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Mensajes - Dajial

#346
Reseñas escritas / POWER GRID
12 de Julio de 2007, 01:05:36


Siguiendo mi racha de reseñas post-CLN le toca el turno al Power Grid. Como bien dice Biblio: "Vaya pedazo de juego que tenías y no lo sabías, eh?"

Cierto, muy cierto. Es un pedazo de juego. De mecánicas impolutas, muchas. Usando la típica táctica de algunos diseñadores de meter en la "turmis" muchas ideas ya inventadas y generar algo nuevo e interesante. Vease el caso del Juego de Tronos (en general de los juegos de Chris Petersen). Otro juego que me gusta, muy distinto, pero que no inventa nada, solo remezcla.

Power Grid no va tan lejos. En Juego de Tronos se nota más, sin embargo todas las partes del juego de "Frifri" (Friedeman Friese) estan mucho mejor integradas. En un turno hay subasta de centrales, gestión de recursos para alimentar las centrales, conexión de puntos que abasteceremos en el mapa e, incluso, da la sensación de un juego de carreras... que al fin y al cabo no deja de ser, una carrera energética. Todo funciona como un reloj, y esta muy bien compensado para que ningún jugador se quede atrás. Vamos, que lo tiene todo para ser un juego de 10... peeeero (y es que siempre hay un pero)

Lo primero es aclarar que solo he jugado una vez. Es posible que mi opinión cambie con un par de partidas, pero en este punto lo que voy a decir ahora son las dos carencias graves que le veo.

La primera, y que me resulto más escandalosa, es que es muy predecible. En cada turno es bastante evidente que es lo mejor que puede hacer un jugador. De hecho casi seguro que lo hará. En cada turno parece haber muy poquitas opciones, y la más correcta es clara. y se limita a sumar y restar los ingresos y gastos y ver que opción es la más rentable. Por fortuna, tanto en las etapas de conexión como en las etapas de subasta se puede putear al contrario, con lo que no es tan sencillo como podría parecer  ir a tu bola siguiendo la estrategia ganadora y, simplemente, ganar.

La segunda es la falsa sensación de igualdad. Al ser objetivo secundario el dinero y primario el numero de centrales abastecidas, los jugadores pueden descontrolar el dinero de sus rivales y pensar que van igualados en la carrera. Sin embargo, aunque parece que el juego compensa a los jugadores menos experimentados, a la larga, los errores iniciales si que pasan factura. Lo que pasa es que el juego engaña. Si lo haces mal al principio creo que es muy dificil recuperarse. Pero bueno, el juego nos da esa sensación de competencia tan agradable y nos quedamos tan contentos. Hasta que en el ultimo turno pensamos sorprendidos: ¿si ibamos tan igualados por que este ha conseguido conectar cinco ciudades de golpe y yo me he quedado a 4 de distancia de el? Aaaah, el tenia mas dinero, y al fin y al cabo, es lo más importante.

No solo son malas las cosas que me chocaron del juego. De hecho me parece un gran juego. Por ejemplo, el orden de los jugadores, como va variando según su situación en la partida me parece genial. El sistema de subasta de las centrales y los cambios de época, que condicionan mucho las centrales que se pueden adquirir. Y el sistema de encarecimiento de recursos si escasean. Son tres ideas geniales, muy bien ejecutadas, que sumadas al resto del juego conforman una pieza imprescindible en cualquier juegoteca. Su duración, aceptable, no demasiado larga (unas dos horas y poco) y su nivel de dificultad, lo convierten en uno de los euros pesados más asequibles. También hay que reconocer que el juego, una vez montado, en mitad de la partida, es bonito con tanto colorín.

En resumén, un juego que no defraudará, pero que quizá esté algo sobrevalorado, al menos con respecto a su posición dentro de la BGG
#347
Cita de: netello en 11 de Julio de 2007, 14:42:50
Dajial, yo no te odio, solo quiero partirte la piernas

Y ese que juego de mesa es ?  ::)
#348
Reseñas escritas / RE: ACQUIRE
11 de Julio de 2007, 14:02:19
Cuando querais absorberme de nuevo ya sabeis :P

Yuhuuuuuuuu, tengo 25 de karma! Soy un semidios ya!

;D ;D ;D ;D
#349


Intrigue es un juego de tres a cinco jugadores, en el que cada jugador es el dueño de un palacio con cuatro jugosos puestos de trabajo que se disputaran el resto de los jugadores, que trataran de meter a toda costa a sus familiares. La manera de conseguirlo, sobornar al dueño del palacio. Pero la gracia es que este no es un juego de subastas al uso. No gana el que más ofrece. Es el dueño del palacio el que, tras quedarse con todo el dinero, decide quien trabaja en el palacio y quien no.

