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Mensajes - Felisanta88

#376


   Aquí tenéis un juego de ciencia ficción de fugas y persecuciones. Lo publicó en su día Task Force Game, allá por el año 1982, así que tiene solera.

  Es un juego sencillo, no esperéis demasiado de él, pero tiene su encanto. Para que os hagáis una idea del juego, os copio aquí la INTRODUCCIÓN:

    Los 300 años de guerra había devastado decenas de planetas en la Galaxia de Andrómeda, e involucró a los ejércitos de más de una docena de sociedades avanzadas. Las civilizaciones pasivas, agrarias, como la de los Qrelles y la de Ishatafa IV, fueron aplastadas rápidamente y sin piedad por la imponente marea de acontecimientos. Poco a poco los combatientes que sobrevivieron se alinearon en dos bandos armados: los Spikus y la Confederación Galáctica. Para el año 4.116 las tropas de la Confederación habían sido dispersadas a través del perímetro del racimo de múltiples estrellas de la Galaxia. La última serie de batallas en el espacio profundo contra los Spikus había terminado con la flota de la Confederación derrotada y devastada. Las fuerzas de los Spikus continuaron con sus victorias estableciendo una serie de fortalezas subterráneas y de superficie convertidas en campos de prisioneros (POW) o penales en los planetas en los que habían conseguido controlar. Miles de combatientes de la Confederación de diferentes razas fueron abandonados a su suerte durante la retirada general.

    Los prisioneros de la Confederación eran de valor más inmediato para los Spikus que  los territorios recién conquistados. Aunque era una sociedad de tecnología avanzada, los Spikus eran también antropófagos. Dos veces al año todos los machos Spikus necesitaban una reposición de energía básica, un ritual conocido como la Renovación, para poder vivir. Así el estable flujo de tropas de la Confederación proporcionaba una fuente muy necesaria de alimentación biológica para los machos Spikus.

    En el campo POW de Altassar, una colonia penal recién establecida, varios prisioneros de varias razas habían sido seleccionados al azar para ser ejecutados y devorados. Sin embargo, los prisioneros fueron prevenidos, cuando un equipo de comandos de elite consiguió entrar en el complejo. Los comandos le dijeron a los prisioneros que una nave de transporte sub-sónica iba a realizar un aterrizaje en la zona para recoger a los evadidos. Lamentablemente, la permanencia del transporte sería breve, debido al hecho de que los Spikus tenían asegurado la mayor parte del planeta. Si, para las 21:00 horas del 16 de enero, no llegaban al punto de encuentro, la nave se marcharía sin ellos. Las cámaras de ejecución estaban siendo ya preparadas para los prisioneros condenados en el campo. Bajo el amparo de la oscuridad, los prisioneros lograron entrar en la armería Spikus y obtener armas. Mientras la mayor parte de los soldados Spikus dormían, se abrieron paso hacia la libertad, al menos temporalmente.

    Este es el mapa del juego:


    Estas son las fichas originales:


    Y estas son las que he hecho yo:


    El juego es para 2 jugadores.

    Aquí tenéis el enlace a MediaFire donde está el juego completo:
http://www.mediafire.com/?zfy719m5319yu

    Se me olvidaba... Está traducido al castellano.

Felipe







 
#377
Juegos Gratuitos / Re: LA CARGA DE LA BRIGADA LIGERA
29 de Diciembre de 2010, 21:46:55
   Bueno, pues esta misma tarde le han  dado el alta en el hospital y espero recuperar la normalidad porque estar tantas horas en el hospital me ha dejado completamente agotado.

  Trataré de responder tus preguntas:

1).- ¿Como se resuelve cuando un perro es alcanzado por fuego de cañones, mosquetes o fusiles?
Tiro normal y sustituyo al caballo por el perro. Ejemplo : Jinete herido Caballo herido = Perro herido.


Respuesta: Correcto

2).- ¿Un jinete solo puede entrar en combate con el movimiento de asalto? ¿Tiene que estar exactamente a 3 areas de un enemigo para poder entrar en combate?

