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Mensajes - Calvo

#3481
Después de dos partidas creo que es imprescindible contar con una buena ayuda de juego que le explique a cada facción cómo moverse por el juego (cómo sacar unidades, cómo conseguir recursos, cómo eliminar las de los demás, cómo conseguir los objetivos para ganas la partida o cómo evitar los de los demás) en la primera partida.

Ya tenemos una excelente traducción de la ayuda de juego "original" que nos explica las acciones...

https://boardgamegeek.com/filepage/99577/ayudas-de-jugador-facciones

la cosa es que eso al principio es muy insuficiente, y es recomendable tener un pequeño "guión" que te de algunas pistas más.

Así que para eso creo que esta otra nos viene perfecta... pero hay que traducirla. Me he puesto con ella, así que poco a poco iré subiendo los avances. Si alguien se anima, bienvenido.

PRIMERA TRADUCCIÓN PENDIENTE DE REVISIÓN Y DE MAQUETACIÓN

Como en otras ocasiones, lo que sí que vendría muy bien es contar con un maquetador ;)
____________________________________________________________________________
GOBIERNO


¿De qué forma puedo:



activar las operaciones especiales?


Todas las operaciones normales (llamadas  "COIN" para el gobierno) tienen un coste determinado por el Track de Alianza (de 2 a 4 recursos por cada área activada). Sin embargo las operaciones especiales no suponen gasto de recursos.
Todas las operaciones COIN pueden activar cualquier operación especial, excepto ENTRENAMIENTO, que solo puede activar TRANSPORTE.



conseguir recursos?:

•   Teniendo más cubos (ejército y/o policía) que guerrillas del 26J o del DR en los Centros Económicos (CE) cuando hay una propaganda. Elimina a los insurgentes en los Espacios económicos para evitar los Sabotajes.
•   Mantén la Ayuda (aid) alta mediante eventos y manten un Apoyo (support) por encima de 18.
•   Consigue "DINERO" (token) con la acción Asalto, y canjéalo en la fase de propaganda.
•   Controla espacios con Casinos abiertos, durante las fases de Propaganda.


colocar cubos y bases?:


•   Entrenamiento:. En cualquier cantidad de espacios con una base o en ciudades, coloca cuatro cubos. En su lugar, también puedes retirar dos cubos y sustituirlos por una base, o realizar un ACCIÓN CÍVICA.
•   Canjea "dinero" durante la fase de propaganda por la construcción de una Base.



Reducir la oposición/mejorar el apoyo?:


•   Acción Cívica (durante la fase de propaganda): en ciudades o provincias (ambas) que tengan control del Gobierno, tropas y policía. Gasta 4 recursos para eliminar cada ficha de terror (1º) y avanza un nivel hacia Apoyo.
•   Represalia.  En un espacio controlado por el gobierno, avanza un nivel hacia neutral, y mueve una guerrilla a un espacio adyacente.
•   Acción cívica (si realizas entrenamiento), podrás realizar acción cívica si tienes control, tropas y policía en las provincias en las que se ha realizado entrenamiento.


Activar Guerrillas en los centros económicos (CE)?:

•   Guarnición: Mueve cubos a cualquier Centro Económico y/o ciudad (solo 1 si haces una operación limitada). Después, en cada Centro Económico (o solo en destino si has movido con operación limitada), activa una Guerrilla por cada cubo. Finalmente, elimina una Guerrilla Activa en un centro económico.

activar  Guerillas en Ciudades y Provincias?:

•   Barrido:  Mueve tropas entre ciudades o provincias adyacentes, y activa una guerrilla por cubo (1 por cada 2 cubos en bosque). (Solo en un espacio si usas Limop)


eliminar a los insurgentes: solo guerrillas activas, y después bases?:

•   Guarnición. Mover cualesquiera cubos a cualquier CE o Ciudades. En cada CE, Activar una Guerrilla
por cada cubo allí. Si se quiere, llevar a cabo un Asalto gratuito en un CE.

•   Asalto: En cada espacio, eliminar 1 Guerrilla Activa o Base por cada cubo de Tropa (Bases al final). Ciudad o CE - Eliminar una pieza por cada cubo. Montaña - Remover solo 1 por cada 2 Tropas. Sumar a los recursos cualquier dinero eliminado.

