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Mensajes - mercastan

#361
Nominados / RE: RE: NOMINADOS A MEJOR AMERITRASH
04 de Enero de 2008, 01:49:04
Cita de: Lev Mishkin en 04 de Enero de 2008, 01:42:17
Eh, uhm, esto... yo creo que Here I stand es un tematico y no un wargame. (para terminar de fastidiarlo)
¿Por qué no te parece un wargame? ¿Alguna vez conseguiré jugar a un wargame? Al menos el Hannibal te lo parecerá, ¿no?
Que es que siempre que creo haber jugado a un wargame, encontráis algo que impide que lo sea. ¿Existen los wargames? ¿Existe Teruel?
#362
Nominados / RE: RE: NOMINADOS A MEJOR WARGAME
04 de Enero de 2008, 01:46:40
Cita de: acv en 04 de Enero de 2008, 01:30:20
Me imagino que no os dais cuenta de cuantos CC. TS y AVL habeis ayudado a vender a los tenderos nacionales... me imagino que no teneis ni idea...
¿AVL? Joer... ¿os importaría mucho no utilizar siglas para todo? A veces, son un tanto insufribles.
#363
Nominados / RE: RE: NOMINADOS A MEJOR AMERITRASH
04 de Enero de 2008, 01:36:06
Maldita sea. Se me fue la respuesta cuando me preguntó por si realmente quería enviarlo.
Cita de: Pensator en 03 de Enero de 2008, 23:28:30
El parthenon no lo conozco asi que me callo la boca y me creo lo que digas :)

En cuanto al Mare Nostrum es falso que puedas eliminar jugadores, esta prohibido, si has jugado asi, has jugado incorrectamente las reglas.
Se puede eliminar jugadores perfectamente. Basta con que te conquisten todos tus territorios y dejen tropas en la capital. No pueden convertirla, pero sí que pueden mantener las tropas chorizándote tus impuestos y mercancías.

A mí me pasó en una partida y eso te aseguro que me dejó la misma sensación que me deja en el TI3 cuando me eliminan la capital. Pero no por eso lo considero Ameritrash (al Mare Nostrum, digo).

Cita de: Pensator en 03 de Enero de 2008, 23:28:30
De todas formas yo nunca he dicho que sea un eurogame, lo que tiene de eurogame es que hay una edición de la editorial "eurogames" y que el autor es europeo, pero aparte de eso... poquita cosa, en mi opinión. Tampoco lo veo un ameritrash. Aunque con la ampliación mitológica gana muchos puntos para serlo xD Que wkr opine aqui XD
Ah, que el tema es la procedencia... y lo que te guste, claro. Porque chico, yo la expansión mitológica la veo bastante sin sentido, pero no sé por qué iba a ser un Ameritrash. Simplemente es una expansión poco afortunada (únicamente en el tema de la fase de dioses: el resto creo que está bien hecho).

Cita de: Pensator en 03 de Enero de 2008, 23:28:30
En cuanto al Die Macher discrepo de muchos puntos que dices.

El conflicto es indirecto y no directo a través de las encuestas. Las encuestas no te permiten elegir totalmente a que rival puteas, sino a alguno o te ayuda a ti.
Con las cartas del gabinete en las sombras puedes hundir a un determinado rival en una región. También puedes coaligarte con él contra su voluntad (eso en ocasiones jode) o puedes coaligarte con otro contra él (si cumples las condiciones para ello, claro). Y también puedes cambiar las cartas de opinión en un determinado estado o en la nación para perjudicarle (por supuesto, siempre y cuando cumplas los requisitos para ello, que tampoco es excesivamente complicado). También puedes hacer doblemente importante una materia de opinión que le perjudique. Vamos, veo bastantes formas de joder a los oponentes si quieres hacerlo.
Cita de: Pensator en 03 de Enero de 2008, 23:28:30
Yo no puedo amenazar a nadie con que le "fastidiaré algo en el siguiente turno"
Te he dicho varias formas. De hecho, en alguna de las partidas que jugué hice amenazas similares.
Cita de: Pensator en 03 de Enero de 2008, 23:28:30
la mecánica es la mecánica y esta por encima de la liberta de decisión de los jugadores.
Coñe, la mecánica es la mecánica hasta en el Arkham Horror o en el World Of Warcraft y está por encima de la libertad de decisión de los jugadores. Eso pasa hasta en el Club de los Martes. Un ejemplo de juegos donde hay clara laxitud en las reglas es en los juegos de rol, claros exponentes de Ameritrash en tu opinión :P

