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Mensajes - Calvo

#3466
Cita de: ervicioso en 28 de Julio de 2016, 19:17:32

Una pregunta: ¿les enseñaste tu directamente a jugar o cada uno se habia leido las reglas?

Lo cierto es que en ambos casos me han explicado el juego, no he llegado a leerme las reglas... pero sí que estoy ahora leyéndome las distinas ayudas de juego, resúmenes, diagramas de flujo explicativos... y ya digo, la ayuda de juego que estoy traduciendo creo que es lo mejor con diferencia para orientarse respecto a cómo funciona el juego.
#3467
¿Opiniones pasado este tiempecito?
#3468
Cita de: kaos_locura en 28 de Julio de 2016, 14:50:38
Cita de: Blacksad en 28 de Julio de 2016, 14:42:11
Cita de: Zargonnaz en 28 de Julio de 2016, 14:38:08
Hombre espero que todos los monstruos de la segunda edición sean diferentes a los de la primera al menos.

Entiendo que serán los mismo. Es una reedición mejorada. Entiendo que personajes, monstruos, losetas, etc serán los mismos pero adaptados a esta nueva forma de jugar. ¿no?

Hay losetas de Innsmouth asi que es probable que haya profundos. También parece que en el kit que viene con la segunda edición para adaptar la primera vienen unas fichas de monstruo y son las de un cthonian y algun otro de la primera. Además hay una semilla estelar de Cthulhu. Por lo que se ha visto tanto heroes como losetas y monstruos son diferentes a la primera edición.

Sí, ya había alguna imagen circulando con los profundos (que por otra parte creo que es la misma mini que vendía FFG dentro de sus colecciones de monstruos cthulhianos).

Por aquí tenemos a la chavalería:



#3469
Cita de: Zargonnaz en 28 de Julio de 2016, 14:34:40
Cita de: Calvo en 28 de Julio de 2016, 14:11:53

Cita de: Zargonnaz en 28 de Julio de 2016, 13:18:53

Sobre la APP:
- Trae solo 4 aventuras. Eso es solo una menos que la primera edición, pero si la app tiene el sistema de creación aleatoria de mapas/monstruos/ varios finales creo que la rejugabilidad es superior a las 5 del original.
-

Yo tengo muchas dudas sobre esto. El juego base tenía varios elementos variables por escenario que suponían ciertos cambios, como la localización de objetos clave en la historia o las causas del la trama su suponían cierta variación de la aparición de algunos monstruos y sobre todo de los objetivos, aunque yo diría que no tanta como sería deseable. No diría yo muy alto que la app va a suponer una rejugabilidad mucho mayor a la que tenían los escenarios base. Espero equivocarme.

La primera edición tenias 3 alternativas por historia con un mismo mapa. No había más. En cuanto jugabas una vez ya sabias donde estaban los puntos claves de la historia.

Con la APP con esos mismos 3 finales alternativos, con cambiarte el mapa y los objetos/monstruos (manteniendo los objetos/pistas claves) ya tienes mucha mas rejugabilidad.

He tenido entonces mucha suerte, porque por ejemplo la quinta historia, en mi copia, permitía elegir entre tres finales-tramas distintas (los eventos que funcionan como temporizador sí se mantienen), entre dos localizaciones diferentes para una de las pistas, otras dos para una de las claves, entre otras dos para uno de los objetos, entre otras dos para otro de los objetos y entre otros dos para el escondite de uno de los PNJ.

Ojo, que parece que estoy defendiendo la rejugabilidad de los escenarios de la primera edición, cuando muy al contrario no debería costar encontrar alguna "queja" mía respecto a que creo que pese a esta supuesta "amplitud de elecciones" la estructura del escenario es básicamente la misma y para mí no son "tres escenarios multiplicado x2 x2 x2 x2 x2".

Lo que digo es que si en la primera la rejugabilidad se ve afectada, no veo grandes indicios de que en la 2ª no vaya va a ser así también.

#3470
Reseñas escritas / Cuba Libre (primeras impresiones)
28 de Julio de 2016, 16:53:54
Cuba libre es un juego diseñado por Jeff Grossman y Volko Ruhnke (el compi de Labyrinth, por ejemplo) para (supuestamente) de 1 a 4 jugores, publicado en 2013 por GMT y con una duración de unas tres horitas.



Como sois tipos sagaces, ya os estaréis "smelling the toast" y habréis deducido que esto tiene que ver con la historia de Cuba, más concretamente con la revolución cubana, situándonos en diciembre de 1956 en el momento en el que Fidel Castro regresa a Cuba.



