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Mensajes - rascayu

#346
Otras Reseñas / Re: DESCENT 2ª EDICIÓN: IMPRESIONES
15 de Noviembre de 2012, 12:14:41
Cita de: Kocotero en 14 de Noviembre de 2012, 22:13:46
Gracias por la respuesta Betote. Por ahora sigue interesándome, pero hay algo dentro de mi que me dice que lo olvide y que con ese mismo dinero me pille dos juegos que luego no vayan a necesitar casi obligatoriamente expansiones. Ya se verá en que acaba esta lucha interna ;D

A ver, por lo que yo llevo jugado, el tema de expansiones no lo veo del todo necesario. Jugando la campaña te das cuenta de las posibilidades del juego y, aunque esta tenga un número limitado de aventuras, siempre te las puedes diseñar tú mismo (otra cosa es que la cosa esté bien equilibrada). En cuanto a monstruos, están muy bien diferenciados (vamos, no hay dos iguales) y eso es otro punto a su favor.

Peeeeeeero... nos encontramos con el problema de que somos unos frikis y lo que nos va a pasar es que en cuanto nos saquen una expansión con nuevas clases de héroe y nuevas minis pues vamos a caer como chinches. Pero claro, eso ya es nuestro problema, ellos hacen su trabajo de tentarnos para que caigamos.

Como ya he dicho, mis pegas son más bien en que el juego es más táctico que de aventuras y que desde el turno 1 se empiezan a dar hostias como panes (es como si en el counter-strike te sacaran a los counter y a los terroristas frente a frente sin coberturas). Por contra el Earth Reborn está mejor diseñado a nivel táctico, no es tan directo, y los escenarios son más grandes y con más posibilidades, pero claro tarda mucho más en montarse, las reglas son más farragosas, tiene menos minis, es básicamente de 2 y los personajes no consiguen experiencia que les proporciones nuevas habilidades.

Si este juego lo vas a jugar con jugadores no habituales creo que es una grandísima inversión y que les va a gustar bastante. Si eres muy friki y juegas con frikis, quizá otras opciones te sean más interesantes.
#347
Otras Reseñas / Re: DESCENT 2ª EDICIÓN: IMPRESIONES
12 de Noviembre de 2012, 16:28:42
A mi Descent me parece un juego anti-climax total, sin preámbulos, ni exploración, te mete en la acción nada más entrar en la mazmorra. Es un juego donde ya, desde la primera acción, el juego penaliza un turno malo. Es como un polvo de aquí te pillo, aquí te mato; no hay preámbulos que valgan.

Por ejemplo la misión introductoria está totalmente desequilibrada hacia los jugadores. Es imposible que el señor oscuro gane. Aunque claro, a favor hay que decir que la recompensa es la misma por lo que no importa. Todo consiste en que los héroes vayan a por los arqueros goblin nada más empezar y listo, se acabó partida.

En la siguiente misión jugué "un goblin bien cebado", los héroes estuvieron a punto de ganar, aunque hay que decir que el señor oscuro tardó 6 turnos en revelar al granjero!!!.
Para empezar, nada más entrar en la mazmorra los héroes mataron a todas las arañas del señor oscuro sin que este pudiera hacer nada con ellas. Después de que los héroes matasen a todos los monstruos con pasmosa facilidad, la victoria del señor oscuro se consiguió gracias a la habilidad del lugarteniente de desplazar a los jugadores (una carga que rompió el bloqueo), y a las cartas que permitían realizar una acción de movimiento extra.
Con eso y todo, el mago tuvo en sus manos la partida al realizar dos ataques para quitar sólo dos puntos de vida que al final sólo se quedó en uno. Así, Splig consiguió huir con un único punto de vida. Estoy seguro de que si los jugadores hubieran hecho una táctica de tanque yendo los 4 juntos, el lugarteniente no habría sobrevivido...

