Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - NETes

#376
Para mi el mejor juego de Kramer después de El Grande y el juego que más uso como introductorio porque funciona siempre y yo me lo paso bien, no como Aventureros al Tren y similares, y también lo puedes jugar con jugones a subiros los precios como si no hubiera un mañana.

El juego tiene una de las subastas más tensas de los juegos de mesa. De esas que te pueden llegar a subir el precio más de los que pagarías y terminas pagándolo. Como contra tiene los bufones que con la expansión que viene en la edición española se mitiga (por cierto subí una versión sin textos de esta expansión a la BGG, https://boardgamegeek.com/filepage/163548/expansion-de-principes-de-florencia-con-iconos )
#377
Sondeos / Re:Tu colección en la BGG
11 de Julio de 2018, 11:20:28
 Cuantos juegos tienes dentro de las 1000 primeras posiciones de la BGG???
75 de 99 juegos que tengo

Cuantos de ellos están en el top 100?
18

Cual es tu juego mejor situado en el top 100??
10 Gaia Project

Cual es tu juego peor situado en el top 100??
99 Capitan Sonar

Hasta el puesto 1000, en que bloques(bloques de 100) tienes más juegos y en cual menos???
El que más: 1-100
El que menos: 801-900 y 901-1000 (3 juegos en cada uno)

Cual es tu juego peor situado hasta el puesto 1000??
981 Helvetia
#378
En las expansiones vienen dos copias de cada carta de persnaje, en el básico alguna solo viene una copia y unas pocas hasta 4 copias. Lo suyo es tener dos copias de cada y por eso hay que comprarse dos cajas básicas.

Las cartas que dices tienen que venir, a mi también me costó encontrarlas porque están en otro mazo en vez de ordenadas como todas las demás. Te dejo la imagen de la más fácil de identificar, creo que venían todas juntas.

#379
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
19 de Junio de 2018, 15:52:12
Robas la debilidad, la resuelves (te quedas sin recursos) y robas un recurso.

En principio, al comenzar la fase de mitos añades un marcador y cuentas si has llegado. Si se llega en otro momento, incluso en la propia fase de mitos no se cuentan los marcadores a no ser que diga lo contrario la carta.  Debe poner algo como "esto puede hacer avanzar el plan"
#380
Chipironviejo ya ha traducido un par de textos y se pueden descargar desde la BGG

Guía de inicio rápido para los jugadores de Combat Commander

Listado de diferencias en las reglas con Combat Commander
#381
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
17 de Junio de 2018, 17:09:23
Cita de: Meeple_Azul en 17 de Junio de 2018, 16:50:11
Cita de: NETes en 17 de Junio de 2018, 16:34:42
Puedes seguir usando sus efectos permanentes, como por ejemplo el policía te sigue dando el +1 a fuerza esté agotado o no, pero no sus acciones.

Ni siquiera si son acciones de rayito?
Perdón, no veo en ningún sitio que una carta agotada no puedas usarla. Lo único que no puedes hacer es usar habilidades que requieran agotarla,como bien has dicho al principio.
#382
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
17 de Junio de 2018, 16:52:38


Cita de: Servasky en 17 de Junio de 2018, 16:49:40
Dos dudas más:

-A la hora de entregar pistas por investigador, puede entregar uno solo todas las pistas necesarias?
-Si un enemigo te hace dos daños, puedes asignar un daño a un aliado y otro al personaje? Puedes asignar 2 daños a un aliado si solo tiene uno de vida?

Gracias!

1. Sí
2. Sí, el daño que no puedes asignar a un aliado es el daño directo. No, te tendrías que comer 1 de daño.
#383
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
17 de Junio de 2018, 16:34:42
Puedes seguir usando sus efectos permanentes, como por ejemplo el policía te sigue dando el +1 a fuerza esté agotado o no, pero no sus acciones.
#384
Dudas de Reglas / Re:Arkham Horror LCG (Dudas)
16 de Junio de 2018, 23:20:43
En el acto uno tenéis que tener 2 pistas por jugador y entregarlas entre todos en el turno de cualquier jugador y cuando queráis. En el segundo acto tenéis que estar en una localización concreta y al finalizar la ronda sólo aquellos que este en dicha localización podrán entregar las pistas necesarias, que en este caso son 3 por jugador.
#385
Voy a dar mis primeras impresiones con una partida en el escenario 2 que ha durado poco, hora y media, por rendición del bando alemán. Así que hay que coger lo que aquí diga con pinzas ya que aún me queda mucho por ver del juego.

