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Mensajes - estion

#346
Reseñas escritas / A FEW ACRES OF SNOW (Reseña)
07 de Agosto de 2011, 10:21:24


Durante las vacaciones he tenido la oportunidad de darle duro a este juego con mi mujer y me veo en condiciones de hacer una reseñita.
Es un juego de M. Wallace para 2 jugadores de 1h aprox de duración (la 1º partida se va a ir fácilmente a las 2h) que trata la temática de la guerra entre Francia e Inglaterra por las colonias Americanas, quien se quiera ambientar que piense en El Último Mohicano, si no la has visto… no se a que esperas. Cada jugador controla un bando que buscará expandirse, desarrollar sus asentamientos, asediar, hacer incursiones, emboscadas, comercio...

He aquí los componentes de la edición especial, la normal cambiará las casitas y fuertes por discos y cubitos y las monedas de madera por monedas de plástico estilo Walace.



Los manuales están en 4 idiomas entre los que no se encuentra el español, las hojas de referencia y las cartas están en Inglés pero el juego tiene muy poca dependencia del idioma. Decir que las casitas y fuertes de la edición especial podrían haber sido mas grandes pero no entorpecen para nada el juego, los materiales son buenos aunque al precio final deberíais añadirle el de 2 paquetes de fundas tamaño eurogame por que las cartas van a tener bastante rozamiento. El tablero es muy grande para lo que sirve, quizás se le podría haber sacado mas partido. Las cartas de localización podrían haber indicado con un punto donde se encuentra dicha localización para facilitar encontrarla pero todo se soluciona con partidas. El arte lo podéis jugar vosotros mismos, personalmente me gusta mucho.

Mecánicamente utiliza un motor de cartas al estilo construcción de mazos, osease, partimos con un mazo inicial del que iremos robando cartas y jugándolas (generalmente irán a una pila de descarte), cuando terminamos el mazo barajamos el descarte y vuelta a empezar. La gracia es que podremos adquirir cartas nuevas que modificaran nuestra baraja. El propio Wallace reconoce en las instrucciones que cogió la mecánica de Dominion, eso si, no esperéis un juego insípido de combos con piloto automático.

Los jugadores se turnan alternativamente, componiéndose el turno de:
- Comprobar si has ganado un asedio.
- Haces 2 acciones, que dependerán de las cartas que tengas en mano.
- Se rellena tu mano hasta 5 cartas, no te descartas si tienes más de 5.

Un jugador gana si conquista la capital del otro o si se activa el final de la partida (si te expandes tanto por el mapa que te quedas sin casas o casitas o si te quitan 12 pv en casas y casitas) y tiene más puntos que el contrario. Algunas localizaciones te dan pv por tener una casita en ellas o el doble por tener una casa.

El planteamiento es muy sencillo pero es un juego que se tarda en explicar por que consta de ¡mas de 20! acciones posibles, que luego resultan sencillas e intuitivas pero provocarán una primera partida espesa y larga entre explicación y que los jugadores juguetearán con el juego buscándole la gracia, incluso no recomiendo juzgar el juego hasta que no hayas jugado la 3º partida. No explicaré todas las acciones, basta miraros la parte de atrás de las instrucciones o la hoja de resumen para que sepáis jugar, pero si las mas significativas.

Hay dos tipos de cartas, las de localización, que se adquieren cuando colonizamos una localización.



Si os fijáis en la imagen se dividen en dos partes, en la parte inferior tienen una serie de simbolitos que son los poderes que nos aportan si las utilizamos adecuadamente. En la parte superior nos indican a que localizaciones están conectadas y que medio de locomoción necesitaremos para alcanzarlas. De tal forma que si quisiésemos utilizar la acción de colonizar un área nueva deberíamos jugar: la carta desde donde partimos + otra carta que contenga un símbolo con el medio de locomoción necesario. Fijaros en la imagen, tenemos esa mano de cartas y queremos irnos a Halifax, si os fijáis la carta de Pemaquid nos permite ir a esa localidad en barco, así que jugamos Pemaquid + Boston (que tiene un símbolo de barco), colocamos una casita en dicha localización y ponemos en el montón de descartes ambas cartas + la carta de Halifax (que deberemos coger de nuestro montón de cartas de localización fuera del juego) para que cuando volvamos a barajar el mazo podremos utilizar para seguir expandiéndonos desde allí o para utilizar sus símbolos. Parece complicado pero salvo unas pocas excepciones todas las conexiones están indicadas visualmente en el mapa por lo que es mucho más fácil planear las jugadas.

El otro tipo de cartas son las de imperio, que requieren una acción y,  generalmente, dinero para comprarlas, ambién van al descarte.