De momento el juego no me disgusta, pero lo veo demasiado táctico y rápido; me falta ese toque de aventuras que esperaría de un juego de mazmorras. Quizá en ese sentido me parezca más interesante el Gears of War que probé en las jornadas de EDGE, no tiene puntos de experiencia, pero al menos la acción es más directa y la ausencia de exploración no es un handicap porque el tema no lo requiere.

Saludos.
#348
Jornadas / Re: EdgeDays 2012 [Madrid 10-11 Noviembre]
02 de Noviembre de 2012, 21:39:50
Yo también me apunto a la iniciativa. También voy solo y me gustaría conocer a mis compañeros de labsk.

Saludos!
#349
Novedades / Actualidad / Re: Re: 7 Wonders Cities
02 de Noviembre de 2012, 12:37:13
Cita de: Zaranthir en 01 de Noviembre de 2012, 21:34:46
Yo me leí el manual ayer del Cities y creo que no voy a comprarla.

Vale lo mismo que el Leaders y, desde mi punto de vista aporta mucho menos (poco más que dos fichas nuevas, deuda y diplomacia), además tiene pinta de que sigue sin corregir la ventaja que tiene en muchas partidas seguir la estrategia de los símbolos científicos (gracias a las fichas de diplomacia incluso la aumenta). Por último añadir que las dos maravillas nuevas me parecen más de lo mismo y los líderes son bastante insipidos.

Para el fan incondicional de 7 Wonders seguramente será una expansión imprescindible (sobre todo por aquello de tener el juego completo) yo de momento me quedo con mi Leaders y dejo esta en el aire.

[No nos engañemos, probablemente por 20â,¬ acabaré comprandola pero me esperaba más cosinas nuevas de esta expansión]

Es cierto que los símbolos científicos son muy potentes, pero lo son cuando eres capaz de acumular varios de ellos. En general, en las partidas que yo juego, mentalizo a los jugadores del poder de estas cartas, y es raro el jugador que acumula más de 20 puntos por este concepto... salvo cuando le toca un "pardillín" al lado que le da por hacer por ejemplo una carrera militar exagerada, porque es un concepto más directo, sencillo e intuitivo, y no juega a desestabilizar el juego del rival.
Pero vamos, esto es algo típico de los juegos de recursos cuando un inexperto se pone al lado de un experto (dícese por ejemplo Agrícola, Alta Tensión y un largo etcétera).

A ver si pruebo esta expansión que aún la tengo sin destroquelar si quiera.

Saludos.
#350
Sinceramente este post me parece una chorrada enorme; creo que la idea era buena, pero no se puede pedir algo cuando no se sabe lo que se quiere.

Quiero que gane alguien pero no quiero una valoración objetiva ya sea por puntos de victoria (o cualquier puntuación numérica objetiva) ni quiero que sea alcanzar un objetivo concreto antes de un tiempo/turno límite ya sea impuesto por otro jugador o por el propio juego. Entonces, ¿qué es lo que quieres?.

Lo único que queda es un juego donde los otros jugadores decidan quién es el ganador... y aún así el objetivo sería que otros decidan quién gana.

Te aconsejo que te plantees mejor lo que quieres, matices y des un ejemplo bien argumentado a los demás.
#351
Por 40â,¬ hay que considerar Middle Earth Quest una ganga (de salida constaba 70â,¬). Mejor temática no puede tener, ni mejor calidad de componentes.

En cuanto al juego en sí, creo que es divertido y te mete de lleno en el universo del Señor de los Anillos. Quizá ha sido superado en cuanto a mecánicas por el Mansiones de la Locura o el nuevo Descent; pero en cuanto a temática y a calidad de componentes no vas a encontrar mejor juego por ese precio.
#352
Sondeos / Re: ¿Qué creador genera más frikismo?
24 de Octubre de 2012, 14:40:18
Cita de: Gand-Alf en 23 de Octubre de 2012, 16:55:24
Que raro que aún no haya salido el nombre de Corey Konieczka ¿Tan impronunciable es?