Los escenarios de GWC está colocados cronológicamente y una de las cosas chulas que tiene es que si los juegas por orden vas a ir viendo el desarrollo tecnológico de la Gran Guerra; mejoras en la aviación, bombardeos con gas, tanques, diferentes tipos de artillería u otras tan superficiales como cambios en el uniforme. Aparte de ser temático te van metiendo más reglas según avancen los escenario pero como yo solo he jugado en un escenario de Agosto de 1914 no he visto muchas de las cosas que el juego propone.

Cosa que sí he probado

Nuevas órdenes

  • Soporte aéreo: Podemos pedir que que un avión bombardeé un hexágono. Se saca un hex al azar y podemos elegir cualquier hex en fila desde ese hex. Los aviones de 1914 tienen muy poca potencia de fuego, con una pistola y lanzando con la mano una granada no vas a hacer mucho, pero ejercen temor en las filas enemigas ya que la mayoría de soldados nunca antes había visto uno y ahora la muerte les puede venir desde cualquier lado. Con lo que básicamente son un marcador intimidada a toda unidad en un hex.
  • Runner: hay una nueva unidad, el runner, que puede recibir las órdenes runner. Estas unidades tienen dos funciones: o salir por nuestro lado del tablero a llevar información a los altos mandos (1 PV) o si está con el líder de mayor rango que tengamos nos ayudará a activar más veces la artillería ya que nuestro mando está mejor informado de lo que sucede en el campo de batalla con la información que nos trae el runner
  • HMG Suppress: fuego de contención con alguna ametralladora que hará que todas las unidades de hasta dos hex adyacentes a los que alcance la ametralladora queden intimidadas sin tener que pasar una tirada.
  • Offensive: es la más poderosa de las nuevas órdenes y es parecido a mover+acción fuego de asalto. Para esta orden las unidades tienen que formar una cadena unida sin fisuras y estar organizadas. Al finalizar el movimiento podrán hacer un único disparo.

Otras cosas nuevas y cambios:

  • Líder de mayor grado: en GWC existe esta nueva figura muy importante. Es el mando de mayor grado que tengamos en ese momento en el campo de batalla y es el que tendremos que usar como observador de artillería y para lo que me ha parecido el mayor cambio a nivel jugable del juego que es la cadena de activación: si activamos a este lider con una orden de movimiento o fuego, a parte de activar los hombres que tenga su radio de mando, puede pasar esa misma orden a otro líder dentro del radio que a su vez puede pasar la orden a otro lider... creando una cadena de activación que nos permitirá activar la totalidad de nuestras formaciones con una única carta. Eso sí, tenemos que tener a todos bastante juntitos.
  • Observadores de Artillería Avanzado: En el mapa y un punto de mira en cada borde del tablero, podemos usar este hex como observador de artillería en vez de a nuestro líder de mayor grado y así no tener que activarlo para estos menesteres.
  • Cohesión: Nuevo termino del juego. Si una unidad no está en el rango de un líder, en un hex objetivo, con un arma o en el borde del tablero de nuestro lado al final del turno pasa a está sin cohesión y es intimidada. Vamos, que si dejas una unidad por ahí perdida en el campo de batalla se caga patas abajo.