Cita de: Pensator en 03 de Enero de 2008, 23:28:30
Suerte personalmente veo poca en el die macher, hay factor azar como en casi todos los juegos no abstractos sin azar pero yo veo poco con perdón.
Veo azar. No como en un parchís, pero veo azar. Pero vamos, que el Catan tiene mucho más azar. De hecho, en el Catan el azar me parece bastante determinante: entre jugadores experimentados es el azar el que suele determinar la partida, no la mejor estrategia.

Cita de: Pensator en 03 de Enero de 2008, 23:28:30
En cuanto a la sobreproducción, el numero de cartas yo no lo encuentro asombrosamente grande con perdón, siendo ademas muchas repetidas, quizás es un punto de vista.
Coñe, es que hay cartas para todo. Hasta para los billetes, cuando simples papeles como en el Power Grid hubieran bastado en vez de tanto despilfarro.

Cita de: Pensator en 03 de Enero de 2008, 23:28:30
En cuanto a la fidelidad al tema,
Cuando digo que el tema es importante, no digo que esté reflejado a la perfección. Simplemente digo que si quieres el Samurai lo conviertes en un juego de escabarajos luchando por trozos de boñiga en dos patadas. Si intentas hacer eso con el Die Macher, tienes que cambiar bastante reglamento y te sale una ridiculez de juego. El tema es muchísimo más importante que en el Samurai.

Cita de: Pensator en 03 de Enero de 2008, 23:28:30 la diplomacia esta condicionada y restringida a los pocos telefonos y que salgan
Pues hice pactos durante casi todo el juego en mi primera partida y además con el mismo jugador. Más que nada porque eres tú el que eliges qué carta juegas y cada carta viene con su teléfono o su ausencia. Aparte, ya he dicho qué opciones tienes anteriormente para putear a rivales o favorecerles: a mí eso me parece bastantes aspectos diplomáticos.
Pero más aún: otros juegos con conflictos y diplomacias importantes que son eurogame: Vinci, Wallenstein/Shogun, Antike. Ese criterio se cae por su propio peso.
Cita de: Pensator en 03 de Enero de 2008, 23:28:30
De todas formas si a ti el Die macher te sigue pareciendo un juego de conflicto sobreproducido donde reina el azar en lugar de un juego de gestión de recursos minimalista y aseptico eres libre de opinarlo, mi subjetividad no tiene porque ser verdad.
Es que eso no vale. Te rebato con tres ejemplos tu caracterización y ahora me cambias la definición. Pero vamos a ella:
Ameritrash="juego de conflicto sobreproducido donde reina el azar"

Contraejemplo 1: Munchkin. Munchkin que calificas como Ameritrash no está sobreproducido.
Contraejemplo 2: Railroad Tycoon, que he leído calificar como Ameritrash, ni es un juego de conflicto ni reina el azar.
Contraejemplo 3: Arkham Horror, si por conflicto te refieres a conflicto entre jugadores.

Por contra, el Twilight Struggle es un juego de conflicto donde el azar determina a menudo partidas (no está sobreproducido, eso sí) que no he visto calificar como Ameritrash.

Parece que Ameritrash para algunos es igual a sobreproducido. Y así, el término no vale una mierda. Porque hasta el Catan, prototipo de eurogame, se transforma en Ameritrash cuando se vende en una caja deluxe con todas sus expansiones.

Por lo tanto cuando leo en labsk que un juego es un Ameritrash no me sirve de nada. Si lo dice Wkr, significa una cosa. Si lo dice Pensator, significa otra. Si lo dice Caedes, es otra cosa, etc.