El juego forma parte de la llamada saga "COIN", acrónimo de "COunter INsurgency", "contrainsurgencia", que ya va por la sexta entrega publicada con temas muy variados, pero con un sistema común, que ahora intentaremos resumir, y quizá (aunque esto tiene muchas aristas terminológicas) la presencia de facciones que representan el "poder estatal" por una parte y los "grupos armados minoritarios" por otra).



Mis dos experiencias de juego han sido a cuatro jugadores, y francamente creo que es el número al que debe ser jugado, ya que la asimetría de las cuatro facciones, los equilibrios entre ellas y las mecánicas principales (destacaría el control de area y las mayorías junto con la forma de activar las cartas, el nucleo del "sistema COIN") hacen que el juego brille de esta forma. Facciones que representan al Gobierno de Batista,


los revolucionarios del llamado Movimiento 26 de julio,



el Directorio Revolucionario



y el 4º poder de "la Mafia" con un nombre más diplomático: "El sindicato".





Pero ¿qué es el sistema COIN?

Creo que podríamos decir que el sistema COIN se caracteriza por la presencia de unas facciones marcadamente diferentes (acciones diferentes, "fuerzas" y recursos diferentes, condicines de victoria diferentes) y un sistema de activación de acciones original:

Muy resumido, en este juego las acciones y eventos no salen "de nuestra mano" (como en los clásicos "Driving Card Games" como Twilight Struggle), sino que compartirmos un mazo común del que sacamos la carta para este turno (y enseñamos la del próximo).



¿Veis los símbolos superiores? Es el orden en el que se "pregunta" a cada jugador si quiere realizar turno. Si es así, debe coger su marcador de facción y colocarlo en una de las tres opciones posibles,



que básicamente será realizar el evento o una acción.

Tras esto, es siguiente jugador será preguntado sobre si quiere realizar la acción "secundaria" que ya no es elegida (está condicionada por la primera). Los jugadores que han realizado acción (máximo dos) no son elegibles el siguiente turno.



El hecho de que los jugadores puedan pasar (eso proporciona recursos) y que conozcan la carta posterior propicia una interesante mecánica en la que debes pensar muy bien si te interesa "tomar el turno" para así bloquear un evento, o viceversa.

Es un sistema muy muy fácil de entender jugando y que genera una muy interesante y crítica sensación de toma de decisiones.

¿Y para qué realizamos acciones/operaciones o activamos eventos?

Pues aquí es muy importante que te empapes bien del significado temático que tienen las "acciones abstractas". Si vas a jugar a esto pensando "voy a meter aquí tres cubos que con eso le igualo la mayoría" quizá sea mejor que optes por otros juegos abstractos. En este juego lo que hace el gobierno es desplegar tropas militares y policía, asegurar el control de los centros económicos bloqueando conspiraciones o beneficiarse de la presencia de casinos abiertos, mientras que el movimiento 26 de julio realiza marchas para movilizar sus guerrillas, emboscadas para eliminar tropas o secuestros para conseguir financiación, lo que en la mayoría de casos supone mover cubitos o voltear marcadores.

Pero, de nuevo ¿todo esto para qué?

Pues para conseguir nuestras condiciones de victoria, la cual podremos reclamar cuando aparezca una de las cuatro cartas de "Propaganda" repartidas en el mazo



y que son muy diferentes para cada facción, lo que implica que no solo debo hacer mis deberes, sino evitar los del otro.


Por ejemplo ¿veis en la imagen superior un token "más grande" de Gobierno (a la izquierda) y otro de "apoyo activo" a la derecha? Perfecto, porque si entendéis esto tenéis el 50% del juego entendido: el token de la izquierda indica qué facción "controla" esa zona, que será la que tenga mayoría de piezas, "más madera" como dicen los modernos.
Pues ese control es el que necesita el gobierno en cierta cantidad para ganar la partida, o es requerido para hacer determinadas acciones por esta u otras facciones.

Y el de la derecha indica la "orientación" que tiene esa zona, "oposición" (al gobierno) o apoyo (support), y es por ejemplo lo que determina la condición de victoria para la facción 26J o lo que, también, habilita determinadas acciones.
En este caso, modificar esta "orientación" se consigue con acciones concretas (El "terror" por parte del directorio, por poner un ejemplo).



