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Mensajes - Calvo

#3541
Cita de: kalamidad21 en 04 de Julio de 2016, 16:39:51
ésta no justifica un delito la honor y contra la protección de datos personales con la publicación de fotos con él ánimo puramente de escarnio público de un sujeto privado.

ésto último le va a costar caro al "listo" de Quimi Portet.

Tiene pinta de que algo de esto puede pasar. Y es que no conocemos bien los límites legales de estas cosas.

Tal y como está contado, veo más malas formas en el camarero que en la reacción, pero habría que haber estado allí para ver cómo fue realmente la cosa.

#3542
¿Qué os parece...? / Re:Flick em up ¿qué os parece?
30 de Junio de 2016, 14:37:22
Cita de: mazmaz en 30 de Junio de 2016, 14:24:50
La expansión, se llama Stallion Canyon. Incluye caballos y dos vaqueras. Ya hay otra preparada, Red Rock Tomahawk, con indios que tiran hachas y viven en tipis.

Copón, copín y copete. ¡Es cierto!







#3543
A mí, cuando jugué la beta en agosto, me generó algunas dudas la fase de travesía, que la primera vez es muy original pero no sé si puede resultar algo "repetitiva" conforme rejuegues la mandanga.
#3544
Spoiler
Las alianzas entre Stark y Targaryen y las relaciones emocionales-matrimoniales entre "los que quedan", incluyendo las relaciones entre familiares, diría que van a centrar el final de la serie.
#3545
¿Qué os parece...? / Re:Flick em up ¿qué os parece?
30 de Junio de 2016, 14:06:13
Cita de: kalisto59 en 29 de Junio de 2016, 18:34:11
Este juego es muy de house rules, es lo que mola que re pyedes inventar cualquier cosa y aplicarla.  Mira lo de los caballos, es una chorrada pero funciona y mola.

¿Qué es eso de "lo de los caballos"? ¡¡¡Desembucha forastero!!!
#3546
Muy interesante. Muchas gracias por la traducción.
#3547
He revisado alguna cosilla.
#3548
Spoiler
Bueno, yo creo que han resuelto muchas tramas en esta temporada. ¿No? Básicamente lo que queda es ver cómo evoluaciona la relación Sansa/Jon Snow, sobre todo cuando se desvele de quién es realmente hijo, si Sansa termina siendo "corrompida" por el poder y la ambición, y el desenlace de la guerra entre la Madre de Dragones y los Lannister por el control del trono.
#3549
Sondeos / Re:Hacer trampas en los juegos de mesa
27 de Junio de 2016, 17:16:13
Cita de: gixmo en 27 de Junio de 2016, 13:59:29
hombre claro, siempre depende de las circunstancias

Claro. La cosa es que hay aficionados con poco tiempo de ocio por compromisos personales-familiares-etc que cuando quedan lo hacen para "aprovechar" el tiempo, y para los que explicar y no jugar no es optimizar la quedada (que posiblemente les ha costado discutir con la pareja, negociar etc etc).
#3550
Lleva el verano y vuelve el tocayvete oficial. Nuevas propuestas que pueden ser un truño o un éxito:

Bolero:




Esto está en nuestra zona:
https://www.google.es/maps/place/Bolero+Meatballs/@40.4190849,-3.7097948,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0xd42287c0cb3b10f:0x9642f1fa6f06c591!8m2!3d40.4190849!4d-3.7076061

Porrón Canalla:


En Ballesta 2 (salimos de puebla y tocayvete a tiro de piedra para poder mandarlo a tomar pomada rápidamente).





