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Mensajes - aldgard

#346
Si son celtas si que había cascos con cuernos pero serían de este tipo


Y no del típico que conocemos de cómics, películas o dibujos animados
#347
El concepto de las cartas de evento intenta mantener la incertidumbre de qué se aproxima al búnker mientras se debe mantener la guardia.

Para ello se pensó que una niebla podría representar esa falta de visibilidad, esa visión limitada y las fantasmas que crea la propia mente y la situación de estrés.

Por ello se ha tomado como base para las cartas una niebla generada mezclando varias imágenes, diseño provisional, pero que define lo que se quiere.

Entremezclado con la niebla se incluyen siluetas que permiten intuir el tipo de amenaza que nos encontramos, generalmente una silueta de un combatiente, disparando, avanzando, apuntando, etc. Esto representaría la iconicidad de este tipo de eventos, pero además se necesita información que afecte al juego sin tener que mirar tablas o realizar consultas. Para esto último se recurre a unos iconos situados en los laterales que aportan información al respecto como, por ejemplo, la cantidad de balas necesarias (cartas de bala o carta con X balas) para eliminar la amenaza.

Debemos hacer notar que para poder usar las balas necesitaremos disponer de un arma operativa y con el alcance apropiado. Dispondremos de varias cartas de arma que permiten usar las cartas de bala. Cada arma puede contar con un alcance distinto y una potencia de disparo distinta. También podremos disponer de armas compuestas que necesitan varias cartas para poder hacerla operativa. Así el arma más potente es una ametralladora montada sobre un trípode que nos permite un alcance máximo de 3 cartas con daño de 3 balas gastando una carta de bala por disparo. Esto permitiría eliminar una carta de amenaza por disparo.

Ejemplo de una carta de amenaza de "enemigo cauteloso" esta carta necesita una carta de bala para ser eliminada (tiene un icono de 1 sola bala) pero además produce una herida (representada por la cruz roja de botiquín) El alcance dependería del lugar de despliegue de la carta sobre el tablero.

Esta otra es de francotirador y necesita 3 cartas de bala para ser neutralizada, además de provocar 1 herida en el track de salud.



No todas producen heridas ni todas requieren balas. Algunas solo producen heridas que se pueden contrarrestar con cartas de sanación-botiquín, hay estimulantes, tranquilizantes, material para curas, botiquín, etc. Cada una con unas capacidades distintas de sanación. Todas las heridas cuentan por igual, sin tener en consideración si son por estrés, por insomnio, por heridas de bala, por explosión, quemaduras o cualquier otra causa, tan solo se considera su grado de impacto, de más leve con 1 cruz roja a más grave con varias cruces.

Ejemplo de una carta que tan solo produce heridas, la de explosión que no se puede neutralizar, pero sí sus efectos.



Estos han sido algunos ejemplos de amenazas externas.

También hay cartas que nos amenazan desde dentro de nuestro búnker. Algunas anulan parte de nuestro equipo y nos hacen perder una carta de arma o tener que realizar unas acciones para repararla. En este ejemplo tenemos una carta que nos deja sin pistola, podemos descartar la carta de arma junto a la de evento o realizar las acciones necesarias para contrarrestar el evento, una vez tomada la decisión no podemos echarnos para atrás. Si hemos descartado la carta de arma, simplemente la perdemos, si decidimos arreglarla nos costará una serie de eventos extra, esto representa el tiempo que pasamos dedicándonos a su reparación.
Siempre será preferible no arreglar las armas dañadas, pero, a veces, no tendremos un arma de repuesto en nuestro arsenal y no nos quedará otro remedio que repararla para poder seguir en la partida.

Ejemplo de pistola encasquillada, las cartas de avería tienen un icono representativo de una llave cruzada sobre el arma y un texto en rojo indicando el tipo de problema.