Por contra, cuando Wkr, Pensator y Caedes dicen eurogames se suelen referir, en general, a lo mismo. Y por poner un término algo controvertido (wargame), basta con decir "wargame pesado" para que no se asocie con el Memoir'44 y sí con el Here I Stand o decir "wargame ligero", "juego bélico" o "falso wargame" si se quiere hablar del Memoir'44, Struggle of Empires, Wallenstein u otros juegos bélicos.
#364
Nominados / RE: RE: NOMINADOS A MEJOR AMERITRASH
03 de Enero de 2008, 21:43:34
Por simple diversión voy a aplicar las listas de Pensator a tres juegos que todavía tengo que ver que alguien llame Ameritrash: Parthenon, Mare Nostrum y Die Mache. Aplico las dos listas, aunque sé que es dudoso que sean eurogames (y alguno probablemente no lo sea):

Eurogame
- no eliminación de jugadores
---> En el Mare Nostrum se pueden eliminar jugadores.
- pocos conflictos directos entre jugadores o ninguno
---> En el Marte Nostrum hay conflictos militares. En el Die Macher, hay conflictos electorales durante toda la partida.
- poco factor suerte
---> En los tres hay bastante factor suerte. Gaussiano en el Mare Nostrum, dados y cartas (encuestas, sobre todo) en el Die Macher y cartas en el Parthenon.
- + importancia mecánica - importancia tema o inmersión/realismo en el tema
--->
Tienen una importancia del tema bastante alta. En el Die Macher, es complicado cambiar las reglas y que no salga un "juego electoral". Los otros dos son juegos de civilizaciones.
- poca diplomacia o ninguna
---> La diplomacia es clave en el Mare Nostrum y en el Die Macher. Diplomacia en el Parthenon poca, salvo por el comercio.
- simpatía por la madera y la no sobreprodución
---> El Parthenon no tiene madera, los otros dos sí. Die Macher tiene mogollón de cartas y el Parthenon parece un juego de cartas (de 440 cartas) camuflado. De hecho, muchas cosas que en el Parthenon se hacen con cartas podrían hacerse con otros componentes, lo cual hace que requieran demasiada mesa. Mare Nostrum me parece visualmente más "chulo" que bastantes eurogames.
- manuales de reglas mas cortos y con pocas excepciones, reglas elegantes.
--->
Las reglas del Die Macher son bastante complicadas y con alguna que otra excepción. Las reglas del Parthenon no me parecen en absoluto elegantes. El Mare Nostrum sí que cumple esto.
- metatemas: eficiencia, productividad, exactitud
---> Esto no lo entiendo.
- temas: gestión de recursos, construcción, comercio (pero con mecánicas indirectas numerosas veces)
---> En el Die Macher hay poco de esto, en el resto sí.

Ameritrash (no es peyorativo, se lo pusieron como etiqueta la propia gente que los ama. No confundir ameritrash con juegos de escuela americana)
- eliminación de jugadores
---> En el Mare Nostrum hay eliminación de jugadores.
- conflictos directos entre jugadores
---> En el Parthenon no. En los otros dos hay claros conflictos.
- bastante factor suerte (simpatia por eventos que transforman la situación en el tablero)
---> Los tres tienen alto factor suerte como ya he dicho. El Parthenon además incluye eventos.
- - importancia mecánica + importancia tema o inmersión en el tema(que no es lo mismo que realismo)
---> Ya lo he dicho antes. Tiene bastante importancia el tema.
- bastante diplomacia (fruto de los conflictos directos)
---> Idem. Parthenon no, los otros sí.
- simpatía por el plástico y la sobreproducción
---> Los tres están bastante sobreproducidos. Se podrían haber ahorrado componentes con facilidad.
- manuales de reglas largos y complejos, con excepciones a las reglas por tal de favorecer el tema aunque la mecánica del juego se vea perjudicada. Si algo no encaja pero es divertido se puede incluir.
---> Parthenon y Die Macher tienen reglamentos no-fáciles y tienen algunas excepciones en los reglamentos.
- metatemas: Caos, Destrucción, fantasía
---> Parthenon es bastante caótico (aunque no sé si te refieres a eso). Mare Nostrum sintoniza con la destrucción.
- temas: ciencia ficcion futurista (mecanizada a poder ser), fantasia medieval no realista, guerras alternativas o guerras reales pero no fieles a ellas, horror, monstruos, miedo, zombies, +zombies, un poco de todo ello mezclado con algunos zombies más, algún arma de mas de 400mm y algo que acabe en nuclear y duela.
--->
Mare Nostrum tiene claramente guerras reales no fieles a ellas porque los jugadores se hostian como les da la gana.

Por lo tanto, Mare Nostrum, Die Macher y Parthenon, dado que encajan bastante más con Ameritrash que con eurogame, son claramente Ameritrash.