#3551
Sondeos / Re:Hacer trampas en los juegos de mesa
27 de Junio de 2016, 13:38:01
Cita de: gixmo en 27 de Junio de 2016, 12:48:10
no hay mucha gente que disfrute explicando y haciendo seguimiento de la partida para que la gente entienda y aprenda el juego.
A mi a veces me miran raro cuando lo comento  :P pero no sera la primera vez, ni la ultima

Depende creo que del tiempo que tengas y de cómo te tomes las quedadas. Este finde por ejemplo teníamos macroquedada de juegos (como las clbsk pero de 40 personas, por el fin de la liga Nómada Player) y he explicado ortus regni a cuatro que querían jugar y he supervisado la partida. Pero quizá en otras circunstancias en las que hubiera querido aprovechar más el tiempo o si tengo una partida comprometida no me puedo permitir lo mismo.
#3552
Cita de: pedrotronic en 08 de Abril de 2016, 22:50:24
Tiene que venir en la nueva expansión reglas para dos... El año que viene te lo cuento




Cita de: cesarmagala en 07 de Abril de 2016, 20:36:14
Y pasado el tiempo, definitivamente a dos no peta, no?

Por aquí tenemos material...

http://labsk.net/index.php?topic=176590.msg1647206#msg1647206
#3553
Terminada la traducción básica, pendiente de revisión (erratas, ortografía y estilo).
#3554
Venga, nos ponemos con esto.

Creo que en un rato lo termino, pero me gustaría que me ayudaseis a revisar erratas, ortografía y estilo.

Corto y pego el texto original y debajo lo que llevo traducido:

