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Mensajes - pablostats

#376
¿Qué os parece...? / Re:Raxxon, ¿qué os parece?
02 de Diciembre de 2018, 11:31:57
Me sorprende mucho, con el (exagerado) fenómeno que fue por aquí Dead of Winter, que no haya nada de información sobre este juego en el foro. No sé si ha tenido que ver la campaña de venta (para mí, otra marcianada más de algún iluminado de Marketing, que decidió que para comprar el juego había que tener una invitación conseguida a través de un comprador anterior...). Dead of Winter nunca me gustó demasiado, aunque no me importaba jugarlo si alguien lo sacaba a mesa. Éste "spin off" me llamó la atención hace meses cuando vi un playthrough en video y comprobé que las mecánicas del juego poco tenían que ver con el juego madre.

Pude probar Raxxon ayer, en solitario aunque jugándolo con dos personajes, como si fuese una partida a dos jugadores. Se trata de un juego cooperativo tipo puzzle, donde las acciones de los jugadores van encaminadas a manejar las cartas que, inicialmente situadas boca abajo en la mesa formando una matriz, representan a los habitantes de una comunidad donde se ha producido un brote de zombis que irá aumentando progresivamente. El objetivo es evacuar a un número de habitantes (20 en el nivel introductorio, 30 en el resto de niveles) antes de que suceda una de estas dos cosas: o que se vacíe un mazo de cartas de infección o que el nivel de un marcador de "peligro" llegue a 8 puntos.

Las reglas son muy sencillas y el manual de juego además de breve es excelente, de esos pocos casos en que no te dejan dudas cuando empiezas a jugar. Además incluye un ejemplo de turno completo, muy bien descrito gráficamente. Los materiales de juego son bastante decentes y el diseño gráfico es muy bueno e intuitivo.

El juego consta de un pequeño tablero con diferentes áreas para colocar los tres mazos de cartas con los que se juega (el de ciudadanos, el de Raxxon y el de infección que sirve como temporizador del juego) y sus descartes. Las cartas de ciudadanos se juegan sobre la mesa, colocándose boca abajo unas junto a otras formando una matriz de 3x3, 3x4 o 4x4 dependiendo del número de jugadores (entre 1 y 4).



Cada jugador toma una ficha de personaje. Cada ficha consta de una tabla con dos columnas. La columna derecha contiene cinco acciones, y la columna izquierda cinco consecuencias, cada una provocada por una de las acciones. El juego se juega por turnos, en sentido horario, y en cada turno un jugador elige una acción a realizar. Tras elegirla la ejecuta y además debe marcar con un token la consecuencia que derivará de esa acción elegida. La realización de la acción es inmediata, pero la consecuencia no se ejecuta hasta el inicio de su siguiente turno. Porque cuando un jugador inicia su turno debe ejecutar en primer lugar todas las consecuencias marcadas por él en turnos anteriores en su ficha, consecuencias que se mantendrán activas hasta que el jugador decida "pasar" y dejar de jugar turnos en una ronda. Y tras ejecutar las consecuencias, pasará a hacer una acción. Así de simple.



Las acciones de los jugadores inciden sobre las cartas de ciudadanos. Permiten voltearlas para saber si se trata de un ciudadano sano o infectado, intercambiarlas de sitio dentro de la matriz para poder realizar acciones que afecten a un grupo entero de ciudadanos, "matarlas" (con efectos negativos si se trata de ciudadanos sanos) y moverlas a las áreas de evacuación (objetivo de victoria) o de cuarentena.

Y eso es todo. Como digo más arriba es un juego tipo puzzle que, pese al tema y al flavour del universo Dead of Winter que le añaden las llamadas cartas Raxxon (que se activan como consecuencia de algunas acciones, pudiendo beneficiar o perjudicar a los jugadores) no deja de ser un juego muy abstracto no apto para ameritrashers con carnet oficial. A mí en juegos así, tan abstractos, y esto es personal, me sobra el flavour porque me corta el ritmo.