Dice luego Pensator:
"No hombre, las mecánicas de muchos eurogames te impiden amenazar directamente a tus adversarios. Es decir, en el Caylus como mucho puedes colocarte en una casilla que crees que un rival iba a necesitar. En el Monster menace america puedes atacar con tu robot y tus imsiles nucleares a un monstruo enemigo si ha pasado en el turno anterior por la ciudad que no debia."

Ummmm... vaya, debe ser que porque en el Goldbrau me amenazaron no es un eurogame (me fue a joderme todas las acciones que tenía en fábricas y negocios un amigo). Y como en el Mare Nostrum y en el Die Macher también me amenazaron (en el primero me eliminaron del juego completamente), es la prueba definitiva de que son Ameritrash y yo sin saberlo.

Ya que estamos, también cumplen lo que dice Schroinger:
"En cambio, si se le quitan sus componentes a un Ameritrash, y/o se le disminuye su cuantía, la experiencia de juego sufre bastante, al punto de quitarle buena parte de su encanto."
Con peores componentes, no me apetecería tanto jugar al Die Macher o al Mare Nostrum. Jugarlos con cartoncitos o sólo cubitos de varios colores sin tener maderas de diferentes tipos y muchas cartas podría ser bastante más coñazo.

Sobre otra perla: Munchkin y TI3. ¿Por qué será que se me ocurren un montón de personas a las que les gusta jugar al Munchkin y no soportarían el TI3? Más concretamente: ¿los términos se usan para algo? Lo digo porque si al Munchkin y al TI3 los voy a englobar en una misma categoría junto al Monopoly (que también se ha dicho) el término no me vale una mierda como clasificatorio de nada. Eurogame al menos, sí que me dice algo (poca temática, juego más bien rápido, reglas sencillas)...

En cuanto a lo de despectivo: me lío la manta a la cabeza: a partir de ahora diré que -visto lo visto- soy un fan de los amerijuegos y que de vez en cuando juego a eurotrash. Ala.
#365
Novedades / Actualidad / EL CLUB DE LOS MARTES
29 de Diciembre de 2007, 14:21:40
Cita de: Moebius1 en 28 de Diciembre de 2007, 17:41:58
Como jugador de rol te diré (como ya se ha dicho en este foro mas de una vez) que esto es un término medio entre un juego de rol y un juego de mesa.
Coincido. Pero también he visto a gente llamar a "Los hombres lobo de Castronegro" o "Érase una vez" juegos de rol. Si llamas a los juegos narrativos juegos de rol "El club de los martes" es un juego de rol.

Claro que si llamas "juego de rol" al parchís, el parchís también sería un juego de rol.

En definitiva: no, no es un juego de rol. Otra cosa es que, a veces, cuando algunos dicen "juego de rol" están hablando de juegos narrativos.

Y, por cierto, algunos juegos de rol bien podrían ser tomados por juegos narrativos. Pero no todos los juegos de rol son, desde luego, juegos narrativos.

Y después de haberlo liado más, pondré un ejemplo para explicarlo: un juego de rol no suele estar limitado. En un juego de rol con la ambientación de El Club de los Martes, los detectives se sentarían en torno a una mesa para hablar de un determinado caso. Pero en vez de seguir un orden establecido de palabra y unas reglas establecidas de apuesta, cualquiera podría saltárselas. Es más, de pronto un detective podría tomarse algo a modo personal e irse a resolver el caso (asumiendo que fuera un caso real dentro del juego) por sus propios medios, interrogando a los testigos o buscando en hemerotecas, por ejemplo. Y la partida seguiría. O uno de los detectives podrían cabrearse con otro y matarle.

Sin embargo, nada de esto puede, de acuerdo a las reglas, suceder en "El club de los martes". Más allá de las pullas, las interrupciones regladas y las conversaciones, no hay mayor interacción entre los detectives. Sherlock Holmes y Moriarty pueden convivir en una reunión de "El club de los martes" con toda la tranquilidad del mundo, cuando, sin embargo, difícilmente se quedarían más de cinco minutos sentados a la misma mesa ficticia en un juego de rol.

