Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Blorsh

#376
Cita de: Icue en 16 de Diciembre de 2016, 19:37:03
Evolución y primeras pruebas de maquetación de la carta Infantería ligera española. Aún queda cambiar varias cosillas y retocar la imagen...



Desde mi desconocimiento de los uniformes de la época ¿No lleva el gorro demasiado bajo? Me da la impresión que le tapa los ojos.
#377
Cita de: Xerof en 25 de Octubre de 2016, 17:06:12
Cita de: Blorsh en 25 de Octubre de 2016, 09:20:53
Hubo una partida al WIF (World In Flames) que me levanté tiré los dados a tomar viento, solté varios improperios y dejamos la partida. Me estresó levar una suerte tan negada en un juego largo de jugar meses y que se me jodiera la campaña por eso. La vez que más me he cabreado con un juego. Esa sensación no se me olvidara nunca.

También me imagino la sensación de los que iban ganando y disfrutando de su suerte y de repente te vieron cortar la partida de golpe. Debieron quedar encantados  ;)


Nosotros casi nunca acabamos las partidas de campañas largas, no llevamos normalmente los puntos de victoria, excepto en los juegos que vienen ya en el sistema como el Totaler Krieg, por ejemplo, y los estratégicos largos los dejamos cuando dejan de ser divertidos para uno de los bandos por que ya no tiene nada que hacer con lo que también dejan de ser divertidos para el ganador si ya lo tiene todo hecho. Por ejemplo después de 15 años jugando al World In Flames ninguno sabemos como van los puntos de victoria.

Solo que esa vez fue "especial" :o ya que al tirar los "dados de la suerte" al suelo uno se cascó. No eran del juego, ni siquiera eran del 1 al 6 siendo d6, eran otros dados que suelo tener cerca para "que den suerte". Aún los conservo, creo que después de "aleccionarlos" han aprendido a ayudarme a que saque buenas tiradas.  ;D

#378
Cita de: roanoke en 24 de Octubre de 2016, 11:16:41

¿Esa vez que te le levantaste de la mesa sin acabar la partida fue por.....?

Hubo una partida al WIF (World In Flames) que me levanté tiré los dados a tomar viento, solté varios improperios y dejamos la partida. Me estresó levar una suerte tan negada en un juego largo de jugar meses y que se me jodiera la campaña por eso. La vez que más me he cabreado con un juego. Esa sensación no se me olvidara nunca.

¿Manías al jugar? Por ejemplo tirar los dados cogiéndolos de una manera determinada o tirar antes de consultar una tabla y luego mirar, o al revés.
#379
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
25 de Octubre de 2016, 09:13:51
Primero Rebelde luego Imperial.
#380
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
16 de Octubre de 2016, 17:39:02
Si ganas el combate espacial y tu Estrella sobrevive, acabe compo acabe el combate terrestre podrás disparar tu Estrella cuando puedas hacer la misión. El combate terrestre no te afectará, ganes o pierdas, para el hecho de poder disparar con la Estrella, lo único que si ganas el combate Terrestre lo más probable es que no te haga falta disparar, excepto para lograr algo en concreto o como parte de tu estrategia.
#381
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
12 de Septiembre de 2016, 13:29:59
¿Dónde puedo conseguir esas FAQs?

Lo de Dagobah lo había leído en algún sitio y así lo aplicamos, pero se me nosotros descartamos de la mano la rebelión Wookie en Kashyyk cuando nos volaron el sistema ya que pensábamos que era ya injugable.
#382
Hay que tener en cuenta que en el diseño de un wargame estratégico normalemente se basan en las unidades históricas o al menos en el papel de los contendiente shistóricamente, con lo que las unidades que destacaron en esa guerra son las que tienen mejores factores, pero claro ¿Cómo saber el curso de la partida?

Segunda guerra mundial, por ejemplo el World In Flames. Las unidades iniciales no hay problema, pero anualmente van llegando fichas extra con unos números predeterminados según más o menos lo que hicieron en la guerra, el DAK es una buena unidad y las infanterias alemanas de fin de guerra van siendo peores. Pero resulta que en mi última partida yo con Alemania había echado al ruso hasta detras de los Urales, tenía el norte de Africa etc. Todo, practicamente, de los mapas europeos, creo que menos Gran Bretaña y neutrales (suiza y alguno más que ya no recuerdo), con lo que me viene otra reflexión. Mi estado alemán no necesita movilizar gente sin apenas entrenamiento, puedo permitirme que los reclutas entrenen bien y se formen buenas unidades regulares, hagan maniobras y todo lo necesario y movilizarlas después, no tengo que mover la industria para evitar bombardeos masivos aliados. Por contrapartida, el ruso no tiene esa posibilidad, sin embargo sus fichas del 43 en adelante seguiran siendo ya con factores altos.

En definitiva, el poder o no poder instruir más o menos a los reclutas, historicamente muy destacado en las tripulaciones aéreas japonesas y aliadas en el Pacífico al final y el principio de la segunda guerra Mundial, por ejemplo, algo reflejado generalmente en muchos juegos y normalmente fuera del control del jugador.