Respuesta: El movimiento de asalto es CUALQUIER movimiento que acaba en la misma área que una unidad enemiga y por eso se produce el combate. Puede producirse moviendo una sola área o hasta 4 si se está cabalgando "A la Carga"

El combate siempre se produce en la misma área, excepto el "Fuego de Oportunidad" en la que un hombre a pie dispara contra un jinete que le ataca y se produce el disparo en el área anterior a la que se produce el encuentro entre los dos enemigos. También existe la variante del uso de las pistolas por parte de la caballería (ver 18.22). En este caso, el procedimiento es igual que el Fuego de Oportunidad y se puede disparar contra un enemigo que esté en la misma área o en un área adyacente.

3).- Despues de realizar la tirada de ultima andanada y los chequeos para cada artillero ruso...¿como se comportan los artilleros que estan debajo de las fichas de cañones rojos? ¿Igual que los morados? Los de la parte trasera se que tienen que atacar a los jinetes pero los que estan debajo no lo se

Respuesta: No hay distinción entre los jinetes que están debajo de los cañones rojos con los que están en la fila de atrás. Los que están debajo de los cañones son los que forman parte de la dotación del cañón. Después de la última andanada, todos ellos deben tirar para determinar su reacción a la llegada de la caballería inglesa.

Ahora bien, una vez que se ha tirado los dados para determinar su reacción, las notas en la Tabla de Reacción de los Artilleros Rusos ya indican su estado. Es decir,

Los artilleros que no sufren de pánico y el Coronel Obolensky: Luchan normalmente tanto los que están al principio en la misma área de los cañones (es decir, están debajo de los cañones),  como los que están en la fila de atrás.

Los artilleros que sufren pánico y se esconden debajo de los cañones: Quizás te referías a estos. Los que sufren pánico (estén o no en la misma área de los cañones), se giran a su lado herido para indicar que no luchan con la misma furia que los que no sufren de pánico y además, se les coloca encima el marcador de "Pánico". Si son atacados, pueden defenderse con su factor de combate reducido (que se indica en su lado "herido"). Sin embargo, no atacan ni usan el Fuego de oportunidad (se supone que tratan de esconderse debajo de los cañones o en cualquier otro sitio). El marcador de "Pánico" que llevan encima sirve para distinguirlos de otros artilleros que estén heridos pero que no sufren de pánico, los cuales pueden defenderse y atacar y usar el Fuego de Oportunidad cuando se lo permitan las circunstancias (es decir, que el humo se haya disipado).

Los artilleros que huyen: Aquí hay una pequeña errata en la Tabla de Reacción de los Artilleros Rusos (acabo de darme cuenta ahora mismo). Sin embargo, se explica bien en las reglas. En este caso, no se gira la ficha del artillero a su lado herido, sino que se sustituye su ficha por la que pone "HUYE".  Como se ve claramente, la ficha "HUYE" no tiene factor de combate (ni normal ni reducido).

El procedimiento con estos artilleros es el siguiente: Cuando se tira en la Tabla de Reacción de los Artilleros Rusos, si el resultado de un artillero es "10-12, Presa del Pánico y Huye", automáticamente se cambia su ficha por la de "HUYE" y además, se le retira un área hacia las líneas rusas. Después de eso, su movimiento de "huida" será el que indica la ficha "HUYE", es decir, 2 áreas por turno hasta que llegue al final del tablero y se retire del juego o hasta que sea alcanzado por una ficha británica (a caballo o a pie), lo que supondrá la muerte automática del artillero que no lleva ninguna arma, ya que las ha tirado al suelo y ha salido corriendo.

4).- ¿En que turnos se quitan exactamente los marcadores de humo 1 y 2?

Respuesta: Como se explica en la regla 11.0, inmediatamente después de producirse la última andanada, se colocan los 2 marcadores de "Humo 1" en ambos extremos de la misma fila de los cañones rojos y los dos marcadores de "Humo 2" en ambos extremos de la fila de atrás de los cañones rojos.

El humo dificulta enormemente la visibilidad e impide el Fuego de Oportunidad y también impide que los jinetes rusos de la retaguardia de los cañones puedan ver a los jinetes ingleses que han llegado ya a los cañones.