•    Ataque aereo: Si no hay embargo. Nunca en ciudad. Elimina una guerrilla, o una base o casino cerrado si no hay Guerrillas.


mover tus unidades(policía y tropas)?:
•   Guarnición: Mover cualquier tipo de tus cubos a cualquier centro económico o ciudad.
•   Barrido: Solo tropas a una ciudad adyacente  o provincial adyacente.
•   Transporte (operación especial habilitada por Entrenamiento). Mueve hasta 3 tropas desde una ciudad o base a cualquier espacio. 


añadir "Terror"?:

•   Acción "represalia"



SINDICATO

¿De qué forma puedo:



activar las operaciones especiales?



Las operaciones del sindicato tienen un coste de un recurso por cada zona seleccionada (destino de la operación), excepto construir. Todas las operaciones especiales son gratuitas, excepto soborno.
Cualquier operación puede activar cualquier operación especial, excepto Terror que solo puede activar soborno.

conseguir recursos?:

•   Mantén casinos abiertos durante la fase de propaganda.
•   Durante la fase de propaganda, tener más guerrillas del sindicato que policía en las ciudades y Centros económicos. Elimina las guerrillasd del 26J del DR para evitar sabotajes.
•    (Beneficio): En cualquier espacio con dinero o casinos abiertos, coloca un marcador de dinero disponible bajo cualquier guerrilla o cubo, en una o dos zonas con casinos abiertos. O: cierra cualquier cantidad de casinos y elimina cualquier marcador de dinero propiedad del sinticato y recibe tres recursos por cada uno. (recuerda que los casinos se reabrirán automáticamente al final de la fase de propaganda).
•   Transfiere dinero a tu facción  mediante la operación especial Soborno.


colocar guerrillas/bases u ocultarlas:

•   Reagrupamiento: Coloca una guerrilla en cada zona seleccionada. Si la zona tiene un casino abierto puedes en su lugar ocutar todas las guerrillas en esa zona.


Neutralizar el apoyo u oposición; colocar terror/sabotaje:


•   Terror: Seleccionar ciudades o provincias con guerrillas ocultas. Activa una en cada zona para colocar un marcador de terror y avanzar un nivel hacia neutral. O, en centros económicos, coloca un marcador de sabotaje. Se pueden acumular marcadores de terror en ciudades y provincias, pero no en Centros económicos.


Mover Guerrillas:
•   Marcha: (Excepción: no tiene coste si el destino es un Centro económico). Solo un destino si es LimOP. Mueve cualquier cantidad de guerrillas a espacios adyacentes, una vez por operación. Las guerrillas se activan si: entran en una ciudad o provincia con apoyo, en un Centro económico o si las guerrillas que se han movido más los cubos en una zona suman más de 3.


Colocar y abrir casinos:
•   Construcción: Selecciona provincias y/o ciudades que tengan control o del Sindicato o del Gobierno y paga 5 recursos para colocar un casino o reabrir uno cerrado.
•   Conserva marcadores de dinero controlados hasta la fase propaganda para "canjearlos" por casinos abiertos.


Recolocar policía y tropas:

(Protección): Mueve 1 o 2 cubos de policía desde cualquier espacio hasta un espacio con un casino abierto. O mueve una o dos tropas a una provincia con un casino abierto o a un cetnro económico. La policía dificulta los asesinatos y secuestros de 26j y DR, y los cubos evitan que los casinos se cierren por un Ataque.


Eliminar cubos o activar guerrillas:


(Soborno ): En una zona, paga tres recursos y elije entre: eliminar dos cubos, eliminar o girar hasta dos guerrillas (incluyendo las tuyas) o eliminar una base enemiga. Después, transfiere cualquier dinero eliminado (no transferido por el propietario) a una guerrilla o cubo de ese espacio.


26 de Julio
[/color]

¿De qué forma puedo:



activar las operaciones especiales?


