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Mensajes - Calvo

#361
Tiene tela, no estoy jugando nada al juego pero me he pillado la expansión de caja grande que me faltaba para poder tener a los Altos Elfos y a los Elfos Oscuros. ASí que me voy a obligar a por lo menos extrenarlos y tener una falsa sensación de no haber tirado el dinero y ocupado espacio para nada.
#362
Cita de: carlosjugador en 09 de Marzo de 2022, 11:14:16
Cita de: L0cC0 en 21 de Noviembre de 2021, 08:41:26
Pues esta semana he caído yo también. Tras meditarlo y probar el juego en TTS con un amigo, al final me he metido en Mathom y me he trincado 3 Cajas Básicas con las cuatro expansiones deluxe.

Como ME JODE que no veas no poder jugar con Altos Elfos, me he agenciado un template que alguien colgó en BGG, lo he apañado un poco y me estoy haciendo con Photoshop todas las cartas para hacerme una impresión fan-made.

El problema es que mis habilidades con Photoshop no me dan para sacarme otros templates con la misma calidad que tiene el que estoy utilizando. Si alguien por aquí se maneja lo suficiente como para hacer eso, le agradecería la ayuda. La panzada de hacer las cartas me la pego yo luego, que no hay problema xD

Os dejo unos ejemplos de las seis primeras que he hecho. Si alguien está interesado que lo diga, que no tengo problema en compartirlo. Cuando tenga acabadas las cartas subiré el pack a la sección de Print & Play.




Una tienda web (no haré publicidad), que tenía la caja base y varias expansiones en oferta, acaba de poner la caja de la expansión de los elfos en venta. Yo ya he pillado dos. Investiga un poco por la red y la encuentras

Por absurdo completismo también he caido. El juego base + 4 expansiones sale por 30â,¬ y esta expansión por 15â,¬ saldada (PVP 30), supongo que por lo complicado de encontrarla. Sería interesante averiguar cómo han conseguido este stock de algo que supongo que está descatalogado.
#363
De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos
09 de Marzo de 2022, 09:20:40
Si damos por buena esta diferenciación (en los juegos "euro" el diseñador ha priorizado que las mecánicas encajen como un reloj y en los en los juegos temáticos el diseñador ha priorizado representar un tema gracias a mecánicas y otros elementos), vamos a pensar un poco en cómo surge, en el origen:

Tanto go como ajedrez parece que tienen como concepto original, como tema original, la guerra. Uno de los juegos que se suelen referenciar como "más antiguo conocido" es Senet donde se especula que se pretende representar la transición de la vida terrenal al inframundo. Y las "mancalas" parece que pretendían representar el cultivo-cosecha en la agricultura africana.


¿Podríamos decir que los diseñadores han querido aquí representar un tema, utilizando las escasas mecánicas y elementos que "tenían a mano"? ¿Son juegos temáticos o al contrario son juegos euro?

Si las categorías euro y temáticas son "universales", ¿no deberían haber existido desde la propia aparición de los juegos reglados, de los juegos de tablero? No sé estoy explicando suficientemente bien a qué me refiero con que la diferenciación entre ambas categorías me resulta un tanto artificial (sin que sea algo peyorativo, puede ser algo artificial perfectamente útil y funcional), me parece derivada de un escenario, los años 90, donde era especialmente útil porque esas dos escuelas estaban por lo general más diferenciadas, y donde la propuesta de Hollyhoock encaja muy bien... pero no creo que tenga la misma utilidad en la actualidad ni que parta de una verdadera esencia del "juego".

¿Entonces cómo clasificamos los juegos? Depende mucho de qué variable tomemos como referencia. Y ese es el problema, porque es difícil crear categorías sin entremezclar conceptos,  y surgen dificultades cuando nos alejamos de los arquetivos. En las categorías de la bgg "Wargame" puede ser perfecto para clasificar "Empire of the sun", y "Temático" para clasificar "Galática". ¿Qué hacemos con "La Guerra del anillo"? El ejemplo que habéis puesto, Cuba Libre (sistema COIN) es otro que podemos ver desde distintos planos y veremos elementos euro, temáticos o (Crom, protégeme) wargamer.

