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Mensajes - Zorro

#346
Cita de: Gand-Alf en 01 de Enero de 2012, 23:47:28 en muchas cosas es inferior a Twilight Imperium 3 incluso mecanicamente y eso que tiene sus añitos. El movimiento por el mapa es especialmente malo

Estoy de acuerdo es que en varios aspectos es inferior a TI3, pero no en que determinados aspectos, parece :D Sobre todo, porque el movimiento tan caro me parece un gran acierto. La dificultad de gestionar grandes flotas, con los beneficios añadidos al combate, hacen que estos surjan rapido, y no aparezca esa situaciñon de que si dos jugadores se pelean, es el vecino quien se beneficia. Me parece un grandisimo acierto del Eclipse.

En cambio el TI3 tiene mejor diplomacia, y mas variabilidad (cartas, eventos, politicas), y mayor sensacion de epicidad, pero acosta de triplicar en tiempo, y quintuplicar en accesibilidad. Pero claro, haya cada uno lo que le guste mas.

A mi me gusta que estios juegos fronterizos si etiquetas claras suban, mas que nada, por que son los que mas me suelen gustar :D
#347
Cita de: Xavi en 29 de Diciembre de 2011, 15:29:07
¿Cuanto dura una partida al Eclipse suponiendo q todos saben jugar?

La media hora por jugador que indica la caja parece una buena aproximación (mas ponle otra media hora de sacar y guardar).
#348
No se, a mi me pasa lo mismo con juegos mas medios o ligeros. En una sesión de una tarde tambien prefiero jugarme a algo que ya sepamos, que probar algo nuevo, por lo mismo: conoces las reglas y no surgen dudas, conoces las mecanicas por lo que evitas errores de bulto, y sabes un poco como se mueve el juego, y asi puedo paladearlo mas. Si me plantan un Troyes o un Brass, a los que ya se jugar, los preferiria antes que a un, que se yo, Caylus o Railes, a los que no. Y aun mas si la alternativa que no se jugar es una novedad con la que no está muy familiarizado nadie del grupo, todavia me da mas pereza por la posibilidad de jugarlo mal, falta de fluidez, consulta de reglas, etc...
#349
Yo lo he jugado a 4 y a 6, una partida de cada... en ambos se mueve fluido, pero es pronto para decir nada, no he jugado suficiente.

A 6 se me hizo algo mas lento, pero igual solo porque explique yo e iba mas cansado, el resto de jugadores no notaron nada. Además, las partidas fueron muy diferentes, a 6 exploramos un poco a lo aislacionista, no surgieron tecnologías belicas, y los enlaces entre los jugadores quedaron bloqueados inicialmente por naves neutrales, de forma que el contacto entre jugadores fue muy limitado en la primera mitad. Pero en la partida a 4 hubo tortas desde el primer round evoluciono muy diferente. Pero vamos, que eso fue debido a como se configuró la partida y como la jugamos.
#350
A mi me gusta mas rejugar un juego que conozco y me gusta, una y otra vez. Me gustan los juegos mas largos y pesados, y para mi la primera partida es solo para aprender a jugar. Solo cuando lo juego varias veces "veo" como encajan las cosas, y lo disfruto mas. Sin contar que las primeras partidas es facil cometer errores de bulto, o simplemente interpretar mal alguna regla importante, especialmente si nadie conoce el juego en profundidad.

Además, prefiero juegar un juego si yo y el resto de jugadores conocemos las reglas con claridad. Y en juegos de reglas amplias, es complicado, a menos que repitas con cierta asiduidad, a parte que me suele dar bastante pereza ponerme con un juego nuevo de reglas complejas, cuando hay otros que justo ahora ya me siento familiarizado. Ahora que ya se jugar al Here I Stand con fluidez, y los otros jugadores tambien, y ya conozco alguans cagadas estrepitosas, pues si algún día cuadra una sesion tocha, prefiero repitir a este, que probar otro megajuego que ni yo ni mis compis conocemos bien, por ejemplo

Y lo cierto es que juego a mas juegos que conozco, que novedades. Yo siempre lofrezco y solicito o mismo :D Aunque de esta siempre cae alguna, claro, por probar, por rellenar huecos, o por satisfacer los deseos del resto de compis.