En el turno siguiente del que se han colocado los marcadores de humo, se retiran los dos marcadores de "Humo 2". El retirar estos marcadores indica que va mejorando la visibilidad, de modo que si en la fila en la que estaban colocados los marcadores de "Humo 2" hay algún jinete británico, entonces es descubierto por la caballería rusa y ésta empieza el ataque. ¡Ojo! hay que tener en cuenta que hay dos regimientos de caballería rusa en la retaguardia (los cosacos de Radzvill a la derecha del ataque británico y los húsares de Rhyzov a la izquierda). Si por ejemplo, un jinete británico es descubierto en la zona de la derecha del ataque, pero ningún jinete es descubierto en la zona de la izquierda, entonces serán los cosacos los que comiencen a moverse para atacar a los británicos, mientras que los húsares aún no se moverán y viceversa.

Evidentemente, si algún jinete británico llega a una zona más atrás de la fila de los marcadores de "Humo 2" (es decir, 2 filas por detrás de los cañones rojos), puesto que allí no hay humo, entonces la caballería rusa descubre a los británicos y empiezan a atacar.

Si un artillero ruso está en la misma fila de la que se han retirado los marcadores de "Humo 2" y es atacado por un jinete británico que sale desde la fila de los cañones rojos (que aún tienen los marcadores de "Humo 1"), no puede usar el Fuego de Oportunidad, porque no ve venir a tiempo al jinete británico que le ataca, pero si es atacado por un jinete británico que está en la misma fila que el artillero (es decir, en la fila detrás de los cañones), puesto que allí no hay humo, si que puede usar el Fuego de Oportunidad.

Finalmente, en el siguiente turno después de haber quitado los marcadores de "Humo 2", se retiran los de "Humo 1". Esto indica que el humo se ha disipado totalmente y entonces se puede utilizar el Fuego de Oportunidad normalmente y la caballería rusa empieza su ataque por ambos lados (tanto húsares como cosacos), puesto que ven perfectamente a los jinetes británicos que están luchando con los artilleros.

5).- ¿Cuanto dura el movimiento de "A LA CARGA"?

Respuesta: Cuando los primeros jinetes británicos llegan a la marca del mapa que pone "A la carga" (4 áreas por turno), se supone que se da el toque de corneta y entonces empieza ese movimiento. En los siguientes turnos, todos los jinetes que aún no hayan llegado a los cañones, se moverán a la carga, excepto los que no puedan hacerlo por tener el caballo herido, que solo podrán moverse a su velocidad reducida de 2 áreas por turno. Los jinetes que ya están en la zona de los cañones y que se muevan, lo harán con su velocidad normal de 3 áreas por turno (excepto nuevamente los caballos heridos).

Una vez que el último jinete sin el caballo herido llega "a la carga" hasta la fila de los cañones, entonces acaba ese movimiento. Si aún queda algún jinete sin el caballo herido que aún no ha llegado a la fila de los cañones y se da la orden de retirada (TURNO 15), también acaba el movimiento de "a la carga" y empieza la retirada general con su movimiento normal de 3 áreas para los caballos ilesos y 2 áreas para los heridos.

6).- Cuando un caballo de los jinetes rusos se queda sin jinete ¿Que direccion es hacia delante y cual hacia atras? Supongo la direccion de la marcha en ese momento.

Respuesta: Correcto


7).- Cuando un jinete cae de un caballo ¿debe de añadirse una herida por la caída?

Respuesta: No. Eso sería ya rizar el rizo.


8).- Felipe podrias ponerme porfavor en enlace a las reglas del juego disaster everst.

No he traducido aún las reglas de este juego. Está completo en su correspondiente carpeta pero con las reglas en inglés que son las que se descargan desde la página de Victory Point Games.


9).- Te explico como hago el movimiento de la brigada que quiza sea una variante.

Primero muevo a los hombres a pie y realizo las tiradas para los caballos sin jinete. Si tienen opcion de montar en un caballo lo toman y si no los muevo hacia atras.  Y si no tienen opcion de moverse ya no los muevo hasta el siguiente turno de movimiento de la brigada.