Existen otros eventos que no son amenazas humanas o enemigas, sino cambios meteorológicos o climáticos, por ejemplo niebla que reduce el campo de visión y por tanto el alcance máximo de nuestra arma, o una nevada que bloquea nuestra salida al exterior. Ejemplos de acontecimiento en el caso de la niebla reduce el alcance de rango 3 a tan solo 1, representado por la cantidad de cartas en verde y rojo. Podremos contrarrestar cualquier carta situada a una distancia de 1 carta, pero no a las que se encuentren a 2 o 3 cartas de distancia.


Otro tipo de acontecimiento es la nevada que bloquea los suministros, en este caso vemos que la caja de suministros está entremezclada con la nieve, esta carta se coloca sobre el mazo de suministros (puerta del búnker) hasta que se pueda neutralizar. Esto se puede realizar si disponemos de una zapa en nuestro arsenal o que tengamos la suerte de sacar una carta de despejado. La carta de despejado también anula la niebla.


Seguiremos en otra entrada.
#348
Llevaba mucho tras la versión de GMT y como no bajaba de un X bastante alto y además portes y quizás aduanas me he metido en este que me sale mejor aunque tarde, total esperar un lustro más o menos viene a ser igual y con suerte para entonces tendré todo el tiempo del mundo.
#349
Diseñando un juego de mesa / BUNKER juego en solitario
02 de Junio de 2025, 13:40:42
Buenas

Os presento un juego con el que llevo tiempo y ha ido cambiando bastante desde que lo inicie allá por el 2018.

Las premisas entonces fueron:
Sabía que quería un juego para solitario.
No quería mover muchas fichas y pensé en un defensa de la torre.
No tenía nada claras las mecánicas.

Probé varios diseños, ensaye opciones diversas y estuve indagando gráficamente realizando distintos bocetos.

Tenía que haber un tablero.
Mi idea inicial era la de usar unas fichas con información oculta, pero llevaba mucho azar ya que no podías prever que usar contra ellas, era un dispara y a ver que pasa.

Llegó un día en que se me cruzaron los cables y pense en una solución de 2 mazos.

Por un lado tenemos el mazo de elementos de uso que tenemos a nuestra disposición y por el otro un mazo de eventos que tendremos que superar.

Esto da lugar a una especie de puzle aleatorio, los eventos se van desplegando encerrándote, momento en el que pierdes. O bien, gestionas tus recursos y cartas para ir eliminando eventos sin dejar que estos te ahoguen.

Se trata de un juego en el que tenemos un búnker que debemos defender ante la avalancha de enemigos, bombardeos, cambios meteorológicos, averías, etc. que puedan acontecer.

Para poder gestionar mejor el tema se agregaron 2 tracks uno para salud y otro para cansancio. Estos van modificando la dificultad de los eventos y complicando la ejecución de acciones a medida que vayamos perdiendo salud o ganando cansancio. Actúan directamente sobre la cantidad de eventos que vayan a desplegarse y sobre la cantidad de acciones-suministros que podamos obtener.

En definitiva robas X cartas de suministros (mientras puedas a medida que te cansas o enfermas vas perdiendo cartas de suministro) y vas sacando cartas de evento, a medida que te cansas las acciones son más lentas y debes sacar más cartas para realizar lo mismo.

Hay unas mecánicas de compensación para que no te quedes estancado, como curarse o descansar, pero cuestan unos eventos extra.

También hay una mecánica de reciclado de cartas que te permite convertir tu "basura" (descartes) en balas para tus armas.

El tablero representa un búnker y el espacio contiguo. Tiene una serie de espacios para desplegar las cartas de evento, un lugar donde colocar el mazo de eventos (la ventana del búnker), un lugar para recoger suministros (la entrada del búnker) y espacios para organizar tus elementos en el interior (munición, armas, botiquín, despensa, basura)

Puede ocurrir que la entrada quede tapiada y no puedas acceder a los suministros salvo que tengas una zapa para despejar la entrada.
Ganas en el momento en que acabas con los eventos antes de que estos acaben de rodearte y bloquearte.