Yo soy otro de los que piensa que FFG tiene mucho autor estrella pero que quedan un poco eclipsados por la marca. Prueba de ello son las expectativas que generan sus juegos aunque muchos no se den cuenta de la gente que hay detrás de ellos

Christian T. Petersen (el jefe de FFG y creador de auténticos mitos como Twilight Imperium)
Corey Konieczka (el hombre del momento aunque me da que más que diseñador es un "depurador del diseño de otros")
Kevin Wilson (menos prolífico que Corey pero con juegazos como A Game of Thrones, Descent: Journeys in the Dark, Arkham Horror y Sid Meier's Civilization: The Board Game)
Eric M. Lang y Nate French (ambos con varios LCG exitosos de FFG a sus espaldas)


Saludos!
#353
Dudas de Reglas / Middle-Earth Quest (Dudas)
23 de Octubre de 2012, 17:31:09
Cita de: rascayu en 23 de Octubre de 2012, 14:38:18
Buenas, después de jugar unas cuantas partidas me ha surgido la siguiente duda:

- Hay un héroe (la que recibe entrenamiento cuando descansa), que en sus cartas de ataque tiene la opción de huida. Mi pregunta es: ¿qué pasa después de que el jugador huya?. Supongamos que el héroe huye y encima se desplaza gratis a una casilla adyacente (ya no recuerdo si la casilla la elije el héroe o Sauron). ¿Qué pasa con el monstruo?: ¿se queda en la localización donde está listo para otra batalla y se le retiran los puntos de daño?, ¿se retira el monstruo y Sauron gana tantos puntos influencia como sabiduría tenga el monstruo?.

Por mi parte, como es una carta tan desproporcionada para evitar monstruos (y el consiguiente desgaste de cartas del héroe), doy por hecho que el monstruo sigue vivo y que además  suma los puntos de sabiduría correspondientes (que al fin y al cabo tan poco son para tanto...)

Saludos.

Me auto respondo:

Q: After a Hero successfully plays a "Retreat" card during combat, what
step of his turn does he resolve?
A: The hero continues his turn as if he had defeated his opponent
in combat. The movement from the card is not treated as a travel
step and will not trigger combat or peril in the new location.

Vamos, que se considera que el héroe ha vencido al monstruo por lo que éste desaparece y además Sauron no consigue fichas. Como además la retirada no se considera movimiento, no hay que hacer fase de emboscada o peligro.  :o
Algunos diréis que la carta no se puede activar si el héroe recibe daño, pero teniendo en cuenta que la carta proporciona tres escudos me parece, con diferencia, el poder más salvaje de todo el juego.
#354
Dudas de Reglas / Middle-Earth Quest (Dudas)
23 de Octubre de 2012, 14:38:18
Buenas, después de jugar unas cuantas partidas me ha surgido la siguiente duda:

- Hay un héroe (la que recibe entrenamiento cuando descansa), que en sus cartas de ataque tiene la opción de huida. Mi pregunta es: ¿qué pasa después de que el jugador huya?. Supongamos que el héroe huye y encima se desplaza gratis a una casilla adyacente (ya no recuerdo si la casilla la elije el héroe o Sauron). ¿Qué pasa con el monstruo?: ¿se queda en la localización donde está listo para otra batalla y se le retiran los puntos de daño?, ¿se retira el monstruo y Sauron gana tantos puntos influencia como sabiduría tenga el monstruo?.

Por mi parte, como es una carta tan desproporcionada para evitar monstruos (y el consiguiente desgaste de cartas del héroe), doy por hecho que el monstruo sigue vivo y que además  suma los puntos de sabiduría correspondientes (que al fin y al cabo tan poco son para tanto...)

Saludos.
#355
Cita de: Kibagami en 23 de Octubre de 2012, 10:59:46
Buenas Rascayu, te comento las cosillas que aporta el Stalag 18.

Se añaden acciones nuevas que pueden realizar los jugadores, una de ellas te permite descartar cartas inservibles (además de otras) para el plan de fuga del turno más fácilmente a la vez que te pueden ayudar a conseguir un barracón (lo que hace que no te sientas tan mal cuando robas sólo cartas que no valen para el plan de ese turno).  Otra acción nueva te permite descartar una carta a la vez que robas 2 cartas, lo que hace que tengas un 2x1, lo malo es que la carta que descartas puede ser usada por los demás jugadores.

