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Mensajes - vilvoh

#376
Estoy de acuerdo en que tal vez para primeras partidas, 4 sea un número demasiado ambicioso de jugadores, porque como han mencionado, el juego se puede alargar bastante e inicialmente puede hacer pensar que hay muchas opciones. Tras un par de partidas, te vas dando cuenta que si, habrá muchas opciones, pero bajo mi punto de vista, eso no implica que puedas cambiar fácilmente la estrategia como para compensar las desventajas.

En solitario, coincido en que funciona como un tiro, siendo un euro de gestión.
#377
Cita de: Ramiau en 27 de Noviembre de 2016, 03:25:36
El que mas me esta haciendo tilin es el Dawn of the Zeds, tiene pintaza. Puede ser que haya leido que es algo "facil", o son cosas mias? Y en otro orden de cosas, al verlo surge la comparacion con el Zombicide black plague, aunque este ultimo parece mas insustancial (no lo se) y en un principio no me interesa, el Dawn parece mucho mas "juego", aparte de cumplir mejor con el apartado solitario.

Dificil, con de... De fácil tiene poco.

Entre esos tres, yo valoraría en qué modo vas a jugar más habitualmente. Si es en solitario, Dawn es mejor opción. Si es a más jugadores y de vez en cuando en solitario, Robinson Crusoe. Archipélago digamos que funciona en solitario, pero es un juego, al menos para mi, claramente de grupo.
#378
De jugón a jugón / Re:Trabajarse al reseñador
25 de Noviembre de 2016, 10:41:20
Yo creo que habría que diferenciar entre si se quiere opinión o publicidad. Lo primero implica que te lo puedan reseñar negativamente, con razones que el público entienda y/o comparta. Lo segundo es una mera forma de visibilidad.

Un ejemplo es Vasel o Rhado. Se les mandan copias, te hacen un paseo por el juego, con opiniones finales, y cuando ves cómo las razonan, entiendes que a él le pueda o no le pueda gustar, pero si está razonado, puede no espantarte como comprador. Ahora, si haces una videoreseña publireportaje, es normal que atraigas a un tipo de público y ahuyentes a otro.
#379
2) Imprescindible el cansancio, tras la primera partida, porque añade un punto más de estrategia porque no siempre tendrás a tu equipo titular. Yo no usaría variantes para quitar el azar, porque el resto de elementos ayudan a compensarlo, pero sigue teniendo la incertidumbre de los partidos. La variante de jugador único, creo que se llama, también es interesante.
3) El cálculo es engorroso las primeras partidas, pero yo sinceramente prefiero no usar la app.

#380
Estrategias / Re:Friday: ¿Siempre es lo mismo?
24 de Noviembre de 2016, 16:12:55
Bien visto. Ese podría ser la evolución del Friday... un dbg con misiones.
#381
Estrategias / Re:Friday: ¿Siempre es lo mismo?
24 de Noviembre de 2016, 15:15:07
Bueno, yo entiendo que no es el deckbuilding definitivo, pero es un deckbuilding en su concepto más puro. Construir el mazo en base a las decisiones del jugador. Yo aún no he visto ninguno que, siendo multijugador, transmita eso. Bueno, si, Feudalia.
#382
Se que hay otra, en alemán, con números grandes y colores vivos, en lugar de los personajes de Alicia en el país de las maravillas.
#383
Yo no conozco la original de Zman, pero la que distribuye Maldito, de Fractal juegos, es sencillamente preciosa. La trasera de las cartas y la caja, las reglas con un papel de textura no plástica, las ilustraciones. En fin, un muy buen trabajo de edición.
#384
Estrategias / Re:Friday: ¿Siempre es lo mismo?
23 de Noviembre de 2016, 16:51:27
Si, en eso estoy de acuerdo, pero son justamente el resto de elementos (cartas malas, fases, etc...), y el orden en que sale, lo que le da la variedad a las partidas. Y la dificultad, claro está. Yo solo he visto a alguien alardear de que se lo pasa fácilmente, en BGG explicaba sus estrategias, pero claro, del dicho al hecho. Además hay un modo aún más dificil.