Como veis también tienen simbolitos y algo de texto con alguna habilidad especial como robar 3 cartas, no son muchas y están recogidas en las hojas de referencia. Estas complementan a las cartas de localización, si queremos hacer un asedio por tanto haremos el mismo proceso que con la colonización pero además jugaremos una carta con símbolos de batalla que no irá al descarte si no ha un montón diferente y no las podremos recuperar hasta que el asedio finalice, en el tablero hay unos tracks que deberemos de mover en función de cuanta fuerza vayamos poniendo en dicho montón y si al principio de nuestro turno vamos ganando el asedio termina y somos vencedores. Ganamos la localización, recuperamos nuestras cartas del montón de asedio (el perdedor se elimina 1), ponemos nuestra casita y nos quedamos con la suya que nos da puntos de victoria.

También hay cartas de imperio comunes, disponibles para comprar por ambos bandos y cuando se acaban se han acabado. Entre ellas están los indios, son cartas contrarrestables por el oponente si se juega la carta específica de su mano y que nos permiten hacer emboscadas para eliminar una carta con el símbolo de indio de su mano e incursiones a localizaciones adyacentes a donde tengamos una casa/ita para quedarnos una casa y el rival pondrá una casita o quedarnos una casita del oponente y el rival perder la localización, incluso podremos jugar varios indios para aumentar el alcance.

¿Qué pasa cuando alguien pierde una localización? Pues que no puede utilizar la correspondiente carta de localización, una jodienda vamos por que recordamos que al final del turno rellenamos cartas hasta tener 5 en la mano y siempre la vamos a tener estorbando a menos que nos deshagamos de ella. Tenemos 3 alternativas, utilizando una acción de descarte que nos permite descartarnos de 1 carta gratis o 2 pagando 2 monedas o 3 pagando 3 monedas… El problema es que cuando volvamos a barajar volverá a aparecer. Podemos comprar la carta de gobernador que nos permite eliminar hasta 2 cartas de nuestra mano, una carta muy interesante y difícil de manejar pues nos permite ir puliendo nuestro mazo, cabe destacar que si nos eliminamos una carta de localización no perdemos nuestra casa/ita. La tercera opción es una de las mayores maldades de Wallace con este juego y es La Reserva, podemos apartar hasta 5 cartas, una carta por acción, en un montón aparte, las cartas deben estar visibles (pueden hacerte emboscadas a la reserva), en cualquier momento tenemos la opción de devolvérnoslas todas a la mano (no se puede elegir unas si y otras no) sin gastar acción y pagando una moneda por cada carta. Esto abre un montón de posibilidades tácticas y estratégicas como os podéis imaginar.

La mecánica de construcción de mazos le sienta muy bien a este juego, ilustrando, que no simulando, la intendencia de esta guerra, diría, incluso, que es bastante narrativo. Al principio no sabremos ni que hacer con todas esas cartas en tu mano, luego te das cuenta de que son sólo 5 y que se manejan fácilmente, vas trazando estrategias a medio y largo plazo, mas tarde vas puliendo y jugando con tu baraja y cuando te crees que ya dominas el juego levantas la vista y ves que en el otro lado hay otra persona que está jugando y empiezas a desentrañar sus estrategias, elegir el momento justo de un asedio atendiendo a cuanto le falta para acabar su mazo… Una maravilla vamos. Jugar un bando es muy diferente de jugar con otro, el francés en particular tiene un par de acciones exclusivas bastante interesantes que dan mucho juego. Los turnos, salvo análisis-parálisis son rápidos y dinámicos, la mayor pega en este sentido es que entre que tienes que barajar, robar cartas y buscar las cartas que has adquirido (se suele perder una buena cantidad de tiempo buscando la puñetera localización que has colonizado), no te da tiempo a disfrutar del turno del oponente. Otra pega es que podría haber venido un track para lleva la cuenta de los pv para tener una idea mas clara de como va la partida, se hace muy pesado en los turnos finales hacer recuento para ver si activas el final de partida o no.

En definitiva, M. Wallace demuestra que todavía hay mucha chicha que sacar a la mecánica que inició Dominion con un juego para 2 jugadores, rápido, dinámico, divertido y con una profundidad y variedad de opciones fantástica.

http://www.boardgamegeek.com/boardgame/79828/a-few-acres-of-snow
#347
Dudas de Reglas / A Few Acres of Snow (Dudas)
27 de Julio de 2011, 13:30:48
Duda rápida: ¿Si te quitas una carta de localización que controlas la casita tambien se quita? No dice nada en las instrucciones asi que pienso que no pero la lógica me dice que si  ???

Supongo que se pueden hacer raid's desde ahí y hacer bastante pupa...
#348
Hombre, que quereis que os diga, a mi vengadores y justicieros me sobran, prefiero que me informen de las erratas del juego y ya luego pensaré yo lo que quiera de la compañía que sea.
#349
Nueva preview:
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=2502

Esta va sobre los heroes, como promocionarles a comandantes y todo lo relacionado.
#350
Cita de: Celacanto en 27 de Julio de 2011, 01:11:56
A ver espera, pero precisamente es eso, el sistema de puntuación impide que se pueda ir solo a una única cosa y consecuentemente haya una estrategia ganadora. AL puntuar con un poco de todo precisamente no hay estrategia clara hay que buscar un equilibrio.