También tenemos las cartas de almacén, que son cartas de los 5 tipos de objeto que se disponen sobre la mesa boca arriba al principio del juego y pueden ser robadas de ahí, así podremos robar el objeto necesario sin tener que andar buscándolo por el mazo robando hasta que nos toque.  Lo malo, que son mas caros en puntos de vigilancia y que hay que cumplir un requisito para poder cogerlas, además de que hay un número limitado de ellas y que se van gastando, por lo que tal vez no haya de todos los tipos para toda la partida.

Luego tenemos la ficha de Traidor, que nos permite jugar una vez por partida como un informador para los alemanes.  Ese turno no podremos escapar, pero si conseguimos reunir el plan de fuga, en vez de escapar lograremos rebajar el doble de puntos de vigilancia que lo normal, sin contarnos ninguna carta ni en mano ni en juego.  Adicionalmente el turno que se es traidor no cuentan los puntos de vigilancia al traidor para escapar, por lo que es relativamente más fácil de hacerlo.  Y aún si no escapa, rebajará el doble de puntos, aunque se contará las cartas normalmente.

Y finalmente lo que para mi es lo que le da más juego (y así se ha demostrado en las partidas de Essen) es el grupo de prisioneros.  En el juego básico son 3 soldados que restan 3 a la vigilancia y punto.  Con la ampliación cada jugador tiene a su disposición 6 prisioneros con diferentes valores de prisionero y 2 habilidades especiales.  Cada jugador al inicio del turno de fuga, después de tirar los dados para ver el plan, debe formar un equipo de fuga entre sus soldados.  Así para empezar deberá formar un equipo de 3 soldados de entre los 6.  Cuando un jugador se fuga debe elegir 1 soldado del equipo de fuga actual y 1 de los que están fuera, fugándose con ambos.  El siguiente turno de fuga debe elegir un equipo de 2 prisioneros entre los 4 que le quedan y si escapa de nuevo elegirá sólo 1 de entre los 2 y si vuelve a escapar... gana.  Además de que cada soldado tiene un diferente número de valor de prisionero (por ejemplo el Sargento mayor resta 5 de vigilancia en lugar de los 3 normales del juego básico) las habilidades especiales hacen que en cada momento podamos elegir un equipo de fuga que más se adecúe al plan de ese turno o a nuestra forma de jugar.  Los soldados tienen una habilidad especial y una habilidad de turno.  La habilidad especial suele activarse de alguna manera en algún punto del turno de fuga y la habilidad de turno podemos usar 1 cada vez que nos toque jugar una acción, antes o después de ella.  Por ejemplo el Cavador (digger) tiene 1 de valor de prisionero y tiene como habilidad especial que mientras esté en el equipo de fuga, todas las cartas de tunel que juguemos nos suma 1 a su factor de tunel y una vez por turno de fuga (usando su habilidad de turno) podemos jugar una carta de tunel boca arriba y suma 2 a su factor de tunel.  
El espía nos permite, cada vez que jugemos la acción de descartar 3 o más cartas iguales, mirar tantas cartas boca abajo de un jugador que elijamos como las que hemos descartado, permitiéndonos ver como de cerca están los otros jugadores de conseguir el plan de fuga.  El oportunista nos permite escapar cuando otro jugador escapa si tenemos también el plan de fuga y además, como habilidad de turno, nos permite, ganando 2 puntos de vigilancia, cambiar el resultado de un dado de los de fuga por el resultado que nosotros queramos, un cabroncete.  El Dealer nos hace empezar con 5 cartas en la mano en vez de 2 y con su habilidad podemos coger el mazo de descarte y coger la carta que queramos.  El mercader nos hace empezar con una carta gratis en juego y luego podemos conseguir una carta que queramos (con una penalización de puntos de vigilancia)...