No nos vamos a extender más en explicar acciones ni condiciones de victoria, pero sí diré que el primer contacto puede resultar abrumador ya que cada facción tiene sus propias acciones (apenas alguna acción es exactamente igual) y sus concidiones de victoria, que además no están "contrapuestas" (es decir, puede darse el caso de que todos cumplan las suyas: uno el control de las ciudades, otro el control de las provincias, otro la oposión del pueblo al gobierno y otro tener abiertos casinos y "billullis").

Mi consejo sería siempre visualizar qué elementos hay en el juego, comprender el "tira y afloja" del "apoyo-oposición" en las zonas, diferenciarlo del "control" (basado en mayorías)... y explicar de manera básica como se sacan, mueven y eliminan tropas.

Para esto estamos (ALERTA SPAM) intentando traducir al castellano una ayuda de juego fabulosa, que solo tenemos en inglés. Por aquí estamos con el asunto: http://labsk.net/index.php?topic=177951.msg1657806#msg1657806

además de contar con la ayuda traducida que explica las acciones:

https://boardgamegeek.com/filepage/99577/ayudas-de-jugador-facciones

SENSACIONES

En mi opinión, es un excelente juego donde la mecánica está al servicio de la temática, pero cuyo primer contacto puede ser muy duro, llegando a sentirte completamente perdido y con sensación de no saber qué hacer en absoluto si no te has preparado bien la partida y solo ves espacios y cubos en lugar de entender tu "papel" en el conflicto y si no entiendes qué hacer y cómo (por eso la recomendación de las ayudas de juego y una aproximación temática a las reglas).

Una vez superado esto y comprendido el sistema COIN y las acciones llega el momento en el que entiendes la luchas por las mayorías, el boicot a los centros económicos o la necesidad de no permitir que se abran casinos en exceso, lo que propicia los pactos entre los bandos, digamos, "más afines". Eso permite una fantástica interacción entre jugadores... que se vuelve más intestina en el momento en el que la victoria individual necesariamente pesa más que el pacto y aparece la traición.

Ciertamente el final del juego suele ser un "quítate tú para ponerme yo", "vamos a atacar aquí para quitarle a este un x para que así no pueda alcanzar su condición de victoria", pudiendo aparecer cierto "kingmaking" que en mi opinión no es anticlimático por lo apretado que suele estar todo.

En resumen, un juego "top" cuyas principales bondades son lo bien entrelazados que están tema y mecánica, originalidad del sistema COIN y la interacción, y quizá como contra la desorientación inicial y el necesitar cuatro jugadores "de culo duro" para que el juego exude toda su esencia.





#3471
Por cierto, aquí la nueva imagen subida a la web de FFG con el "reclamo" de la mini de Cthulhu (empiezo a tener sospechas de por qué no estaba en la primera edición y sí en esta segunda...)

EDITO: quizá nos estemos calentando y sacando conclusiones precipitadas. Tal vez no sea Cthulhu, sino una semilla estelar...

#3472
Cita de: Robert Blake en 28 de Julio de 2016, 13:46:01
Cita de: soulforged en 28 de Julio de 2016, 13:44:28
Más información:

https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2016/7/26/the-madness-returns/

LA primera edición no incluye a Cthulhu no?

No. Eso al menos sí tiene la 2ª-

¿Casualidad?

(Para alimentar la conspiranoya)

Cita de: Zargonnaz en 28 de Julio de 2016, 13:18:53

Sobre la APP:
- Trae solo 4 aventuras. Eso es solo una menos que la primera edición, pero si la app tiene el sistema de creación aleatoria de mapas/monstruos/ varios finales creo que la rejugabilidad es superior a las 5 del original.
-

Yo tengo muchas dudas sobre esto. El juego base tenía varios elementos variables por escenario que suponían ciertos cambios, como la localización de objetos clave en la historia o las causas del la trama su suponían cierta variación de la aparición de algunos monstruos y sobre todo de los objetivos, aunque yo diría que no tanta como sería deseable. No diría yo muy alto que la app va a suponer una rejugabilidad mucho mayor a la que tenían los escenarios base. Espero equivocarme.
#3473
Cita de: vendettarock en 28 de Julio de 2016, 13:06:40
Descent 30 euros? ¡Póngame 3!

En serio, ¿dónde?

SE refiere al pack de conversión.
#3474
Cita de: soria3 en 26 de Julio de 2016, 20:48:35
¿De verdad que no se os salta una sonrisa a la que tiran una dinamita contra tu shogoth y sale un 1 ?

Sí, pero es una sonrisa más amplia cuando sale un 10  ;D
#3475
Cita de: soria3 en 26 de Julio de 2016, 16:15:24
Cita de: cesarmagala en 26 de Julio de 2016, 16:02:07
Lo que no se dice es cuantas aventuras traerá esta edición
4, que estamos en crisis.