Las operaciones del 26j tienen un coste de un recurso por cada zona seleccionada (destino de la operación). Todas las operaciones especiales son gratuitas.
Infiltración solo puede acompañar  reagrupamiento y marcha.  Emboscar solo puede ser acompañado de Ataque. Secuestro solo puede ser acompañado por terror.


conseguir recursos?:


•   Tener bases durante la fase de propaganda.
•   Conseguir dinero medienta infiltración, secuestro y ataque y mantenerlo hasta la fase de propaganda.
•   Secuestro: En un espacio en el que se hace una operación de Terror, que será una ciudad, un centro económico o contendrá un casino abierto; debe contener más guerrillas de 26j que policía. El objetivo puede ser el sindicato en zonas con casinos abiertos o el gobierno en ciudades o centros económicos (además de ciudades con casinos abiertos). Tira un dado y transfiere esa cantidad de recursos ha la facción 26j. Después, cierra un casino abierto en esa zona, independientemente de la facción objetivo.
[Rescate en efectivo] Si el objetivo del secuestro tiene dinero en esa zona, transfiérelo a una guerrilla del 26j en lugar de tirar el dado por recursos.[Cash Ransom].

colocar guerrillas/bases, o ocultarlas?:


•   Reagrupamiento: Provincias o ciudades sin apoyo. Coloca una guerrilla en cada zona. O, reemplaza dos guerrillas por una base. Si hay una base, puedes ocultar todas las guerrillas o poner tantas guerrillas como el doble de bases en esa zona más el doble de la población.
•   Coloca bases canjeando dinero en la fase de propaganda.


neutralizar opoyo/avanzar oposición; colocar terror/sabotaje?:


•   Terror: Selecciona un espacio con guerrillas ocultas (coste 0 recursos si es en un Centro Económico). Activa una zona para colocar un marcador de terror y avanza un nivel hacia oposición activa (En CE solo el marcador de terror). Puedes acumular marcadores de terror, pero solo uno de sabotaje.


mover Guerrillas?:


•   Marcha: (Excepción: no gasta recursos en CE). Un solo destino si es  LimOP Mueve cualquier cantidad de guerrillas hasta espacios adyacentes, no más de una vez por turno. Las guerrillas se activan si: entran en una ciudad o provincia con apoyo o en un Centro Económico, y si la cantidad de guerrillas desplazadas más cubos en esa zona es superior a tres

eliminar fuerzas enemigas?:


•   Ataque:  Selecciona uan zona con al menos una guerrilla propia y una enemiga. Activa todas las guerrillas propias y tira un dado. Si el valor es igual o inferior a la cantidad de guerrillas propias en la zona, elimina hasta dos unidades enemigas (o Cierra casinos si no quedan guerrillas del sindicato). Pueden ser guerrillas ocultas y de distintas facciones.Si la tirada es un "1" coloca una unidad 26j. Si se elimina un marcador de dinero (no transferido por el propietario) pasa a controlarlo con una guerrilla 26j de esa zona
•   (Emboscar): Es un ataque que no require tirada de dado. Debes tener al menos una guerrilla oculta. Activa una guerrilla oculta y elimina hasta dos unidades (como en un ataque) y coloca una unidad del 26j.
•   (Infiltración): En un espacio sin apoyo (incluidos Centros económicos) que contenga o esté adyacnte a una guerrilla 26j oculta. Elimina o reemplaza un cubo por una guerrilla 26j, primero policía, o tropas si no hay policía. Coloca cualquier dinero eliminado con una topa 26j de esa zona.
•   (Secuestro): Para cerrar casinos.

Directorio

¿De qué forma puedo:



activar las operaciones especiales?


Las operaciones del directorio tienen un coste de un recurso por cada zona seleccionada (destino de la operación). Todas las operaciones especiales son gratuitas.
(Subversion) solo puede ser activada por  reagrupamiento o marcha. Emboscada solo puede ser asociada a Ataque, y Asesinato a Terror.


conseguir recursos?:


•   En la fase de propaganda, consigue un recurso por cada zona con control DR.
•   (Subversión): En una provincial con control DR. Añade el valor de población de la zona a recursos y avanza la zona hacia.
•   Toma dinero con la acción Ataque y mantenlo hasta la fase de propaganda.





colocar guerrillas/bases, u ocultarlas?:


•   Reagrupamiento: Selecciona pronvicias y ciudades o neutrals o con apoyo pasivo u oposición pasiva. Coloca una guerilla en cada zona. O, reemplaza dos guerrillas por una basa. Si hay una base, en su lugar puedes ocultar todas la guerrillas de esa zona o reclutar tantas guerrillas como el número de bases más el valor de población de la zona.
•   Coloca bases canjeando dinero en la fase de propaganda.

