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Mensajes - Moondraco

#3676
Manualidades / Re: Nuevo y con una gran duda/problema
08 de Agosto de 2012, 10:38:05
Cita de: Julio en 08 de Agosto de 2012, 09:57:17
Si vas a aprender desde cero, aprovecha y aprende Gimp en lugar de Photoshop, así evitas encadenarte a sistemas operativos y a tener que estar pirateando programas, o lo que es peor, tener que pagar por usarlos.

Cierto. Aunque a mí Photoshop me parece más intuitivo, es probablemente porque comencé a tocarlo antes que Gimp. Si no conoces ninguno, puede ser buena idea que comiences con Gimp...
#3677
Manualidades / Re: Nuevo y con una gran duda/problema
08 de Agosto de 2012, 09:23:11
Como te han dicho, aprende Photoshop. Es la herramienta más potente, menos limitada y con la que tendrás que repetir menos trabajo. Y no creas, es bastante simple.
#3678
Cita de: zareck en 08 de Agosto de 2012, 01:22:09
pon alguna foillo del juego...

un saludo y te deseo lo mejor.

Si quieres ver las cartas, puedes acudir al reglamento o al enlace de descarga de las propias cartas en PDF.
Si te refieres a imágenes de una partida en marcha, solo he testeado con cartas de papel dibujadas a lápiz. No saqué fotos, era feo. Durante mi estancia en NY aprovecharé para terminar esta versión y testear sobre ella.

Por cierto, remarcar que lo pongo aquí y no en playtesting o p&p porque el diseño del juego todavía puede variar en función de vuestras opiniones. Asimismo, el aspecto gráfico está simplificado al máximo por ser la versión de prueba. En el futuro haré una versión similar a esta para el público infantil, y una versión ilustrada para jugadores más avanzados.

Por último remarcar que es un juego con el tema pegadísimo, lo sé y en principio no me parece un problema ya que las mecánicas (la de fin del juego, por ejemplo) se adaptan bien al tema.
Si otro tema os parece más atractivo, solo tenéis que comentarlo :)

Espero que entre vuestras opiniones y el testeo que yo mismo llevaré a cabo podamos tener la versión final del juego a principios de Septiembre. Muchas gracias a todos por leer, probar y/o comentar, al final solo se aprende así.
Un saludo y que disfrutéis del verano, que todavía queda :)
#3679
Bueno, mañana me voy a Nueva York y de ahí a la playa, por lo que estaré unas semanitas ausente de estos lares.
Para despedirme, os quería dejar mi último juego presentado en versión p&p y listo para playtesting.
Si queréis probarlo, genial. Pero opinar leyendo las reglas es suficiente :)

¡MISILES!
Un juego de memoria y estrategia para 2 jugadores de Orobo Games

El conflicto nuclear se encuentra en pleno apogeo. La guerra puede estallar en cualquier momento, y solo la potencia con mayor potencia de fuego podrá salir victoriosa de ella.
Toma las riendas del programa nuclear y lucha contra la superpotencia rival por construir los misiles más poderosos. Conecta las piezas sabiamente y, gracias a tu memoria y estrategia, ¡podrás ser el vencedor cuando el conflicto estalle!


__________________________________________________

Básicamente es un juego de memoria y estrategia que consiste en bajar cartas boca abajo a un tablero, con ciertas restricciones, e intentar conectarlas de forma óptima para tener la mayor puntuación al final del juego.

Os cuelgo el reglamento y el link para hacer las cartas en p&p. Ahí podéis resolver todo tipo de dudas, y tenéis mi correo para contactarme estos días.

DESCARGAS

Reglamento: https://www.box.com/s/67aebc53921b7f3b1052

Cartas (p&p): https://www.box.com/s/23a20f5d6b99077d350d

Muchas gracias a todos los que le deis una oportunidad. Comentad aquí mismo las impresiones y las conclusiones si lo habéis jugado.
Espero que os divierta tanto como a mí hacerlo, a pesar de tener a mi madre plantada detrás para que me vaya a dormir.

