Me alegro que te haya gustado el relato de mi sesión. Voy a intentar que te hagas más o menos una idea de cómo funciona el juego, para que lo veas más claro (ojo, voy a decir generalidades susceptibles de especialidades que no voy a comentar por facilitar la explicación):
- Cada escenario te indica qué unidades llevará cada bando. Normalmente una unidad se compone de 3 fichas marcadas con un letra y que están al mando del oficial que tiene esa letra (por ejemplo, el capitán Vázquez (H) está al mando de la unidad H de legionarios).
También se indica dónde comienza cada jugador y cuáles son los objetivos a cumplir para ganar. En el escenario 2 ya he dicho cuál era el objetivo de los nacionales; los republicanos ganaban si lograban evitarlo.
Lo primero que se hace es decidir quién tiene la iniciativa ese turno. Quien la tenga, empieza a activar. Las activaciones van, por regla general, por oficiales. Por ejemplo, activas al Capitán Vázquez, de modo que éste ordena a todas las fichas de su unidad que hagan lo que sea. Por supuesto, un ficha puede hacer una cosa (p.ej.mover) y las otras dos otra cosa distinta (p.ej.disparar). Una vez acaba una activación, le toca al otro bando, y así se van alternando hasta que ambos pasan o no tienen ya nada que activar.
En ese momento se retiran los marcadores de finalizado que se hayan podido poner (estos marcadores sirvan para saber que tal ficha o unidad ya ha realizado la acción que le corresponde en ese turno).
Y ya está. Bueno, así se sigue hasta completar todos los turnos que indique el escenario (6 turnos en el escenario ¡No pasarán!).
A primera vista, veo como características principales del juego las siguientes:
- Los oficiales son muy importantes, no sólo por lo que he comentado de las activaciones, sino también de cara a corrdinarse con otros o, sobre todo, a la moral lo que me lleva a...
- La moral es importantísima (la moral de las fichas es igual a la moral de su oficial); es lo que te va a permitir realizar con garantías un asalto. Antes de que éste se lleve a cabo hay que realizar un chequeo, es decir, cada ficha que participe tendrá que tirar 2D6 y sacar un número igual o menor que su moral. De lo contrario, se ha rajado, dejando que sean otros los que vayan por el al asalto. La moral también es importante para que tus fichas o tus unidades salgan corriendo en cuanto tengan bajas o les asalten, así como para poder activar fichas que están más lejos que el radio de mando de su oficial (las llamadas fichas 'fuera de mando').
- Hay que examinar bien el terreno para aprovechar la mayor protección que ofrecen determinados hexágonos o para elegir la ruta más corta a determinado punto.
- El tiempo siempre corre en contra del atacante, de modo que no puede hacer 'probatinas'; tiene que ir sin rodeos a por el objetivo. Esto me gusta, porque evitas que se pueda dilatar mucho la partida.
- El disparo antipersona (AP) se resuelve de un modo rápido y sencillo. El AT aún no lo he probado (pero no parece complicado). El asalto (combate cuerpo a cuerpo) sí resulta más lioso por las proporciones y las consecuencias que lleva consigo (retiradas, chequeos de moral de las fichas derrotadas...).
- El aspecto gráfico es precioso, tanto de los tableros (que son de cartulina satinada de bastante grosor) como de las fichas y de las órdenes de batalla (cartulinas en las que se describe el escenario). Quizás quede un poco deslucido por la presentación en bolsa, pero está claro que de algún sitio había que recortar para poder ajustar el precio. La verdad, por ahora los 36â,¬ que me ha costado (+3.76 por gastos de envío) me parecen muy bien invertidos.
- Cada escenario te indica qué unidades llevará cada bando. Normalmente una unidad se compone de 3 fichas marcadas con un letra y que están al mando del oficial que tiene esa letra (por ejemplo, el capitán Vázquez (H) está al mando de la unidad H de legionarios).
También se indica dónde comienza cada jugador y cuáles son los objetivos a cumplir para ganar. En el escenario 2 ya he dicho cuál era el objetivo de los nacionales; los republicanos ganaban si lograban evitarlo.
Lo primero que se hace es decidir quién tiene la iniciativa ese turno. Quien la tenga, empieza a activar. Las activaciones van, por regla general, por oficiales. Por ejemplo, activas al Capitán Vázquez, de modo que éste ordena a todas las fichas de su unidad que hagan lo que sea. Por supuesto, un ficha puede hacer una cosa (p.ej.mover) y las otras dos otra cosa distinta (p.ej.disparar). Una vez acaba una activación, le toca al otro bando, y así se van alternando hasta que ambos pasan o no tienen ya nada que activar.
En ese momento se retiran los marcadores de finalizado que se hayan podido poner (estos marcadores sirvan para saber que tal ficha o unidad ya ha realizado la acción que le corresponde en ese turno).
Y ya está. Bueno, así se sigue hasta completar todos los turnos que indique el escenario (6 turnos en el escenario ¡No pasarán!).
A primera vista, veo como características principales del juego las siguientes:
- Los oficiales son muy importantes, no sólo por lo que he comentado de las activaciones, sino también de cara a corrdinarse con otros o, sobre todo, a la moral lo que me lleva a...
- La moral es importantísima (la moral de las fichas es igual a la moral de su oficial); es lo que te va a permitir realizar con garantías un asalto. Antes de que éste se lleve a cabo hay que realizar un chequeo, es decir, cada ficha que participe tendrá que tirar 2D6 y sacar un número igual o menor que su moral. De lo contrario, se ha rajado, dejando que sean otros los que vayan por el al asalto. La moral también es importante para que tus fichas o tus unidades salgan corriendo en cuanto tengan bajas o les asalten, así como para poder activar fichas que están más lejos que el radio de mando de su oficial (las llamadas fichas 'fuera de mando').
- Hay que examinar bien el terreno para aprovechar la mayor protección que ofrecen determinados hexágonos o para elegir la ruta más corta a determinado punto.
- El tiempo siempre corre en contra del atacante, de modo que no puede hacer 'probatinas'; tiene que ir sin rodeos a por el objetivo. Esto me gusta, porque evitas que se pueda dilatar mucho la partida.
- El disparo antipersona (AP) se resuelve de un modo rápido y sencillo. El AT aún no lo he probado (pero no parece complicado). El asalto (combate cuerpo a cuerpo) sí resulta más lioso por las proporciones y las consecuencias que lleva consigo (retiradas, chequeos de moral de las fichas derrotadas...).
- El aspecto gráfico es precioso, tanto de los tableros (que son de cartulina satinada de bastante grosor) como de las fichas y de las órdenes de batalla (cartulinas en las que se describe el escenario). Quizás quede un poco deslucido por la presentación en bolsa, pero está claro que de algún sitio había que recortar para poder ajustar el precio. La verdad, por ahora los 36â,¬ que me ha costado (+3.76 por gastos de envío) me parecen muy bien invertidos.

qué fiera).