Neutralizar apoyo/ mejorar oposición; colocar terror/sabotaje?:

•   Terror: Selecciona cualquier número de espacios con guerrillas ocultas (0 recursos en Centros económicos). Activa una guerrilla en cada zona para colocar un marcador de terror y evanzar un nivel hacia neutral. O, en centros económicos, coloca un marcador de sabotaje. (Puedes acumular marcadores de terror, pero solo uno en centros económicos)
•   (Subversión): En una provincia con control DR. Añade a tus recursos el valor de población y evanza un espacio hacia neutral


Mover Guerrillas?:


•   Marcha: (Excepción: 0 recursos en CE) Un único destino en LimOP. Mueve cualquier número de guerrillas a zonas adyacentes, no más de una vez por operación. Move any guerrillas to adjacent spaces, not more than once per action. Las guerrillas se activan si entran en una ciudad o provincial con apoyo o en un CE, o si la suma de guerrillas desplazadas más cubos en una zona supera 3.


Eliminar fuerzas enemigas:


•   Ataque:  Selecciona uan zona con al menos una guerrilla propia y una enemiga. Activa todas las guerrillas propias y tira un dado. Si el valor es igual o inferior a la cantidad de guerrillas propias en la zona, elimina hasta dos unidades enemigas (o Cierra casinos si no quedan guerrillas del sindicato). Pueden ser guerrillas ocultas y de distintas facciones.Si la tirada es un "1" coloca una unidad DR. Si se elimina un marcador de dinero (no transferido por el propietario) pasa a controlarlo con una guerrilla DR de esa zona.

•   (Emboscar): Es un ataque que no require tirada de dado. Debes tener al menos una guerrilla oculta. Activa una guerrilla oculta y elimina hasta dos unidades (como en un ataque) y coloca una unidad del DR.
•    (Asesinato): Puede eliminar una base "protegida". Selecciona una zona con marcador de terror y donde haya más guerrillas DR que policía. Elimina o cierra una casino y una unidad en esta zona. Coloca cualquier dinero eliminado (no transferido por el propietario) en una guerrilla DR en el mismo espacio.


Reglas Generales:



•   Control: Tienes más piezas de tu facción en una ciudad o provincial que la suma de todos tus enemigos.
•   Las operaciones especiales pueden ser ejecutadas antes, durante o inmediatamente después de la operación asociada.
•   Los espacios, except lo Centros economicos, pueden contener como mucho dos bases de cualquier facción + 2 casinos. (Excepto con el evento "Sinatra")
•   Debes eliminar todas las guerrillas de una facción antes de poder elminar su base. (Excepción: acción Asesinato del Directorio)
•   Una acción que elimina o reemplaza una base o cierra un casino no tiene efecto en casinos cerrados.
•   Las operaciones limitadas solo pueden activar una zona, la de destino.

Dinero:
•   Puede ser transferido, dentro de la misma zona, en cualquier momento (incluso fuera del turno, e incluso si la pieza es eliminada o sustituida). Si la pieza que tiene el marcador de dinero es eliminada, el propietario puede transferir el dinero  a otro cubo/guerrilla de la misma zona o al supply.
•   Cuando se elimina dinero (pero no cuando se transfiere) con las acciones de asalto, ataque, asesinato o soborno, el dinero eliminado se coloca bajo un cubo/guerrilla de la facción ejecutora, en esa misma zona.
•   La facción 26 de julio también puede transferir dinero con las guerrillas con la operación especial "secuestro".
•   Despues de usar una operación SIN operación especial asociada, puedes eliminar un marcador de dinero para realizer una operación limitada adicional (except construir), una vez por cada carta. ¿May also spend to allow 1st or 2nd eligible to take an extra LimOP? pendiente de traducción
•   Durante la fase de recursos, todo el dinero es eliminado. En ese momento el propietario puede crear una base/casino abierto o recibir 6 recursos.

