Hola a todos,
Vuelvo a comentar sobre el tema.
Fabricar un juego es fácil y barato (entre comillas, ya que depende de lo que quieras y como lo hagas)
El problema no es fabricarlo. El problema es que se den las condiciones necesarias para que se vendan.
1. El juego sea bueno. Y no me refiero a que me guste a mi , sino que les guste a la gente que va a comprar.
2. Alguien lo distribuya. (Esta parte es la que suele ser mas difícil para las empresas que autoeditan). Las distribuidoras se llevan un margen que mucha gente piensa que podria ahorrarse, pero es prácticamente imposible que desaparezcan. Para que salga a cuenta comprar algo normalmente intentas hacer pedido mínimo, eso implica comprar cosas que no sabes si venderás. Si tienes una distribuidora con 150 referencias diferentes, puedes llegar a comprar todo lo que sepas que acabarás vendiendo. Si solo puedes comprar al fabricante, estás limitado a sus referencias.
3. Que las tiendas quieran venderlo. No es lo mismo que el juego esté en las estanterias que las tiendas quieran enseñarlo y hagan demostraciones y lo recomienden. (Normalmente debería cumplirse el número 1)
Dicho lo dicho, si cualquier persona está dispuesta a pagar para fabricar el juego, yo me ofrezco a hablar de los otros temas. En cualquier caso, es difícil que la gente (editoriales, distribuidores) se arriesgue a publicar un juego de un autor desconocido en un mercado sin muchas ventas, a un margen inferior al que pueden tener si lo hacen de un juego extranjero aprovechando la gran tirada inicial.
No se trata de no potenciar el mercado español, de hecho, cuando se den las condiciones iniciales para que se publiquen, se publicarán.
Incluso puede ser que se publiquen juegos de gente interesada en ver sus diseños hechos realidad.
Vuelvo a comentar sobre el tema.
Fabricar un juego es fácil y barato (entre comillas, ya que depende de lo que quieras y como lo hagas)
El problema no es fabricarlo. El problema es que se den las condiciones necesarias para que se vendan.
1. El juego sea bueno. Y no me refiero a que me guste a mi , sino que les guste a la gente que va a comprar.
2. Alguien lo distribuya. (Esta parte es la que suele ser mas difícil para las empresas que autoeditan). Las distribuidoras se llevan un margen que mucha gente piensa que podria ahorrarse, pero es prácticamente imposible que desaparezcan. Para que salga a cuenta comprar algo normalmente intentas hacer pedido mínimo, eso implica comprar cosas que no sabes si venderás. Si tienes una distribuidora con 150 referencias diferentes, puedes llegar a comprar todo lo que sepas que acabarás vendiendo. Si solo puedes comprar al fabricante, estás limitado a sus referencias.
3. Que las tiendas quieran venderlo. No es lo mismo que el juego esté en las estanterias que las tiendas quieran enseñarlo y hagan demostraciones y lo recomienden. (Normalmente debería cumplirse el número 1)
Dicho lo dicho, si cualquier persona está dispuesta a pagar para fabricar el juego, yo me ofrezco a hablar de los otros temas. En cualquier caso, es difícil que la gente (editoriales, distribuidores) se arriesgue a publicar un juego de un autor desconocido en un mercado sin muchas ventas, a un margen inferior al que pueden tener si lo hacen de un juego extranjero aprovechando la gran tirada inicial.
No se trata de no potenciar el mercado español, de hecho, cuando se den las condiciones iniciales para que se publiquen, se publicarán.
Incluso puede ser que se publiquen juegos de gente interesada en ver sus diseños hechos realidad.




tienen un vicio al Saboteur que ya me gustaría a mi