No sé, creo que ya sería rizar el rizo, pero es que el curso de la guerra (en nuestro caso de la partida) también podria influenciar y mucho en estas cosas. También depende de los juegos cuantas posibilidades de ser ahístoricos tienen. En el WIF es posible, no fácil, lograr más con el Eje que lo histórico ¿Deberían entonces las fichas poder ajustarse por periodos de instrucción o cosas así?
#383
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
09 de Septiembre de 2016, 10:04:25
Nosotros también hacemos parecido, de hecho el Imperial va asignando sus misiones, por ir adelantanado pero cuando el rebelde dice que ha terminado el imperial tiene la total libertad de cambiar todo si quiere. Simplemente por agilizar y que el imperial vaya adelantando, pero repito, solo si quiere, algun turno ha esperado hasta ver lo que hace el rebelde sin asignar ni, una misión, para verlo bien y con ello decidir, pero en general hacemos así para evitar esperas.
#384
Para que no haya ningún malentendido vaya mi agradecimiento también al trabajo de Artafernes.

De hecho si lo consiguieras vería justo que como "editorial" pudieras sacar algo del tema, que el tiempo de todos también vale, al fin y al cabo.
#385
Completamente de acuerdo con David.

Hay que hacer las cosas bien y que ningún agente implicado en la creación y finalmente publicación de Cruzada y Revolución pueda sentirse perjudicado. Creo que a cualquiera de nosotros nos gustaría que lo sacara una editorial directamente en castellano, con lo que supongo que entenderán que si "ellos" no lo van a hacer pues que los que estamos interesados queramos hacernos con una copia de calidad de alguna manera y no un "Print and Play".

Gracias David por tu predisposición y ayuda y la verdad, ojalá lo sacara una editorial directamente en castellano y una pena que no se haya hecho ya. No soy en general amigo de los CDG, menos desde probar el Empire Of The Sun, pero hay tan buena opinión de tu juego y no tengo ninguno de la Guerra Civil (es un conflicto que no se me hace agradable casi ni leer de él, entre otras cosas por haber tenido un abuelo en cada bando y pensar en la de familias que ha pasado eso), pero tal vez este sea con el que rompa el hielo.
#386
Wargames / Re:Moral Nacional
06 de Septiembre de 2016, 08:06:51
¿Y la moral nacional y la de lucha (o de frente) se podrían separar también? ¿O el fallo, bajada, de una sería la antesala de la otra?

Por ejemplo las multitudinarias rendiciones italianas en el norte de África en la segunda guerra mundial. Podría ser que en un juego según baje ese índice de "moral" primero las unidades en el frente se vayan rindiendo más fácil (o tengan modificadores negativos de lucha o lo que sea) y en otro punto de ese índice esa moral más baja traiga ya el colapso y derrota.

Normalmente, al menos en juegos de segunda Guerra Mundial, los países se conquistan controlando x ciudades o recursos o algo así, supongo que sería demasiado farragoso tener que llevar un índice de moral, voluntad de lucha o equivalente de cada país, quizás en juegos con menos países o "bandos" implicados sea más sencillo o posible. Yo creo que al final es poner el punto hasta el cual el diseñador quiere "simular" o tiene que abstraer.

Yo creo que generalmente esto en los juegos se hace con reglas de objetivos "si los aliados controlan x en Italia" o algo parecido, se supone que llega el momento histórico. Al final creo que no deja de ser el simplificarlo. En otros juegos el ruso directamente no se rinde, ¿Eso sería moral total?

Ejemplos como este pues muchos en la historia, claro.
#387
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
31 de Agosto de 2016, 20:43:41
¿Y si no lo saben?

Lo que me refiero es a qué sentido tiene que habiendo una flota en el espacio de la base oculta si por suerte, por usal a Ozzel en asignación antes de que el rebeld epueda actuar, o por lo que sea, puede entrar una flota, estrella, un simple Transporte o lo que sea Imperial y tú no poder defender ese sistema ya que no se puede rebelar la base, no tener ni la opción hasta tu turno, sin embargo si el imperial va con un solo soldado terrestre ya se arma la de san Qunitín y ahí salen todos, hasta el de la lavandería.
#388
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
31 de Agosto de 2016, 12:35:42
Cita de: Bru en 30 de Agosto de 2016, 21:24:29
Cita de: Blorsh en 30 de Agosto de 2016, 12:30:27
Una duda parecida a otra que ya ha parecido pero con otro enfoque. Jugábamos dos por bando pero en modo normal, nuestra segunda partida

Estrella de la Muerte que está adyacente a Endor con Ties y sin tropas de tierras, en otro sistema también adyacente un destructor con algún Tie y un AT-ST con una unidad de soldados de asalto. Sabemos que la base rebelde está en Endor aunque no está descubierta. En la base Rebelde hay flota, un crucero y aún X-wing, creo recordar y algunas tropas de tierra, pocas, quizá un solo soldado.