Un saludo a todos, y hasta dentro de unos días :)
#3680
Me gusta mucho, me parece una chulada total. Es mucho más compacto, sencillo y bonito que la versión anterior. Muy bueno.
Creo que este juego me lo haré en p&p si lo pones :)
#3681
Diseñando un juego de mesa / Re: HISTORIAS DEL ABUELO
07 de Agosto de 2012, 15:58:56
Cita de: Grande en 07 de Agosto de 2012, 15:38:52
Hola Moondraco. No había visto este proyecto, pero sí el de Arena. He de decirte que aunque no me paré a leerlo todo, me encanta, tanto la mecánica, sencilla y que puede funcionar (no sé hasta qué punto es fácil prever el desarrollo de una historia), como el hecho de que se puede aprender mucho mucho jugando a este juego. No sé si al final se queda la temática de folclore gallego, pero yo siendo gallego, no conozco muchos de los mitos y leyendas que podrías incluir.

Yo tampoco sé hasta que punto se podrá prever. Espero empezar en un par de días el testeo, a ver si tira, y luego será cuestión de adaptar un poquito las reglas de puntuación.
El tema se queda, sí señor. He pasado 3 semanas por Galicia, he conocido a unos cuantos gallegos completamente enamorados de su tierra y creo que el folclore gallego-asturiano puede resultar muy interesante para los jugadores :)

Cita de: Grande en 07 de Agosto de 2012, 15:38:52
Como nota final, veo que ya has cambiado lo de las fichas para determinar el orden por libretas, lo cual me parece un acierto, pero... ¿qué opinas de fichas de números? El abuelo saca las 6 cartas (creo que eran 6) y las pone adyacentes unas a otras. La primera es el 1 y la última es el 6. A medida que cuenta la historia, si introduce el elemento de la carta 3, pondrá la ficha del 3 de primera (manteniendo las cartas en el mismo orden) y así hasta que haya colocado sus fichas. De esta manera, solo necesitas 6 fichas por jugador, que las libretas se agotan y da más pereza andar escribiendo. ¿Qué te parece?

¿Qué me parece?
¡Me encanta!
Las libretas, efectivamente, me tiran p'atrás porque se acaban... pero este sistema es sencillamente genial. En serio.
Haré el testeo así, si veo que tira y no es complicado en exceso para mis jugadores (que espero que no, porque yo lo veo más que simple) se quedará.
Te daré créditos, muchas gracias :)

Cita de: Rayo Azul en 07 de Agosto de 2012, 15:42:57
El asunto es darle vida al juego y la verdad es que una expansión ayuda bastante a aquello, sobre todo por el asunto de la rejugabilidad. Otra posibilidad es la "sofisticación del juego" o un cambio de escenario, lo cual supone muchas veces un juego nuevo,

Ese es el tema: sacar expansiones aporta muchas más posibilidades a un juego. Pero sacar un juego básico como este con 108 cartas me parece un abuso, y de hecho si lo comprara yo creo que incluso me asustaría.
Si el básico tiene 54 y luego hay otra expansión igual, ya decido yo si lo aumento o no. Si me gusta el juego lo normal es que terminara aumentándolo.
Lo de cambiar los escenarios es posible que también lo haga, en algún lejano momento del futuro, y cree uno con tema quijotesco (por hacer patria), de Oriente Próximo (Mil y Una Noches) o con mitos asiáticos, quién sabe. En unos años ya te contaré XD

Cita de: Rayo Azul en 07 de Agosto de 2012, 15:42:57
Edito: con esta entrada (#50), acabo de convertirte en "tema candente"  ;), enhorabuena.