Resumiendo que la estrategia ganadora es que no hay estrategia ganadora salvo el equilibrio, en eso reside también parte de la rejugabilidad del agricola. A mi no me parece un Handicap sino todo lo contrario.



Creo que NETes se refiere a que se premia demasiado ampliar la familia, da lo mismo que antes de la 4º cosecha tu granja esté prácticamente vacía mientras tengas una buena prole por que en los últimos turnos lo vas a petar y encima cada miembro de la familia te da 3 puntazos, conclusión: la mejor estrategia es "ampliar la familia como sea y ya se verá lo demás". Quizás dando sólo 2 puntos o 2,5 puntos por personita se premiaría algo mas ir a construir una granja desde el principio.

Juegazo de todas maneras, y con la ampliación mas.
#351
Cita de: bravucon en 21 de Julio de 2011, 23:14:09
No te preocupes, al menos el juego me ha parecido muy bueno... se me ha pasado un poco el cabreo, pero las casas siguen siendo igual de cutres.  >:(
¿Ya lo has probado? ¿Alguna conclusión rápida (o no)?

Tampoco os alarmeis por los componentes, no es que sean malos es que, siendo una edición especial, esperabamos componentes bastante mejores. Yo les pongo un 5,5 raspadito (por las fichas de los fuertes que son monísimas).
#352
Divulgación lúdica / De: JUEGOS DE MESA "ROLEROS"
21 de Julio de 2011, 15:55:45
El juego es una especie de cooperativo con roles ocultos en el que las acciones que hacen los personajes se someten a votación oculta para ver el resultado así que hay cierta paranolla y acusaciones de tostadoras a tutiplen, ciertamente refleja muy bien la serie. El problema que le veo es que una vez descubiertos, los cylons casi no juegan (o al menos eso me pareció).
#353
De jugón a jugón / Re: Dungeonquest ¿merece la pena?
21 de Julio de 2011, 15:49:47
Lo único que decides durante el juego es cuanto te arriesgas, el problema es que muchas veces no tienes ocasión de poder hacerlo, imagínate jugar a las 7 y media con 20 8´s en la baraja y se parecerá mucho a este juego. De todas hay un montón de variantes para que lo hagais mas fácil o difícil al final del reglamento.
#354
Cita de: Miguelón en 21 de Julio de 2011, 11:08:23
Tíralo.

Es que tampoco sobresale tanto como para que estorbe o se abra y luego tendría todos los componentes moviéndose por la caja.
#355
Yo no diría una castaña pero si que es cierto que las casas deberían haber sido más grandes por el tema de manejarlos bien y tal, una vez colocados en el tablero quedan monísimos eso si (a lo mejor es amor de padre, quien sabe).

Las cartas son como en todos los juegos de walace, echo de menos que, en las cartas de localización, indiquen donde está la ciudad para facilitar su situación estilo brass, seguro que en un par de partidas ya te aprendes mas o menos donde están las ciudades pero se agradecería.

El tablero y el arte es lo mejor con diferencia aunque me pregunto si no es innecesariamente grande, podían haber optado por una solución tipo Batlestar Galactica o Pilares de la Tierra. Lo peor es que el inserto es demasiado alto así que si metes las instrucciones y hojas de ayuda la tapa no encaja del todo.
#356
Cita de: Gand-Alf en 20 de Julio de 2011, 12:16:59
No. No eres el único. A mi me pareció que tiene tanta estrategia como el Munchkin. Si destacas te pelan :P

Uuuuuuyyy lo que ha dichooooo ;D
#357
De jugón a jugón / Re: Fiasco
20 de Julio de 2011, 13:09:18
Me llama mucho la atención pero tengo Universalis y no cuajó, aunque creo que habría que darle mas oportunidades dudo que vuelva a salir a mesa. Supongo que serán el mismo tipo de juegos.
#358
De jugón a jugón / Fiasco
20 de Julio de 2011, 10:15:24
Recientemente en castellano por EDGE:
http://www.edgeent.com/v2/edge_news.asp?eidn=1075

¿Alguien lo ha probado y puede contarnos como es una partida? Parece muy curioso.
#359
Genial... ¿Os habeis empeñado entre todos en hacerme comprar el jueguecito?

¿Los dados esos se pueden tirar o son para meterlos en una urna?
#360
Sip, la verdad es que no me lo esperaba pero ha llegado bastante pronto :D . Le tenía unas ganas...

Parece que hay algún pequeño error en algunas cartas: en las del inglés Fort Vanango tiene una conexión así mismo cuando debería ser a Fort Duquesne aunque según Martin no tiene efecto sobre el juego.

¿Alguien lo ha recibido ya y me puede confirmar que sale en sus cartas de Kennebec? A mi me aparecen completamente vacias, ni conexiones ni simbolos ni nada...