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Mensajes - natx17

#376
Buena pinta! Te sigo, especialmente si sigues colgando wargames, aunque los de cartas suelen ser los que menos juego (por su dificultad de jugarlos en solitario).
#377
Reseñas escritas / Re:Warriors of God (Reseña)
24 de Junio de 2018, 12:01:34
Cita de: Greene en 24 de Junio de 2018, 10:26:08
Nacho, no puedo leerte, la mayoría de veces eres un peligro para mi cartera. Otro juego en el que ya me has hecho caer  ;D ;D ;D

Voy a tener que empezar a pedir comisión... ;D
#378
Sondeos / Re:Ni con un palo...
22 de Junio de 2018, 12:57:25
Mi humilde aportación





#379
Cita de: petardo en 21 de Junio de 2018, 17:13:16
En este caso es encontrar títulos que nadie trae como pudiera ser el caso Viva la muerte.

;)

de todas maneras, esta bien, conocer nuevas fuentes de tiendas en los país Catalán.

Eso sí...pero no sé, me parece poco como para atraer clientes. Ojalá no sea así!

De hecho, me voy a pasar, eso está claro!
#380
Pues he mirado la tienda esta y, la verdad...mismos precios que en cualquier otro lado y envío gratis solo a partir de 90â,¬...no sé qué aliciente habrá para comprar allí, sinceramente...
#381
Sondeos / Re:Juegos que funcionan mejor con un Homerule
19 de Junio de 2018, 18:51:06
Churchill en solitario: si no se gana la guerra a Japón y Alemania, no se puede ganar la partida. De lo contrario, se hace algo anticlimático.
#382
No me cabe ni en broma  ;D
#383
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
18 de Junio de 2018, 19:41:42
Cita de: Gentilhombre en 18 de Junio de 2018, 19:35:59
Aaaah, "Battle for Germany", ¡que gran pequeño wargame!  ;)

Muy sencillo, sí, azaroso, también, gráficamente espartano, en efecto, clásico hex & counter sin alardes, por supuesto... Pero qué diseño tan ingenioso, en el que un jugador ataca y defiende a la vez, llevando a los alemanes en un frente y a los aliados (occidentales o soviéticos) en el otro. ¡Brillante! Y es MUY divertido.

David

Es la sensación que me ha dado al leer el manual...espero que se cumpla!
#384
Reseñas escritas / Re:Warriors of God (Reseña)
18 de Junio de 2018, 19:03:56
Cita de: Proxegenetyc en 18 de Junio de 2018, 18:27:11
Joer, este lo tengo ya un añito esperando que alguien se anime.

A ver si con la reseña le sube al hype a alguno de mi grupo de juego y se anima :)

El juego, tan solo leídas las reglas, tiene pintaza

Pues se están perdiendo un juego muy divertido y que seguro que da para comentar la partida entre cañas...

Cita de: Octopus en 18 de Junio de 2018, 18:59:57
Por cierto, si os gusta, tenéis también Warriors of Japan, del mismo autor Makoto Nakajima, ambientado en el Japón del siglo XIV. Aunque son muy similares y creo que es mejor elegir entre uno y otro.

Cierto, aunque he leído que no es tan bueno como el primero.
#385
Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA
18 de Junio de 2018, 17:55:39
Varias partidas pendientes de narración; comenzaremos con la más sencilla, que quizá no sea un wargame del todo, pero que es de esos títulos perfectos para pasar un rato sin complicaciones.



Ottoman Sunset: todo un clásico en el que, inesperadamente, obtuve una victoria estratégica con 26 PVs. Las batallas del frente occidental fueron muy afortunadas para los poderes centrales, lo que unido a una apertura muy tardía de los frentes secundarios permitió que El Imperio Otomano se consolidase como la gran socia en el este de Alemania, vencedora de la Gran Guerra.