Segundo muevo a los jinetes con caballo.

Respuesta:
Correcto. Yo siempre doy prioridad al movimiento de los "hombres" al de los caballos. De este modo, si por ejemplo, hay un caballo ileso en un área adyacente a un jinete sin caballo herido, primero muevo al jinete sin caballo (que se mueve un área por estar herido) y así puede montarse en el caballo sin jinete y luego muevo al conjunto (3 áreas). Si moviera primero al caballo, nunca podría ser alcanzado por el jinete que estaba muy cerca, en un área adyacente.

  Bueno, espero haber podido responder satisfactoriamente a tus preguntas.

  De todos modos, cada uno puede cambiar las reglas como le plazca a su gusto. De hecho, eso es lo que hago yo si creo que alguna regla de un juego no es muy acertada, la cambio a mi gusto. Claro está, siempre que juegue en solitario o con otro que esté de acuerdo en cambiar esa regla.

 Saludos,

Felipe


#378
Print & Play / Re: STEEL WOLVES (SOLITARIO)
26 de Diciembre de 2010, 23:44:49
Eso es si juegas toda la campaña (supongo)

Estoy convencido de que sacarán escenarios cortos que serán más asequibles.

Felipe
#379
He abierto un hilo sobre este juego en esta dirección:
http://www.labsk.net/index.php?topic=61737.0

  Ya he empezado a traducir las reglas.

Felipe
#380
Print & Play / Re: STEEL WOLVES (SOLITARIO)
24 de Diciembre de 2010, 15:22:30
  Pues si, pero también el juego de Silent War tiene muchísimas, aunque no se usan todas a la vez.

 Estos juegos están hechos con tanto detalle que literalmente tienen TODOS los submarinos que intervinieron históricamente en la guerra. Luego, depende del escenario que elijas utilizarás un determinado número de fichas.

  Por ejemplo, en el juego de Silent War creo recordar que jugar una campaña completa (es decir, TODA la guerra del Pacífico) te llevaba unas 150 horas, por eso tenían diseñada una mesa especial donde ponías el juego con todos sus componentes y puedes jugar unos cuantos turnos un día y luego lo dejas y puedes volver al juego las veces que sean necesarias hasta que acabas toda la campaña.

  Pero luego tiene patrullas en solitario donde utilizas un solo submarino y las fichas que vas a utilizar al final de esa partida puede que no pasen de 20 o 30.

  Yo personalmente he jugado unas cuantas partidas con el Silent War pero siempre han sido o patrullas en solitario o MINI-CAMPAÑAS que fueron publicadas después. El tiempo que me han llevado estas partidas han variado desde 1 hora en las de una patrulla en solitario hasta 4 o 5 (lo de un juego más o menos normal) de alguna mini-campaña.

  Supongo que con el Steel Wolves ocurrirá lo mismo. Solo necesitas poner las fichas bien ordenadas para que no te vuelvas loco a la hora de coger las que vas a necesitar en una partida.

  Aquí tienes un par de fotos de cómo tengo yo ordenadas las fichas de Silent War.

 Esta es la caja de cartón duro donde tengo metidas las fichas:


 Una vista de cerca sobre cómo están seleccionadas las fichas de submarinos por MESES Y AÑOS:


  Ten en cuenta que el juego te va pidiendo que vayas metiendo submarinos de acuerdo con el mes y año histórico, así que si los tienes bien ordenados, no es ningún problema encontrar a un solo submarino aunque sea entre 700.

 Espero que no te desanimes por la cantidad de fichas.

Felipe
#381
Print & Play / Re: STEEL WOLVES (SOLITARIO)
24 de Diciembre de 2010, 14:24:11
   Pues como dices, aún es muy pronto para valorarlo, pero la pinta que tiene es buenísima y si que parece más completo que Silent War.

   Aquí tenéis el índice:



#382
Print & Play / STEEL WOLVES (SOLITARIO)
24 de Diciembre de 2010, 13:29:56
                          

                        NUEVO JUEGO DE COMPASS GAMES: STEEL WOLVES

    Ya me ha llegado este esperado juego de submarinos que tiene el mismo sistema que Silent War, pero en este caso es de la Batalla del Atlántico y además tiene detalles adicionales.