Mis sensaciones con esa primera partida introductoria (20 ciudadanos a salvar y un setup de cartas inicial prefijado) fueron encontradas. Mecánicas interesantes y al mismo tiempo cierta monotonía en el desarrollo. Como tantos otros juegos, habría que darle más partidas y ver qué tal funciona con todas las cartas disponibles en juego y con el objetivo más complicado de salvar 30 vidas. Y probar los seis personajes que contiene el juego, que entre una mayoría de acciones comunes cuentan con alguna diferente al resto de personajes. Esta partida introductoria la gané pasando problemas básicamente al final, cuando cuesta cada vez más encontrar ciudadanos sanos y la acumulación de zombis dispara un montón de acciones que te conducen a la derrota. Fue ese tercio final de partida el que me hizo darle más a la bola y con el que más disfruté.

Por compararlo con otros cooperativos, que son un tipo de juegos que casi casi son mis favoritos, Raxxon podría tener cierto (lejano) parecido a Ghost Stories, en cuanto a que ambos juegos se juegan sobre una disposición matricial de losetas y cartas que pueden moverse, eliminarse, etc estando Ghost Stories, al menos para mí, a años luz de Raxxon.

En definitiva, un cooperativo ligero, abstracto, con azar y cierto espacio para la estrategia.

He leido por BoardgameGeek reseñas muy positivas del juego, hasta el punto de situarlo por encima de Pandemic, etc. Como siempre pasa con las novedades. A mí no me ha disgustado, pero a día de hoy en que mido mucho si un juego va a ver mesa o no, y si me va a apetecer jugarlo teniendo otros del mismo estilo que me gustan una barbaridad, no va a entrar en mi colección.
#377
¿Qué os parece...? / Re:Dogs of war, ¿qué os parece?
09 de Septiembre de 2018, 00:32:02
Cita de: Lapu en 08 de Septiembre de 2018, 22:47:34
Cita de: Juan en 08 de Septiembre de 2018, 09:09:07
Otra cuestión es que no termino de verle la utilidad a pasar y descartar capitán... a priori todos queremos usar nuestros capitanes... también hay una carta táctica (contemporiza) que dice "ignora este turno" a la que le veo poca utilidad en relación a otras como la traición o mejora.
Pasar y descartar un capitán no lo he visto nunca. Efectivamente me parece una opción bastante pobre.

Pasar teniendo un capitán todavía disponible sólo tiene sentido si ya no tienes soldados con los que secundar a tu capitán (por tanto, estás obligado a pasar) o, sobre todo, si aún teniendo opción de jugar capitán y soldados, decides pasar antes que nadie durante esa ronda porque te interesa empezar a jugar el primero en la siguiente, ya que pasar en primer lugar te hace ganar el token de primer jugador para la siguiente ronda. A veces participar en una batalla a final de ronda no te ofrece nada positivo y vale más la pena pasar y conservar alguna carta de soldado sobrante.

Por otro lado, la carta táctica "Contemporizar" me parece una de las más útiles ya que te permite saltarte un turno y ver las decisiones de los demás jugadores antes de tomar la tuya. En general casi todas las cartas tácticas me parecen tremendamente útiles.

Dogs of War sería probablemente uno de los juegos que salvaría de mi colección si hipotéticamente tuviese que desprenderme de todos excepto de cinco o seis. Sólo su elevado precio (aunque en los últimos meses se vendía a un precio saldadísimo de escándalo) puede explicar por qué no fue un pelotazo de ventas en su momento. Grandísimo juego.
#378
No son mi tipo de juego preferido. Pero me quedo con Secret Hitler y, por encima de todos Shadowhunters, que añade además las habilidades y los objetos que puede adquirir cada personaje.
#379
Print & Play / Re:Rallyman Dirt
18 de Agosto de 2018, 01:22:04
Cita de: adri_corr en 17 de Agosto de 2018, 23:52:14
Acabo de ver que los pdf son 5 euros, eso está bien y luego te lo imprimes como quieras, ahora.. dos dados y los nuevos cartones de jugador son 15+12 de envío, me parece increíble.. siendo que la expansión valía 30..

De todas maneras gracias por la info, pillare los pdf por ahí y me haré lo otro a mano.