Seguimos con otro juego aún más clásico: Europe at War. Estratégico muy sencillo de la 2GM, una especie de (salvando las distancias) Risk con toques de chrome que le dan un buen regustillo histórico. Al final no me ha terminado de convencer, así que le estoy buscando un nuevo hogar.



Por otro lado, sesión dominguera con juno29 (y perdón por la mala calidad de las fotos). Comenzamos probando el Supply Lines of the American Revolution, uno de esos títulos que se encuentran a caballo entre un wargame y un juego de gestión de recursos. Las sensaciones fueron buenas, obligando a los dos jugadores a controlar con detalle sus líneas de suministros para poder mover y atacar al rival, si bien el detalle me pareció en exceso determinista.

Al principio de la partida (y llevando yo a los británicos), la intrépida marcha de los casacas rojas permitió la toma de Albany, dejando a los rebeldes pendiendo de un hilo. No obstante, el general inglés (un servidor) cometió el enorme error de romper sus líneas con Quebec, intentando estirar sus líneas para así poder mover más tropas hacia las ciudades costeras. Fallo garrafal, que dejó vía libre a los americanos para contraatacar y llevarse la partida con amplitud.



La sesión continuó con el Red Winter, wargame que habíamos probado antes y que nos había causado muy gratas sensaciones a los dos. Al no disponer de mucho tiempo jugamos uno de los escenarios más cortos, que tan solo contempla el primer día de la batalla.



En este impactante documento gráfico vemos al líder finlandés lamentándose de la suerte soviética en el asalto al puente inicial, que se salda con una retirada de las fuerzas blancas y los rusos empezando a flanquear el enemigo.



Aun así, los finlandeses supieron recomponerse, trasladando sus defensas más al norte e impidiendo que los soviéticos pasaran más allá del puente o de la aldea oriental (que hubiera permitido a los rojos rodear a Pajari y sus tropas). Por otro lado, el ataque ruso contra la isla consigue romper las líneas enemigas, pero no lo suficiente como para apoderarse de todo el terreno.

Finalmente, los rusos suman pocos objetivos (el primer puente, básicamente) y los fineses suman otros puntos por las trincheras que han dejado listas en la principal población del mapa. Pero, al finalizar el día, las bajas sufridas por los fineses son mayores que las soportadas por lo rusos, por lo que (si no recuerdo mal) los soviéticos ganan la partida por 18 a 15 puntos.



Y todo listo para probar un clásico que he encontrado a buen precio por faltarle uno de los contadores originales: Battle for Germany. Se nota (y mucho) el horrible diseño gráfico de los años 80, pero la lectura inicial de las reglas me ha causado muy buenas impresiones que espero revivir con esta partida pendiente.






#386
Reseñas escritas / Re:Warriors of God (Reseña)
18 de Junio de 2018, 13:18:34
Cita de: Octopus en 18 de Junio de 2018, 13:05:38
Estupenda reseña Natx17. A mí es un juego que me gusta bastante. Hacía tiempo que no lo sacaba a mesa y justo la semana pasada le eché una partida.

Gracias! Creo que lo que comentas es una de sus ventajas, si no lo sacas mucho es fácil reengancharse leyendo las reglas otra vez.

CitarComo dices, en un wargame sencillo pero que tiene su miga. Yo desde en una tarde no lo termino, más bien en día entero.Y estéticamente me parece muy bonito, con esas fichas tan grandes. El azar de los dados llevándose por delante a los reyes y señores es caprichoso, pero aquellos eran tiempos duros y llega a viejo no era fácil.
Por cierto, mis dados son todos rojos, podemos hacer un intercambio jajaja

Me alegro de que compartamos sensaciones, es sencillo pero no simple. Ya lo dices bien: tiene miga.
#387
Reseñas escritas / Warriors of God (Reseña)
18 de Junio de 2018, 11:47:35



Warriors of God (Reseña)



Intro: ¿de qué va?