EDITO: Enlace a la tradumaquetación

https://www.mediafire.com/?vuchiogg94zd2k9

______________________________________________________
Cthulhu Wars Two Player Rules
Cthulhu Wars requires a number of sizable changes to make it an effective two-player game. First, ensure that you and your opponent are familiar with the basic set of multiplayer rules.
Two Player Set-Up
•   Use the 3-player side of the map.
•   Use the 4-player Ritual track. 
•   Take an unused faction's Power marker and place it on the 0 space on the Doom track. This marker becomes the Decay marker.
•   Most expansions can be used. With the multiplicity of options available in Cthulhu Wars, however, obviously it's likely that many combinations of expansions and factions may lead to inequity. Please be aware of this.
Changes to Two Player
General rules
When any unit is removed from play, whether in Battle or otherwise, the opposing player gains Doom equal to that unit's Power cost!
•   Example 1: Black Goat eliminates 2 Cultists for her spellbook requirement. Her enemy gains 2 Doom.
•   Example 2: A Shoggoth absorbs a Cultist for Battle. His enemy gains 1 Doom.
Some units have variable Power costs. In this case, the Doom gained is equal to the average of the unit's different Power costs added together, whether or not the Power benefit is currently in effect. Always round up the final total.
•   Example 1: Cthulhu's Power costs are 10/4, so killing him is worth 7 Doom.
•   Example 2: Black Goat's units have a Power cost which is potentially 1 less due to Thousand Young. Therefore, Ghouls have an average Power cost of (1+0)/2, or 0.5, which means they still give the opponent 1 Doom when they die. Ditto for the other Black Goat units, all of which end up giving the opponent Doom equal to their baseline cost, due to the rounding factor.
•   Example 3: Windwalker's Gnoph-Kehs have a Power cost of 4/3/2/1, which when averaged is 2.5, so killing them is worth 3 Doom.
Units which are able to avoid death by means of Abilities or spellbooks still provide Doom to the enemy which "killed" them, but only half as much (rounded up).
•   Example 1: if Rhan-Tegoth uses Eternal to avoid dying, the enemy gets 3 Doom for "killing" him.
•   Example 2: if Nyarlathotep avoids death by Emissary of the Outer Gods, the enemy still gets 5 Doom for "killing" him.
•   Example 3: a Regenerating Starspawn who takes a single Kill and thus avoids death gives the enemy 2 Doom (half his cost of 3). 
Gather Power phase
•   Return the Decay marker to the 0 spot on the track at the start of Gather Power.
Determine First Player phase
•   unchanged
Doom phase
•   You do not gain Doom for simply controlling Gates. 
•   The Ritual of Annihilation still produces Doom equal to your controlled Gates (plus an Elder Sign, if you have faction Great Old Ones in play).
Action phase
Most actions are unchanged. Some, however, are adjusted.
At the start of your Action
Before taking your Action, you must pay Power equal to the position of the Decay marker on the Doom track. This marker starts at 0, and then starts to increase when the other player runs out of Power, in effect penalizing you for taking multiple actions in a row.
Battle
When unlimited Battle is unlocked for a player (by possessing 6 spellbooks), the other player also gains unlimited Battle.
Pass
You cannot Pass if you have more than 1 Power.
Running Out of Power
If you are out of Power (or, for Windwalker, Hibernating) when it is your turn to take an Action, increase the Decay marker by 1. Then the other player takes his Action.
Example: Rich has 1 Power left, while Frank has 10. Rich decides to Pass, dropping his Power to 0. Frank then takes his turn, moving 1 unit. Now Frank has 9 Power. Rich is out of Power at the start of his turn, so he bumps the Decay marker up to 1. Frank now pays 1 Power for Decay, then takes another Action (declaring Battle, for 1 Power). Frank is now down to 7 Power. Rich is STILL out of Power, so he bumps the Decay marker up to 2. Now Frank, before taking his next Action, pays 2 Power to Decay. His Action is to recruit a Cultist, for 1 Power. Now Frank is down to 4 Power. Rich on his non-Action moves the Decay marker to 3. Frank pays 3 Power, then has 1 Power left for what is his last Action.
Balance Adjustments
Some of the normal rules and spellbooks from Cthulhu Wars need adjustment for the two-player version. Please make a note of them:
•   When rolling the die for Ghroth, Thousand Forms, and Dread Curse of Azathoth, the effects are halved (rounded up).
o   Example 1: thus, if a 1-2 is rolled for Thousand Forms, only 1 Power is extorted. If a 5-6 is rolled, 3 Power is extorted.
o   Example 2: thus, Ghroth kills 1 Cultist on a roll of 1-2, and 2 Cultists on a roll of 3-4, assuming Black Goat has 4 Fungi From Yuggoth in position.
o   Example 3: Dread Curse of Azathoth doesn't halve the results, instead the number of dice are halved â€" thus, if Opener has 3 relevant monsters in play, he rolls 2 dice (instead of 3).
•   Opener of the Way's Gate spellbook requirements are halved. Thus, he gets a spellbook when 4 Gates are on the map and when 6 Gates are on the map (half, respectively, of 8 and 12). 
•   Yog-Sothoth's combat is always 4.
Tips and Tricks
The damage from the Decay marker is significant, and changes the game flow significantly. Early game strategies that work in Cthulhu Wars multiplayer may no longer be effective in the two-player version. However, rest assured that new strategies have arisen to meet the challenge, and the game has as much depths, aggression, and chicanery as before. Have fun exploring!
Keeping your Great Old One alive is even more important than before, because his death gives the enemy a major Doom boost. Some spellbooks become more important â€" Ghroth, for instance, is now one of the mightiest weapons available to Black Goat.
We recommend against using Bokrug, Y'Golonac, Servitors of the Outer Gods, the Dhole, or the Library of Celaeno map for the two-player game. That said, it's your game and you can do as you please.


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Cthulhu Wars Reglas para dos jugadores
Cthulhu Wars requiere algunos ajustes para ser jugado por dos jugadores. Se recomienda que los jugadores estén familiarizados con las reglas del juego básico antes de utilizar estas reglas.

Preparación del juego
•   Utiliza el mapa para 3 jugadores.
•   Utiliza el Track de ritual para 4 jugadores. 
•   Utiliza uno de los marcadores de una de las facciones que no estén en juego y sitúala en el espacio 0 del track de perdición. Este será el marcador de Decaimiento.
•   Hay muchas expansiones que pueden ser utilizadas. Ten en cuenta que dada la cantidad de combinaciones y opciones existentes es posible que alguna de ellas pueda generar descompensaciones al ser jugada a dos jugadores. Sed cautos en este sentido.