    Anoche empecé la traducción de las reglas y tengo pensado traducirlo entero, como hice con el Silent War, ya que el tema de submarinos es uno de mis temas favoritos.

   Aquí os voy poniendo algunas fotos del juego:

Anchura de la caja = 8 cm.



Mapa de tamaño = 55x77 cm.



Nada menos que ¡12 planchas de fichas! Una cuenta muy por encima indica que hay unos 670 submarinos diferentes y cerca de 500 fichas de barcos de superficie, además de marcadores de "Capitanes ASES", "Dañado" y otros.



Esta vez no se han olvidado la ficha de "Área actual" para marcar el área que estás resolviendo en ese momento. De paso se pueden ver algunos submarinos españoles.



Hay varios tableros de despliegue de combate tanto en una hoja normal como en hoja doble:



Por la otra cara de estos tableros está este otro que creo que sirve para cuando se ataca con un solo submarino:


Esto es lo que pude traducir anoche en un rato:

[1.0] INTRODUCCIÓN

Steel Wolves es una simulación en solitario de la guerra submarina Alemana contra los Aliados durante el primer período de 1939 a 1943 en la Segunda Guerra Mundial. Los escenarios permiten a los jugadores recrear varias etapas de la guerra o la campaña entera. En estos escenarios, el jugador toma el papel de Befehlshaber de U-Boote (BdU), desplegando submarinos disponibles para atacar los barcos y las flotas de mercantes Aliados. Además, hay juegos de patrulla, usando patrullas de submarinos solitarios y escenarios de convoyes con ataques de Manadas de Lobos.

[1.1] Como leer estas reglas

Para ayudar a que te familiarices rápidamente con el juego, se ha creado una secuencia detallada de juego. Las reglas siguen esta secuencia: Prepara el juego, y sigue la secuencia de juego para tener un vistazo de los eventos del juego. Luego, comienza el juego, remitiéndote a las reglas sobre la marcha. Se sugiere que los nuevos jugadores primero jueguen un juego de patrulla y un escenario de convoy antes de proceder a jugar un juego de campaña. Ciertas reglas aplican a todos los submarinos, mientras que otras reglas solamente aplican a los U-Boats Alemanes. Si la regla dice: "submarino", aplica a todos. Si la regla dice "U-Boat", solo aplica a los submarinos Alemanes.

[2.0] COMPONENTES DEL JUEGO

Steel Wolves tiene los siguientes componentes:

   Un Mapa de Juego de 55x87 cm.
   Cuatro Despliegues de Combate
   Tres Despliegues de Bases (que llevan en la parte de atrás una comparación de escalas)
   Una Carta de Explicación del Mapa y las Fichas
   Una Carta de Secuencia de Juego (que lleva en la parte de atrás la Secuencia de Silent War)
   Una Carta de Tablas y Cartas
   Una Carta de Tabla de puntos de Victoria
   Doce Hojas de Fichas
   Un Folleto de Reglas
   Un Folleto de Escenarios
   Una Lista Maestra de Submarinos de Refuerzo
   Una lista de Tazas Opacas de Fuerza de Combate, Submarinos y Otras
   Dos dados de 10 caras
   Una caja y su tapa

Nota: Los jugadores deben suministrar hasta 14 tazas opacas dependiendo del escenario que se vaya a jugar.

[2.1] El Mapa de Juego

El mapa delinea el Teatro de Operaciones  del Atlántico y contiene las representaciones gráficas de las rutas de tránsito submarinas y áreas donde los submarinos efectúan operaciones y misiones especiales, así como un número de despliegues y cartas necesarias para el juego. Hay cinco tipos de "Áreas" de juego en el mapa:

•   Base Submarina: Representado por un  hexágono y un símbolo de puerto (ancla).

•   Área de Operaciones (OpArea): Área grande circular que contiene una Carta de Actividad de Área. Un Área de Operaciones está dividida en una sección de Operaciones (parte superior) para los submarinos que efectúan el combate en aquella Área y una sección (inferior) "Done" (Hecho) para los submarinos que han completado su turno. Cuando un submarino está en la sección "Done", no puede realizar ninguna actividad hasta el siguiente turno.