Se puede cerrar este hilo :)

El envío de los dados y el resto de material (los minitableros para controlar las marchas) es muy caro, pero yo terminé picando porque era la única manera de tener el juego.
#380
Print & Play / Re:Rallyman Dirt
17 de Agosto de 2018, 23:03:39
Cita de: adri_corr en 17 de Agosto de 2018, 15:51:12
Hola,

Hace tiempo que quería hacerme con la expansión y después de mucho esperar creo que no voy a poder encontrarla a un precio razonable y original, porque no está por ningún sitio.

Alguien puede hacerme el favor de escanearme lo suyo para poderme hacer print and play? Es una mierda pero mejor que nada..

Muchas gracias compis!

Puedes comprar y descargar los tableros en PDF en la web oficial de Rallyman.
#381
Reseñas escritas / Re:GRAENALAND (reseña)
15 de Agosto de 2018, 03:52:49
Adquirí este Greanaland hace un año aproximadamente en un mathtrade, en parte por puro coleccionismo por ser muy fan de Vlaada Chvatil, mi diseñador favorito junto a Knizia, y en parte por lo positivas que son las escasísimas opiniones que hay de este juego en labsk.

He podido sacarlo a mesa por fin con dos grupos distintos, y éstas son mis impresiones tras dos partidas.

A diferencia de los comentarios anteriores, personalmente sus componentes me parecen bastante pobres, con la excepción de las losetas del tablero, que son bastante gruesas, y las cartas de recursos. Pero todo es demasiado pequeño. Los casi doce años desde su publicación y la mejora general de los componentes en los juegos de mesa juegan en su contra.

El manual en cambio es muy bueno, de los mejores que he encontrado. Todo está muy bien explicado y quizá sólo sería mejorable a nivel gráfico resaltando detalles relevantes.

Lo primero que me vino la cabeza al leer las reglas de Greanaland fue Catán: jugadores/colonos de una isla formada de distintas losetas de terreno que abastecen con distintos recursos (casi idénticos al Catán) a los jugadores y que les sirven para construir desde nuevos asentamientos y edificios a obras públicas que benefician a todos los participantes en el juego.

Ahí terminan los parecidos con el juego de Klaus Teuber de casi 12 años atrás. Vlaada, en el que era el cuarto juego de mesa de su currículum, parece interesado en realizar un ejercicio de estilo emulando un juego de gestión de recursos clásico y puliendo los tres mayores defectos del Colonos de Catán: el azar del dado, el eterno entreturno y, como parte de ese entreturno, las interminables negociaciones de trueque entre jugadores. Es aquí donde el checo logra su aportación más interesante: el regateo y la negociación se terminan para dar paso a la toma de decisiones inmediatas mediante votación, agilizando el juego de manera brutal. Los turnos se empalman a ritmo frenético y todos los jugadores participan en ellos.

Las dos partidas se jugaron con las reglas básicas, obteniendo la victoria el primer jugador en alcanzar tres de los cinco posibles objetivos del juego. Mi sensación es que al juego le cuesta arrancar. Las primeras rondas de juego pueden ser algo "autistas", y solo cuando los jugadores obtienen recursos suficientes para potenciar sus habilidades, empiezan las hostilidades. O lo que es lo mismo, los movimientos de los héroes buscando otros recursos en otros territorios. El final es también bastante abrupto, absolutamente anticlimático.

Graeneland tiene buenas ideas y mecánicas propias de uno de los mejores diseñadores del mundillo. Pero el juego parece algo acartonado por el paso del tiempo y por las mecánicas más pulidas y elegantes de tantos juegos aparecidos en la última década. Siendo como digo muy fan de Vlaada, éste es posiblemente el primero de sus juegos que no me ha convencido al 100%.
#382
Cita de: kalimatias en 31 de Julio de 2018, 13:03:04
Para disfrutar realmente de un juego de béisbol tienes que conocer el deporte y sus particularidades: robos de base, la importancia del orden de bateo, pitchers diestros-zurdos, qué es un wild pitch o un balk... Es ideal para jugar en solitario utilizando estadísticas. Yo me quedo con mi Statis Pro Baseball, partidos en 45 minutos y con toda la profundidad que quieras darle.