Claro que soy un raruno... tambien muchas veces me apetece mas releer unlibro que me gusta, antes que arriesgarme con un desconocido.
#351
Lo que mola del eclipse es que, a pesar de varios tableros, miles de fichas, combate, contrucción de naves, tecnologias... es elegante como pocos eurogames, tiene unas reglas sencillas, faciles de explicar, y claras. Vamos, que no lo veo como se ha dicho, para quienes gusten de un determinado tipo de juegos, en muchos aspectos se parece mas a un agricola que al twiligth struggle, y me da la impresion de que puede atraer a muchos. Que no quita que tambien le pueda parecer una bazofia a otros, claro.

En el club, por ejemplo, al margen de que la gente tenga ganas o no de probarlo, que no es muy significativo, lo cierto es que los que lo prueban tienen ganas de repetir, cosa que no ocurre con otros juegos a priori atractivos. Y eso pasa tanto para los que suelen ser de eurogames, como los ameritrashers... vamos, cualquiera.

Y tras la explicación, la primera partida transcurre muy fluida, cosa que ocurre con pocos juegos, incluidos mucho de los eurogames mas estilosos, o esa es mi percepcion. Igual por eso recibe votos tan rapido, con otros juegos (de cierto peso) la primera partida no sabes si lo has jugado bien, no has asentado las reglas, etc, pero en eclipse todo resulta bastante intuitivo. Ojo, que no quita que sea un juego de cierto peso, la explicación, sencilla, pero dura una media hora, hay muchas cosas, y siempre puedes hacer mal alguna.

#352
Gracias por las respuestas!

Cita de: Membrillo en 21 de Diciembre de 2011, 21:39:42
Para llevar la cuenta de los edificios más caros de cada tipo yo uso discos de colores (azul, amarillo, rojo y violeta) que coloco encima del edificio

Pues no se me habia ocurrido. Añadiré yo tambien unos disquitos para la proxima.
#353
Buff, menudo juegazo el eclipse. Llevamos un mes jugandolo, y ya se ha colado entre los 10 mas jugados del club. No se muy bien cual es su publico objetivo, pero entre nuestro grupito, está gustando tanto entre quienes tenemos tendencia a los juegos mas pesados y recargados, como a los que les suelen gustar más las mecanicas afinadas... vaya, elegancia cromada :D Que si, que entre quienes lo esperaban triunfa, pero entre quienes no lo conocian y lo prueban, tambiene stá gustando mucho.

Y nada que ver con el earth reborn, creo, el eclipse es mucho mas digerible, en el sentido de que te sientas, lo explicas, y en la primera sesión ya queda todo claro. Si no me equivoco, el earth reborn requiere mas dedicación para aprender a jugarlo, no?

Vamos, que si hay porra, yo digo que entrara en el top 5 de la bgg. Y que el año que viene entrará en el top 1 de mi club :D

PD: mira, ya está el 71 :D Otra docena de posiciones en un día :D
#354
Kedadas / Re: Mostoleño busca club de jugadores
21 de Diciembre de 2011, 16:17:54
Supongo que ya te habras pasado por el subforo de kedadas madrid... por la zona sur de madrid tambien hay algunos clubs, aunque mas a desmano, sobre todo si no tienes coche propio (o ganas de cogerlo).
#355
Supongo que son percepciones diferentes. A mi los eventos, pro ejemplo, y las pagas, pues me parecen mas interrupciones molestas que un azar que afecte el curso de la partida. Pero no se si os referis a eso.
#356
Esperaba el nuevo juego de Chad Jensen con ganas. Combat Commander es uno de mis juegos favoritos, Figthing Formations me ha dejado aun mejor sabor de boca en el poco tiempo que le he dedicado, y Dominant Species, aunque mas eurogame que tematico para mi gusto, me gusta mas tras cada partida. Vaya, que cuando el autor de estos juegos saca una especie de Sim City de mesa, con sus zonas residencia, comercial e industrial, con sus barrios ricos y pobres, pues me llama mucho la atención.