Propaganda
: Si salen dos seguidas, se saltan ambas fases de propaganda y se continúa el
1) Victoria: Si alguna facción cumple sus condiciones de Victoria el juego  termina. Si hay varios, el que supere en más puntos su objetivo gana.Si persiste el empate Sind>DR>26j>Gob
2) Recursos:
•   Gobierno: Se sabotéa cualquier Centro Económica con más guerrillas 26J+DR que cubos. Después, por cada Centro económico que no tenga marcador de sabotaje, gob. recibe 8 recursos más las "ayudas-aid".
•    J26th: Cada base proporciona un recurso.
•   DR: Suma un recursos por cada zona en la que haya alguna pieza DR
•   Sindicato: 2X casinos abiertos, + población/valor de cada ciudad o centro económico en el que las guerrillas del sindicato superen el número de policía, (y no haya sabotaje).
3) Skim: En cada espacio con casinos abierto, el sindicado debe dar (se los resta y la otra facción se los suma) dos recursos a la facción que controla. Si el evento "Santo" está active, cualquier guerrilla oculta del sindicado Evita el "skim".
4) Dinero: J26th, DR, Gob, y el Sindicato eliminan cualquier token de dienro que tuvieran, y reciben a cambio una base o casino cerrado en una localización, o reciben 6 recursos. El sindicato también puede, en su lugar, abrir un casino cerrado. Estas nuevas bases o casinos pueden cambiar el control y afectar a la situación de victoria..
5) Alianza con USA: Si el apoyo total es de 18 o menor, degrada el track de apoyo una casilla (si es posible), y reduce la ayuda en 10 unidades.
6) Civic ActionAcción Civica: El gobierno, en ciudades y provincias que en la que tenga control, tropas y policía. Puedes gastar 4 recursos tantas veces como quieras-puedas para eliminar marcadores de terror y  avanzar un nivel hacia "apoyo/support activo" (primero eliminar terror).
7) Agitation: J26th puede gastar un recurso para eliminar un marcador de terror o para avanzar un nivel hacia "oposición activa" en áreas controladas (primero eliminar terror).
8) Expat Backing: DR puede hacer una marcha gratuita (no gasta recursos) en una zona sin apoyo activo ni oposición activa ni controlada por ninguna facción.
9) Si era la 4ª carta de  Propaganda, finaliza el juego.
10) Reimplementar el gobierno: El Gob puede redistribuir a la policía entre sus zonas controladas como desee. Puede mover las tropas desde centros económicos o provincias sin bases hasta espacio controlados que o sean ciudades o tengan bases. May move police to ECs or Gov Controlled spaces; Then must move troops in ECs or provinces without bases to controlled spaces that are either cities, or have Bases (o por defecto, a la ciudad de la  Havana). Por ultimo, puede mover tropas hasta ciudades controladas o hasta bases.
11) Reinicio: Todas las facciones vuelven a ser elegibles. Elimina todos los marcadores de terror y sabotaje. Descarta cualquier cartas de "momentum". Gira las guerrillas para ponerlas ocultas y abre todos los casinos cerrados. Reajusta marcadores. Roba una nueva carta.


#3482
Al final la traducción está terminada, y la maquetación se quedó en barbecho. Si alguien se anima, ya sabéis ;)
#3483
Cita de: ZombieJuanma en 26 de Julio de 2016, 10:19:24
Eso de tener que depender de una app sí o sí no me mola nada. No está mal que incorporen ese tipo de elementos siempre y cuando sea una opción opcional pero no así que para jugar tengas que desponer de ella. :(
Bien visto. A mí tampoco me hace ninguna gracia depender de un software y de un soporte para el mismo que son externos al juego. Sobre todo por la tendencia a la obsolescencia que me hace dudar de qué pasará dentro de ocho años si quiero jugar al juego. ¿Necesitaré actualizar la app? ¿Seguirá existieron?
#3484
Cita de: Juan_Francisco_G en 26 de Julio de 2016, 10:06:57
No parece que sea necesario kit de conversión. Dicen en su página:
"If you are no stranger to the investigations ofMansions of Madness and still in possession of the investigator minis, monster figures, and map tiles from the first edition of the game, you can incorporate them into the adventures featured in this edition. You do not need the conversion kit in order to play Mansions of Madness Second Edition, though its contents combined with the first edition components will greatly expand the possibilities within your game. "