En cualquier caso, es un juego con una premisa y un diseño sencillos. No aspira a lo mismo que Ascension, Dominion, Core Worlds, Eminent Domain, y sin embargo, con muy poco, en muchos aspectos consigue mucho más que algunos de ellos.

Por ponerte un ejemplo. A mi Dominion me parece dirigido ya que hay combinaciones de mazos iniciales de cartas que ya sabes cómo comban, por muchas copias del mismo que haya. Y lo sabes de antemano. En Friday tienes que lidiar con ellas, y en función de los piratas, necesitarás más o menos cartas, habrá cartas muy necesarias en algunas fases pero en otras inútiles, habrá fases en las que tu mazo deba ser más corto pero eso implica más dificultad, o más grande, lo cual retrasa mucho la salida de lo que has ido adquiriendo.

Yo solo hay una carta que siempre que puedo, y me da la vida, intento incluir, que es la que activada permite considerar un peligro con valor de la fase anterior. Eso te permite enfrentarte a peligros grandes en la fase roja con valores de la fase amarilla. Por lo demás, a veces cojo armas, otras comida, etc...
#385
Estrategias / Re:Friday: ¿Siempre es lo mismo?
23 de Noviembre de 2016, 13:38:41
Hombre, la variabilidad es menor, porque siempre son las mismas cartas, pero el orden es muy importante en este juego, y el factor de tentar a la suerte es lo que lo hace diferente. Realmente decides qué metes y que intentas eliminar de tu mazo. En otros juegos, como alguno de los que mencionas, yo tengo la percepción de que la estrategia básica es comprar y comprar, y esperar a que te salgan cosas. Ciclar el mazo rápidamente para obtener lo que has comprado. Pero tan rápido que tu opción más clara, y a veces la única, es comprar siempre lo más caro que puedas.

Evidentemente Friday es un deckbuilding básico en su planteamiento, pero justamente ahí está su grandeza como diseño. En ningún otro, y he probado bastantes al igual que tú, sientes que estás realmente construyendo el mazo que tú quieres. Decidiendo en cada momento.

Las cartas del mazo podrán ser las mismas, pero depende de los piratas a los que te enfrentes, no todos los mazos te permitirán sobrevivir. En BGG comentan que hay estrategias básicas para sobrevivir, como deshacerse de las cartas negativas pronto, pero eso reduce el mazo a positivas y ceros, los cuales a veces estorban. La clave no es tanto conseguir derrotar muchas adversidades, sino seleccionar bien, a lo largo de la partida, cuales van combinando mejor con la cantidad de vida que tienes en cada momento.

En otras palabras, puede que haya un mazo óptimo, pero yo diría que es muy complicado ir a por él siempre, ya que el orden influye mucho. Creo recordar que en BGG había un análisis estadístico del juego.
#386
¿Qué os parece...? / Re:Mancala, ¿qué os parece?
22 de Noviembre de 2016, 21:13:50
Para nada tiene una estrategia única. Vamos, yo no la he visto. A mi es otro de los juegos clásicos que me encanta, siendo tan simple y a la vez estratégico. Tiene un aire clásico al Backgammon, pero con 2 variantes. No recuerdo sus nombres, pero hay una en la que lo que cuenta es si el en un hueco del contrario tienes 2-3 fichas, y puede desencadenar la pérdida de fichas en posteriores casillas de ese lado, y otra en la que si consigues reunir la misma cantidad de fichas que la casilla del otro lado, te las comes y puntúas. Hay varias variaciones del tablero, con más o menos huecos y filas, pero si no recuerdo mal, las dos grandes corrientes son esas, el 2-3 fichas por hueco o el número exacto en el lado contrario. No recuerdo los nombres, pero es algo así como Owari, Awale y Bantumi.

Yo tengo un oware, y suelo jugar a menudo con mi pareja, la cual también está enganchada al Backgammon. Para mi fue todo un descubrimiento, dentro de los juegos clásicos, siendo amante del Go.