Dentro de cada palacio hay cuatro trabajos disponibles, y en cada uno se paga un dinero determinado a fin de turno. Lo que perseguirá cada jugador es que su familiar sea colocado en el puesto más jugoso para obtener más ingresos al final del turno. Es por eso que tratará de convencer al dueño del palacio con el soborno, que deberá ser atractivo, pero controlando que no se pierda mas que las posibles ganancias. Y sabiendo que la traición es la mecánica principal del juego, con lo que no se está seguro nunca de que merezca la pena "invertir" tanto dinero en el jugador dueño del palacio. Y no solo el dinero influirá a la hora de las decisiones, ya que puede haber intereses cruzados.
Evidentemente, los puestos no son fijos, y pueden cambiar si otro jugador aspira al mismo puesto.

Estamos ante un juego que se podría definir como un filler con muy mala leche. Su duración, una vez cogido el truco, no excede la media hora. Dicen de el que es ideal para perder amigos. Yo no creo que sea para tanto, pero si es cierto que puede haber muchos piques. Su mecánica es de negociación pura, y hay que saber a lo que se está jugando para que el juego no decepcione. Carece de prácticamente reglas, y solo hay que tener en cuenta el dinero que se tiene, el que se puede ganar y ser un buen negociante (o mentiroso)

Lo bueno: que resulta muy divertido. Sobre todo ver la cara del que acabas de traicionar. Y la sensación de saber con certeza que no te va a perdonar en la siguiente ronda

Lo malo: que tiene su momento. Una partida o dos y ya cansa, y no es para jugar mucho con la misma gente. Aunque en eso es igual que la mayoría de los filler. Y bueno, que hay gente que no acepta bien las puñaladas por la espalda y realmente se puede enfadar.


Y para terminar, mención especial al señor Carmelo. Victima de mis traiciones más flagrantes en las CLN. Hubo un momento que casi me dio penita (especial atención a la palabra "casi" :P) Me acababá de conocer y ya le estaba apuñalando. Pobre concepto tendrá de mi. Vigilaré mis bebidas cuando vaya por Alicante, no estén envenenadas demasiado frias
#350
Reseñas escritas / RE: ACQUIRE
11 de Julio de 2007, 12:08:44
Vaya muchas gracias Jsper  :-*

Aqui no hay iconito de sonrojarse como en el messenger. Pondre este de emoticono emocionado  :'(
#351
Reseñas escritas / ACQUIRE (Reseña)
11 de Julio de 2007, 11:23:54
La mezcla perfecta entre el Dominó y el Monopoly



No, no os asustéis por la frase. Nada más lejos de la realidad. Esa fue simplemente una frase que dijimos mientras en las CLN disputábamos la que era mi primera partida (que por cierto gane). Obviamente estaba cargada de ironía.
Lo mejor (o peor) de todo, es que tras abandonar las CLN, y al explicarle a una amiga lo alucinado que me había dejado el juego, su frase fue: anda, es como el Monopoly. Al menos no menciono su parecido con el Dominó. Y es que muchas veces, la realidad supera la ficción.

El Acquire fue, para mi, el juego de las CLN. Un gran descubrimiento que me alegro horrores de haber comprado, y tan baratito por ebay. Lo que en un principio me echaba para atrás, su apariencia abstracta y poco atractiva,  se convirtió en un sistema muy funcional, y con mucho sentido.

Si algo me gustó de este juego es la sencillez de sus reglas. Fácil de comprender, y de jugar, esconde detrás una gran complejidad, que te hace estrujarte las neuronas para intentar seguir la mejor estrategia. Es, como suelen ser los grandes juegos, fácil de aprender pero difícil de dominar.

En el Acquire, tomas el papel de un inversor de bolsa. El mercado, representado por una cuadrícula de 108 celdas, va evolucionando cada turno, según los jugadores van poniendo fichas en el. Las fichas se roban de manera aleatoria, contando en todo momento con un conjunto de seis cada jugador, lo que permite hacer una estrategia de cómo va a evolucionar el mercado. Estas fichas representan de manera abstracta información privilegiada de cómo va a evolucionar la bolsa.