Enviado desde mi Lenovo P1a42 mediante Tapatalk
Parece que lo que permite es reutilizar personajes y losetas del 1.
#3485
En mi caso siempre he preferido jugar con un "máster". Los juegos contra una IA me generan una sensación "fría" de luchar contra un puzzle matemático que, una vez superado, agota la sensación de reto.

Para que una IA en este tipo de juego funcione bien, en mi opinión, debe haberse calculado la posibilidad de movimiento, vida restante etc si queremos que haya un final con "clímax", por tanto todo será bastante similar de una partida a otra (p.e., aunque metamos los personajes de la primera edición, las "trampas" o las losetas, la IA de la APP va a distribuir las distancias y los monstruos de una forma equilibrada, similar a la inicial. Puede que varíe ligeramente al forma del mapa, o la localización de ciertas pistas, pero dudo mucho que genere una experiencia de juego diferente el hecho de rejugar un mapa. Como en el orignal).

Como parece que se intuye, el uso de la primera edición requerirá un kit, y, como digo, lo aportará será mayor variedad, pero dudo que cabmie sustancialmente las tramas.

TAmbién se intuyen unos dados nuevos, con lo que las tiradas ya no serán de d10.

Para mí no es una excelente noticia, hubiera preferido más expansiones en la linea de "la llamada de lo salvaje", que sí introdujo nuevos modos de juego y mecánicas más interesantes y suponia un reto tanto para los jugadores como para el "master".
#3486
Tengo ambos y creo que caben perfectamente en la misma colección. Son juegos ligeros para jugar en unos 30/40 minutos, el Sherif más de faroleo y el Dragons quizá de una negociación más "cruda" pero a la vez original.

A mí me gusta más Dragons Gold, pero no diría que ninguno de ellos sea muy superior al otro (con todo lo ambiguo y discutible que es eso de "ser superior".
#3487
Voy mañána tarde y noche. Me interesa el cuba ligre. Por la mañana hago de comodín, me meto en la mesa en la que haga falta gente.

Hay que pensar en un tocayvete cojonesya.
#3488
Cita de: flOrO en 22 de Julio de 2016, 11:07:47


Al final, tener hijas es básico y todo depende de una subasta, y combar bien la caza con la liberación de discos, pero si no tienes discos que liberar básicamente es ir a cartas de trofeos o animales domésticos o inventos a ver si con una buena tirada va a la mano.
Decisiones tensas ninguna.



El tipo de sexualidad que tengas hace que sea más o menos productivo tener hijas. Hay un tipo de sexualidad que quizá se beneficie más de que sean otros lo que maduren a sus hijas y después ir a intentar cortejarlas. Pero es cierto que en algún momento es bueno intentar tener tus propias hijas, sobre todo para, como dices, sacarle partido a la liberación de vocabulario.

Temáticamente tiene sentido: conseguir recursos energéticos permite nutrir y cuidar mejor a tu grupo, lo que posibilita la evolución y la cohesión social del grupo.

Por otra parte, siempre es bueno tener hijas no solo por los puntos que dan, sino para generar "portales-nuevos conocimientos" y que con ellos se abra la posibilidad de tener "elders-expertos-sabios-ancianos" ("ancianos" es un término que en castellano no termina de representar bien lo que quiere decir, que es que tienes "veteranos" que han adquirido conocimientos y son capaces de trasmitirlos), lo que también te permite sacar rendimiento a la liberación de discos (madurar a los ancianos).

La "tensión" en este juego está, creo, en los enfrentamiento con depredadores y en los cortejos, aunque, efectivamente, una parte importante de la confrontación también está en la subasta por la hijas, y saber y poder combar la caza con esa liberación.