Este Deadball parece interesante, aunque se me hace algo corto, lo que para jugadores que no quieran mucha profundidad puede ser interesante.

Deadball es un juego que busca ante todo la sencillez, pero tiene muchas cosas de las que dices: la decisión de robar bases (dependiendo de la velocidad del jugador y su situación del marcador), elegir el orden de los bateadores, ventajas para el pitcher cuando se enfrenta a un bateador con diferente brazo, jugadores con diferentes habilidades defensivas u ofensivas... Todo esto a un nivel muy básico que, para jugar un partido rápido, para mí ya es suficiente.
#383
Buenas dariorex.

1. A mi el baseball me gusta mucho, pese a que lo sigo muy poco. Apenas veo 2-3 partidos al año, casi siempre de las world series de la MLB. Creo que lo más desconcertante en las transmisiones de televisión son la cantidad de datos estadísticos que genera un partido, pero si te centras en el juego es un deporte que puede seguirse bastante bien. De todas formas, el grado de conocimiento del deporte que exige Deadball es muy bajo. La gracia está en que todo el turno de bateo de un jugador, que en un partido real puede alargarse unos pocos minutos y en el que hay muchas decisiones arbitrales, aquí se reduce a un único lanzamiento de dados o alguno más en caso de hacer hit. Y el juego es muy dinámico y tremendamente sencillo. El mayor engorro es el de escribir las plantillas en la hoja de estadísticas, jajaja.

2. En drivethroughrpg he comprado dos juegos deportivos. Además de Deadball, Pen & Paper Football, un juego de futbol americano que, una vez leídas las reglas, tiene muy buena pinta y me recuerda una versión mejorada (veremos en la práctica) a 1st & Goal, un juego muy sencillo que llegó a venderse por aquí hace unos años y que tenía cierta gracia aunque dependía demasiado del azar. Si lo jugabas en solitario era como ver un partido en la tele.

Eché un ojo al de Olympic Basketball ya que mi deporte favorito es el baloncesto. La gracia está en que por tres dólares te lo puedes descargar y probarlo, pero no me llamó especialmente la atención. De juegos de baloncesto para mí sólo hay uno que valga realmente la pena, Statis Pro Basketball, totalmente descatalogado desde hace casi 25 años. He probado otros y todos fracasan en lo mismo: sus mecánicas ralentizan el ritmo de juego una barbaridad, cosa que no sucede con SPB y además éste te permitía revivir un partido completo en unas dos horas, casi como uno real.
#384
Deadball: Baseball With Dice es un juego de un diseñador norteamericano llamado WM Akers publicado en 2017. Puede conseguirse a través de su web http://wmakers.net/deadball/ o, tal como hice yo, en la web drivethroughrpg.com, una web especializada en juegos de rol de los que tienen a la venta desde reglamentos a materiales impresos de soporte a esos juegos como escenarios, figuras de personajes, tableros, manuales para la creación de campañas, etc. La mayoría de materiales pueden adquirirse físicamente mediante envío postal desde USA o se pueden descargar en formato PDF para ser impresos por el comprador.



Se trata de un juego de baseball que Akers, un entusiasta de este deporte y de los juegos de mesa, diseñó con una finalidad muy sencilla: poder jugar sobre el papel un partido de baseball completo mientras, por ejemplo, le daba la papilla a su hijo pequeño. Es decir, un simulador de baseball que requiriese de un despliegue de medios mínimo y de una duración más bien corta, pero que permitiese reproducir con cierta fidelidad el desarrollo entero de un partido. Personalmente creo que Akers ha conseguido su objetivo. Para jugar a Deadball tan sólo hace falta un lápiz, un juego de dados de 4, 8, 12 y 20 caras, y una hoja de anotaciones estadísticas que el propio manual del juego proporciona en el interior de sus páginas. Y entre 30 y no más de 60 minutos de tiempo, dependiendo de si uno se recrea con las posibilidades estratégicas en cada jugada.