FACEPALM
#3476
Cita de: perilla en 28 de Julio de 2016, 09:34:12
Respuesta de EDGE en su foro por si os sirve de algo o no:

Buenas noches.

Es bastante descorazonador que se hable de sacacuartos, de falta de ideas, de despropósito o incluso tomadura de pelo.

Este es el problema de perder las formas y de utilizar términos poco diplomáticos, que reducen el impacto de la argumentación de quien los hace.

En mi opinión la explicación de la empresa no es aceptable ni satisfactoria. La justificación es que "el juego tenía fallos (sep up engorroso y delicado) y hemos decidido abandonar esa linea de juego por otra renovada".

Personamalmente, era de los que asumían ese set up y prefería ese tipo de juego. Por tanto, para mí, el cambio no es "a mejor". Entiendo que se publique esa "mejora/reorientación", pero también es lógico pensar que haya quien sienta que se ha abandonado la linea, que se ha quedado con un producto (1a edición) a medias y sin posibilidad de ampliarlo (porque se han agotado las expansiones).

Se justifica también el cambio argumentado que este nuevo formato incluye más contenido y texto.
En este caso mi pregunta es ¿por qué no se incluyó esto desde la primera edición? Ojo, por supuesto que es deseable que los productos mejoren y se actualicen... pero quizá también deberíamos favorecer que cuando se publica un juego ya salga "redondo" y "pulido", no que pasado un tiempo (en mi opinión corto, 4-5 años) nos demos cuenta de que el juego tiene cosas mejorables hasta el punto de tener que reeditarlo de arriba a abajo, además en un formato incompatible con la primera versión (ya que lo único compatible es el uso de determinados componentes, previa adquisión de un kit de conversión, que poco o nada parece que afecte a la experiencia de juego).
#3477
Subidos unos párrafos más.
#3478
Cita de: meleke en 25 de Julio de 2016, 21:45:51
Discrepo Calvo.
Ambos juegos caben en una misma colección de 200 juegos. Si sólo tienes 20, Dragon's Gold y Sheriff de Nottingham se solapan claramente. Debes elegir.

La chicha de Dragon's Gold es el reparto del botín. Normalmente, hay suficientes tesoros para hacer una distribución "justa" y que acontente a todo el mundo. Nosotros, salvo casos puntuales, tenemos el reparto hecho en menos de la mitad del tiempo disponible. ¿Dónde está la chicha y la gracia pues? En los jugadores. Si entre los participantes hay algún hijoputacabrón que se cierra en banda y dice que no y que él quiere tal y cual pascual y que podéis tirar el botín al mar que el no piensa ceder... entonces sí, el juego mejora (este perfil rastrero, por cierto, coincide bastante con tu manera de jugar Calvo  ;) ).
Pero fíjate que lo que "mejora" el juego es el grupo. El juego en sí mismo no favorece el ser cabrón. O no lo potencia como otros juegos de perfil similar, en mi opinión. Si el grupo es bueno, las partidas son geniales, pero repito es el grupo, no el juego en sí mismo.

Sheriff de Nottingham es diferente. Es cierto que es más faroleo que negociación, pero cada turno es el juego quien te empuja a liarla. Esta es la principal diferencia con los dragones. En sheriff el juego te obliga a mentir y trapichear, no puedes quedarte quieto. En dragons el ser cabrón y animar la partida debe salir de ti mismo, el juego no te empuja a ello.

Mi opinión, claro.

Es matizable el asunto de si caben o no en una colección corta, ya que de lo que depende es de si te gustan este tipo de juegos y si tienes grupo. Para jugadores "de sobremesa" con los amiguetes después de comer (4-6 jugadores, juegos ligeros con interacción y punto de cachondeo) yo sí veo los dos en la misma colección (junto con ciudadelas, las vegas quiz, pánico en wall street... esas cosas).

En una colección de un eurogamer o wargamer centrado en ese tipo de juegos que apenas va a sacar un juego "ligero" si acaso en nochebuena si hay suerte... pues puede no merecerte la pena meter los dos.

Sobre las discusiones en DG, puedo entender que no haya discusión cuando hay que repartir "packs" en grupos equitativos los primeros turnos... pero si después de tres o cuatro dragones no tienes claro si orientarte a por ciertos colores para hacer packs, si ir a por oro etc, y eso no desencadena el mal es que algo falla en el grupo. Pero es cierto que puede pasar. No obstante, creo que eso mismo puede suceder en el Sheriff de Nothingan, donde hay jugadores que nunca abren la bolsa, o que siempre, o que por una triste monede dejan que les suelen cinco cartazas de contrabando...