Otro elemento interesante es la figura del anfitrión. Es complicado hablar de la existencia de un master en El club de los martes. En realidad, en términos de juegos de rol, no es tal. Simplemente es un jugador más que interpreta a un personaje que esa semana (ese martes) se ha encargado de preparar un enigma y presentárselo al resto de los personajes. Aunque hay una cierta moderación, ese jugador no tiene realmente control sobre nada de lo que sucede en el mundo del juego. Básicamente, porque no existe. La diferencia fundamental entre El club de los martes y un juego de rol es que en "El club de los martes" no existe nada fuera de la mesa, un caso y seis detectives hablando de él. No hay elementos en la habitación, no hay exterior de la misma, no hay camarero, no hay ama de llaves... todo se circunscribe a una mesa, real y ficticia.
#366
Novedades / Actualidad / RE: EL CLUB DE LOS MARTES
21 de Diciembre de 2007, 13:44:09
Pongo aquí un avance del caso que dirigiré en las Ayudar Jugando, que está basado en una novela de Colin Dexter:
EL CASO DE LA TRIPULACIÓN DEPRAVADA
En el cementerio de Summertown (Oxford) puede verse la siguiente lápida:
"A la memoria de Jennifer Franks, apreciada esposa de Peter Franks, de Londres, quien habiendo sido brutalmente agredida fue hallada ahogada en el canal de Oxford el 22 de julio de 1859, a la edad de 32 años. Requiescat in Pace Aeterna."

Tras estas sencillas palabras se esconde una horrible historia a la que la lascivia, el alcohol y la moral depravada de las tripulaciones de los barcos no son ajenos:

Jennifer Franks se subió en Liverpool la mañana del 11 de julio a una de las lanchas correo de Pickford & Co para siguiendo los canales de Oxford llegar a Londres por el Támesis donde la esperaba su esposo Peter. La tripulación de la gabarra Valentine constaba de cuatro hombres:

-James Olson el Bruto, un tipo bonachón e impetuoso de 40 años, casado y sin hijos.
-Albert Musgrave, de 27 años, bajo, muy flaco y padre de dos hijos.
-Walter Toller, alias Walter Tree, de 27 años, alto y delgado, analfabeto e hijo de un jornalero.
-Timothy Woodsom, un adolescente de 14 años, pelirrojo, con pecas y huérfano.

El cadáver se encontró a las 5:30 de la madrugada del miércoles 22 de julio en el canal de Oxford, en Duke's Cut, un corto pasillo de agua a través del río Támesis.

Los cuatro tripulantes de la Valentine fueron procesados en agosto de 1859 por los cargos de violación y asesinato de Jennifer Franks, quien fue descrita como una mujer delicada y atractiva, con un aspecto seductor. Finalmente sólo Olson y Musgrave fueron condenados y ahorcados (Toller fue indultado a quince años de trabajos forzados). Todos mantuvieron su inocencia hasta su muerte.

Pero había mucho más que lo que el tribunal determinó detrás de aquel trágico asesinato...
#367
Dudas de Reglas / RE: BYZANTIUM
14 de Diciembre de 2007, 18:18:32
Cita de: darthhh en 14 de Diciembre de 2007, 16:07:15
Buenas, tras una lectura concienzuda, así como 3 o 4 veces, del reglamento (no es tan difícil no, pero cuando no te entra algo..) me surgen dos dudas sencillas, hasta q lo pruebe y vengan las de verdad jeje. Fuego el uno:
1) Dice q cuando atacan una ciudad controlada por los búlgaros, estos defienden con la totalidad del ejército, esto quiere decir los 11 cubos q vienen en el juego o lo q haya en ese momento en el cuadro de los búlgaros?
Lo que haya en el cuadro, obviamente. Es como si todo eso fuesen sus levas (y, por lo tanto, sólo tiran 3 dados, pero tienes que conseguir tener más fuerza tú que los búlgaros después del intercambio de hostias). Por cierto, esto no suele pasar casi nunca porque es jodido de cojones.