Últimamente ando dándole vueltas a si una clasificación basada en las capacidades que requiere el juego (p.e. psicomotricidad-flicking, psicomotricidad-equilibrio, reconocimiento de patrones visuales, capacidades lógico-ariméticas, planificacion-anticipación-funciones ejecutivas, habilidades sociales-prersuasión...)  sería más objetiva. Más objetiva... pero menos "accesible" y más difícil de entender, que creo que ese es el problema.
#364
De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos
08 de Marzo de 2022, 12:42:01
Los debates con Hollyhoock (con el resto también, pero creo que es evidente que es quién más y mejor está argumentado su postura) son siempre muy pedagógicos, siempre aprendes algo y es complicado contraargumentar. Y más en este caso donde además de coincidir en muchas cosas, hay argumentos que seguro que yo mismo he utilizando en alguna ocasión en esta "dicotomía" euro vs temático.

Coincido en que muchos diseñadores parten de esa dicotomía cuando diseñan, y que eso ha llevado a que se creen las categorías. Mi duda (que me cuesta, por pura ignorancia, explicar y defender mejor) es si esas categorías son "naturales" o artificiales, si esa dicotomía es "natural" o artificial.

Vuelvo al ejemplo de Modern Art: ¿Es un juego euro? En mi opinión es un juego que destila temática. Se apoya en mecánicas aritméticas (set collection, optimización de acciones-turnos, compra-venta), lo que podría encajar en el concepto de juego "euro"...y sin embargo creo que también es temático.

A esto me refiero con que quizá estas categorías no son realmente dos polos de un espectro, sino características independientes a la hora de analizarlas, que pueden coincidir o no.

Un juego temático, en mi opinión, es un juego que te traslada a un tema, que representa muy bien un tema, que tiene una alta "iconicidad" (en contraposición a abstracción) temática. Y eso se consigue con mecánicas, que a su vez generan dinámicas, y también con elementos narrativos y estéticos. Por lo general podemos pensar en mecánicas que suelen estar más ligadas a los juegos tradicionalmente considerados "temáticos"... pero quizá estamos cayendo en estereotipos en lugar de ir a la esencia. El ejemplo de modern art o FCM creo que sirven pasa ilustrar esto.

No lo tengo del todo claro, pero me rechina algo en esta diferenciación que pretende ser tan clara entre "euro" y "temático", que no termino de saber concretar bien, y que en parte entiendo (la dicotomía) si tomamos ejemplos aislados, pero que "en global" no me encaja al 100%.

Por otra parte, si las categoría son consecuencia de cómo los diseñadores enfocan el diseño, tiendo a pensar que es esa manera de diseñar la que genera una diferencia que por tanto es artificial: es consecuencia de cómo algunos autores se enfrentan al "problema de diseñar". Lo que me pregunto es ¿Esa diferencia en cómo abordar el diseño de juegos es "universal" y por tanto "natural" y a su vez las categorías que de ello se general, o es una forma de enfrentarse al diseño condicionada por cuestiones "externar" también artificiales?

#365
Cita de: pepponne en 08 de Marzo de 2022, 11:25:25
Cita de: Calvo en 04 de Marzo de 2022, 23:46:58

Keogh dijo que en el futuro, podría ser posible mejorar la forma en que funcionan los cerebros de las personas con afantasía, ya sea a través de un entrenamiento que implique dibujar y dibujar, o mediante una suave estimulación eléctrica. Aún así, aún se necesita más investigación para obtener una mejor comprensión de la afección, según el estudio.



Jajaja, me parece genial!! Electroshock para solucionar la falta de imaginación! y si no, castigados a dibujar sin parar...
A veces, somos un poco salvajes, la verdad

Creo que no se refieren exactamente al electroshock de la naranja mecánica con lo de "estimulación eléctrica".
#366
Cita de: pablostats en 08 de Marzo de 2022, 11:21:10
Una pregunta: ¿el juego viene con los dos tableros (tierra y hierba)?

No
#367
De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos
08 de Marzo de 2022, 10:56:49
Creo que esa "base rolera" esta cimentada en la asociación con ciertas mecánicas, como el storytelling o el concepto rpg-mejora de personaje, tan prototípico del genero (del que podemos también encontrar excepciones).