Los prisioneros especializados nos permiten realizar muchos tipos de jugadas diferentes y junto a las nuevas acciones y las cartas de almacén hace que la suerte se haya rebajado bastante.

Adicionalmente añade las piezas suficientes para jugar un sexto jugador.

Espero que te haya servido de información, para lo que quieras, no tienes mas que preguntar.

Un abrazo!

La verdad es que no esperaba tanta información  :o

Los cambios que has dicho veo que son una aplicación de las reglas extras que publicó el autor aquí y en la BGG (como la del traidor), mezclando algunas mecánicas más. Desde luego que tendré que probarlas para dar mi opinión, pero parece que al menos ahora tiene más posibilidades tácticas que antes (como ya comenté el juego era un poco limitado en ese aspecto).

La principal pega que le sigo viendo a lo que has dicho es que todos los jugadores tienen el mismo objetivo representado por la misma tirada de dados. De este modo cualquier descarte que se produzca durante el juego, será casi siempre (por no decir siempre) de cartas inservibles para el resto de jugadores con lo que la interactividad entre jugadores es nula, salvando el tema de la decisión de fugarse antes o después (aunque rara vez los jugadores suelan ir a la par). Esto podría cambiarse si cada jugador tuviese su propio plan de fuga desconocido para el resto de tal modo que, cada vez que me descartase de objetos inútiles para mí, siempre me quedase la duda de saber si no estoy ayudando al rival a fugarse.

En todas las partidas que he jugado, al tener todos el mismo plan de fuga, siempre que te descartas de objetos lo haces de tal manera que la carta superior a robar no le sea de ninguna utilidad a nadie. De este modo, el juego es un solitario que siempre se nos reduce a tener suerte con las cartas a robar, y de descartarte de tres o más cartas iguales o de cinco cartas diferentes siempre dejando la carta que no sirve a nadie como la primera a coger de los descartes.

Estaremos pendientes de la expansión a ver si es verdad que le da más chicha al juego para que vea mesa.

Saludos!
#356
Cita de: Kibagami en 07 de Octubre de 2012, 10:56:37
Buenas a todos!

Soy el diseñado del Stalag y sólo tengo que decir una cosa:

¡Que la caja estaba pensada para meter ahora la ampliación! (¿Cuela?) ::)

Bromas a parte, pues no puedo decir otra cosa que sí, el diseño de la caja está muy mal pensado, podría decir que había muchas prisas para que llegase a Essen y se usó un tipo de caja estandar (la del Target Earth y Luna Llena) y mil disculpas más, pero no, no es la caja que debiera de tener y punto.  Comprendo cada una de las quejas, que son de lo más lógicas y espero que no vuelva a repetirse y bueno, de los fallos se aprende (aunque este era más que visible, pero bueno).

Calvo, a ver si coincidimos en alguna jornada y puedes probar la ampliación (por supuesto esto se hace extensible a todos los que deseen probar el juego, después de Essen intentaré ir a todas las jornadas que pueda para hacer partidillas de Stalag 17+18 y del nuevo juego 7 Swords)

Un abrazo para todos! (sin aire!)



Una pregunta, ¿qué aporta Stalag 18 al 17? Lo digo porque me compré el juego y me ha parecido uno de los bluffs del año pasado. Lo compré aprovechando una oferta y debo decir que después de jugarlo con distintos grupos de personas, todos coinciden en que su lugar es la estantería para no salir de ella (exceptuando la cartulina azul celeste de manualidades que puede ser aprovechada por los peques).
El caso es que a mí no me disgusta del todo, pero es verdad que estamos ante una especie de "chinchón temático" y que las decisiones del jugador son más bien nulas salvo si escaparse en una ronda o arriesgarse a quitarse cartas para fugarse en la siguiente. Al menos en el chinchón hay más decisiones a la hora de elegir qué cartas quedarte o qué cartas eliminar, no vaya a ser que ese rey del que te deshaces le valga al otro para cerrar o puedes arriesgarte a quedarte con dos caballos a ver si el otro se deshace de alguno de los suyos.