Vaya, gracias. Que alegría ;D
#3682
Diseñando un juego de mesa / Re: HISTORIAS DEL ABUELO
07 de Agosto de 2012, 15:23:20
Cita de: Rayo Azul en 07 de Agosto de 2012, 15:08:14
De buenas a primeras, el asunto incluir nuevos recursos, sitios, personajes situaciones y demás en una futura expansión, mola cantidad... pero al masticarlo un poco, creo que dentro de nuestro nivel amateur y teniendo en cuenta las posibilidades de edición, tal vez sería un poco ambicioso pensar tan tempranamente en una expansión... en último caso, si el juego lo quieres para ti y tus amigos, qué más da hacerlo de una sola tirada que en dos partes... a menos que desees crear una suerte de expectación o hype alrededor tuyo de manera independiente. Ahora todo cambia si tienes esperanzas serias o posibilidades reales de que el juego sea publicado en forma comercial. En fin, sólo uno o dos apuntes que creo que habría que considerar.

Creo que la edición definitiva tendrá 54 cartas, quitaré 2 de cada tipo que entrarán en la expansión.
Lo haré simplemente por sentir que tengo algo acabado, que siempre anima, y porque se pueda encargar cómodamente a Artscow, que creo que puede favorecer la difusión.
Con esa perspectiva de tener algo ya lanzado, seguir trabajando en ello se hará más sencillo y creo que lo haré con más ganas.
En definitiva, la expansión no modificará nada y simplemente añadirá cartas, por lo que perfectamente se podrían sacar a la vez (pero creo que es mejor para mí hacerlo así, y para los jugadores no verse abrumados en una primera impresión).
#3683
Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
07 de Agosto de 2012, 11:50:48
Prediseñadas las expansiones del juego básico, aunque sin definir por completo aún.

El diseño gráfico sigue en desarrollo... a finales de Agosto quizá se puedan colgar los primeros bocetos de campeones. Depende de si nos centramos en ARENA o en Historias del abuelo, mi otro proyecto, para terminarlo y poder centrar nuestra atención en este proyecto.
#3684
Diseñando un juego de mesa / Re: HISTORIAS DEL ABUELO
07 de Agosto de 2012, 11:37:20
Termino la relación de cartas con las 20 situaciones de las que dispone el juego.

SITUACIONES
20 situaciones con sus textos correspondientes
para ser integrados en una historia

1. Samhain: Samhain es una antigua fiesta celta que se prolonga una semana, a finales de Octubre. Durante la celebración se suelen encontrar todo tipo de seres mágicos, por lo que la gente sensata se queda en casa o en la posada.

2. Beltane: Una fiesta campesina celebrada a principios de Mayo, donde se recoge la cosecha por la noche con antorchas. Los seres mágicos no se asoman a una noche tan iluminada… o al menos no se dejan ver por los humanos.

3. Noche de San Juan: "En San Juan, meigas y brujas huirán". Es una noche mágica en la que se comunican el mundo del más allá con el del más acá, y tradicionalmente ha sido el momento de ahuyentar a los espíritus y seres mágicos.

4. La niebla: un espeso manto de gotas de agua que apenas deja ver más allá de las propias manos. Es muy común en los pueblos de los valles al comenzar el nuevo día.

5. La comilona: las reuniones familiares alrededor de la mesa se acompañan con potentes platos de comida, muchas veces cultivada en el huerto propio y cocinada por las mujeres de la casa.

6. La queimada: el ritual de preparar la queimada, una bebida a base de aguardiente y azúcar, le otorga a este licor propiedades mágicas. Se dice que con el conjuro se ahuyenta a los malos espíritus de la reunión.

7. La boda: ¡Que momento tan feliz! Las bodas siempre son todo un acontecimiento en los pueblos, ya que todos son invitados a ella y disfrutan de la ceremonia y del banquete.

8. El beso: lo que toda moza espera que ocurra con un alto y guapo desconocido recién llegado al pueblo, y lo que todo mozo intenta robarlas. O con lo que las xanas y mouras embelesan a los campesinos despistados…

9. La tormenta: rayos, truenos y trombas de agua caen bajo un cielo lleno de nubes oscuras. Los más viejos se esconden en sus casas y las abuelas rezan para apaciguar al nubeiro al que culpan de la tormenta…

10. La pelea: ¿Has movido los mojones de mis tierras? ¿Intentaste dar un beso a mi novia en la noche de Beltane? El método tradicional para resolver disputas campesinas ha sido siempre una buena pelea.