Supongo que esa es la base de tu propuesta: en los "temáticos" la narrativa que se genera, incrustada o emergente, es lo principal. Yo tengo dudas respecto a que esa diferenciación sea "natural". Siguiendo tu ejemplo, creo que un neófito que quiera hacer un juego "de vampiros" va a depender más de las mecánicas que conozca que de lo que sepa sobre vampiros. Va a realizar un juego de bazas con ajos y crucifijos más que pensar en cómo trasladar la narrativa al juego (es una simplificación grosera)
#368
De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos
08 de Marzo de 2022, 09:38:51
Entiendo esa categorización y que se hayan gr generado escuelas de autores alrededor de ellas. Dudo de que sean categorías de consenso absoluto, indiscutibles. Axiomas. Creo que hemos creado un constructo, por tanto artificial, que ha sido sólido durante mucho tiempo porque era pragmático... Hasta que esos límites difusos han empezado a ampliarse precisamente porque los diseñadores están surfeando las holas de la hibridación y rompiendo los moldes.
#369
De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos
08 de Marzo de 2022, 00:39:13
Creo que el problema de fondo es que estamos utilizando unas categorías, "euro" y "ameritrash" que en realidad son artificiales. Diría que en cierto modo originariamente se crearon para englobar ciertos juegos con algunas características "más o menos comunes"... pero esas características cada vez son menos comunes, cada vez es más difícil encajar ciertos juegos en esa características artificiales, y a veces nos esforzamos con piruetas semánticas para encajarlos en ese "arquetipo encorsetado".

Nos va a costar encontrar una definición de "eurogame" que realmente sea precisa y objetiva. Podemos tener un "arquetipo" de juego "euro" (¿caylus?) si pensamos en juegos con poco azar y alta presencia de mecánicas aritméticas, de gestión y planificación... pero seguro que encontraremos ejemplos que no cuadran al 100% con esa definición. Y lo mismo para el concepto "temático" o "ameritrash".

De hecho, no olvidemos que el concepto eurogame, si no estoy equivocado, surge a partir de la eclosión y popularización de los juegos de mesa de origen centroeuropeo en los 90' (Alemania y Bélgica especialmente) con Catán a la cabeza. Catán era (remarco el "era") en cierto modo el ejemplo de eurogame... y ahora nadie tomaría como "arquetipo" de juego euro un juego basado en la negociación y obtención de recursos con una tirada de dados que implica un alto azar. Porque se conceptualizaba "eurogame" en contraposición a la escuela americana: madera y control vs plástico y azar. Esto ahora está muy difuminado.

Lo que sí es objetivo son las mecánicas, sí podemos concretar en qué consiste una mecánica y qué mecánicas destacan en un juego.

Un juego de tablero siempre es una abstracción. En unos casos no existe un tema que pretenda representar (P.e. GIPF), en otros el tema es mucho más visible y fuertemente asociado con mecánicas del juego(p.e. Battlestar Galáctica) y en otros el tema parece algo secundario (p.e. Caylus).

Mi definición de "temático", lo que yo asocio a temático (huelga decir que no pretendo sentar cátedra, que seguro que me estoy equivocando y no estoy teniendo alguna cuestión en cuenta que invalida mi definición) son los juegos que en cierto modo me evocan significativamente el tema que pretenden representar, y lo suelen hacer, en mi caso, gracias a por una parte mecánicas que generan dinámicas que me parece que representan muy bien el tema del juego (p.e. reparto de cargos en República de roma, deducción-paranoia-acusaciones de cylon-votaciones ocultas en BattleStar Galáctica, subastas y alteración del valor de obras de arte en Modern Art, generación de necesidades-márketing-gestión de personal en FCM, ejecución de atentados para presionar a los gobiernos a abrazar el jihadismo en Labyrinth...) y también, en mi caso, gracias a unas narrativas incrustadas-una campaña que desencadena eventos-una estética muy evocadora como miniaturas, ilustraciones u otros elementos 3D.

p.e. Los eventos, fotos y subtítulos de las cartas de Labyrinth, TS o 1960 carrera hacia la casa blanca creo que son fundamentales para sentir una parte importantísima de la temática del juego y de la partida.


Aquí está muy acertado Hollyhock: confundimos "chrome" con "temático", por lo mismo, porque han ido muchas veces de la mano, pero estamos en un momento en el que se le está metiendo chrome "a todo", en cantidades industriales y sin filtro. "El chrome" ya no nos sirve para discriminar "una escuela de otra" (si es que podemos mantener esa división entre escuelas, como decía anteriormente).

Esos elementos estéticos añadidos pueden ayudar a cierta "ambientación", pero difícilmente van a sostener lo que en mi opinión es una verdadera experiencia temática-inmersiva.