Deadball puede jugarse a dos jugadores (uno contra uno) o incluso en solitario por el puro placer de simular un partido de baseball. En este modo en solitario no existe una, llamémosle, Inteligencia Artificial que controle a uno de los dos equipos, sino que el jugador debe tomar las decisiones de ambos bandos, como digo antes por el simple disfrute de las situaciones que pueden vivirse en un partido de baseball. Akers ha ambientado el juego a principios del siglo XX, de ahí su título, ya que a esa época concreta se la conoce como la era Dead-ball en la historia del baseball norteamericano: época de marcadores cortos y escasez de home runs, donde el robo de bases y el uso del "toque" (bunt en inglés) con el bate se imponía para obtener carreras en un deporte que, como tantos otros en sus primeros pasos, estaba expuesto decisivamente a las inclemencias del tiempo, la heterogeneidad de los materiales usados y la picaresca de los jugadores. Esto aporta al juego un importante grado estratégico a la hora de tomar decisiones.



Yendo al juego en sí, las reglas son muy sencillas y además escalables. Se puede empezar a jugar en 15 minutos con unas reglas muy básicas que permiten jugar un partido entero con un interesante grado de descripción del juego usando unos medios muy limitados. Es un juego muy rolero que gustará a amantes del baseball (sin que sea imprescindible un conocimiento exhaustivo del deporte en absoluto) que no necesiten demasiada parafernalia (como minis, tablero, tokens, etc) para disfrutar de un partido que crearán en su imaginación y que irán desarrollando a base de tiradas de dados. Una vez se conocen las reglas básicas, Deadball ofrece unas reglas avanzadas que no dejan de ser igualmente sencillas acompañadas de unas tablas de resultados y que son las que de verdad aportan al juego riqueza táctica y ambientación detallada.



Por ponerle alguna pega al juego, Aker no es demasiado preciso a cerca de determinadas situaciones del juego. Aker anima a los jugadores a tomar sus propias decisiones o crear sus propias home rules respecto a esas circunstancias. Personalmente preferiría que el manual ya contemplase una solución para esas situaciones y no tener que pensar en cómo resolverlas.

Para tomarle el pulso al juego he escrito una sesión de juego de un partido que he jugado esta tarde. Link: AQUÍ.
#385
¡Buenas tardes, señoras y señores y bienvenidos a Deadball channel! New York Tigers y Tokyo Sharks se han enfrentado en un partido de pretemporada en un NY Stadium lleno hasta la bandera.

[Cada "entrenador" prepara su alineación titular y la escribe en la hoja de anotación del partido, listando a sus jugadores por orden en el que batearán durante el partido, y añadiendo por cada uno la posición que ocuparán en defensa y su Batter Target (BT).]

Tras desplegarse el equipo local sobre el terreno de juego para el primer inning, el poderoso pitcher Dillon Malone no dejó apenas margen a los tres primeros bateadores japoneses, que cayeron eliminados pese a conectar tres golpes insuficientes siquiera para alcanzar primera base.

[En la fase de bateo, el entrenador del equipo que batea debe lanzar un D100, o dos D10 siendo uno las unidades y otro las decenas. A ese resultado debe sumar el valor del lanzamiento del dado del Pitcher activo, dado cuyo número de caras varía según la calidad del Pitcher, entre un excepcional D20 y un desastroso -D20. A esta suma se la conoce como MSS (Modified Swing Score). Todos los jugadores cuentan con un número llamado Batter Target (BT) que indica su eficiencia en el bateo. Si el MSS es igual o inferior al BT del bateador activo, significa que el bateador obtiene un hit y puede empezar a correr. Si el MSS es mayor que el BT del bateador, significa que el BT ha sido eliminado por el pitcher. Diferentes tablas describen con más precisión qué sucede sobre el terreno dependiendo del resultado de los dados.]

Turno ofensivo para New York Tigers. El primer bateador Tranter Madison era eliminado con un flyout centrado. Pero a continuación el pitcher Yoko Arima concedía un walk a Riley Butler, quien ocupaba así la primera base. El tercer bateador americano Leon Edwards se preparaba en la home cuando, buscando añadir presión al pitcher, el rapidísimo Butler robaba la segunda base y amagaba con robar la tercera.