•   Zona de Misión Especial (ZME): La pequeña área circular sin una Carta de Actividad, que apunta hacia una o más OpAreas. A menudo hay caza más rica en estas zonas, pero el riesgo es más alto. También son los únicos lugares donde pueden sembrarse los campos de minas. También pueden ser zonas "amigas", conteniendo barcos de suministro o submarine tender.

•   Zona de Tránsito. Tres ZME son también Zonas de Tránsito (El Canal Inglés, El Golfo de Vizcaya y Gibraltar). Deben cruzarse, por lo general con gran riesgo, para moverse entre OpAreas o entre OpAreas y Bases unidas por ellas.

•   Puerto Neutral. Las pequeñas áreas cuadradas en España donde Alemania pudo mantener "internados" barcos de suministros desde donde los U-boats podrían abastecerse de combustible, siempre y cuando se quedaran fuera de la vista oficial de las autoridades franquistas.

[2.11] Rutas de Tránsito

Todas las OpAreas están unidas por rutas de tránsito, una serie de líneas que trazan el movimiento para los submarinos. Algunas rutas de tránsito tienen un "2" en un círculo en ellas. En esos casos, el movimiento entre dos OpAreas cuesta dos puntos de movimiento, y está prohibido el movimiento de patrulla. Las unidades que sólo pueden moverse con la velocidad "1" pueden moverse a través de tal ruta sólo si es en el estado de Regreso a la Base (RTB).

[2.12] Este contra Oeste

El mapa tiene una línea discontinua que va de Norte a Sur. Ver [30.2]. En los Períodos de Guerra 3, 4, y 5, todos los convoyes generados en aguas del "Oeste" usan las tazas de Oeste Interior  y de Oeste Exterior. Ciertos Eventos de Guerra pueden especificar que las unidades en determinadas OpAreas  o ZMEs roban de tazas diferentes.

[2.13] Cartas de Actividad de Área

Cada OpArea tiene una Carta de Actividad de Área (CAA) que suministra la siguiente información  sobre el área:


De momento, eso es todo. Seguiré informando.

Felipe




#383
Pues ha sido un poco eso de ¡MI GOZO EN UN POZO!

Al final, esta mañana nos han dicho los médicos que creen que se habían precipitado un poco y que, aunque la cosa va bien, aún no le dan el alta como habían dicho. Teniendo en cuenta su edad (88 años) y que le han operado de urgencia, es mejor esperar unos días más para ver si sigue evolucionando favorablemente.

  Así que no queda más remedio que seguir yendo al hospital (lo que es una lata).

   Respecto al juego de Steel Wolves, abro otro hilo donde pondré fotos.

Felipe
#384
    Pues al final le operaron de urgencia el pasado domingo. Mañana le dan el alta, pero te puedes imaginar como hemos andado sin salir del hospital toda la semanita. Estoy agotado.

   Espero que la semana que viene pueda recuperar la normalidad y seguir en "la brecha". Por cierto, acaba de llegarme a casa el juego "STEEL WOLVES" de Compass Games y es una preciosidad. Tiene nada menos que 12 planchas de fichas y varios tableros de despliegue, así que la caja tiene 8 cm. de altura.

   Es mi próximo proyecto: traducirlo entero, como hice con Silent War.

   Gracias a todos por vuestro interés, Os deseo lo mejor para vosotros y vuestras familias.

Felipe
#385
   Pues ya lo han publicado.

  Acaba de llegarme el juego a casa y es una gozada. Tiene la friolera de 12 planchas de fichas (8 de ellas son de submarinos) además de unos cuantos tableros de despliegue y tablas.

  Estoy de acuerdo con que seguramente será el mejor juego de submarinos (como simulación al menos).

  Puesto que es un tema favorito para mí, tengo intención de traducirlo entero, como ya hice con el Silent War, aunque me llevará tiempo, lógicamente.

  Para que os hagáis una idea, la caja es igual que la de Silent War, solo que tiene 8 cm. de altura.