Si el juego no me evoca el tema, como me pasó con Rising Sun o Blood Rage, no los puedo percibir como temáticos. Si el juego me evoca tema, como me está pasando con Set & Match pese a lo minimalista del concepto, sí. Y eso es subjetivo.

#370
Cita de: Lopez de la Osa en 07 de Marzo de 2022, 22:41:58
Cita de: Calvo en 04 de Marzo de 2022, 23:46:58
[....] proyectar diferentes imágenes [....] mediante unos auriculares[....]



Necesito que expliques esto. Luego seguiré leyendo.
Es una mala traducción  de "a 3D headset"
#371
A mí no se me hace pesado, es ágil y sencillo.
#372
Reseñas escritas / Set & Match, primeras impresiones
07 de Marzo de 2022, 12:21:03
Set & match es un juego publicado en 2017 por Pretexte, diseñado por Philippe Latarse y con Vincent Chatel como encargado del "arte" del juego. Creo que hay algunas versiones posteriores, con el tablero más grande o con tablero en neopreno, y la "estandar" que se está comercializando actualmente en España es la "normal" en tablero, por unos 22â,¬ aprox.



El juego se explica solo: estamos simulando un partido de tenis mediante mecánicas de "flicking", ya sabéis, empujar una pieza como en las "chapas".

Las reglas representan curiosamente bien las del tenis: saques, dejadas, resto, red, "ace-saque directo", tiros de fondo...



¿Cómo se consiguen los puntos? Es algo tan sencillo como funcional: cuando tiras, vas a "puntuar" dependiendo de la casilla en la que ha caído la "bola", con valores de 0 a 3 (se toma el puntito negro de la pelota como referencia)



Esa es una puntuación "temporal" para el "punto" que se está jugando. Y desplazas un contador tantas casillas como puntos en un track común de "tira y afloja". Si llegas al extremo, es punto. Si no, el jugador devuelve la tirada y anota igualmente los puntos que ha hecho...y así hasta que alguien consiga "punto".




Y se vuelve a sacar, con las reglas de juegos, sets, turnos de saque etc propios del tenis.

Hay algunas reglas más sobre bonificadores (p.e. el primer saque tiene un +1, cruzar la tirada tiene un +1, hacer una dejada a la zona de la red desde el fondo tiene un +1 y en el caso de las lineas externas excepcionalmente no cuenta el punto negro para saber si ha caido dentro sino toda la bola), pero todo encaja en las reglas del tenis.

Incluso puedes jugar con una bola (el juego trae dos piezas) con fieltro y otra sin fieltro para elegir bolas rápidas o lentas. Además de las versiones que pretenden simular "hierba" en lugar de "arena".



SENSACIONES

Salvo que detestes los juegos de habilidad o tengas dificultad con ellos, es una maldita genialidad. No puede ser más ágil y adictivo. La rapidez con la que se juegan los puntos y el dinamismo son un acierto excepcional. Hacía tiempo que no me enganchaba tanto a un juego. La simplicidad de montaje (desplegar y colocar piezas, 5 segundos) y la posibilidad de jugar la duración que quieras (un juego, tres, dos sets etc.) hacen que lo puedas sacar a mesa muy fácilmente.

Está pensado para dos jugadores, con reglas para cuatro que como podéis imaginar son las mismas que las del tenis.

Creo que uno de los mejores juegos de flickeo que he jugado nunca, por lo accesible y por lo adictivo.
#373
De jugón a jugón / Re:La temática en los juegos
07 de Marzo de 2022, 10:32:29
Es un asunto que me resulta extremadamente escurridizo por todas la variables que contempla, y porque de una de ellas, la "imaginabilidad", es un tema relativamente abstracto y que no conozco en profundidad (aquí una referencia a vuela pluma sobre el concepto https://digibuo.uniovi.es/dspace/handle/10651/13812 ). Creo que también se podría incluir la capacidad para representar, visual o conceptualmente, una entidad, evento o propósito (en un hilo reciente hablábamos precisamente de la "afantasía", la incapacidad o dificultad para "crear" representaciones visuales "internas").

Es decir, la capacidad para "ver" un tema a partir de una abstracción como en un juego creo que puede ser una capacidad muy variable. Y creo que podemos caer en el sesgo de falso consenso: "lo que me pasa a mí es lo que le pasa a los demás, como yo tengo mucha facilidad para "ver el tema" en los juegos al resto le tiene que pasar lo mismo", y ahí viene parte de la confusión.