  • Cartas de estrategia: recibiremos al principio de la partida una carta de estrategia y durante la partida nos irán dando más cuando suceda un activador Tiempo si la hemos gastado. Estas cartas tienen un texto que nos permiten saltarnos alguna regla o nos mejoran algo durante toda la partida. Si no las puedes hacer, algunas tienen una limitación de año, o no las quieres hacer puedes usarlas como una +1 a una tirada.
  • Línea de visión: ha cambiado con respecto a CC, supongo porque al ser unos mapas mejor dibujados hay información no relevante para la partida lo que dificultaría trazar una LdV. En GWC cada hex se considera entero un tipo de terreno para LdV. Lo único que sí tomaríamos la representación gráfica en consideración son los edificios pero si hay bosque en un hex, el hex entero es bosque y no solo si la LdV pasa por el dibujo del árbol.
  • Vulnerabilidad del terreno: Cuando se usa la artillería se comprueba todos los hex en los que impacta si el terreno sufre algún cambio, y no solo las fortificaciones como en CC. Si la artillería impacta fuerte en el terreno se convertirá  escombros en caso de edificios y puentes o agujeros de proyectil en caso de la mayoría de terrenos.
  • Mayor cantidad de acciones y eventos: hay muchas acciones y más fáciles de jugar que en CC. Con lo que mucho +2 a la tirada de ataque y similares se jugarán pero para ello tendremos que usar bien la cadena de activación porque sino necesitaremos esas mismas cartas como orden en vez de como acción. Por contra, hay menos ordenes por turno (importante otra vez la cadena de activación) y menos cantidad de descarte que en CC con lo que hay que jugar muchas acciones para limpiarnos la mano.

Algún cambio más hay pero estos son los más importantes que verás en tus primeras partidas.

Iba a continuar con cosas que aún no he visto como gas, diferentes tipos de bombardeos de artillería, tanques, ametrallamiento de aviación... pero ha quedado muy largo el hilo. Sí diré que el juego es un CC pero con personalidad propia, algo parecido a lo que sucede con CC: Pacific.


  • Aquí veremos mucho cambio de terreno, se nos va destruyendo todo con el paso del tiempo creando nuevas oportunidades, como un nuevo agujero donde esconder nuestras unidades en campo abierto.
  • Hay muchas ordenes que hacen que las unidades queden intimidadas (aviación, HMG suppress, gas...)
  • Gran cantidad de ordenes de artillería y en todos los escenarios menos en el primero al menos uno de los bandos tiene teléfono (radio en CC).
  • Hay que aprovechar la cadena de activación por lo que comento en la reducción de ordenes por turno y descartes. Esto también lo facilita que nuestros líderes son de mayor mando que los del CC, la mayoría son de valor 2.

#386
Si consigues los audios en español es perfectamente posible porque en el audio te dice que tipo de carta tienes que jugar y en que momento aparece, no hace referencia ninguna a cartas en concreto.
#387
La vi ayer y me pasó exactamente lo que comenta el artículo. Creo que solo llegué a ver los ojos de algún actor en el tramo final que sucede al aire libre y es más soleado.
#388
La típica es Guardián más Investigador.

En las expansiones no vienen mazos prefijados, ya te los tienes que crear tú como a ti te guste.
#389
Sondeos / Re:Ni con un palo...
20 de Mayo de 2018, 15:53:22
Pondré unos cuantos bien considerados porque mojones reconocidos hay a expuertas.

Dead of Winter: A Crossroads Game (2014)
Machi Koro (2012)
Twilight Struggle (2005)
King of Tokyo (2011)
Star Wars: Rebellion (2016)
Circus Maximus (1979)
Zombie Dice (2010)
Firefly: The Game (2013)
Virus! (2015)
Código secreto (2015)
1830: Railways & Robber Barons (1986)
Ethnos (2017)
Euphoria: Build a Better Dystopia (2013)
The Republic of Rome (1990)

Y me paro aquí porque la lista es extensa
#390
Dudas de Reglas / Re:MEDINA
14 de Mayo de 2018, 16:22:55
Mis dudas son con respecto a la segunda edición comparándolas con la primera.

1. En la segunda edición parece que el último en tocar una muralla se lleva la loseta de muralla, aunque ese palacio ya se la llevase anteriormente. No como en la primera edición en la que un palacio solo podía llevarse la loseta de muralla la primera vez que tocaba la muralla. ¿Cierto?

2. En la primera edición cuando un palacio no se podía extender se consideraba cerrado y ya nadie podía reclamarlo con un tejado, esto no parece ser así en la 2ª edición porque no pone nada al respecto. ¿Puedo reclamar un palacio que no se puede expandir?

3. Y ya que estamos, ¿alguien sabe porque las losetas de té te las llevas por los palacios morados en vez de los grises que son los que menos puntos dan?