11. La noche de las brujas: fiesta en la que los aldeanos preparan una queimada y salen a la calle por la noche alumbrados tan solo por la luz de las velas, creando un entorno tétrico y propicio para la aparición de algún espíritu…

12. El amanecer: comienza un nuevo día. La luz del sol entra por las ventanas y se filtra entre las hojas de los árboles, despertando a aldeanos y moradores del bosque por igual.

13. El llanto: a solas, en algún momento, todos lloramos. Pérdidas, dolores o pesares que todos pasamos… bueno, todos no. Se dice que los seres mágicos no lloran jamás.

14. La noche: el momento mágico del día. Durante la noche, lo sobrenatural toma el control mientras los aldeanos duermen en sus casas. Meigas, espectros, tardos y trasgus pululan por bosques y pueblos con total libertad.

15. El descubrimiento: algo inesperado o desconocido, de pronto, queda revelado. La inocencia y la sabiduría muchas veces son incompatibles…

16. La lluvia: una lluvia fina y constante que empapa la ropa y los huesos. Momento para volver a casa, ya que el trabajo es doblemente cansado en estas condiciones y las xanas pueden alejarse más de sus ríos para sorprenderte.

17. El encuentro: un misterioso desconocido te sorprende mientras vuelves del bosque, o quizá un viejo amigo reaparezca contando historias sobre mouros tras años de estar perdido. ¿Quién sabe?

18. El sobresalto: un buen susto puede ser el resultado de algo tan inocente como una broma pesada… o de algo tan peligroso como encontrar un cuélebre durante un paseo por el bosque.

19. El nacimiento: una nueva vida se une a la historia. Las abuelas lo bendicen y ruegan porque los seres mágicos se aparten de ella y de esta forma pueda narrar en algún momento sus propias historias…

20. La muerte: un momento de pérdida y tristeza para el pueblo. Aunque si se trata de la muerte de la xana que tenía secuestrado a tu novio… quizá no la llores durante tanto tiempo.
#3685
Me gusta bastante y me parece, por lo que has explicado hasta ahora, que tiene una jugabilidad muy intuitiva (aunque parece difícil de dominar).
A falta de que expliques el combate, es un juego que querría probar :)
#3686
Cita de: Rayo Azul en 06 de Agosto de 2012, 20:13:55
La verdad es que el "tablerillo" (illo, illo) está comenzando a verse sobrecargado

Yo no lo siento así, me gusta como está quedando. Es un tablero con información, pero me parece bastante sobrio todavía.

Cita de: Rayo Azul en 06 de Agosto de 2012, 20:13:55
Principalmente me interesaría cómo definir las diferencias entre tripulaciones y entre equipos de arponeros:

- Tripulación hispana, lapona, nipona, francesa, portuguesa..... (el problema es que como debe haber unas más experimentadas que otras, no quisiera ofender a nadie).

- Arponeros mahories, groenlandeses, brasileños, patagones.... (mismo que lo anterior).

Lo de ofender puede ser un problema, ya que no veo cómo puedes arreglarlo... aunque tampoco me parece que vaya a ser demasiado problemático. Siempre que la española sea la mejor, claro.
#3687
Diseñando un juego de mesa / Re: HISTORIAS DEL ABUELO
07 de Agosto de 2012, 10:10:27
Cita de: Rayo Azul en 06 de Agosto de 2012, 19:24:14
Más que interesante colección de sitios "icónicos" y pintorescos, de los cuales las historias brotan como el agua. Eché en falta eso sí (podrías evaluar la inclusión de):

- El puente (y/o vado).
- La cantera (o mina abandonada).
- La caleta.
- El estanque de los lirios.
- El viejo molino.
y cómo no...
- El cementerio
- Las piedras (o El círculo de piedras).