Creo que hay personas con más capacidad para "visualizar" y "representarse una narración", para "trasladarse al tema" a partir de una información más o menos sutil, visual o verbal. Hay gente que ve el tablero del Set and Match y se traslada mentalmente a la caja mágica (lo estoy caricaturizando). Hay gente que lee "El señor de los anillos" y siente el calor de la lava del monte del destino. Y hay gente que ve texto en los eventos del juego Battlestar Galactica y ni los lee porque no le dicen nada.

Esto hace que haya jugadores que perciban como "temáticos" juegos que otros no.

¿Qué elementos pueden favorecer esa "imaginabilidad"? Propongo las siguientes, sin ningún rigor porque son las que se me están ocurriendo y sería interesante que me ayudaseis a corregir el listado añadiendo o quitando:

-Narrativa incrustada: textos que den un contexto y descripción de aquello a lo que se está jugando.
-Imágenes: mapas, ilustraciones de escenas-entidades-objetos, diagramas o esquemas...
-Componentes: miniaturas, complementos de otro tipo que evocan el tema (p.e. una torre de dados con diseño específico...)
-¿Reglas? (Ahora volvemos sobre esto).

Hasta aquí creo que más o menos todos vamos a coincidir.

El debate aparece (no sé si de forma un poco estéril) cuando introducimos la dicotomía "euro vs ameritrash". Para empezar los propios límites entre "euro" y "ameritrash" es difuso. La definición clásica de "euro, juego con poco azar y poca ambientación, donde priman las mecánicas" vs "ameritrash, juego con mucho azar y muchos componentes que prioriza la temática" es obsoleta (si es que alguna vez fue válida).

Los juegos "temáticos" no descuidan  necesariamente las reglas o mecánicas. República de Roma, Cuba libre o Churchill son juegos temáticos con una reglamento y unas mecánicas sólidas. Aquí sería interesante diferenciar "temático" de "ameritrash", donde "ameritrash" sería un concepto reservado para aquellos juegos que, en este caso sí, tienen unas reglas extremadamente ligeras que no buscan un "equilibrio" en las opciones de victoria sino que priorizan algún concepto temático. Creo que "las mil y una noches" o "talisman" serían excelentes ejemplos de esto.

Dejando a un lado el debate de qué es un euro o un temático, vamos a asumir que en ambos casos son una abstracción.

¿Están en los juegos "temáticos" las reglas al servicio del tema, es decir, las reglas en los juegos temáticos ayudan a percibir mejor el tema, a sentirse "inmerso" en el tema"? En mi opinión, sí, ese creo que es el principal objetivo... pero con unos límites muy difusos y difíciles de concretar.

En mi opinión la mecánica de elección de Censor y posteriores juicios en República de Roma o del reparto de otros cargos es  imprescindible para el funcionamiento del juego pero es que además representa algo fundamental para la temática. Esa mecánica "ayuda a sentirte como un senador de Roma".

Pero ¿la regla de cambiar tela por puntos de prestigio en las justas me traslada al siglo XIV en Caylus? Para mí, no, pero entiendo que haya personas con una altísima capacidad para asociar abstracción y tema que sí les tralade.

¿Entonces el cálculo que haces en Modern Art para comprar y vender cuadros como marchante de arte o el que haces para vender hamburguesas en Food Chain Magnate es temático? En mi opinión, profúndamente. "¿Pero si esos son juegos euro, loco, qué dices?". Pues a eso iba con la laxitud e imprecisión de las "clasificaciones": para mí, y esto es muy personal, Modern Art y FChM son juegos temáticos porque las mecánicas me evocan el tema que pretentende representar, y esa creo que es la clave de todo el debate.

Quizá lo que tenemos es que dejar de asumir que los juegos euro no pueden ser temáticos. Ojo, no estoy renegando de las miles de veces que he acusado a una mayoría de juegos euro de "frios y desalmados". Lo que digo es que eso puede estar cambiando y que cada vez se publiquen más juegos "euro" donde la temática tenga una mayor presencia, y además que puede haber seres que sí que sean capaces de ver tema donde yo solo veo tracks y sumatorios.