Reglas generales
Cuando una unidad es retirada-eliminada del tablero, ya sea durante una batalla o en otro momento, el jugador enemigo gana tantos puntos de perdición como el coste de esa unidad.
Por ejemplo: La cabra negra elimina dos cultistas propios como sacrificio para obtener un grimorio. Su rival gana dos puntos de perdición automáticamente
Ejemplo 2: Un shoggoth absorbe a uno de sus propios cultistas en una batalla. Su enemigo gana un punto de perdición.
En aquellas unidades con valor variable se realizará un cálculo proporcional redondeando al alza de los distintos valores, aunque los poderes o beneficios que alteren ese coste no estén activos.
Por ejemplo, el coste de Cthulhu es de 10 o 4, por tanto eliminar a Cthulhu porporciona 7 puntos de perdición. (14/2)
Ejemplo 2: Las unidades de la cabra negra pueden reducir su coste si el grimorio Mil vástagos está en juego. De esa forma, los Ghouls tienen un valor de 0 o 1, por lo que proporcionarían 1 punto (1/2 = 0,5 = 1), los Mi-go prorcionarían 2 (2+1/2 = 1,5 = 2) y los retoños 3 (3+2/2= 2,5 =3).
Ejemplo 3: Gnoph-Kehs de la facción Windwalker tiene un coste de 4/3/2/1, por tanto una media de 2,5, lo que supone proporcionar 3 puntos de perdición.

Las unidades que pueden evitar la muerte debido a habilidades o grimorios siguen dando puntos de perdición al enemigo, pero solo la mitad (redondeando al alza).
Por ejemplo, si Rhan-Tegoth usa "Eterno" para evitar morir, el enemigo optendría 3 puntos de perdición

Ejemplo 2: Si Nyarlathotep Evita la muerte por su habilidad "Emisario de los dioses", el enemigo obtiene 5 puntos de perdición.
Ejemplo 3: Si una semilla estelar con el grimorio "regenerar" activado recibe un único resultado de "muerte", evita la muerte y proporciona al enemido 2 puntos de perdición (la mitad al alza de su valor, 3).
FASE DE OBTENER PODER
•   Devuelve el marcador de decaimiento a la casilla 0 del track al inicio de la fase de obtener poder.
DETERMINAR JUGADOR INICIAL
•   Sin cambios
FASE DE PERDICIÓN
•   No se obtienen puntos de perdición "automáticamente/gratuitamente" por tener controlados portales. 
•   Se sigue pudiendo realizar un ritual de perdición por jugador con las mismas reglas del juego básico.
FASE DE ACCIÓN
La mayoría de las acciones permanecen sin cambios, pero algunas han sido reajustadas.
ANTES DE CADA ACCIÓN
Antes de realizar cualquier acción debes pasar una cantidad de poder igual a la posición del marcador de decaimiento. Este marcador comienza en valor 0, y se incrementa en 1 cuando el adversario comienza su turno sin poder (lo que dificulta que puedas encadenar muchas acciones una vez que el adversario no tiene más poder).
BATALLA
Cuando un jugador obtiene la posibilidad de realizar la acción "no-limitada" de múltiples batallas por haber obtenido los seis grimorios, el adversario también obtiene esa opción.
PASAR
No puedes pasar si tu facción tiene más de un punto de poder.

QUEDARSE SIN PODER

Si no tienes poder (poder 0) o en el caso de la facción Windwalker, si has hibernado, cuando vuelve tu turno incrementa el marcador de decaimiento en 1. Entonces vuelve el turno al adversario.