Idea inicial de portada:



Idea provisional de la portada, requiere una serie de cambios y sacar una nueva versión


Idea inicial de tablero una vez que se aclararon las ideas



Idea actual de tablero



Podéis ver los tracks a la izquierda y sus modificadores tanto de eventos como de suministros, el track superior es el de cansancio y el inferior el de salud.
La caja de la entrada representa el lugar donde se coloca el mazo de suministros del que iremos robando cartas y obteniendo armas, munición, comida, medicamentos, etc. Los espacios interiores del búnker de color terroso servirán para organizar nuestras cartas por tipos e ir gastando de cada montón según necesitemos. La ventana es el dorso de las cartas de evento que representan los acontecimientos que tienen lugar en el exterior y donde colocamos el mazo correspondiente.

Existen cartas de evento de bombardeo, de lanzallamas, de explosión, de diversos enemigos, de falso enemigo, de cambios climáticos como niebla, nevadas, etc. que pueden dificultar el disparo (eliminación de cartas de evento) o la recolección de suministros (la nevada nos encierra en el búnker sin dejarnos salir a coger suministros), también pueden producirse averías o imprevistos, como encasquillarse un arma, recalentarse el cañón, pérdida de estabilidad del trípode o bípode, etc. que nos obliguen a realizar reparaciones o usar recambios para poder seguir.
#350
Tengo uno en proceso pendiente de testear, es solitario y medio defender la torre, es como un puzzle de cartas con un tablerillo. Si quieres verlo me comentas.
#351
Novedades / Actualidad / Re:PRINCIPES en Gamefound
31 de Mayo de 2025, 20:47:30
Cita de: chuskas en 31 de Mayo de 2025, 18:47:40
Yo creo que me apuntaré haya o no traducción, porque nadie ha dicho nada de publicarlo en Spanish, cosa que quiere decir que no aparecerá

En la página las versiones española e italiana aparecen con interrogante y que dependerá de si alcanzan los 200 pedidos
#352
Gracias!!!

Hacía tiempo que le tenía ganas a ese juego.
#353
¿Qué os parece...? / Re:IronWood ¿Qué os parece?
30 de Mayo de 2025, 22:31:39
Cita de: HANJEL en 30 de Mayo de 2025, 12:41:04
Aldgard, lo defines como abstracto. ¿Tan abstracto es?
Es decir, no será el juego más temático, pero la asimetría y los objetivos de las facciones pueden ayudar bastante a meterte en la temática. ¿O no?

Gracias a todos por los comentarios.

Me refiero a abstracto porque son fichas que bien podrían ser de cualquier facción y no representan unidades concretas, me recuerda a WarChess que considero abstarcto o con un alto grado de abstracción, lo mismo que un ajedrez, pero quizás me digas que el ajedrez no es abstracto porque tiene reyes, capitanes, caballería, torres de asedio e infantes. El tipo de enfrentamiento tampoco es el típico al uso en un wargame, son enfrentamientos entre zonas anexas  pero nunca ocupas las zonas del oponente.
Las cartas si que tematizan y te sumergen en la historia pero no lo siento como un wargame histórico, más bien como un eurowargame.
#354
Novedades / Actualidad / Re:PRINCIPES en Gamefound
30 de Mayo de 2025, 22:24:36
Yo me metería si sale en español, pero no se si saldrá ¿y si me meto y no sale? ¿Me devolverían el dinero o me lo enviarían en inglés?
#355
Cita de: kesse0 en 27 de Mayo de 2025, 12:19:45
Cita de: Ananda en 14 de Mayo de 2025, 09:30:48
A mí me ha sorprendido la longitud de reglas. No es que sea la locura pero sí más de lo que pensaba. Veremos eso de la línea de visión, a ver si no toca ir a la bgg...
Tocará porque no queda claro. Al final lo que yo he hecho es tirar de LdV de otros juegos...tipo alone in the storm o Lock and Load. Tampoco es muy distinto...o tratarla como lo harías en la vida real. El bosque no me deja ver lo que hay. Estoy al pie de la colina y si estoy cerca no veo lo de arriba y si estoy lejos puedo ver algo.Creo que algo de lo que digo te va a valer.