Nos pocos, nos felices pocos, nos, banda de hermanos;
Porque aquel que hoy vierta su sangre conmigo
Será mi hermano


Nunca antes había comenzado una reseña con una cita literaria, pero nunca antes había sido tan adecuado hacerlo. En Warriors of God, recrearemos el convulso conflicto conocido como la Guerra de los Cien Años, en la que ingleses y franceses decidieron que la mejor manera de resolver sus diferencias era darse de hostias durante casi 120 años para quedarse igual que al comenzar.

Para simular este período, el diseñador Makoto Nakajima decidió aplicar, en su juego 100 Years War Anglo Vs. French, un sistema que pusiera cara a los líderes de la época, al mismo tiempo que reflejaba el caos de esta conflagración mediante una importante gestión del azar y de lo imprevisto.

El título traspasó las fronteras japonesas, tras lo que MMP aplicó un lavado de cara y tradujo el diseño inicial en Warriors of God, permitiendo así que el público occidental pudiera conocer el original proyecto de Nakajima.

Así, cada uno de los competidores tendrá en sus manos el destino de Francia o Inglaterra, debiendo ponderar cómo, dónde y con quién atacar, controlando los territorios de mayor valor para ganar puntos de victoria y sobreponiéndose a las catástrofes que les irán sucediendo turno a turno.

Materiales

Los materiales con los que MMP ha editado este juego no son espectaculares, pero sí gozan de un diseño y atractivo que nos ambienta muy bien en la época y que permite ver con bastante claridad el estado general de la partida.

Los menos acostumbrados a los wargames fruncirán el ceño con el mapa de papel que, eso sí, es de calidad y de buen tamaño, suficiente para que no se produzca ningún atasco de fichas y para que ambos jugadores puedan mover sus tropas y líderes de forma cómoda.

La caja es algo endeble, y se echa de menos que las ayudas de cada jugador sean algo más completas y de un papel de mayor gramaje. El fallo que me parece más grave es que los dados (diez en total) son todos blancos, hecho que parece bastante rácano: ¿tanto costaba poner cinco azules y cinco rojos?

Eso sí, donde el juego brilla es en las fichas. Además de ser grandes y cómodas, cada una refleja de forma muy atractiva los atributos de cada líder, así como su zona de procedencia, por lo que nuestra imaginación verá fácilmente a los nobles de la época con sus pendones al aire, combatiendo (o huyendo) gallardamente.


Ejemplo de las fichas en combate

De esta manera, se nos presentan unos componentes que, sin ser sobresalientes, cumplen de sobra con su principal función: informar de forma rápida y comprensible del estado de la partida, de las áreas que cada uno controla y de las fuerzas en conflicto en cada zona.

Reglamento

El manual de WoG es un ejemplo de cómo explicar las reglas de un juego de forma sencilla, amena y bien organizada. A todo color y con numerosos ejemplos, nos va desgranando los elementos más importantes del reglamento uno a uno, para después explicar de forma bien organizada las diferentes fases y acciones que regulan la partida.

El texto, además, cuenta con anotaciones ligeramente humorísticas que ayudan a identificarse con el redactado; a algunos podrá parecerles poco serio, pero personalmente encuentro que convierten la lectura en algo más entretenido que un simple conjunto de reglas.

En resumen, nos hallamos ante un reglamento bien pensado y ejecutado, que se lee en poco tiempo y que permite ponernos a jugar sin demasiadas -o sin ninguna- dudas.

Funcionamiento

A pesar de lo que pueda parecer a primera vista, WoG es principalmente un juego de control de áreas. Obviamente habrá que combatir por ellas en muchos casos, y habrá que estar pendientes a las mecánicas que regulan cómo se lideran las tropas, pero en ningún momento deberemos perder de vista que el objetivo es el de sumar puntos mediante el control de las regiones más valiosas.