Piensa que ahí es donde también se van a generar "tensiones" entre los jugadores, cuando solo hay un par de biomas que permiten mejorar el ámbito social (liberar discos naranjas) y los tres jugadores necesitan madurar a sus hijas... ahí se coincide en el bioma y hay tortas.
#3489
Dudas de Reglas / Re:Neanderthal (Dudas)
22 de Julio de 2016, 11:19:30
Cita de: flOrO en 22 de Julio de 2016, 10:57:44
Una pequeña duda:
Cuándo consigues una carta por caza y va a la mano (no es u trofeo) pero superas tu limite de la mano (ya sea porque es 0 o por que tienes más cartas de anciano) debes cogerla o puedes cogerla?? es decir, estás obligado a cogerla y cambiar ese bioma de caza.

Además, recuerda que si es un "trofeo" no va a la mano y no necesitas hueco, te la quedas directamente para puntuar al final de la partida.
#3490
Cita de: vendettarock en 21 de Julio de 2016, 20:37:21
Gracias Calvo. ¿Y es posible jugar con motin y milagro prescindiendo del escenario "En busca del Hogar"?

Sí, si no me olvido de nada, no hay problema con eso.
#3491
Cita de: vendettarock en 21 de Julio de 2016, 17:38:23
Cita de: putokender en 21 de Julio de 2016, 15:37:26
Tientas demasiado a mi maltrecha memoria...

Del mismo modo que la expansión de flota cylon estaba bastante bien modulada, a mi me parece que la última está pensada para usar más bien completa. Puedes usar sólo un trozo pero... creo que te va a cojear bastante. Cartas de habilidad, cartas de crisis, cartas de motín... todo son referencias cruzadas.

Personalmente, mi configuración actual (teniendo todas las expansiones) es:

- Básico: Todo
- Pegasus: Tablero de pegasus + cartas de habilidad nuevas + cartas de crisis nuevas  (pasando de nueva cáprica)
- 2º expansion: Tablero cylon + cartas nuevas  (pasando de aliados, estrés, ionian y su padre)
- Amanecer: Todo

Y nos está funcionando bastante bien.

De todos modos, lo importante es que tu grupo estéis cómodos. A partir de ahí, a correr.

Un saludo

Pues básicamente juegas como yo (salvo amanecer). Aunque yo tb quito a los líderes.

Cual es el motivo por el que hay que sustituir las cartas de traición de Pegasus
por las de Amanecer?. Estas de Amanecer tienen también cartas para las medidas desesperadas? o solo es por el tema de robar cartas de motín?

Básicamente porque las cartas de traición de Pegasus funcionan bastante mal. Las de amanecer tienen una forma de juego/mecánica que las hace mucho más interesantes.

Sobre la pregunta fundamental, en amanecer hay una presencia elevada de cosas que tienen que ver con el amotinado y con las fichas de milagro. Si metes Amanecer es difícil prescindir de ello.
#3492
Cita de: putokender en 21 de Julio de 2016, 10:51:52

Las nuevas cartas de "lealtad" de lider cylon funcionan mucho mejor que las que había ¿en Pegasus? Dan tareas a los lideres que los lleva a un lado u otro y es cuanto menos interesante. Para mí completamente básico si usas líder cylon.


Hacen del lider cylon un elemento brutal que introduce equilibrio y caos a partes iguales. Aunque esto parezca contradictorio, no lo es: introduce equilibrio ya que sus agendas le obligan a ayudar a los humanos si su objetivo final es ganar con los cylons y viceversa, lo que equilibra la partida haciéndola muy ajustada (o mejor dicho, impidiendo grandes desequilibrios). Pero introduce mucho "caos" al no poder ni unos ni otros saber realmente de qué palo va: ni puedes (debes) ejecutarle a la ligera, ni puedes ignorarle y tienes que vigilar muy de reojo sus movimientos.