Cita de: darthhh en 14 de Diciembre de 2007, 16:07:15
2) puede acabar el juego normal, y q uno puntúe el total con bizantinos y el otro con árabes no? xq no especifica cual tiene q ser la mitad del otro, sólo dice el q más puntuación tenga en uno.
Sí, aunque si tus oponentes no son muy listos o tú no eres muy listo, no es nada raro (al menos en mis partidas) que alguien consiga una victoria express con los búlgaros. Esa estrategia (que cuando te la sabes, es fácil de controlar) tiene mucho que ver con la acción de pasar, tomar dos acciones consecutivas y los puntos de victoria y dinero árabes.
Si quieres otro día te lo detallo más, pero es relativamente fácil de ver si se piensa en ella.
#368
Novedades / Actualidad / Re: EL CLUB DE LOS MARTES
12 de Diciembre de 2007, 12:37:34
Cita de: Wkr en 12 de Diciembre de 2007, 12:35:11
También habrá una reseña del juego de mercastan y un enigma inédito creado por él (que los que vayáis a las Ayudar Jugando tendréis oportunidad de jugar).
A ver si pongo hoy o mañana un avance por aquí del enigma, que ya era hora.
#369
Reseñas escritas / RE: GLOOM
16 de Noviembre de 2007, 01:16:00
Dos preguntas sobre el juego:
1) ¿No estaba traduciéndolo alguien de la BSK? Me refiero a las cartas, que tienen un inglés bastante peliagudillo.

2) ¿Hay algún sitio donde comprarlo en Europa? No me hace mucha ilu soportar gastos de envío por pedirlo a los EEUU.
#370
Reseñas escritas / RE: RE: Sí, SEñOR OSCURO
12 de Noviembre de 2007, 20:10:10
Cita de: Fredovic en 12 de Noviembre de 2007, 15:29:24
Una preguntilla...  para aquellos que lo hayan probado.

¿Cuánto suele durar una partida?

Saludos.
Una partida al juego dura más bien poco. Aunque depende bastante del señor oscuro, es complicado que una partida dure más de media hora salvo que la gente se enrolle muuuuuuuucho. Lo normal diría que es quince minutos por partida.

Lo de la duración lo digo porque tarde o pronto te acabas de quedar sin cartas de pasar el marrón así que por muy benigno que sea el señor oscuro, siempre va a haber un momento que por reglas te comas mirada.

Por otro lado, aviso que no es un juego para todo tipo de jugadores, pues hace falta tener una cierta inclinación narrativa (de contar historias, que es de lo que va el juego, más que nada porque es casi lo único que tiene: las reglas no dan para mucho, casi únicamente se limitan a reglar la narración y poco más).

Por otro lado, suele ser un juego bastante popular entre roleros.
#371
Sesiones de juego / RE: SESION DE HERE I STAND
07 de Noviembre de 2007, 14:22:28
¿Alguien puede recomendar juegos similares al Here I Stand? Que sean wargames y, por dios, que no tiren de hexagonitos que les tengo una tirria que no veas...
#372
Humor / RE: RE: WKR Y LA MUERTE (RELATO)
07 de Noviembre de 2007, 14:19:24
Cita de: Gurney en 07 de Noviembre de 2007, 13:36:39
Eso sí, Wkr vendió su A través del desierto hace poco, así que esta escena difícilmente se dará en la realidad.
También podría sacar la Fuga de Colditz de Devir y hacer jugar a la muerte con el rojo siendo él los guardias (negros) o viceversa. Lo que pasa es que la de Devir creo que no la tiene.

Otra opción sería hacer jugar a la muerte a un Ticket To Ride edición no para daltónicos.
#373
Mendrugo... ;)
Anda que no se vio claro en la narración lo de que ppglaf era el Harker con lo de la muerte de la mujer...

:)
:)
En cualquier caso y por lo demás, Juarkonn, me lo he pasado muy bien, pero es que yo me lo he tomado desde que vi descompensación y membrillez en los cazadores como una partida de Cthulhu... ;) grandes narraciones, sí señor... ¿tú no dirigirás a rol por un casual, no?
#374
Cita de: Juarkonn en 12 de Octubre de 2007, 14:20:03
Mercastan, ¿sigues pensando que está descompensado?