Felipe
#386
Juegos Gratuitos / Re: LA CARGA DE LA BRIGADA LIGERA
21 de Diciembre de 2010, 14:30:45
Respondo a tus preguntas:

1).- Un jinete a pie que entra en el area en el que hay un jinete a caballo no realiza la tirada de fuego de oportunidad. Entiendo que solo hay fuego de oportunidad cuando un jinete a caballo entra en un area en el que hay un hombre a pie.

Respuesta: Correcto.


2).- Un jinete montado a caballo que recibe una primera o una segunda herida y esta realizando la marcha de ida durante la carga... ¿que debe hacer?. ¿Continuar con la carga o regresar a las lineas británicas?

Respuesta: Mientras siga a caballo continúa con la carga. Históricamente se dio el caso de jinetes que tenían bastantes heridas y continuaron la carga. Solo regresan a las líneas británicas si se quedan sin caballo, salvo que puedan montar un caballo sin jinete. Evidentemente, todos regresan cuando se da la orden de retirada.

3).- ¿Como se resuelve cuando un caballo moribundo resulta herido?. No se si existe algun procedimiento para resolver esto. Te expongo como lo resolveria. Si por ejemplo un caballo tiene una marcador rojo marcado con un 4 y resulta herido se le daria la vuelta al marcador y se pondria por el lado de 3. Insisto en que me aventuro en responderme puesto que no tengo ni idea de como se resuelve esta situación.

Respuesta: Si un caballo resulta herido una vez, se le da la vuelta a su ficha a su lado herido y tiene un movimiento reducido. Si vuelve a ser herido, queda moribundo. Entonces se tira un dado y se sustituye la ficha del caballo por otra con un número que corresponda con la tirada del dado. Por ejemplo, si en el dado sale un "4", se coloca una ficha con ese número. Después de eso, CADA TURNO, si no hay ningún otro percance, se gira la ficha o se sustituye por otra con un número menor. En el caso del ejemplo, en el siguiente turno se gira la ficha "4" a su lado "3"; en el siguiente turno se coloca una ficha "2", en el siguiente, se gira a su lado "1" y en el siguiente, el caballo muere y se retira del juego. Históricamente, muchos caballos cayeron muertos por sus numerosas heridas cuando finalmente llegaron hasta los cañones y también después.

PERO, si un caballo que está sentenciado (con un marcador de número), vuelve a resultar herido, entonces muere y se le retira del juego.

Espero haber despejado tus dudas.

Saludos,
Feleipe

#387
Juegos Gratuitos / Re: LA CARGA DE LA BRIGADA LIGERA
18 de Diciembre de 2010, 00:23:26
Lo estás haciendo bien.

Cuando me refiero de delante a atrás y de izquierda a derecha es en la dirección que cabalga la Brigada. En la posición en que estás sentado con la brigada a la izquierda y los cañones rojos a la derecha, los morados al norte de tu posición y los azules al sur, sería como tu mismo dices.

 De modo que, los jinetes de la Brigada que están más hacia la derecha (los más cercanos a los cañones rojos) mueven primero, tal y como mencionas, primero Nolan, luego Cardigan, etc. Si en la misma fila hay por ejemplo 5 jinetes, primero moverá el que está más al norte de tu posición (más cercano a los cañones morados), luego el siguiente, etc.

 El mover así es solamente para que uno no se líe y mueva al mismo jinete dos veces y deje de mover a otros. Si se te ocurre algún otro sistema mejor, puedes utilizarlo igualmente (¡Ah! y dímelo para que yo también lo haga así). Creo que de este modo se mueve la tropa de forma ordenada.

  La última partida que jugué con este juego también conseguí muchos P.V., por lo que estoy pensando en cambiar algo como por ejemplo, no dar P.V. por llegar hasta los cañones rojos, ya que al fin y al cabo, la retirada inglesa se produce en un momento concreto del juego que ya está señalado en el marcador de turnos.