[Cualquier corredor puede robar la segunda o tercera bases. Su entrenador debe anunciar el intento de robo antes de que el pitcher lance. El entrenador lanza entonces un D8. Si el resultado está entre 1 y 3, el corredor que intentaba robar la base es eliminado. Si está entre 4 y 8, alcanza la siguiente base y sigue el juego. Cuando un jugador cuenta con una habilidad S+, como el caso de Riley Butler, las probabilidades de robar bases aumentan.]

Arima sorprendió a todos con un lanzamiento a su segunda base con Butler muy adelantado. No lo eliminó por muy poco.

[Cada equipo puede intentar eliminar, o por lo menos "fijar", a un ladrón de bases un máximo de dos ocasiones por partido, lanzando un D10 y obteniendo un valor entre 8 y 10. En este caso Arima no elimina pero sí "fija" a Riley, restándole probabilidades en sus futuros intentos de robo.]

¡Pero Riley arriesga de nuevo y obtiene como premio el robo de la tercera base! Y a continuación Leon Edwards remata el trabajo de Butler haciendo un "bunt" de sacrificio, siendo eliminado pero dando tiempo a Butler para completar la primera carrera de la noche. Fin del primer inning con New York por delante de Tokyo, 1-0.

[Un bateador puede intentar un "bunt", amortiguar la bola en lugar de golpearla, mediante el lanzamiento de un D4. Sólo se fracasa obteniendo un 4.]

En el segundo inning Dillon Malone seguía intratable para los Tigers. Sólo Akikazu Sayama logra un single mientras que los otros tres bateadores se van al banquillo sin ninguna opción para correr. New York pasa a batear y su turno transcurre de forma muy parecida al anterior inning. El segundo bateador Calvin Pope alcanza la segunda base tras un error en el pase del ShortStop Richi Arima. Pope intenta robar la tercera base y repetir la estrategia de sacrificio del último bateador, como en el primer inning. Sin embargo esta vez es cazado y eliminado. Un Yozo Arima en racha elimina al tercer bateador Rodney Blake igual que al primero: tras tres strikes.

Un tercer inning sin incidencias dio paso a un cuarto muy movido. Ami Miyoshi rozó el home run para permitir a su compañero Ippei Yonemura correr un triple y apuntar la primera carrera para los Sharks. Después el zurdo Sayama volvía locos a los bateadores neoyorkinos, incapaces de iniciar una carrera.

Los Tigers volvieron a la carga con un home run de Rodney Blake para ponerse de nuevo por delante al final del quinto inning. 2-1 para los Tigers.

En el sexto, Dillon elimina por strike a dos de los bateadores japoneses, y en su turno de bateo se produce una polémica jugada donde se convierte en out un hit de Tranter Madison cuando Kerrell Woods corría a por la tercera carrera del equipo local. Finalmente el marcado no se mueve. 2-1.

Nada cambia tras el séptimo inning, con la substitución de por Nakamaro Akagi como pitcher de los Sharks.

[Los pitchers titulares pierden un nivel en su Pitcher Die por cada inning después del sexto inning consecutivo.]

Roberto Walker substituye a Dillon Malone, exhausto como pitcher. El octavo fue un inning sin historia, como el anterior.

Lo mejor y más inesperado estaba por llegar. El noveno inning de Tokyo Sharks fue mágico, colocando en tercera y primera a sus dos primeros corredores. El pitcher Akagi era eliminado como bateador a base de strikes. A continuación Aky Miyoshi conseguía un home run que equivalía a tres carreras para los Sharks. El festival seguía con Motoyasu Tatsuda y un nuevo home run que ponía un increible 2-5 en el luminoso. Al pitcher Roberto Walker le costará olvidar esta entrada. Los Tigers se quedan a cero en su turno de bateo y Tokyo se apunta la victoria.
#386
En casos parecidos siempre creo que es una buena oportunidad para gente que no tiene ediciones anteriores hacerse con una edición así. Pero 100 pavos... Por esa pasta te puedes hacer aproximadamente con el básico y las dos primeras expansiones, que ya me parecen carísimas (alrededor de 30-35 euros en tienda), así que descarto completamente comprar éste.