Estrategia tiene bastante, ya que hay una regla que impide que dejes al contrario sin movimientos, entonces tienes que "tentarle" poniéndole huecos "cebo". Tienes que pensar bien qué hueco vas a usar para rellenar el contenido de los siguientes, ya que al ser circular el sentido de juego, una mala elección puede dejar al contrario con muchas opciones.
#387
Reseñas escritas / High Frontier 2ª ed (Reseña)
22 de Noviembre de 2016, 17:05:02
High Frontier


De qué va

En un futuro no muy lejano, el avance de la tecnología ha puesto a disposición de diferentes empresas y consorcios la conquista del espacio y el aprovechamiento de sus recursos. Cada jugador, representando a alguno de esos peces gordos, tendrá que lanzarse a industrializar el Sistema Solar, desde Mercurio a Neptuno y poblarlo de colonias y colonos.

Cómo va

A pesar de lo que pueda parecer, o de la leyenda negra de Eklund y sus manuales, High Frontier no es un juego exigente en cuanto a reglas, sino en cuanto a la planificación para llevar a cabo las cosas.

El juego se compone de varios tipos de cartas, cada carta tiene una masa y algunos requisitos de soporte. Hay cartas principales (motores, refinerías, robonautas, giga-impulsores, colonos, tripulaciones) y cartas de apoyo (reactores, radiadores, etc..) Todas las cartas suelen tener un cara básica y otra avanzada.

Además también hay un mapa, del Sistema Solar, con planetas, cometas, asteroides, lunas, etc... donde se representan las distintas trayectorias para llegar a los mismos. Si juegas al avanzado, también habrá un indicar de ciclos solares, que te permitirá hacer cosas y establecerá restricciones en algunos momentos.


Cada jugar tendrá un tablero individual, con diferentes pilas de cartas, que hacen referencia a su cohete, mano, estación espacial, puesto avanzado, etc... y un matriz que le servirá para calcular los gastos de combustible y la aceleración de tus cohetes.

La idea general es que cada jugador, en su turno, puede mover el cohete, y realizar una entre varias acciones, algunas de las cuales tienen requisitos.

El cohete se forma subiendo a la órbita baja terrestre cartas, con una masa determinada, y a continuación, añadiendo combustible al cohete, en función del motor o motores de que disponga y vaya a hacer uso. Cada motor tendrá una cantidad de impulsos, acelerones, por turno, y una cantidad de combustible, pasos, que consume en cada impulso. A lo largo y ancho de mapa hay puntos donde tu cohete consumirá esos impulsos y combustible. Además tu cohete podrá aterrizar o despegar de algunos emplazamientos, así como realizar aerofrenados, para no gastar combustible, pero con el consiguiente aumento de peligro.


Las acciones del turno son bastante sencillas pero diferentes entre si, aunque en algunos casos relacionadas. Puedes conseguir ingresos, iniciar una puja por alguna de las cartas de tecnología, prospectar un lugar en el que hayas aterrizado para reclamarlo, recargar combustible, industrializar un lugar desmantelando un cohete que lleve un robonauta y una refinería, poner cosas el órbita terrestre o vender patentes en el mercado libre (cartas de la mano) Los módulos añaden algunas acciones extra, como en el caso de usar el de colonos, y te permiten repetir acciones pagando.

El juego termina de varias maneras: en función del número de jugadores, cuando se alcancen una serie de factorías extraterrestres, o si un jugador tiene 3 factorías y paga, o si alguien ha realizado varias aventuras espaciales de diferentes tipos (visitar lugares del mismo tipo) y paga.

Opinión

Este es, en mi opinión, el juego definitivo de exploración espacial. No existe otro igual que te transmita la dureza y la épica de lo que supone salir al frío y vacío, sin más soporte que un impulsor y tu combustible. Trayectorias, ciclos solares, explosiones, prospecciones fallidas, viajes heróicos de ida y vuelta de tripulaciones, conquistar aquello en lo que el hombre de a pie nunca ha puesto un pide... En fin, todo esto desarrollado en un marco euro pero muy temático. Haciendo una comparación, podría ser algo así como un Galaxy Trucker con muchos esteroides.

Hace poco tuve la suerte de poder volver a jugarlo, de forma contínua, con el mismo grupo de tres personas, empezando desde el básico y pasando por el avanzado y los módulos, volviendo a comprobar la grandeza de este juego. Un juego tenso, que te mantiene pegado, y no solo porque vayas con mejor puntuación, sino porque estás todo el rato pensando qué necesitas, a dónde vas a ir, cómo vas a ir, por dónde vas a ir.