El mapa y sus áreas; las de color rojizo son las más relevantes

Al principio de cada turno, se determinará la iniciativa, lo que nos dirá cuántas acciones podrá llevar a cabo cada bando. El bando que gane la iniciativa siempre tendrá una acción más que su rival y comenzará moviendo, por lo que al final de cada turno podrá realizar una acción sin que su rival pueda reaccionar hasta la siguiente ronda.

A grandes rasgos, con nuestras acciones podremos pasar, quitar marcadores de control en áreas controladas por el enemigo y mover a nuestros líderes y las tropas bajo su mando. Este es un concepto fundamental: no hay tropas sin comandante que las lidere. Y estos nobles, encargados de combatir por su señor, no serán ni mucho menos inmortales...

Una vez finalizada esta ronda de impulsos, se librarán combates en cada zona con tropas de ambos bandos, mediante un sistema sencillo en el que la habilidad de cada líder nos dirá cuántos dados tirar. Es necesario tener en cuenta que se trata de una fase con muchas tiradas de dados, algo que a muchos puede disgustar, pero en todo caso no produce la impresión de que todo quede relegado al azar, pues al fin y al cabo el número de lanzamientos vendrá determinado por las tropas bajo nuestro control.


Esteban, pretendiente al trono inglés, fracasa miserablemente en su invasión

Con todos los combates realizados (y algunos líderes muertos o capturados por el enemigo), pasaremos a determinar el control de las áreas mediante tres reglas básicas que solo explicaremos brevemente:

- Si un líder enemigo está solo en una zona bajo control enemigo, la región pasa a estar sin control.
- Si un líder está solo en su área de procedencia (la de su escudo), automáticamente gana control del área.
- Si un líder está solo en otra área, deberá tirar un dado y sacar un valor igual o inferior a su rango, que siempre irá de 1 a 3.

Es por eso que la gestión de los líderes será fundamental durante toda la partida: en muchas ocasiones nos veremos obligados a elegir entre mover a nuestro mejor comandante a un área en que se producirá un combate, o dejarle en su feudo para asegurar que ganamos el control de dicho territorio.

A continuación cada área que controlemos levará soldados según el valor de la región, y pasaremos a una de las fases más divertidas del juego: la muerte de los líderes.

Este es también uno de los aspectos que, en mi opinión, peor se ha entendido a la hora de criticar este juego, argumentando algunos que es azaroso en exceso y que no premia la habilidad de los jugadores, sino la mera suerte producida por los dados. Como ahora veremos, esta incertidumbre se traduce no en una ciega fortuna, sino en una constante que deberemos tener en cuenta como un punto más de nuestras estrategias.


Recibir una lanzada en la entrepierna solía ser causa de muerte habitual en este conflicto

Todos los líderes en juego (incluso aquellos capturados o en desbandada) deberán hacer una tirada para ver si sobreviven o si, por la causa que más probable os parezca, la palman. Pero es que mi rey acaba de entrar y.... Pum! Ha cogido un resfriado y el galeno le amputa un brazo para curarle; el brazo no se contagia, pero el monarca se muere del catarro. Ya, pero mi mejor comandante ha ganado muchas batallas y... Zas! Un jabalí furioso le embiste mientras caza y muere entre terribles sufrimientos.

La probabilidad de que estos nobles abandonen la partida será mayor cuanto más tiempo lleven en la partida, simulando así los efectos de la edad de manera sencilla y lógica. Por lo tanto, una de las decisiones más importantes a tener en cuenta será esta: ¿confiamos en el azar y dejamos los soldados y arqueros bajo el mando del líder más poderoso pero de edad avanzada, o somos más conservadores y repartimos nuestras formaciones?

Así, aunque el azar sea una fuerza poderosa en este juego, lo es en gran medida en función de cómo lo gestionemos. Es cierto que en ocasiones nuestro mejor líder durará solo un turno, pero es algo que hay que tener en cuenta durante toda la partida. Nadie es inmortal.