Por ejemplo, Alfredo Manuel tiene un único punto de poder, y Rodolfo Juan tiene 10. Alfredo Manuel decide pasar, reduciendo sus puntos de poder a 0 (recuerda que si hubiera tenido más de 1 no hubiera podido hacer esta acción). Rodolfo Juan inicia realiza su tuno y mueve una unidad, pasando a tener 9 puntos de poder. Alfredo Manuel inicia su turno con 0 puntos de poder, por tanto avanza el marcador de decaimiento hasta el 1. Vuelve el turo de Rodolfo Juan, que debe pagar antes de hacer ninguna acción un punto de poder por el marcador de decaimiento (pasa a 8 ) y después gasta un punto para iniciar una batalla (pasa a 7). Vuelve el turo de Alfredo Manuel que avanza de nuevo el marcador de decaimiento, ahora al 2. Rodolfo Juan tiene ahora que pagar dos puntos de acción (pasa a 5) y recluta un sectario (pasa a 4) Alfredo Manuel vuelve a avanzar el marcador de decaimiento( hasta el 3). Rodolfo Juan paga 3 punto de poder (pasa a 1) y con el último punto realiza su última acción
AJUSTES Y REEQUILIBRIOS
Algunas reglas y grimorios requieren algunos reajustes o matices cuando son jugados en esta variante para dos jugadores.
•   Cuando debes tirar dados para las acciones Ghroth, Un millar de Formas y La aterradora maldición Azathoth, el efecto es el resultado del dado dividido entre dos (redondeando al alza)
Por ejemplo, un 1-2 con "Un millar de formas" elimina 1 punto de poder, 3-4 dos puntos y 5-6 tres puntos.
Ejemplo 2, si la cabra negra tiene 4 Mi-go y usa Ghroth, con un 1-2 eliminaría 1 sectario, y con 3-4 dos sectario. (Recuerda que el fallo de este hechizo en esta variante permite poder colocar cualquier sectario de cualquier facción en cualquier zona).
Ejemplo 3: La aterradora maldición de Azathoth no divide por dos el resultado, sino del número de dados que tira. De forma que si  "El que abre el camino" tiene tres monstruos en juego, tiraría 2 dados (3/2= 1,5 = 2)

•   Los requisitos para obtener grimorios de "El que abre el camino" relativos a la existencia de portales se han divide por 2, es decir, que existan 4 y 6 portales (en lugar de 8 y 12).
•    El valor de combate de Yog-Sothoth's es siempre 4.
CONSEJOS Y AYUDAS
El efecto del marcador de decaimiento es muy significante y cambia sustancialmente la forma de jugar. Las estrategias de inicio de partida habituales en las partidas multijugador pueden no tener efecto en esta variante para dos, que hace más desafiante, agresiva, profunda y compleja que antes. ¡Explora nuevas formas de juego!

Mantener vivo al primigenio es mucho más importante que antes, ya que la muerte proporciona muchos puntos de perdición al adversario, y algunos hechizos se vuelven más importantes. Por ejemplo, Ghroth es uno de los hechizos más impactantes de la Cabra Negra en esta variante.

No se recomienda el uso de Bokrug, Y'Golonac, Servitors of the Outer Gods, Dhole, o del mapa Library of Celaeno… pero recuerda que es tu juego y que puedes hacer lo que consideres apropiado.

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Por aquí podéis encontrar la traducción de grimorios, tableros de facción y ayudas gracias a Torke

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/CthulhuWars_Grimorios.pdf

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/CthulhuWars_Tableros.pdf

https://dl.dropboxusercontent.com/u/68198235/CWCartas%20de%20Ayuda.jpg



#3555
Cita de: Torke en 24 de Junio de 2016, 01:06:50
Aún deberás realizar una acción no ilimitada (por ejemplo moverte),



Uhm... creo que no. No estás obligado a hacer más acciones en este caso. pag 24 "It is legal to perform an unlimited Battle as your sole action on your turn".

Es decir, cuando tienes los seis grimorios puedes realizar una batalla ilimitada a coste 1 como tu acción, o como una acción "extra" (también a coste 1) antes o después de tu "acción principal".