El puente, el viejo molino y el cementerio me parecen interesantes, en el último ya había pensado.
La verdad es que no sé si ampliar el número o terminar este y luego preparar una expansión, ya que quedan bastantes seres de la mitología gallega/asturiana que se podrían incluir.

Cita de: Rayo Azul en 06 de Agosto de 2012, 19:24:14
¿El N° de 20 es absoluto?, es que la verdad cuesta mucho decidir qué incluir y qué dejar fuera, yo lo viví cuando diseñaba "Black Harvest" y Alpino lo mismo con su Apocalipsis Zombi.

No lo es, solo me pareció buen número. Cada ronda se juega con solo 6 cartas, por lo que incluir 60 ofrece muchísimas posibilidades y combinaciones.

Sin embargo, en lo que estaba pensando era en reducir hasta 54 para poder pedirlas a Artscow una vez terminado el juego... pero en Artscow no existen las cartas cuadradas, ¿me equivoco?
Si las hubiera podría plantearme juego básico de 54 cartas y expansión inminente de otras 54... quizá incluso adapte las cartas a formato rectangular para poder pedirlas. Es que me gustaría disponer de mi propio juego en acabado profesional, y facilitar la disposición a todos los que prefieran encargarlo a hacerse el p&p.

Cita de: MJ en 06 de Agosto de 2012, 23:27:03
Madre que currada!!!

Se agradece que se note el trabajillo XD
#3688
Diseñando un juego de mesa / Re: HISTORIAS DEL ABUELO
06 de Agosto de 2012, 17:35:50
LUGARES
20 lugares con sus textos correspondientes
para ser integrados en una historia

1. El cruceiro: cruz de piedra sobre una columna que se encuentra generalmente a lo largo de los caminos. Su origen se desconoce, pero tradicionalmente han sido lugares bendecidos de los que se alejarían los seres malignos.

2. El río: el agua fluye entre grandes piedras de granito y viejos árboles: un lugar perfecto para paseos románticos… o encuentros con todo tipo de criaturas mágicas.

3. La cascada: el agua cae desde una gran altura levantando una nube de vapor sobre el pequeño lago que existe al pie de la cascada. La fervenza, como la llaman los lugareños, es un sitio tradicionalmente evitado ya que abundan allí las xanas y mouros.

4. La catedral: fin de peregrinaciones y cabeza de diócesis, la catedral es la mayor referencia espiritual para los campesinos de la región. Un edificio imponente del que todo ser mágico se aparta si le es posible.

5. El hórreo: pequeña construcción elevada sobre pilares y destinada a almacenar la cosecha. Forman parte del paisaje de la región, ya que existe un hórreo prácticamente en cada casa.

6. El carballal: profundo bosque de robles que es frecuentado por los campesinos en su recogida de bellotas y madera. Entre sus piedras de granito se encuentran cuevas y madrigueras con facilidad.

7. El hayedo: el bosque de hayas es un lugar mágico, y bajo la luz tamizada por sus hojas se encuentran todo tipo de seres mágicos con facilidad. Los habitantes de la región suelen evitarlo por la noche, ya que también es lugar de encuentro de meigas.

8. El túmulo: un corredor subterráneo con cámara funeraria de los antiguos pueblos celtas, bajo grandes losas de piedra. Se dice que muchos túmulos han sido colonizados por tardos o mouros.

9. La costa: bajo la pequeña llanura, el mar golpea en los acantilados con fuerza. Las costas y playas, casi siempre llenas de niebla, son lugar de apariciones espectrales y de suicidios amorosos que los lugareños suelen evitar.

10. La cueva: a través de una abertura entre dos grandes rocas se puede acceder a una estancia excavada en la piedra. La acción del agua, o las manos de seres sobrenaturales según los campesinos, han construido una cavidad amplia que pastores y mouras suelen frecuentar.