Cito de un mensaje que me mandaste:
Citar
Habrá que ver. Ya te he dicho que al final uno de los dos hará lo de "nianonianoniano" y el otro bajará la cabeza en señal de respeto.  :P
"nianonianoniano"
Ya sabes lo que te toca :)

Sí, sigo creyendo que está descompensado a favor de los vampiros.
Las razones son las siguientes (voy a evitar poner un mega-chorro post grande):
1. Progresión geométrica: Esto es uno de los aspectos cruciales. Teniendo en cuenta que conde y novia (Inmanuel no me influye, porque no muerde) pueden comunicarse entre ellos, los primeros turnos lo más normal es que vayan generando vampiros uno a uno. Pero es que los nuevos vampiros también van generando vampiros. Si no hay intervención de otros factores y los vampiros aciertan con ciudadanos, la progresión es esta (a partir del primer día, cuando hay dos vampiros):

Día 1: 2 vampiros, los iniciales
Día 2: 3 vampiros, los iniciales más uno nuevo
Día 3: 4 vampiros, Drácula y Draculina crean otro vampiro nuevo
Día 4: 6 vampiros: Drácula y Draculina han creado un vampiro nuevo y el vampiro nuevo ha creado en dos noches otro vampiro.
Día 5: 9 vampiros.
Día 6: 13 vampiros.
Etc.
Esa es la progresión teórica. Por supuesto los vampiros pueden morder a la persona equivocada, pueden matarles por estacazo, matar a alguien por accidente, etc. pero lo cierto es que en el momento en el que hay 6 vampiros en besekalvania el juego lo han ganado. Eso sólo requiere acertar con ciudadanos y hay muchos ciudadanos en besekalvania. Y digo que con 6 ya lo tienen ganado porque si los "buenos" andan realmente inspirados (y eso como luego mostraré es MUY complicado), entonces se cargan a dos en día más noche, pero esa noche lo más normal es que se generen nuevos vampiros... al final acabarán ganando.

2. ¿Qué pasa si muerden a un cazador o un aliado? Salvo que muerdas a la hermana Ágatha que tardas tres noches en darte cuenta de que eso no funciona, lo cierto es que morder a un cazador o un aliado tampoco es una mala situación (salvo la primera noche, probablemente) ya que te acerca más a la victoria (nótese que a Mina nunca la vas a morder porque ya sabes quién es). Cuantos más buenos mueren, menos poderes para los buenos y si das con cazadores más cerca de la victoria.

3. No se pueden hacer deducciones: Eso es realmente lo crítico. Los buenos no tienen forma de hacer deducciones. Ni siquiera el uso de poderes sirve de mucho salvo que te la juegues en plan "hola, buenas, he tenido una videncia y sé que tal es vampiro" y a ver si el protector decide protegerte. El tema es que lo único que puedes usar para deducir es los votos y mensajes que se emiten, así como la identidad de las personas que la palman. El elemento más crítico para las deducciones en los Werewolf que es el a quién matan por las noches los "malos" aquí ha desaparecido. Y no, no me vale el mirarlo en plan inverso como lo mira Juarkonn, porque eso respalda mi teoría: los vampiros sí que tienen elementos para deducir quién es el "cazador" ya que éste se va cargando peña supuestamente de acuerdo a sus suposiciones.

4. Los cazadores se pueden matar entre ellos, pero los vampiros se conocen bastante bien como para lincharse alegremente (aunque los vampiros nuevos no conocen a los antiguos, salvo a Drácula).

¿Cómo equilibrarlo? Creo que el juego se equilibraría un poco si Lord Goldalming, el Doctor Seward y Van Helsing se conocieran entre sí, aunque no deberían poder hablar entre ellos. Así al menos los cazadores no la van a cagar excesivamente (salvo por poder matar a Mina, pero es que si haces que seis cazadores/aliados conozcan la identidad de Mina, Mina sería indestructible). El asunto en todo esto es que el lado bueno debe ser capaz de equilibrarse frente a la fortaleza del lado malo que se basa básicamente en irse agrandando en base a una progresión geométrica que en el momento en el que llega o pasa de 6 vampiros ya no hay prácticamente nada que hacer.
#375
Cita de: Fredovic en 10 de Octubre de 2007, 21:27:00
Hace 2 noches me pegaron mi primer mordisco, pero conseguí curar a un ciudadado de otra mordedura. Los vampiros, sabían que habían fallado con uno pero no con quien, así que intentando parecer un poquillo vampiro (pero sin morir en la hoguera la noche anterior), tenía la posibilidad de que no me volvieran a morder anoche.
Ay, amigo, pero es que los vampiros sabíamos cuándo habíamos conseguido crear un vampiro con nuestros mordiscos (y, en determinadas circunstancias, incluso cuándo un nuevo vampiro había sido creado).