Después de que la figura de la guadaña se haya paseado por Francia e Inglaterra, recibiremos nuevos líderes, que podrán ser colocados en una región bajo nuestro control o en su propia región natal, donde recibirá unidades nada más entrar en juego. De nuevo se nos presenta una decisión de calado: ¿ponemos a un líder en su región -asegurando así que podremos controlar la zona al siguiente turno- o lo situamos en otra zona en que hay soldados que pueden quedar sin comandante?


¡Ojo! Si el jefe desaparece, éstos se van para casa

Esta es otra regla que habrá que tener presente en todo momento: si un número de soldados, arqueros o caballeros no tiene un líder al final del turno, se vuelven a casa. Es decir, que si el rey de Francia llevaba un ejército imponente y muere, deberemos decidir entre poner a un buen líder en París para no perder esas tropas, o situarlo en una región estratégica que queramos controlar aun a sabiendas de que esas fuerzas de la capital se perderán.

Con todo esto ya realizado, contaremos los puntos de cada bando, sumando tanto por la captura o muerte de líderes enemigos en batalla como, fundamentalmente, por el control de las áreas de valor 3 (que nos da 2 puntos de victoria)  y de valor 1 o 2 (que nos dan solo 1PV). Si cualquiera de los bandos llega a los 30PVs, la partida acaba automáticamente; si no es así, seguiremos con otro turno en que volveremos a enfrentarnos en los campos de batalla europeos...

Sensaciones

Tras unas cuantas partidas, el sistema que nos plantea Warriors of God demuestra ser, a mi modo de ver, una joyita dentro del mundo de los wargames. Es cierto que no deja de ser un juego sencillo en que el azar puede tener un factor determinante, pero no pretende otra cosa. El diseñador nos plantea una era llena de enfrentamientos caóticos y en ocasiones inútiles, en que cruentas batallas servían para decidir el control de una ciudad o región de valor más que dudoso, con reinos que se deshilachaban mientras su monarca buscaba la gloria de las armas.

Y, en este sentido, el juego cumple y nos ofrece una gran dosis de diversión. No se trata de ganar las batallas, de tener al mejor líder, de producir más tropas, de sobrevivir a las malas tiradas...simple y llanamente, se trata de conseguir y conservar el poder mediante la estrategia que mejor implemente todo lo anterior.

Las batallas serán una parte importante, pero no la única; deberemos saber manejar a nuestros líderes para que nos den el control de zonas a priori menos importantes pero que, sumadas una a una, nos darán una base de poder más que interesante. Deberemos esperar para dar el golpe definitivo contra las zonas más valiosas, ya sea consiguiendo a un líder local o llevando a nuestro mejor comandante a combatir al enemigo, pero sabiendo que puede morir antes de llegar.


Ejemplo de los franceses tratando de recuperar Bretaña con un nuevo pretendiente

Cada turno es tremendamente tenso, debiendo equilibrar la estrategia que tenemos en mente con los movimientos del enemigo, priorizando qué hacer y preparándonos para lo peor. Y sintiendo, ronda a ronda, que se está construyendo una historia, notando que la Guerra de los Cien Años podría haber sido muy diferente, rabiando cuando Enrique V o Juana de Arco se nos mueren antes de la batalla definitiva sin haber previsto un plan B...

Un wargame lleno de grandes momentos, sencillo de aprender y con unas dosis de azar que son parte de su gracia y pieza fundamental de un diseño original y atrevido.

Solitario

El juego no cuenta con un modo en solitario, pero es perfectamente jugable de esta manera. Lo impredecible de algunas situaciones, así como el hecho de que no exista información oculta provoca que sea divertidísimo de jugar llevando a los dos bandos, viendo cómo la historia se desarrolla y probando diferentes estrategias.

Duración y rejugabilidad

Según la propia BGG, la duración del juego es de unas 3 horas, lo que quizá es algo optimista salvo que se esté algo experimentado con este título. No obstante, dudo que pase de las tres horas y media o 4 horas, por lo que completar una partida en una sesión larga es algo bastante factible.