Por lo que vi y puse en práctica era muy similar a la LdV de CoH y NBoE, parecía casi un calco de otros juegos, el efecto meseta, la ocultación tras bosque, etc... nada nuevo. Si me sorprendió la pérdida de dados por tirar a o desde bosque en lugar de tener modificadores como en otros.
#356
Vamos dándole a esta versión de Undaunted, no me gusta tanto como la de North Africa pero no está mal, visualmente aquella es más clara y aunque esta también incorpora máquinas mecanizadas se asemeja más a Normandy con Reinforcements.
Hay nuevos tipos de ataques, pero básicamente es una reimplementación de Normandy con la asimetría de North Africa.
A ver si en breve me pongo con Stalingrad que recibí hace poco de Do-It.


Otro con el que me estoy familiarizando es Sniper Elite, aún no tengo una impresión demasiado clara del bot pero es de gestión simple por cartas.




Seguimos dándole a otros como Ironwood, lo que me resulta farragoso es tener que mirar los iconos de las cartas en la hoja del bot, estoy por ponerle unas pegatinas con el texto de cada icono en sus fundas para evitar andar mirando carta y hoja de iconos. Si hubiesen incluido una baraja de bot o en lugar de iconos hubiesen puesto el texto reduciendo un poco la ilustración hubiese sido más práctico y jugable. Se pierde mucho tiempo en esta simple acción de consulta, por lo demás el juego está muy bien.



#357
Cita de: Ananda en 21 de Mayo de 2025, 13:52:52
Yo también estoy en el Sherman 😁

Deberían sacar los que tiene de fantasía y edad antigua-medieval, el tema moderno no me atrae aunque tenga cosillas... con lo otro me meto en libritos de Osprey y lo que sea
#358
Novedades / Actualidad / Re:PRINCIPES en Gamefound
19 de Mayo de 2025, 16:18:22
Sí que se ve precioso, Bretwalda también lo era, pero me parece que no lo redondearon a fondo.
Habrá que estar al tanto.
#359
Apenas había apreciado diferencias salvo las de diseño entre la v2 y v3, los dorsos de las cartas, la numeración de los Hex, no he comparado las cartas una a una pero parecen las mismas, las fichas son casi idénticas, pequeñas variaciones en color o contraste que se deberán a la manipulación de las mismas, el tarjetón del track es igual salvo por el dorso añadido, se ha modificado la numeración de los hexágonos en las misiones para adaptarlas a los componentes de la v3 que tampoco es imprescindible porque aparecen sobre la imagen del mapa.
El mayor cambio ha sido la inclusión de una serie de misiones disponibles para descarga en inglés y que se han tradumaquetado al español. En estas misiones ha separado cada misión en 2, una distinta para cada bando, mientras que en la versión inglesa aparecen ambas como una única misión con 2 tracks de eventos de IA distintos.
#360
Cita de: caci en 16 de Mayo de 2025, 15:00:49
Cita de: Aizen Myo en 14 de Octubre de 2024, 09:03:40
Hola!
Por si os interesa, he adaptado la expansión en solitario de la segunda edición a la tercera, para poder usarlo con la edición de NAC.

Aquí podéis encontrar los archivos:

https://aizenmyo.wixsite.com/aizenmyo/post/conflict-of-heroes-expansi%C3%B3n-solo-3-0

Slds!
AM

Gracias por el curro Aizen. ¿Qué cosas varían respecto al solitario de Devir? O sea, que me interesaría más, comprarme el solitario de devir y cambiar algún detalle o reimprimir todo esto (que al cambio saldría aproximado)?

Como se ha comentado más arriba básicamente cambian los números de los HEX y la mecánica de desgaste de unidades, los mapas son iguales pero los números de las coordenadas varían (han cambiado X por Y), se ha modificado ligeramente alguna de las cartas de acción, se ha sustituido el track de PA por un dado especial, pero lo que más ha cambiado ha sido la comunicación visual y diseño de las reglas y misiones. Han cambiado el dorso de las cartas para que se puedan diferenciar entre sí las cartas de acción de las de armas y demás, antes todas tenían el mismo dorso y así las puedes agrupar con mayor facilidad.