P.D.: Me dejaba un asunto, todavía más escurridizo: la "motivación". Estoy convencido de que "la motivacion", el interés que tengamos en el juego, la propia situación y nuestra disposición ante el juego, por cosas que pueden ser tan inclasificables como que el tema tenga que ver con algo que conocemos (nuestra profesión, nuestro pasado, nuestro entorno...) o que en el grupo de juego haya personas que dinamicen mucho la experiencia de juego, condicionan eso que habéis llamado "suspensión de la incredulidad" y que me encanta como concepto. Creo que tenemos cierto "margen" (no absoluto, pero sí parcial) para "controlar" nuestra suspensión de la incredulidad y que nos podemos "dejar llevar más o menos por el tema". Esto creo que hace que a veces nos sintamos más inmersos en la situación-tema y otras menos.
#374
Ayer finalizamos la primera expansión de Etherfields, y terminé con mejores sensaciones que el juego base, y tengo claro que fundamentalmente ha sido por las expectativas.

Después de jugar la campaña base le hemos dado unas semanas de descanso antes de retomarlo... y creo que ha servido para digerir lo jugado y retomar teniendo mucho más claro ante qué estamos: un juego con una trama narrativa poco enlazada, con escenarios en los que debes centrarte de disfrutar de las diferencias entre ellos en lugar de buscar las similitudes, en los que debes aceptar que la dificultad sea muy variable dependiendo de qué cartas de influencia tengas o cómo de "preparado" llegues (no en el sentido de que sea muy difícil, al contrario, el peligro aquí es que un escenario sea demasiado sencillo porque vas demasiado "bien" o tengas ciertas cartas que suponen mucha "ventaja" en ciertos escenarios) y en donde lo importante es lo que pasa en cada sueño, más que el global.

Saltar entre pisos de una casa en ruinas, navegar en un barco volador cazando nubes, atravesar las calles de una ciudad en guerra en pleno bombardeo, atrapar y "domar" a Balsasar o desenredar una tela de araña son algunos de los escenarios que, por algún motivo que no sé explicar, me han resultado más "diferentes", si bien creo que objetivamente ya los del juego base lo eran. Como digo, creo que es una cuestión subjetiva relacionada con qué te esperas: en el juego base yo esperaba "lo nunca visto", y no es para tanto, y al jugar la expansión esperaba que fuera más floja, y al contrario, me ha satisfecho.

Una de las cosas que no me termina de gustar son los epílogos... llegas esperando encontrar un escenario colofón... y es demasiado "epílogo".

Sin duda me jugaré todas las expansiones que quedan por llegar, y me alegro de que me haya mejorado el regusto que me dejó la campaña anterior. No es la quintaesencia de los juegos de mesa, pero creo que es un juego muy disfrutable, INCLUSO para jugar escenarios sueltos sin seguir la campaña. ES DECIR, no creo que sea ningún dislate sacarle a tus amigos un escenario al azar de este juego, montar unos mazos improvisados con el mazo base + 10 cartas al azar del mercado de influencia, sortear tres fichas de eter... y a correr. No creo que te pierdas mucho si lo juegas así.

La rejugabilidad es lo que veo muy limitado, ya que una vez conocidos los "atajos" o la resolución del escenario, el "reto matemáticos" es muy limitado.
#375
Segundas pruebas con aerógrafo para el pintado. He pintado las minis de los "pecados", los minis rosas y las verdes que tienen dos bichos gordos. Nada, muy sencillo, color suave y después tres-cuatro capas aumentando la intensidad de color, el resto ha ido todo a pincel. Creo que es un técnica que necesita muuuucha formación y horas para poder pintar-pintar de verdad. Me conformo de momento con dar bases y generar algún efecto, como aquí.

858 de 2765
31% completado

Aquí va el listado de lo que falta.


Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
Etherfields: 43
The Others: 74


Cyclades + Hades: 113

Gears of war: 32
Battelore + Terrores: 132
StarCraft + Brood war: 228
RuneWars: 192
Mythic Battles Pandora Box: 86
Middle Earth Quest: 10
Conan + exp: 193
DreadBall: 21
Fief (edificios):45

This War of Mine: 21
Level 7 OP: 37
Rebellion + exp: 190
Caos en el viejo munto + Rata: 60
Giants:90
Age of empires III: 310
Venganza: 80
Rum and Bones + exp: 140
The Battle at Kemble's Cascade:5
Tainted Grail + exp monstruos: 28