En fin, ¿cambia este Stalag 18 las sensaciones del 17 o simplemente son más cartas y listo?
#357
Yo creo que el precio NO influye en la valoración de un juego, pero SÍ en la decisión de compra.

Saludos.
#358
Obviamente este juego es un saca-cuartos, de hecho ya hay preparadas dos naves "de tamaño medio" (una de ellas el Halcón Milenario) y van a costar 30â,¬.

Este es el típico juego que hay que comprarse con amigos, cada amigos se compra un par de naves y el coste es "más asumible".

Saludos.
#359
Dominion - 03/2009 / Re: ¿Qué os parece el DOMINION?
11 de Septiembre de 2012, 13:21:30
Pues en mi modesta opinión, Dominion es un juego sobrevalorado y que requiere una inversión demasiado grande en dinero y, sobretodo, en tiempo de juego para lo que ofrece.

Reconozco que es uno de mis juegos favoritos, pero no descubrí lo que realmente ofrecía hasta que lo jugué en mi smartphone (Androminion se llama la aplicación). No me malinterpretéis, todos los días juego varias partidas al Androminion y me encanta mientras voy en el metro o por la noche después de cenar, pero es en esas partidas en solitario contra la IA donde descubro que Dominion como juego de cartas en el móvil es superadictivo, pero como juego de mesa es un pestiño enorme debido a la cantidad de tiempo que requiere jugar una partida.

La razón es la siguiente, en Androminion las partidas duran 5 minutos y todos los trámites de juego son muy ágiles o rápidos. Hay partidas que son un bluf, cierto, te aburres mientras observas que sólo una mecánica es la válida, y rezas porque te salgan las cartas adecuadas para poder realizarla; pero como duran 5 minutos, luego juegas otra y se te pasa el disgusto.
También hay cartas y combos que en su versión digital se juegan super-rápido, como esos combos de 10 acciones con nobles, Posadas, Aldeas y otros implicados, o acciones que implican contar las cartas de tu mazo (piedra filosofal) o que implican empezar a sacar cartas de otros mazos como el golem, el aventurero o el ladrón; pero esto, en su versión de juego de mesa, puede implicar varios minutos observando sin hacer nada.

Total, Dominion es un juego ameno que cada mano debería poder jugarse como el Tute (en 10 ó 20 minutos a lo sumo), pero que al jugarlo en mesa puede durar más de 90 minutos soporíferos entre preparación, análisis-parálisis, jugadas interminables tanto de rivales donde no tienes nada que hacer o tuyas donde después de jugar 10 cartas acabas comprando un miserable ducado y la recogida del juego. Combinar varias expansiones es genial, claro, pero acaba aumentando el tiempo de preparación más de la cuenta.

¿Me gusta?, mucho, pero en su versión digital, como juego de mesa en mi opinión requiere demasiado tiempo para lo que ofrece. Con terramar + básico o terramar + intriga debería ser más que suficiente para todos aquellos que les siga gustando el contacto con las cartas.

Saludos
#360
Si no te importa ir a Leganés, a menos de 100 metros de la parada de tren de "zarzaquemada" tienes la tienda "Crisis" y la última vez que fui me suena que tenía un Quarriors en las estanterías. La regenta un chaval supermajete kike y los juegos de importación los tiene a muy buen precio (aparte del 10% que siempre hace a sus clientes), de hecho yo tengo el juego con sus dos expansiones comprados allí por recomendación del propio Kike.

La página web es esta (aunque es mejor que llames directamente a la tienda):

http://www.crisisleganescomics.com/

El teléfono de la tienda es 91 686 31 98, entre 5 y 8 de la tarde (por la mañana no está él que es el que pilota), aunque te va a tratar muy bien sin decirle nada, dile si quieres que me conoces de los foros (soy Jesús (el chico de la universidad)) y le preguntes si le quedan Quarriors y a qué precio (el precio en la web es 38â,¬, pero los precios en tienda siempre son mejores).

Ya me contarás.

Saludos!