Tras 4 partidas (mas alguna otra mal jugada), no me parece que este nada mal, y a pesar de algunos defectos importantes, creo que le saco mas jugo tras cada partida. O sea que aqui os cuento mis opiniones, que parece que difieren de las de la mayoría, por si ayudan a haceros una idea. No repetire a cada paso un "en mi opinión", ya se sobreentiende :D

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Decisiones y Elecciones

Tras leer las reglas (al estilo Chad Jensen, claras y precisas, especialmentne para resolver las dudas que surjen), y desplegar los edificios y el enorme tablero con su cuadricula de calles y espacios para colocar las cartas, te pones al tema: obtener dinero y permisos para construir edificios de diversos tipos (residenciales, comerciales, ...). Lo básico es buscar la mayoria de edificios en cada una de las filas y columnas de manzanas de la ciudad, que es lo que te reportara un flujo constante de dinero para seguir construyendo, y algunos puntos de victoria de paso. Cada calle puede ser mas o menos importante, formandose rapidamente barrios ricos, y pobres, y todos sabemos que en los barrios buenos pasan cosas buenas, y en los barrios malos, cosas malas.

Pero claro, no basta con querer construir en el mejor sitio posible... eso cuesta, y a veces puede interesar más poner varios edificios mas baratos en sitios modestos. Sobre todo, porque cada edificio, representado por una carta, tiene efectos diferentes, algunos de los cuales bastante importantes, y hay distintas limitaciones que impiden hacer lo que quieras: debes reunir permisos para el tipo de edificio a construir, dinero para hacerlo, y encontrar una zona no solo util, sino en la que se pueda construir ese edificio (no puedes plantar un vertedero en un barrio residencial... al menos no siempre!). Durante el juego, por tanto, tienes que elegir en que quieres competir, y por que no pelearas. Y no siempre podrás seguir tu estrategia como te gustaría.

Las opciones no son claras al principio, pero el juego ofrece distintas formas de enfrentarlo: ¿Trato de colocar edificios estratégicos en las zonas caras, para mas adelante conseguir cargos? ¿No construyo nada, pero acaparo esas licencias tan jugosas? ¿Prefiero colocar muchos edificios, para conseguir mayorias en los barrios, y asi mas adelante tener mas dinero para remontar? ¿O simplemente prefiero centrarme en los edificios cuyos efectos me benefician mas? Los distintos aspectos del juego puntuan y benefician tu crecimiento de diferente manera, y la estrategia que sigas se ve reflejada en el desarrollo de la partida. Urban Sprawl permite ser flexible y aprovechar objetivos oportunista según surjan, aunque creo que premia centrarte en algún objetivo en concreto, aunque sea a corto plazo y a costa de sacrificar tu progreso en otros aspectos.


Algunos de los edificios a contruir. Como mas abajo comento,
no parece diferenciarse mucho una caravana de una iglesia...


Y todo ello, siempre tratando de controlar lo que están haciendo los rivales. Determinados efectos de algunos edificios pueden hacerte mucho daño, o ayudar mucho a tu rival directo, por lo que hay que estar atento a las cartas disponibles, pues las que no cojes quedan disponibles para ellos. Despreocuparte de lo que dejas y dar via libre a tus oponentes resulta muy peligroso.

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Mucho tema, pero no llega

Los efectos de cada tipo de dificios son bastante temáticos: los comerciales generan buenos ingresos, los residenciales aumentan el nivel de una zona a costa de futuras perdidas economicas, los gubernamentales ayudan a las elecciones para la alcaldía, etc. Y los efectos de cada edificio concreto tambien están bien penhorasados y encajan: el vertedero hace que los edificios adyacentes pierdan valor, la plaza hace que los ganen, los grandes supermercados cuestan dinero a los edificios residenciales. Pero durante el juego, es dificil verlo. Yo solo veo tamaño, color (tipo) y efecto del edificio, y al final, acabo buscando mayorias y posiciones sobre el tablero, y ganancias economicas y de prestigio, de una forma bastante abstracta. No me veo poniendo una hospital, o una fabrica contaminante.

Creo que esto es debido principalmente al diseño de las cartas. Muy funcional, pero no hay una ilustración. Y no sería lo mismo coger una carta con un dibujo de un vertedero apestoso, que ya te hace ver que no va a ser bueno para los de al lado, que coger una carta generica, y simplemente leer su efecto sin practicamente fijarte en el título. "Mansión", "Iglesia" y "Autocaravana" son las 3 cartas moradas de tamaño uno, sin que visualmente se diferencien en nada. No incluir ilustraciónes decente lastra terriblemente el tema que transmite el juego.


¡Terremoto! La mayor destrucción se producirá
en las chabolas.