Cuando se colocan dos o mas fichas adyacentes en el tablero, el jugador elige que empresa quiere crear (si quedan disponibles). En ese momento, como bono por la creación de la nueva empresa, recibe una acción gratis. Además, puede comprar hasta tres acciones más de la misma, o de cualquier otra empresa, al finalizar cualquiera de sus turnos. Lógicamente, las acciones de las empresas no valen siempre lo mismo. Según el "tamaño" de la misma, las acciones valdrán más o menos. El tamaño de la empresa va variando a lo largo del juego, según los jugadores colocan más fichas adyacentes a la misma. Ahí reside la gracia del juego, ya que es interesante comprar acciones cuando la empresa es pequeña, con la esperanza de que luego crezca y se revaloricen. Pero no solo eso hay que tener en cuenta. La base del juego, y lo que le da mucha tensión e interés, son las absorciones de empresas. Cuando dos empresas entran en contacto al colocar una ficha que les es adyacente a las dos, la más grande absorbe a la más pequeña. El mayor accionista de la empresa absorbida obtiene entonces un premio en forma de dinero, y el segundo mayor accionista otro más pequeño. Además, en ese momento, todos los accionistas tienen la oportunidad de vender sus acciones, o de cambiarlas 2:1 por acciones de la empresa grande. También las pueden conservar, ya que esa empresa puede volver a ser fundada en el futuro. Tanto el premio, como el valor de las acciones, será mayor según el tamaño de la empresa

Una excepción al tema de las absorciones, es que una empresa no puede ser absorbida si tiene más de 11 fichas.

El juego continúa hasta que una empresa tiene más de 42 fichas o solo quedan dos empresas que no pueden ser absorbidas (con más de 11) En ese momento se premia a los máximos accionistas de las empresas, se venden las acciones restantes, y el jugador con más dinero es el vencedor.

La impresión que me llevé del juego fue increíblemente positiva. De hecho le he dado un 10 en la BGG. Me parece un juego con una mecánica muy depurada, en la que no observo nada raro. Funciona como un reloj y de manera tremendamente fluida. No hay tiempos muertos, y en el poco tiempo que hay hasta que te vuelve el turno, estas valorando entre las seis opciones de expansión que tienes, rezando porque un jugador no ponga esa ficha que puede a fusionar dos empresas en el momento que menos te beneficia. No deja de ser un juego abstracto de conexión combinado con el aspecto económico de manera perfectamente integrada. Es cierto que no está carente de azar, pero es controlable en gran medida. Además, existen variantes para paliar los efectos del azar, evitando que los jugadores roben al azar las fichas, y puedan elegir entre todas. A mi, personalmente, me gusta como esta. El hecho de que haya algo de azar le da más frescura al juego. Lo otro lo veo demasiado complicado. Además, cambia totalmente el espíritu del juego, e incluso la clasificación, ya que pasa a ser de información completa y sin azar.

En el aspecto de componentes, la edición del 99 que es la que yo tengo no es que sea lo más bonito del mundo. Es, eso si, muy funcional, y una vez que te pones a jugar, agradeces que todo sea tan fácil. Desde el tablero con la cuadrícula, hasta la bandeja para colocar las empresas y sus acciones, facilitan mucho el desarrollo del juego. Una vez superada la sensación de aridez que transmite, se agradece, ya que es muy claro y fácil ver la situación del tablero. Quizá, como comentamos en la partida, añadir el nombre de las empresas a los edificios que las representan sería una buena idea, para no depender de los colores para identificarlas. Colores, todo sea dicho, mal elegidos, y algunos algo difíciles de diferenciar.

En resumidas cuentas, un juego de mecánica muy sencilla y depurada, con unos componentes no muy bonitos, pero perfectamente funcionales. Una duración de no mas de hora y media (esto como siempre depende de los jugadores) y un rango amplio de numero de jugadores (hasta 6). Nosotros jugamos a 6 y la cosa funcionó muy bien. Quizá con menos jugadores sea más estratégico incluso.

Es un juego muy tenso, y requiere una gran concentración, y un cálculo continuo del dinero que se tiene y de las acciones, así como un control exhaustivo de las acciones que tienen los demás. En ningún momento se hace pesado, y cuando acaba no se sabe a ciencia cierta quien habrá ganado, solo la sensación de quien lo ha hecho mejor o peor, con lo que se conserva la emoción hasta el último minuto.

Bueno, pues eso, que me ha encantado. Me parece un juegazo, muy recomendable, con una gran profundidad, a pesar de su duración limitada.
#352
Cita de: Wkr en 10 de Julio de 2007, 22:20:03
Un albergue en Madrid capital que puede estar bien:

RICHARD SCHIRRMANN - CASA DE CAMPO (MADRID)
Dirección: Casa de Campo s/n, 28011 - MADRID (MADRID)
Teléfono: 914635699, 914635697
Fax: 917201164, 914644685
Información y Reservas: 917201165
Correo Electrónico: alb.juv.richardschirrmann@madrid.org
Página Web: http://www.madrid.org/inforjoven


Pa no tener que buscar

http://www.madrid.org/cs/Satellite?menuIzquierdo=true&pageid=1142331147952&c=JUVE_Alojamiento_FA&site=PortalJoven&rootpageid=1152517028720&pagename=PortalJoven%2FJUVE_Alojamiento_FA%2FJUVE_alojamiento&language=es&cid=1142322438952
#353
Cita de: Wkr en 10 de Julio de 2007, 21:51:44
Simplemente comentar que no será el primero, ha habido 3 anteriores.