Aceptando que todo este tipo de juegos con interacción por supuesto que tiene dependencia del grupo de juego, no veo que en DG esté más condicionado que en SoN.
#3479
Reseñas escritas / Re:ANDROID (Reseña)
28 de Julio de 2016, 08:56:20
Cita de: PurpleTentacle en 28 de Julio de 2016, 03:33:14
Pues nada, he sido débil como predije y al final lo he pedido junto a "El club de los Martes". ¡En cuanto llegue me empollo las reglas y en cuanto consiga probarlo os cuento mis impresiones!

Importante: tiene muuuuuucho texto de ambientación (en inglés, claro) sobre todo en las cartas de "penumbra" y de trama, que bajo mi punto de vista son imprescindibles para darle ese "rebozado" narrativo al juego. Hay alguna traducción amateur por ahí.

Si vas a jugar con gente que no tiene un alto dominio del idioma, mi consejo es que tradumaquetes esas cartas.
#3480
Cita de: xupete en 28 de Julio de 2016, 08:08:34
Cita de: perilla en 28 de Julio de 2016, 01:41:25
Publicidad engañosa, esto ya es de traca lo que hay que oir, de verdad....
Que yo soy EDGE y anda que no iba a montar mejor un bar...
Y no confundais lo que es mejor comercialmente con lo que le interesa a cada uno, porque parece que ahora todos somos gestores comerciales y lo mejor era reimprimirlo todo todito todo y digo yo si no lo han hecho sera por algo no?, o es.que nadie  ha caido en que se iban a forrar y solo se han dado cuenta a los que le faltan lasexpansiones de la primera edicion?, que casualidad!!!. Comprendo que os gustaria tenerlas pero de ahi que digais que la reimpresion iba a ser un pelotazo va un trecho.

Saludos.
No he dicho que la reimpresión fuera a ser un pelotazo para EDGE o para FFG.

He entrado muy tarde en el mundo de este juego. De hecho mi factura de la caja básica es de hace unos 15 días, llevándome la última unidad del comercio donde lo adquirí. Y adquirí ese juego pensando en añadirle las dos expansiones grandes que en el momento de mi compra tenían el cartelito de pendiente de reimpresión, no en una tienda perdida, sino en la web oficial del editor en España.

Ahora podemos discutir si ese cartelito de "pendiente de reimpresión" era una estratagema o no para facilitar la venta de las contadas unidades que quedaban de la primera edición en los almacenes.

En mi caso particular leo mucho sobre un juego antes de comprarlo, y las excelencias leídas del juego básico junto con las excelencias leídas de la expansion "La llamada de lo salvaje" me impulsaron a rebuscar comercios donde quedarán unidades de ambas.

Finalmente, sólo encontré el juego basico en tres o cuatro tiendas y el cartelito de "pendiente de reimpresión" para la expansión que quería, que yo tomé como compromiso de reimpresión por parte del editor, así que compré el básico, dispuesto a sacarle jugo al básico mientras llegaba la reimpresión.

No se si comercialmente era interesante reimprimir o no, pero desde el punto de vista meramente ético la reimpresión era obligada. Nadie obligó al editor a colocar un cartelito de pendiente de reimpresión durante meses, podían haber colocado directamente el descatalogado que ahora mismo cuelga. Imaginaros que voy de iluso total, y lo que encuentro en las tiendas es la expansión y la compro esperando el "pendiente de reimpresión" de la caja básica...

Eso de disfrazar un "descatalogado" con un "pendiente de reimpresión" es lo que defino como publicidad engañosa, independientemente o no de que la reimpresión sea comercialmente interesante o no.

Y reconozco que es posible que EDGE no tenga la culpa de este tema. Igual ha sido FFG la que ha "tomado" el pelo a sus editores, y a los clientes de sus editores con la promesa de reimpresión.

Saludos

Muy bien explicado. En mi opinión, es comprensible que una empresa decida no realizar una inversión en un producto que considera que no el va a salir rentable (como puede ser remprimir la primera edición de este juego), pero si cuando se agota el juego lo que anuncia en su web es que el juego se va a reimprimir... digamos que entiendo perfectamente que haya clientes que no se sientan bien informados. (Dejando a un lado el debate sobre la ambigüedad que pueda suponer el concepto "en reimpresión", "pendiente de reimpresión" etc).