construir ciudad. Con proyecto estandar, la ciudad sumaría en coste 4 megacreditos a cada punto de victoria suponiendo que consigues rodearla por completo. Recuperarías 1 megacredito por cada generación, pero me da la sensación de que tampoco ganarias tanto oro generación a generación si solo te dedicas a proyectos estandar como para meter varias ciudades y bosques...

Igualmente, probaré.
#358
Dado que uzielbo reflotó el tema y destacó las partes que en su opinión desmejoran el juego... Me lanzo a lo contrario, jejeje. Comenté qué me pareció el juego tras 2 partidas jugadas, una a 2 jugadores y una a 5 siempre sin corporaciones y dije que las sensaciones eran muy buenas pero ahora llevo casi 20 partidas y lo que me parece es que el juego es muy bueno. Vaya por delante que a penas he jugado a juegos comparado con muchos de vosotros, pero... ¿Por qué me gusta?

1. Poco agobio. Me parece que en muchos juegos de gestión de recursos sientes un agobio debido a la limitación de rondas y recursos que en este juego no se da. Diría que el juego pasa de estar lejos de acabarse a estar cerca de acabarse en muy poco tiempo, por lo que no notas presión en casi ningún momento. En general, la sensación es de progreso (y no de haber librado obstáculos en el último momento) en toda la partida para casi cualquier jugador, vaya en la posición que vaya dentro del track de Terraformación. Me gusta más esta ligereza.

2. Muchas formas de ganar. Si bien, no es normal que decidas tú cuál es la fórmula del éxito en cada partida, sino la combinación de cartas que te salen y corporación. Lo normal es que en partidas a 2-3 jugadores, la consecución de hitos y recompensas sea mucho más determinante, pero puedes acabar sacando un porrón de puntos por losetas en mesa o por proyectos que den puntos de victoria y en el recuento final remontar al que iba delante por terraformación y a los que se veia claro que tenían más.

3. Temático. Me siento terraformando Marte, y me gusta. Las cartas de proyecto tienen bastante sentido, tanto en coste como en requisitos y efectos.

4. Escala bien, tanto en tiempo como en posibilidades. Como decía antes, los hitos diría que cobran más valor con partidas a pocos jugadores, pero creo que el juego está bien compensado por opciones y duración. Con 2 jugadores no se hace mucho más largo, dado que el dinero que se consigue por ir terraformando en los primeros turnos se reparte sólo entre 2 jugadores y en los últimos turnos tienen mucha más producción de oro de la que se tendría con una partida a menos jugadores. Lo que más alarga el juego es escoger nuevos proyectos, por lo que si las generaciones son las mismas, aprox, al final también es el mismo tiempo.

5. Proyectos balanceados. La relación coste-efecto de los proyectos está muy bien balanceada, en general. Este punto es el que más he dudado en añadir como punto a favor, porque en ocasiones nos parece que hay proyectos que dan mucha ventaja, pero en realidad es la suerte de sacar el proyecto adecuado en el momento adecuado lo que da algo más de ventaja a un proyecto, como por ejemplo Algas marinas antes de que nadie haya puesto un oceano. Hay alguna otra carta que creemos desbalanceada, como Virus a 2 jugadores, pero por lo general... me parece complicadísimo hacer 200 proyectos distintos y que den una sensación de equilibrio como la que dan. Hasta los proyectos estándar están balanceados.

Por otro lado, también veo mejoras posibles y respecto las que comentaba uzielbo quizás destacaría esta:
Cita de: uzielboMazo Random.  Personalmente creo que los mazos de Juegos con motor de cartas deben estar mínimamente acotados, dividirse en mazos por letras, así te aseguras que aunque no todas las cartas valgan siempre, ahí tolero azar,  al menos no te tires los 4 últimos turnos recibiendo cartas que no se pueden usar desde el turno 3.   
Siempre pueden entrar cartas que no sean útiles pero debe estar mínimamente acotado que ciertas cartas no aparezcan según que oxígeno/temperatura haya.
Me viene a la cabeza juegos tipo concordia que barajas cada mazo por separado y luego los apilas

Incluso para partidas en solitario: tener que jugar con proyectos cuyo coste está balanceado para ganar algun recurso y sacar/robar algún recurso a un rival... si no hay otros rivales y estoy diciendo que el coste de los proyectos está blanaceado... obvio que en partidas a un jugador estas cartas tienen un coste desorbitado.

Y el segundo defecto que destacaría es que las corporaciones no las veo tan balanceadas. Destacaría entre las más sencillas de jugar: UNMI, Republica de Tharsis y puede que Ecoline. Mientras que Teractor, Inventrix, la de los eventos que no recuerdo como se llama... Son un poco pffff.

Como decía Uzielbo, esto es sólo mi opinión. Tengo claro que hay gente que prefiere juegos más duros en cuanto a planificación se refiere, no debe esperar mucho de Terraforming. Considero que el nivel de azar que tiene este juego provoca que haya más peso en la habilidad de tomar decisiones, que es una habilidad que tiene sentido cuando no se tienen todos los datos sobre la mesa, que en la habilidad de planificarse. La dureza del juego, en mi opinión existe, por la abrumadora cantidad de decisiones que se toman.

La ventaja para jugar con gente de todo tipo es que las malas decisiones en este juego no penalizan hasta el punto de limitarte acciones en turnos posteriores, como sí puede pasar en otros juegos donde la planificación lo es todo y acabas haciendo turnos muy forzados por un error en un turno anterior.
#359
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
10 de Julio de 2018, 00:56:36
Otra duda del ciclo de Dunwich. A ver si alguien se anima y me contesta. En el escenario "La casa siempre gana", ¿los enemigos Criminal tienen Indiferente hasta que se diga lo contrario? ¿O cuando avanza la carta de Plan que indica que tienen Indiferente, los enemigos dejan de tener esta capacidad?
#360
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
04 de Julio de 2018, 00:16:19
Duda del Escenario "Actividad extracurricular" del Legado de Dunwich.

Cuando se roba a "Jazz" Mulligan, ¿se sigue descartando cartas del mazo de encuentros hasta llegar al número de cartas descartadas que se esperaba descartar por consumir pista?¿O se resuelve el efecto revelación y nos olvidamos de seguir descartando?