Y como se ha comentado antes, la diversión la aportan la mecánicas de los juegos, no sus minis.
#387
Lo he jugado hoy por primera vez, en su modo "senior" (cada ciclista con una característica determinada). Me ha parecido un tiradados donde, como ya se ha comentado más arriba, para ganar hay que tener buena suerte con las tiradas. Y nada más. La sensación que me ha quedado es que el juego tiene buenas ideas, pero que los dados condicionan absolutamente todo. No hay que pensar en estrategias, sólo sacar seises a discreción.

Han terminado en el podio tres sprinters, cruzando los puertos de montaña como si fuesen en moto mientras los escaladores sufrían "pájaras" a base de obtener unos con los dados. Que los ciclistas tuviesen diferentes características (escaladores, rodadores, sprinters) ha sido totalmente irrelevante. Que el resultado de una escapada, por ejemplo, quede condicionado al resultado de un dado de 12 caras (la diferencia entre una buena y una mala tirada es abismal) y no al de la capacidad del ciclista no tiene ningún sentido. Alucino que en su página de Kickstarter lo definieran como "the most realistic cycling board game"...

Leader 1, sin ser perfecto, es de largo el mejor simulador de carreras ciclistas. Y para algo más ligero me quedo con Flamme Rouge.
#388
Tengo el juego base y la expansión De Profundis. Al juego no se le puede pedir más rejugabilidad, además de que corren por internet escenarios no oficiales creados por los propios diseñadores. Las características de esta edición no me llaman demasiado la atención. Que haya más de una figura para representar a los diferentes demonios no me puede dejar más frío, y que encima las minis no estén prepintadas es un punto en contra respecto a la edición original.

Sólo me lo compraría de no tener la edición anterior. El afán por deshacerse de la primera edición y comprar la segunda no lo entiendo muy bien en este caso. Pero si eso sirve para que alguien pueda conseguir la primera edición a precio de saldo, mejor que mejor para él. Pocos juegos con mejor ratio calidad-precio que esa primera edición.
#389
Cita de: Caixaa en 08 de Mayo de 2018, 16:30:35
Habiendo jugado a ambos, y gustándome ambos te diría que el único parecido es que tienen dados.

Cuando hace dos semanas, tras jugar a mi primera partida de Ganges, respondí "me ha recordado mucho al Santa María" a quien me había preguntado qué me había parecido este Ganges, la respuesta automática fue "¡pero si no tienen nada que ver!".

Para mí cuando dos juegos no tienen nada que ver, es que no tienen NADA que ver. No sé, pongamos Space Alert y el Mü, o Gears Of War y El Grande. Yo que sé. Ejemplos hay a patadas.

He jugado una partida a Santa María y otra a Ganges en menos de un mes de diferencia. Lo que recuerdo de uno y otro es que ambos:

- tienen un tablero común a todos los jugadores donde estos deben colocar a sus trabajadores/meeples para hacer acciones
- tienen un tablero individual para cada jugador que representa una especie de valle dividido en cuadrículas que los jugadores deben ir llenando con losetas con caminos para conectarlas entre ellas que proporcionan recursos que se traducirán en puntos, en mayor o menor número mediante el uso de combos
- la ejecución de acciones viene dada por la adquisición y pago de dados cuyos valores determinan qué acciones podemos realizar

Dos euros modernos de manual. A mí me parecieron demasiado similares, una sensación que tengo cada vez más a menudo con muchas publicaciones actuales.

Sin ser mi rollo (no soy fan de este tipo de eurogames, y jamás tendría ninguno de ellos en mi colección), me quedo con el Ganges por poco. Sus reglas me parecieron más asequibles y menos farragosas que las del Santa María. Al menos me enteré de qué se tenía que hacer durante la partida. Además el Santa María tiene una iconografía rara de cojones que no me parece demasiado aclaratoria para saber qué permite hacer cada acción del tablero. Cada dos por tres la gente que no lo había jugado antes preguntaba "¿esto de aquí qué permite hacer?".
#390
Portal Games tiene en el horno una nueva edición de la expansión Undead para aplicarla a la segunda edición del juego base. Su publicación se anunciaba para este año pero parece que va a retrasarse, posiblemente por el menor éxito del esperado en las ventas de esa segunda edición.