Prioridades de sitios.

1) Madrid
2) Guadalajara
3) Zaragoza
4) Valencia



Con ese nombre tan chuli ??

:P
#354
Vista la rapidez con la que ha empezado a surgir gente interesada (con vosotros da gusto), y a sugerencia de Gepeto, he decidido abrir este nuevo hilo para empezar a tratar lo que sera el:

I BeSenKuentro

De momento no hay nada... salvo ganas, que es lo más importante.

Parece que se va perfilando que sea un Albergue, y la zona preferida es la céntrica por la cercanía de todo el mundo.

He estado ya mirando algunas opciones, aunque aun nada a fondo. Pienso revisarme todos los REV (Roles en Vivo) para ver sus organizaciones y los albergues a los que van (como buen informático, me gusta reutilizar el trabajo de otros). Sin embargo me he percatado de un problema. Por regla general, las casas rurales o albergues no suelen estar muy cerca de los grandes nucleos urbanos. He encontrado cosas interesantes, en materia de casa rural, pero a 100 kms de Madrid. Para mi no es problema, pero se que mucha gente no dispone de facilidad de transporte.

Por otro lado, he observado que se temía que en las CLN hubiese problemas similares. Sin embargo a la cena, por poner un ejemplo, llevamos unos 10 coches para 27 personas. Con esto quiero decir que quizá, y solo quizá, de todos los nucleos de jugones podrían organizarse los viajes en los coches disponibles.

Sin embargo no desisto. Voy a coger la red de cercanías e investigar en los numerosos pueblos que cuentan con estación y os voy contando. Ojo, iré despacito y con buena letra

Si alguién encuentra algo que lo diga, y lo ponemos en lista de nominados. Una vez que tengamos el sitio, que es dificil, habremos de encontrar la fecha, que es más complicado aún. Pero creo que lo conseguiremos. A la sugerencia de Pluja, creo que hacerlo antes del fin del verano va a ser casi imposible. Al menos sin perjudicar a los que se pillen vacaciones en la fecha elegida. Eso sin contar con que hay mas problemas de disponibilidad. Hablando con Biblio casí le había comentado que para después de Córdoba, para tampoco precipitar demasiado las cosas.

Espero opiniones.
Saludos
#355
Y que las cartas de Fin tuviesen un 1 y pasasen al mazo de narracion?

Las cartas bombas en este caso que serian? comodines ?

Jo, hay muchas opciones

#356
Eso es interesante... cartas de 1 a 10, siempre hay que superar, y  cuando se llega a 10 se vuelve a empezar por el 1... Las cartas mas altas son mas dificiles de enlazar en una historia coherente que las mas bajas... objetos atípicos y personajes raros...  mmmm

Y hay que decidir cuando soltar las cartas altas, si no queremos quedarnos colgados con las bajas...

Estamos cambiando mucho la mecánica, pero no suena mal no ?
#357
Por equilibrar, para no favorecer demasiado a los mejores narradores, podrían robar todos los jugadores una carta del mazo cinematrografico cuando se cumple la condición.

De todas maneras, a mi eso de encadenar cartas ya hace que se me parezca demasiado al sistema erase una vez... la gracia de este es que era mas caótico, ya que no podías pensar la historia a largo plazo, ya que solo jugabas una carta por turno. La parte narrativa era complementaria al juego de cartas en si, sin embargo de esta manera le das mucho más peso a la parte narrativa.

No se que opináis.
#358
Quiza como complemento una carta que se llamase recorte del presupuesto, que permitiese al jugador que la usase, buscar una de las cartas de fin

Que os parece ?
#359
Voto el 2

;D
#360
Jajajajajajaja madre mia que ataque de risa leyendo eso!

Estamos muy perjudicados. Hay que jugar otra partida pero ya. Intentare suplir mis ansias con el Take your Daughter, que aun no lo he probao, aunque creo que sin las cartas cinematográficas y las votaciones por escenas absurdas va a perder mucho. Y sin los cerebritos que allí nos juntamos.

Proximamente en cines EL GRANJERO MOTERO!