Cosas buenas
- La sensación de exploración que te transmite no tiene igual.
- La dureza en la planificación está siempre presente. No puedes lanzarte e ir a donde quieres y como quieras. Tienes que saber si podrás ir y pensar en cómo volver.
- La variabilidad en las partidas, gracias a las cantidad de cartas y los eventos, está asegurada
- Cuando alguien te lo explica, no es complicado en cuanto a reglas.
- La planificación de los componentes de la nave es brutal. Buscar la combinación adecuada o definitiva es un reto sublime
- El mapa es una obra de arte
- Cada módulo añade aspectos nuevos que complementan la experiencia, desde colonos, estaciones espaciales de soporte,
- El mapa es tan grande que siempre estarás pensando si podrás llegar más allá del cinturón de Van Allen, y conquistar Ceres, Calisto o Fobos.

Cosas menos buenas
- Es largo, al menos 3 h por partida a 3 jugadores, puede que más si añades módulos o jugadores, y requiere pasar por el básico y el avanzado antes de lanzarte.
- Habrá momentos en las partidas en los que estés perdido, porque tu plan haya fallado o no tengas la combinación adecuada de elementos para que tu nave pueda hacer algo.
- La cantidad de información en el mapa, la matriz de combustible y las cartas, alguna superflua y otra realmente importante, puede despistarte a la hora de planificar
- En ocasiones abruma, ya que aunque sabes cómo disparar el final, y las formas de conseguir la victoria están bastante claras (cosas en el tablero y hazañas) El inicio es bastante abierto, y los jugadores con más experiencia sabrán como arrancar con mejor pie.
- No suele tener interacción, aunque te puedes pegar gracias al módulo de combate, porque al igual que otros grandes juegos como Mage Knight, pegarte cuando uno ya tiene bastante consigo mismo y su cohete, renta poco.
- Algunos módulos añaden demasiadas opciones que no se hasta que punto merece la pena meter en una partida. El módulo de final de partida me parece que añade demasiado tiempo. El de cargueros, en solitario o con alguno más, pase, pero junto con Colonos y Bernal, puede ser un quemacerebros.

Cosas que no te van a gustar
- Desentrañar el manual tú solo puede ser una hazaña, si es tu primer Eklund.
- No estás a merced de un dado, pero hay eventos que si no aprendes a evitarlos, pueden hacer que acabes volcando la mesa.
- No es un juego de experiencia puro y duro, ya que el que más ha jugado no tiene porque ganar siempre, pero si es un juego al que hay que jugar de vez en cuando para no perder de vista algunos trucos que te ayudarán a sobrevivir y organizarte.
- Si no te va el tema espacial, no verás nada más que un juego en el que vas dando vueltas por ahí, poniendo cubos y discos en sitios con números y letras, y cada cierto tiempo la nave se hace pedazos.

¿Merece la pena comprar la 3ª ed que ha salido en Kickstarter?
Yo no me la compré, entre otras cosas por el precio, pero por lo que pude ver, Eklund y Ares han intentado hacer algo parecido a lo que se ha hecho con el nuevo TtA. Hacer accesible un juego muy bueno. A mi no me ha convencido del todo, porque por el precio que pedían, podían haber metido arte nuevo en las cartas, o alguna mini de naves, por eso no me metí, pero a nivel de reglas y experiencia de juego, parece que han suavizado la curva de aprendizaje. Eso no quita que si véis una copia de esta 2ª edición en el mercadillo, os lancéis a por ella.

¿Merece la pena tener la expansión Colonization?
Rotundamente si. Añade cosas interesantes e importantes para la partida, aparte de la segunda mitad del mapa estelar, con Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno y Plutón.

¿Merece la pena jugar con los módulos de la expansión?
Si, pero hay que medir bien cuáles incluir en cada partida. El módulo de Freigthers es complejo y el de final de partida añade mucho tiempo. Yo empezaría probando con Bernal, sin el cual los colonos no tienen tanto sentido, y añadiría el de Giga-impulsores.