Ese mismo defecto tienen las cartas con los eventos que ocurren durante el juego. La carta de "Terremoto" es visualmente identica a "Rodaje cinematografico", e igual que "Zona Pija" (bueno, "The Heights" en ingles) y "Chabolas". No se me ocurre cual es el motivo por el que se decidió no colocar ninguna ilustración en las cartas. La sensacion que daría coger una evento, y ver un titular de periodico con una foto y una cabecera informando sobre un terremoto, por ejemplo, sería muy diferente a lo que hay ahora, que es simplemente voltear una carta con un texto plano sobre fondo blanco y aplicar el efecto. Vamos, como si fuera una carta de suerte del Monopoli.

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Eventos Monopoli: Suerte y Sorpresa.

Y, lamentablemente, ese efecto de cartas de "suerte" y "sorpresa" se ve reforzado por el aspecto del tablero, un cuadrado central rodeado por un marcador de puntuación que recuerda a la estructura del tablero de Monopoli. Una tontería, porque Urban Sprawl no se le parece en nada, desde luego, pero Monopoli se viene a la cabeza de la gente cuando suceden los eventos. Y eso no creo que sea bueno.

Porque aunque no influyen demasiado en el desarrollo de la partida, hay multitud de ellos, y los eventos se acumulan con otros efectos que tambien se desencadenan aleatoriamente: Tras terminar tu turno, debes reponer las cartas usadas, y al hacerlo es facil que aparezcan dos o tres eventos, varios de pagos de prestigio o dinero, y un par de elecciones de los cargos en juego, dejando una cierta sensación de descontrol.

El caso es que el descontrol no me parece demasiado elevado, con menos impacto del azar en la partida que en muchos juegos de seleccion de acciones o roles que suelen percibirse como muy poco caoticos. Los eventos no son demasiado drásticos, y unos compensan otros, las elecciones ocurren en un orden previsible, y los pagos tambien aparecen mas o menos distribuidos. Pero cuando se ocurren varias de estas cosas una tras otra, te pasas un buen rato resolviendo distintos sucesos aleatorios (elecciones, pagos, y eventos). Creo que deberían haberse integrado en el juego de otra forma que resultara mas natural y satisfactoria.

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El Ritmo

Sobre todo, porque no siempre es facil determinar el objeto de los sucesos. En el tablero se asignan valores a calles, por filas y columnas. Cada turno hay que recontar las mayorias conseguidas por los jugadores en un par de calles, para los pagos que hayan ocurrido. Hasta ahí, facil y rapido. Pero para muchos eventos hay que localizar cual de los 36 bloques (cruce de fila y columna) acumula mayores o menores valores en total, y lo mismo debes hacer cuando ocurren elecciones, pero teniendo en cuenta un único tipo de zona. Y esto no siempre esta tan claro de forma rápida. Estos calculos resultan en ocasiones algo engorrosos, y hacen perder el ritmo. Aunque el juego proporciona algunos tokens, resultan insuficientes, y echo en falta alguna forma mas elegante de señalar sobre el tablero tanto los bloques (o barrios) mas valiosos, como los edificios mas valiosos de cada tipo para agilizar y simplificar cuales son los edificios y zonas a tener en cuenta.

Y la última pega en cuanto al ritmo la representan las cartas de edificio. Durante tu turno, hay unos 5 o 6 edificios disponibles para que construyas, y como deciamos, cada uno tiene un efecto diferente, que puede llegar a ser bastante potente.  Es importante leer que hace cada edificio antes de decidir cual construir, pero el tablero es enorme, y no es comodo hacerlo desde el otro lado de la mesa. Y no puedes pasar las cartas de edificios al jugador que le toca el turno para facilitarle la lectura, pues la posición sobre el tablero de cada edificio importa, siendo los que mas tiempo llevan en el tablero mas faciles de construir. Igual este problema se agrava al no ser el ingles nuestro idioma natal, pero no deja de dificultar algo el desarrollo del turno de cada jugador.

No sucede lo mismo con las otras cartas disponibles con las que los jugadores deben usar, las de planificación, que estas, al no contener texto, son muy claras desde la otra punta del tablero. Esos problemas del ritmo sobre todo se notan a 4 jugadores. A 3 se reducen, y a 2 practicamente desaparecen, al convertirse el juego en algo distinto, mas táctico y menos imprevisible (como suele suceder al pasar bajar hasta 2 jugadores).

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El resumen.