Una mecánica para la que son imprescindibles unas manos y un cerebro creados para el mal (como es mi caso).
#3493
Dudas de Reglas / Re:Caylus (Dudas)
21 de Julio de 2016, 19:57:10
Cita de: cherey en 21 de Julio de 2016, 18:37:27
Gracias a los que me habéis contestado. La verdad es que no me esperaba que el edificio del arquitecto se pudiera destruir. Me van a mandar a la m... en la próxima partida porque mi objetivo será construir un azul de los gordos y después machacar los 2 arquitectos sin piedad.

Para eso está el track inferior, para no depender de los arquitectos.
#3494
Dudas de Reglas / Re:Náufragos (Dudas)
21 de Julio de 2016, 19:55:37
Cita de: Calabozo en 21 de Julio de 2016, 18:13:01
Una duda, si  el jugador A está en la zona de exploracion del Corazón ( zona roja ) y el jugador B esta en la zona de esploracion interior ( zona verde) . Si se agota el mazo de cartas del mazo de  Corazón el jugador B podria pasar en la siguiente fase de exploración directamente al promontorio o tendria que agotar su mazo de zona interior o seguir avanzando hasta llegar a la zona de corazon ????

Diría que lo segundo

y tengo otra duda Si el jugador A,B y C estan en la zona Interior ( Zonda Verde ) y el jugador D esta en la zona de corazon ( zona roja) si A, B, O C  cogen una carta de mazo interior que afecte a todos los exploradores ¿ tambien afectaria a D que esta en una zona mas avanzada?

Sí está en al exploración en ese momento sí, si no se ha metido en la exploración (o ya ha vuelto) no?

#3495
Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica (Dudas)
21 de Julio de 2016, 15:13:21
Cita de: hobbess en 21 de Julio de 2016, 14:52:59
Si, lo del compendio es lo que me liaba, pues no te explican pq se retiran las cartas de traicion de pegasus. Gracias por responder. Por otro lado, las marcadas con el simbolito especial solo se tiene en cuenta el texto si alguien usa medidas desesperadas antes meter cartas para la crisis, al igual que antes, verdad? (o hay alguna puñeta más)

EDIT: Leo en el compendio que las pruebas de capacidades de habilidad con la expansion amanecer se resuelven si o si aunque no se apliquen medidas desesperadas, y ademas la consecuencia que indique la carta de crisis o crisis extrema marcada con el simbolito. Pregunta: Tengo que sacar alguna carta mas del resto de habilidades que habia en pegasus? entiendo que no!

Cita de: putokender en 21 de Julio de 2016, 08:56:48
AAAAAAahhhhh. Ahora te pillo.

Las cartas de traición de pegasus se sustituyen por las cartas de traición de amanecer. Son muy diferentes y añaden experiencias de juego diferentes.

Las de traición de pegasus tenían puntuaciones medias y habilidades activas para los cylon.

Las de traición de amanecer valen la mayor parte cero o mucho y sus textos se aplican al resolverse en una prueba.

Cuando juegas con las de traición de amanecer, el mazo de destino acaba siempre petado de cartas de traición que, casi nunca restan pero putean que da gusto.

Son diferentes, y las combinaciones están muy bien pensadas. Motín, Demetrius, etc... pegan perfectamente con estas nuevas cartas y menos con las anteriores. Y te lo digo porque al principio no nos dimos cuenta y las usábamos todas. No tiene que ver, cambia completamente la experiencia de juego a mi parecer.

Ya nos comentarás si te pasa lo mismo  ;)

Un saludo


PD: Sabes que existe el compendio de normas en castellano, ¿verdad? Se hizo la traducción en labsk y aglutina todas estas cositas  :)

El efecto de las medidas desesperadas cambia si se usa amanecer y su mazo de traición. Ahora lo que pasa no es que se activen ciertas cartas de traición, sino que se roba una del mazo y dependiendo de lo que salga se hace o no una putadilla (no lo recuerdo exactamente de memoria, pero es algo así).

Las cartas con simbolito ahora se activan siempre (cuando son añadidas, boca abajo, a las pruebas de habilidad; se lee su texto, que suele afectar a esa prueba o hacer alguna cosa "controvertida"), y además hacen que se activen algunos efectos negativos que tienen algunas cartas de crisis.