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. En cuanto a bloques, de lo que he visto y leido me gustan bastante los de Columbia Games. Y GMT es todo un mundo en si misma, donde se puede encontrar de todo en cuanto a mecánicas, épocas...Cita de: Rayo Azul en 06 de Agosto de 2015, 22:00:37
Hola a todos.
El esfuerzo realizado con la versión 4.2, pese al tiempo transcurrido, ha dado su fruto en la nueva versión 5.0 en la que, manteniendo el espíritu de la anterior, he hecho algunos cambios bastante sustanciales, tanto a nivel de reglas como de componentes.
En cuanto a los jugadores, he aumentado la cantidad posible a 6, cuyos colores serán azul, rojo, amarillo, verde, púrpura y negro.
El tablero general continúa sin cambios, pero he decidido eliminar los mini-tableros de los jugadores y derivar su función a una tarjeta donde disponer las "monedas de estatus" de la embarcación; en dicho sentido, ahora las cartas de embarcación (capitán, barco, tripulación y arponeros) deberán disponerse directamente sobre la mesa. Con esto creo que se ahorra en componentes y en espacio de despliegue, además que el concepto artístico del juego queda más armonioso con las nuevas tarjetas. a este conjunto de administración de cada jugador he añadido además una carta de carreta, la que se utilizará para administrar dicho recurso, el cual permite llevar cargas desde muelles privados hacia el Pueblo de Nantucket.
También he ajustado la cantidad total de cartas que incluirá el conjunto de juego, quedando como sigue:
44 cartas "suerte del marinero" (mazo de juego).
40 cartas de embarcación (10 capitanes, 10 barcos, 10 tripulaciones y 10 arponeros).
6 cartas de carreta
Total: 90 cartas.
Otros cambios importantes han sido: pulir la mecánica de administración de las embarcaciones, pulir la mecánica de adquisición inicial de éstas, incorporar una mecánica que permitirá cambiar al jugador inicial de cada ronda e incorporar una mecánica que permitirá ayudar a la memoria y/o a farolear sobre los recursos conocidos sobre el tablero de juego.
No obstante, lo más relevante es que para el playtesting voy a contar con un "prototipo HD", cuyo "cartón" será fabricado por GOVEL Games (https://www.facebook.com/govelgames.cl) y la "madera" la he encargado a spielmaterial.de. También contaré con un grupo de testers de lo más "pro", así que la verdad es que tengo expectativas bastante elevadas sobre este proceso que comenzó hace unos 7 años atrás (parece increíble).
Entre la fabricación del cartón y el arribo de la madera desde Alemania, pienso que pasará al rededor de un mes más, pero apenas lo tenga voy a ir subiendo fotos del conjunto e informando sobre los progresos del testeo.
Muchísimas gracias a todos aquellos que han seguido y/o aportado a este proyecto.
El tablero de juego.
Ejemplo de una tarjeta de embarcación (jugador negro) por el lado correspondiente a su goleta de inicio.
Ejemplo de una carta de "suerte del marinero" (en este caso, una de mala suerte).
Una carta de Capitán.
Una carta de Barco.
Una carta de Tripulación.
Una carta de Arponeros.
Cita de: El colono en 11 de Agosto de 2015, 19:05:36
Tengo una par de dudas tras una partida que hicimos ayer.
Puedo mirar el mazo de cartas descartadas para saber si por ejemplo falta algún astillero por salir?
Si construyo un canal/raíl que conecte con una localidad externa (ejemplo: Macclesfield -- Midlands) puedo construir otro canal/vía entre Midlands y Northwich? Como siguiendo mi red de canales/vias?
De este mismo modo puedo hacer pasar el carbón a través de estas localidades externas?
Gracias.
Cita de: barak83 en 10 de Agosto de 2015, 20:52:18
A mi me ha gustado mucho, con 4 reglas puedes hacer mucho y con varias estrategias distintas para intentar ganar. El Sur en si necesita aguantar y que el Norte no coja la distancia de 6 ejercitos. Cuando quedaban 3 turnos y te pude conquistar San Luis yo ya queria que se acabara el juego![]()
Creo que lo que comentas que hicimos mal si que es bastante importe y perjudicial para el Norte, la Union empieza con 12 milicias y como dices en abril deberia haber recibido 4 mas, y la Confederacion empieza con 8 es decir que a partir de abril la diferencia seria 8 a 16 en milicias. Yo tendria que haber espabilado en tener tropas veteranas sino iba ha haber mucha distancia de tropas.
Pues tienen muy buena pinta las reglas avanzadas, las tienes en castellano para echarle un vistazo.
Por mi si la siguiente vez que juguemos hacemos las avanzadas no habria problema. Y si jugamos dentro de poco no tendremos que volver a explicar las reglas basicas, y es un tiempo que nos ahorramos.
Por cierto los generales que vi en la caja no se usan en las avanzadas?
Cita de: Greene en 10 de Agosto de 2015, 22:23:36
Hombre, el Sur tendría que haber tenido 3 milicias menos y el Norte podría haber jugado los 3 últimos turnos con otras 4 milicias extra, así que puede que si se hubiera notado, sobretodo a la hora de contrarrestar mis unidades desperdigadas en tu retaguardia, pero vaya, es una primera partida y en estos juegos la primera partida es más que nada para coger las mecánicas, así que no pasa nada. Además, mis tiradas de dados para marchas y reclutamiento tampoco fueron para tirar cohetes![]()
Los generales sólo se usan con una regla opcional en el reglamento avanzado. Te pongo los enlaces a las reglas avanzadas y opcionales para el juego avanzado en castellano de la edición de Diseños Orbitales y un resumen de las reglas avanzadas y las opcionales para el juego avanzado. Como ya te comenté, el autor ha ido actualizando las reglas progresivamente, así que puede haber pequeñas diferencias entre estas que te enlazo y las actuales, pero yo las he comparado y salvo detalles menores, básicamente son iguales.
https://www.dropbox.com/s/9ub7j3l9a99yhgy/A_House_Divided_REGLAMENTO_AVANZADO_Dise%C3%B1os_Orbitales.pdf?dl=0
https://www.dropbox.com/s/10gbipftngjuvzz/A_House_Divided_-_Resumen_Reglas_Av_y_Op_PDF.pdf?dl=0
Después de vacaciones hablamos y buscamos una fecha para hacer otra partida![]()