Empieza el rebelde y hace una misión con la que nos destruye esas únicas tropas de tierra que podíamos llevar. En nuestro turno ponemos un lider en Endor y juntamos allí la Estrella de la Muerte con el destructor y los Tie, al no llevar tropas de tierra no rebelamos la posición de la base rebelde y según reglas la base rebelde solo puede ser revelada voluntariamente por el jugador rebelde en su turno, me parece recordar, con lo que no hay combate espacial ya que sus naves siguen en el indicador de base rebelde y no en el sistema.

En otro turno nuestro ejecutamos la misión de disparar con la Estrella de La Muerte y base Echo volada. Victoria.

Mi duda es si el Rebelde no puede rebelar su base para que combatan sus naves ya que de otra manera se expone a esto. Cierto que en el juego normal el Rebelde ha tenido un turno intermedio, pero en el juego por parejas pudiera pasar que el almirante lleve la Estrella de La muerte y el general ejecute la misión de volar el planeta seguido.

¿Y en que momento rebela la base rebelde? Por ejemplo puede rebelarla al principio antes de hacer nada con ningún líder y combatir con las tropas que haya en la base al ponerlas en el sistema, pudiera haber un líder en la base rebelde incluso que haya ejecutado la misión de evacuación y usarse para el combate y luego hacer misión o movimiento en el mismo turno con otro líder.

Gracias.

Esta es fácil. Las reglas dicen:

Si lo desea, el jugador Rebelde puede revelar su Base en cualquier momento durante uno de sus turnos en la fase de Mando.
• Juego por equipos: Tanto el Almirante Rebelde como el General Rebelde pueden revelar la presencia de la Base durante sus respectivos turnos.

Muy fácil, lo sé, ya lo he comentado, el problema que veo es que juega el almirante imperial y seguido el general rebelde, con lo que en el juego a parejas te podrías encontrar con que es mejor no mandar tropas terrestres para el imperial y es que aunque en la base oculta estén todas las naves rebeldes posibles del juego, podría entrar la Estrella de La Muerte sola, (repito, sin tropas terrestres para no revelar la base Echo haciendo que toda esa flota pueda combatir) y así volar el sistema automáticamente en el turno del general sin que el rebelde pueda reaccionar ya que es una misión de "resuelve".

No le veo mucho sentido y creo que el rebelde debería poder rebelar su base oculta si entran tropas enemigas en el sistema en el que se encuentra y no solo en su propio turno.
#389
Dudas de Reglas / Re:Star Wars Rebellion (Dudas)
30 de Agosto de 2016, 12:30:27
Una duda parecida a otra que ya ha parecido pero con otro enfoque. Jugábamos dos por bando pero en modo normal, nuestra segunda partida

Estrella de la Muerte que está adyacente a Endor con Ties y sin tropas de tierras, en otro sistema también adyacente un destructor con algún Tie y un AT-ST con una unidad de soldados de asalto. Sabemos que la base rebelde está en Endor aunque no está descubierta. En la base Rebelde hay flota, un crucero y aún X-wing, creo recordar y algunas tropas de tierra, pocas, quizá un solo soldado.

Empieza el rebelde y hace una misión con la que nos destruye esas únicas tropas de tierra que podíamos llevar. En nuestro turno ponemos un lider en Endor y juntamos allí la Estrella de la Muerte con el destructor y los Tie, al no llevar tropas de tierra no rebelamos la posición de la base rebelde y según reglas la base rebelde solo puede ser revelada voluntariamente por el jugador rebelde en su turno, me parece recordar, con lo que no hay combate espacial ya que sus naves siguen en el indicador de base rebelde y no en el sistema.

En otro turno nuestro ejecutamos la misión de disparar con la Estrella de La Muerte y base Echo volada. Victoria.

Mi duda es si el Rebelde no puede rebelar su base para que combatan sus naves ya que de otra manera se expone a esto. Cierto que en el juego normal el Rebelde ha tenido un turno intermedio, pero en el juego por parejas pudiera pasar que el almirante lleve la Estrella de La muerte y el general ejecute la misión de volar el planeta seguido.

¿Y en que momento rebela la base rebelde? Por ejemplo puede rebelarla al principio antes de hacer nada con ningún líder y combatir con las tropas que haya en la base al ponerlas en el sistema, pudiera haber un líder en la base rebelde incluso que haya ejecutado la misión de evacuación y usarse para el combate y luego hacer misión o movimiento en el mismo turno con otro líder.

Gracias.
#390
Wargames / Re:Vender o no vender ¡He aquí el problema!
24 de Agosto de 2016, 19:45:10
Pues yo cuando cambie de casa par avenirme a vivir con mi mujer tenía muy claro y ell atambién, que el sotano iba a estar destinado a mis juegos y mi frikismo. Tengo muchos, sí, y lo que ella me h aobligado es ha hacer estanterías y armarios para que estén todos ordenados y que se vean bien, ergo no pienso deshacerme de ninguno, vean mesa o no.