11. La posada: situada en un edificio grande en la plaza del pueblo, la taberna es el centro social donde campesinos y trabajadores se reúnen. Solo los más viejos recuerdan una ocasión en que un ser mágico apareció allí, en una noche de niebla y tormenta…

12. La iglesia: de estilo románico y más de 800 años de historia, la iglesia es frecuentada a diario por los ancianos del pueblo. Los domingos nadie falta a la misa, donde el cura narra desde el púlpito las lecturas que todos conocen ya de memoria.

13. La casa: una casa amplia con patio y un pequeño establo, construida con gruesas paredes de granito. La familia entera puede vivir bajo el mismo techo, y es frecuente contar con animales dentro de la vivienda.

14. El pazo: un palacete propiedad de un noble local. Generalmente, además del edificio principal, el pazo cuenta con amplios jardines, huertos e incluso establos.

15. La aldea: un pequeño pueblo, compuesto por tres o cuatro casas alrededor de una encrucijada del camino. Paradas habituales de peregrinos en las que no falta una posada, se dice que en las aldeas abundan los seres sobrenaturales.

16. El castro: restos de un poblado celta, los castros abundan en los montes, parcialmente ocultos por la tierra o los árboles. Son lugares frecuentados por jovencitas románticas y criaturas o personas que buscan esconderse.

17. El círculo de hadas: un círculo de hadas es un círculo de setas en el bosque. Se trata de una disposición inusual de los hongos que, según se dice, se debe a la presencia de hadas o meigas que celebran allí sus reuniones.

18. El prado: los prados se abren entre los árboles y se agrupan en los valles y en torno a los pueblos. Tanto para conseguir forraje para los animales como para sembrarlos, suelen ser el lugar donde hallar a los campesinos durante el día.

19. El camino del bosque: en el bosque se encuentran caminos a los que no llega el sol, tapado por el ramaje de los árboles que constituyen un verdadero techo vegetal. Son los lugares más habituales para que los seres mágicos salgan al encuentro de los caminantes.

20. El pueblo: los pueblos suelen estar compuestos por un par de calles en torno a las cuales se agrupan las casas, y en cuya encrucijada se abre la plaza que contiene la iglesia y la posada. Raramente se ven seres mágicos en los pueblos, que suelen ser refugios seguros.
#3689
Diseñando un juego de mesa / Re: HISTORIAS DEL ABUELO
06 de Agosto de 2012, 16:17:47
A continuación listaré las cartas de las que se compone el juego.
Serán 20 personajes, 20 lugares y 20 situaciones concebidos para ser integrados en una historia por el Abuelo. Algunos proponen al narrador asociaciones lógicas entre ellos, que pueden desafiarse si este es capaz de concebir una historia en la que dichos elementos se unan de manera diferente a la que se propone en las cartas.

Si tenéis comentarios, se agradecen :)

PERSONAJES
20 personajes con sus textos correspondientes
para ser integrados en una historia

1. Las vacas lecheras: un rebaño de vacas dedicadas a la producción de leche para la familia. Están presentes en casi todas las granjas, pero nunca las verás sueltas por los caminos.

2. El peregrino: un hombre curtido por el sol y el aire que viene desde lejos buscando el fin de su camino. Se mantendrá alejado de peligros, charlará con quien se encuentre y frecuentará posadas y lugares religiosos.

3. La campesina: una joven criada en un pueblo del bosque. Cree firmemente en los poderes de las meigas y ansía casarse. Vive en la casa familiar, siempre va a la iglesia y nunca se aventuraría en los bosques sin su padre.

4. El campesino: un hombre dedicado al cultivo de la tierra, sencillo, que cree en la magia antigua. Vive en su casa y trabaja la tierra, cerca del pueblo, sin más pretensión.

5. El noble: ya mayor y soltero, es el heredero de una familia poderosa y el poseedor de tierras y propiedades. Raramente tratará con gentes del pueblo, ya que pasa mucho tiempo cazando por los bosques.

6. El médico: hombre ilustrado del pueblo, toda una autoridad debido a sus estudios. Frecuenta la tertulia de la posada y discute de filosofía con el sacerdote, además de asistir a enfermos y heridos.