Al final, me he centrado mas en las pegas que encuentro al juego, posiblemente, porque esperaba mucho de él. No nos engañemos, el juego me parece muy divertido, y correcto, me tiene entretenido durante las dos o tres horas que dura una partida. Hay una opción para reducir la duración en las propias reglas, que trendré que probar, pues acortar un poco creo que le sentará bien. Las mecanicas encajan, hay estrategias diferenciadas en las que puedes centrarte para obtener la victoria, y es posible ver las jugadas de otros para atacarlas. En ese aspecto me parece mas controlable que muchos de los eurogames "clasicos".

Pero lo cierto es que el diseño gráfico y determinados aspectos poco pulidos de las mecanicas lastran la experiencia. Sobre todo, no alcanza a transmitir todo el tema que contiene, y en ocasiones se encadenan eventos con calculos algo farragosos, que acaban rompiendo el ritmo del juego cuando te estas enganchando a lo que sucede.

Pero sobre todo, que resulta un juego muy cerebral, abstracto, algo frio para lo que es mi gusto. Aunque el juego gana tras cada partida jugada, y me gusta mas que muchos otros eurogames, al final me deja la sensación de "está bien... pero no es todo lo que debería ser".

Imagenes alojadas en la BGG
#357
Pues yo ha veces si personalizo alguna cosa del juego. Usar meeples en lugar de otras fichas mas planas como contadores, o meter algúna pieza de madera apra sustitur algunos tokens de cartón. Suelo hacerlo para todo el juego, en juegos con mas elementos, y afectando a todos los jugadores, vamos, distinto de lo que comenta goonie.

Y cuando lo hago siempre estoy con la duda de no perturbar la partida, como dice negroscuro: al meter la ficha, vale, igual estoy mejorando materiales, pero tambien puedo estar confundiendo a jugadores habituados a los componentes normales del juego. Por eso intento introducir cosas menores y/o facilmente identificables, por ejemplo, sustituir los counters del Twiligth Struggle por piezas de color rojo/azul, creo que lo mejora esteticamente sin confundir. O sustituir las fichas de parchis cutres del high frontier, se agradece :D

Tambien me gusta sustituir los dados cuando los que vienen no me convencen (me gustan dados grandes y bonicos), o añadir alguno mas para que haya a mano.
#358
Cita de: jsanfa en 14 de Diciembre de 2011, 09:04:03
y mira que es difícil que los juegos bajen, porque la gente suele dar una nota y ahí se queda.

Hombre, igual las notas dadas hace tiempo se quedan, pero tambien es posible que nuevos jugadores que conozcan ahora el juego le den puntuaciones mas bajas. Los juegos son cada vez mas pulidos, y a lo mejor clasicos antiguos pierden al compararse contra juegos modernos. Que no digo que sea lo que le pasa al die macher, ojo (aunque lo piense :P)
#359
De jugón a jugón / Re: Veces que has explicado las reglas
12 de Diciembre de 2011, 15:54:29
A mi me gusta explicar las reglas cuando estoy familiarizado con el juego. Sobre todo, porque no soporto explicaciones a medias, y que yo o algún otro jugador no tengamos claro como es el juego. Y la mejor forma para intentar evitar eso, cuando hablamos de juego medianemente complicado, es preparame una explicación para contarlo yo.

Habré explicado las reglas del High Frontier pues.. unas 8 veces al basico, y un par de ellas la sección avanzada :D Al combat commader y Twiligth Struggle, pues como media docenita cada uno. Pa un juego de este calibre, procuro releerme las reglas un par de veces, hacer una partida de prueba (o parte) yo solito si no lo he jugado, y organizarme previamente bien en la cabeza la explicación, que no suele coincidir con como se exponen las reglas en manual. Y ya lo ideal es conseguir un entorno mas o menos libre de distracciónes para contarlo :D

Me salen explicaciones un poco largas (30-45 minutos pa un high frontier o combat commander), pero prefiero ser exhaustivo y hacer algún ejemplito, ya digo que no me gustan nada las explicaciones a medias :D Y bueno, que no se abreviar :P
#360
En algún sitio lei que los juegos están protegidos por el principio del ego, que dice algo asi como que cualquiera cree que su diseño mola mas que el de los demas, por lo que en principio nadie te va a copiar el juego sin mas, pa eso intentará publicar el suyo, que les mola mas.

Para "protegerlo", yo diría que lo mejor es presentarlo en concursos, jornadas y demas. Vamos, presentarlo en sociedad, como dice Comet.