El título, eso sí, es inmensamente rejugable. La caja nos viene con dos escenarios diferentes, Lion in Winter, centrado en Ricardo Corazón de León, y La Guerra de los Cien Años, sobre el conflicto que pretende reflejar principalmente este diseño. Cada uno tiene algunas reglas específicas que, sin sobrecargar a los jugadores, nos permiten recrear las acciones de Robin Hood o Juana de Arco.


La Doncella de Orleans

Si a esto le sumamos que existen nuevos escenarios creados por usuarios de la BGG y que cada partida será diferente de la anterior, parece muy difícil llegarse a cansar de este juego, que por su facilidad a la hora de explicarlo permite que se convierta en una muy buena opción para atraer a los más reacios al mundo de los wargames.

Conclusión

Warriors of God es una joyita dentro del mundillo wargamer, ofreciendo una experiencia diferente que debe ser disfrutada sin prejuicios. No es un juego difícil de aprender ni de enseñar, pero será necesario jugarlo varias veces para apreciar la multitud de estrategias que pueden aplicarse, así como para comprobar que la suerte, aunque omnipresente, no lo es todo.

Puede que los que sientan repulsión hacia los juegos con muchas tiradas de dados huyan de este título, pero a nivel de lo que el juego pretende y ofrece no se hacen excesivamente pesadas. A mi modo de ver, no me da la impresión de que se trate de un tiradados sin ton ni son, sino de una recreación de una época convulsa llena de caos y eventos impredecibles.

Así pues, Warriors of God es un wargame que ofrece muchísima diversión sin tener que invertir semanas en aprenderlo, haciéndonos disfrutar de múltiples posibilidades para recrear uno de los conflictos más extraños del viejo continente.

Y los caballeros que permanecen ahora en el lecho de Inglaterra
se considerarán malditos por no estar aquí,
y será humillada su nobleza cuando escuchen hablar
a uno de los que haya combatido con nosotros el día de San Crispín


#388
Dudas de Reglas / Re:No Retreat de GMT (Dudas)
16 de Junio de 2018, 23:07:06
Cita de: amatde en 16 de Junio de 2018, 19:04:03
Buenas

Tengo alguna duda pendiente hace días, por fin me he acordado de ponerlo por aquí. Me he leído el hilo entero por si acaso alguna estaba ya contestada, si se me ha pasado algo.... lo siento

1. Ataque de dos unidades contra una, la primera a través de un río pero la segunda no. ¿Se aplica el efecto de atacar a través de río o no?





2. Dos unidades atacan a una sola, y el resultado es Contraataque. ¿El contraataque lo hará esa sola unidad contra las dos primeras que atacaban, o elegirá una? Porque en principio se ataca solo sobre un hexágono..

La imagen del ejemplo anterior, valdría... en caso de salir un resultado de contraataque, ¿a quien contraatacaría el Northwest Soviético?

gracias !!

1. No se aplica el negativo del río
2. Contra las dos. Tienes que imaginarte no un combate contra dos hexágonos, sino la unidad inicialmente defensora atacando en su propio hexágono.
3. El ejemplo que pones: en caso de salir un CA,atacaría a las dos (sería, pues,un 1-2)
#389
Cita de: Jenofonte en 14 de Junio de 2018, 22:36:17
Por cierto al final han sacado la reimpresión?

Cita de: Jenofonte en 14 de Junio de 2018, 22:33:39
Gracias Natx. Muy buena reseña.

Gracias por leerla! Que yo sepa, no la han sacado todavía, parece el tema un poco parado.

Cita de: JOSELICHI en 15 de Junio de 2018, 00:11:37
Tengo el juego con instrucciones en ingles. Sabeis si hay alguna traduccion al español?

No me suena,pero pregunta en el subforo de traducciones a ver si tienes suerte
#390
Gracias por la reseña, tiene buena pinta.