7. La abuela: cabeza de una familia matriarcal, mujer fuerte que ha sacado adelante una familia. Sus nietos creen que es una meiga, ya que pasa los días trasteando con ollas por la cocina y dando paseos por el bosque cercano.

8. El gaitero: el encargado de animar todas las fiestas con el sonido de su gaita. Amigo de la juerga y pretendiente infatigable de las mozas, es fácil encontrarle por los pueblos y posadas.

9. El cura: párroco del pueblo, el sacerdote es la mayor autoridad del pueblo y las consultas a él son frecuentes. Es muy raro encontrarle fuera de su casa, de la iglesia o de la tertulia organizada en la taberna.

10. La lavandeira: el espíritu de una mujer que murió durante el parto. Aparecen en los ríos, lavando sus sábanas manchadas de sangre. A veces piden ayuda a los vivos para lavarlas, negarse a ayudarlas acarrea funestas consecuencias.

11. La meiga: anciana con poderes sobrenaturales que puede ser benigna o malvada. Viven con sus familias en sus casas, en los pueblos o aldeas, pero por las noches se reúnen en los claros de los bosques.

12. El mouro: ser que mora bajo tierra y se dedica a la extracción de oro, siendo ricos y dedicándose a la orfebrería. Suele establecer pactos con campesinos, comprándoles bienes a precios muy altos pero exigiendo total discreción.

13. La moura: ser femenino que vive en guaridas o túneles bajo la tierra. Son ricas y guapas y muchas poseen tesoros protegidos por cuélebres. Rara vez salen al exterior, salvo para recoger comida o divertirse seduciendo campesinos.

14. El nubeiro: un ser mágico responsable de las nubes. Se encuentra detrás de la lluvia, del granizo o de las tormentas; y también de la niebla, que suele emplear para no ser visto por ojos humanos.

15. Pepa la Loba: mujer mítica que capitaneó una banda femenina. Llevaban a cabo venganzas contra los hombres que cometían crímenes, convirtiéndose en un símbolo de la fuerza de las mujeres y siendo citada frecuentemente por estas.

16. El Perro de Urco: el perro de Urco es un can enorme y demoníaco, con ojos de fuego y grandes cuernos, que sale del mar arrastrando cadenas. Solo aparecerá en la costa, pregonando una muerte próxima.

17. Santa Compaña: es una procesión de ánimas en pena que recorre las casas donde se producirá una defunción. Podrías encontrártela en caminos, pueblos, casas e iglesias.

18. Trasgu: pequeño humanoide travieso e inquieto, cojo de la pierna derecha y con un agujero en la mano izquierda. Vive solo en las casas, donde se dedica a incordiar o a ayudar si los dueños le caen en gracia.

19. Tardo: una especie de trasgu maléfico, que lleva una pequeña espada, y al que se responsabiliza de las pesadillas. Vive bajo tierra y entra en las casas de noche.

20. La xana: ser mágico de gran belleza cuya imagen no puede olvidar hombre alguno que las vea. Viven en cuevas y ríos y hechizan a los hombres para que les lleven comida y otros enseres que ellas no pueden conseguir.
#3690
Diseñando un juego de mesa / Re: HISTORIAS DEL ABUELO
06 de Agosto de 2012, 14:21:04
Os presento el primer prototipo de carta del juego. La imagen es de Internet, será sustituida por una ilustración propia.



El marco es negro porque se trata de un Personaje. Los Lugares llevarán un marco verde, y las Situaciones uno dorado.
El primer párrafo del texto hace una breve descripción del personaje, y el segundo intenta acotar un poco las condiciones bajo las cuales dicho personaje puede aparecer en una historia.

Esto es todo por ahora, a ver si esta tarde cuelgo la lista completa de cartas (Personajes, Lugares y Situaciones).
Gracias a todos por leer, y si comentáis fallos o puntos fuertes que no debería cambiar... más gracias aún.