¿Es mejor empezar con el modo básico o voy directamente al avanzado?
Yo recomendaría jugar básico con algunas reglas del avanzado como los tirones gravitatorios, luego un avanzado sin algunas reglas y finalmente lanzarte con avanzado metiendo un módulo primero, y un par de ellos después.

No me aclaro con el manual ¿Qué puedo hacer?
En BGG hay un par de manuales del manual, en español, que básicamente son reescrituras del mismo, en un formato más amigable.

¿Se puede jugar en solitario?
El modo avanzado tiene un solitario oficial, Misión a Hermes, y además hay varios modos en solitario no oficiales en BGG. En general, es un juego que se deja jugar bastante bien en solitario.

¿Qué tal escala?
Escala bien, ya que las condiciones de juego básicas (nº de factorias en total) cambia en función del número de jugadores. A más jugadores, más hay que construir, pero sigue manteniendo las otras dos formas de disparar el final. Es decir, las partidas son largas pero no se hacen eternas.

El mapa es lo suficientemente grande como para darte margen de maniobra, pero al mismo tiempo hay lugares comunes muy apetecibles para todo el mundo. Creo que 3-5 es su número ideal, dependiendo del tiempo que tengas para la partida, pero a 2 jugadores sigue transmitiendo lo mismo. En el fondo, si todos se ponen de acuerdo, el único punto de fricción es que te hagan pagar más por las cartas de tecnología que tenías pensado comprar.

¿Tiene escenarios o situaciones que acoten y concentren un poco la experiencia de juego, para que abrume menos?
Hay un escenario oficial, e infinidad de extraoficiales en BGG, relacionados con la conquista de Marte, la saga 2001, Titán, guerra espacial, etc...

¿He oído algo de un modo llamado Interstellar, qué es ?
Es un modo en solitario oficial, con un mapa independiente, que usa los componentes de High Frontier para crear un juego a una escala mayor. Hay envejecimento, enfermedades, viajes interestelares... Yo aún no lo he podido probar, pero tiene una pinta increible.

¿Es un juego accesible para aprenderlo por uno mismo?
Sin duda, con un mentor aprenderás bastante mejor, pero en cuanto a reglas, no es un juego complejo. El manual puede que lo sea, pero hay guías y reescrituras en BGG que te ayudarán en ese aspecto. Otra cosa es aprender a dominarlo, ver las mejores combinaciones de componentes del cohete, las estrategias básicas para sobrevivir en el intento, etc... Es un juego con muchas posibilidades.

Y la nota es.... Un estratosférico 9,5.

Enlace a BGG:
High Frontier


Recomendaciones:
- Interstellar
- The Martian
#388
March of Ants también es una buena opción, pues compensa la falta de jugadores con los ciempiés, y tiene todo lo que pide un 4x.
#389
Opinamos que Scythe no es el 4x que estás buscando...
#390
¿Y a qué tan diversas causas pertenecen los de los hombres hacia mujeres con las que han tenido o tienen relación, con denuncia de por medio? Una mujer que asesina a su pareja, por ser su pareja, es también violencia de género. No hay más. Tipificado está. El problema es que la mujer no tiene el mismo papel que el hombre en la sociedad, y las cifras dicen que mueren más mujeres que hombres por este tema concreto, articulado en la violencia física. Bastantes más. Y no para. No disminuye. Y no he visto a nadie del sector crítico con medidas factibles para reducir las cosas de aquí a 6 meses, un año, un lustro o una década.

Yo entiendo que muchos se sientan juzgado y sentenciados por una parte del sector feminista, yo el primero, pero de ahí a decir a una mujer cómo tiene que ejercer el feminismo, para que a uno no le moleste o incomode, hay una gran diferencia. Podrás tener una opinión, visión, argumentos, disentir pero intentar redefinir el feminismo desde las personas, cuando la mitad de ellas no experimentan aquello se que denuncia o contra lo que se lucha, me parece bastante surrealista.

Y no hablo de puntos de vista e interpretaciones. Le estáis diciendo a una persona que la forma de solucionar el problema de 300 y pico víctimas en 5 años es el mismo que el de 50. Yo tengo mis dudas. Se ha actuado en la parte que más víctimas se han producido, mal que bien, pero por algo se empieza.