  Aparte de eso, quiero hacer más pruebas porque creo que llegan "demasiados" sobrevivientes. Voy a probar utilizar a la Brigada Ligera igual que a los rusos en lo que tiene que ver con las heridas, es decir, si un jinete pierde un combate o es alcanzado, se gira a su lado "Herido", y si vuelve a perder otro combate o vuelve a ser alcanzado, muere (no recibe una segunda herida).

  Estos supuestos cambios no afectan para nada al que se haya fabricado el juego, en todo caso, puede ser que sobren algunas fichas de "2ª herida", nada más.  Pero para hacer los cambios hay que hacer primero bastantes más pruebas.

 De nuevo, si se os ocurre algún cambio en las reglas o en el juego en sí, sentíos libres para decírmelo que todo lo que sirva para mejorar el juego será bien recibido.

Felipe







 
Cita de: SanQuintin en 17 de Diciembre de 2010, 13:43:06
Hola.
Por fin he podido estrenar el juego tras mucho tiempo de corta y pega, y tras mi primera partida (aunque no he podido terminarla) puedo decir que ha merecido la pena tan laborioso trabajo.
Gracias Felipe de nuevo.

Me ha surgido alguna duda que la expongo aqui por si alguien es tan amable de responderme.
El movimiento de la brigada no me termina de quedar claro a partir del turno 4 que es cuando ya esta completa la brigada.
En las instrucciones pone:
Se lleva a cabo linea por linea de adelante hacia atras y de izquierda a derecha.
¿Podria explicarme alguien esto mejor?
Siempre movi en primer lugar al jinete mas adelantado y mas al norte.
Asi primero movi a Nolan que es el jinete mas adelantado y al norte. Despues a Cardigan que se encontraba al sur de Nolan antes de moverse.Luego a Morris que ahora es el el jinete mas adelantado y al norte.despues a Maxse,Mayow y Brittain.Luego a Wombwell y a Oldman.
En definitiva de OESTA a ESTE siempre empezando por el jinete mas cercano a los cañones rojos y de NORTE a SUR. ¿Jugue bien?.
Muchas gracias.
#388
Print & Play / Re: JUEGOS DE MESA Y RECORTABLES.
17 de Diciembre de 2010, 02:08:51
    No es tan complicado aunque uno no tenga ni idea del alemán (como es mi caso). Solo hay que tener un poco de sentido común y usar un traductor como el que mencionáis. Además las reglas son sencillísimas (es para niños).

    En un momento, he traducido uno de carreras de globos. Aquí tenéis el enlace:
http://www.mediafire.com/?nfe96w6dmu9tn

Felipe
#389
Efectivamente, el tamaño del tablero de "El día más largo" es el tamaño estándar de los juegos de NAC.

Felipe






Cita de: Lothar1971 en 11 de Diciembre de 2010, 19:41:51
Lo primero, espero que tu madre se recupere pronto, y luego volverte a agradecer el "mardito" enganche que tengo con tus rediseños, esperare a que termines este y esté todo traducido.....

Un saludo

P.D: Por cierto Felipe, en tu rediseño de "El dia mas largo" Dia-D, en las reglas no encuentro que tamaño tiene el mapa.. ¿es el tipico 83x55 cms?

Gracias....

#390
                    

  Si alguno ha comprado la última revista S&T (nº 265 Nov/Dic), habrá visto que viene con un juego en solitario sobre el desastroso desembarco en Dieppe por parte de tropas canadienses y comandos en el año 1942. El juego se llama "OPERATION JUBILEE".

  El autor del juego es el mismo que el de D-Day Omaha Beach y el sistema de juego es casi idéntico, excepto que no utiliza cartas y en su lugar utiliza unas fichas de eventos.

  El autor ha publicado unas erratas posteriormente a la publicación del juego que afectan a alguna corrección en el mapa. Con el fin de corregir dichas erratas en mi propio mapa, he aprovechado la ocasión de tener que escanearlo y andar "chapuceando" en él para corregirlo y de paso lo he traducido.

  El mapa se divide en dos partes idénticas que se juntan hasta formar un mapa bastante apaisado de tamaño 43 x 106 cm. ¡OJO AL DETALLE! que en las reglas dice que el mapa está formado por 3 partes. Os cito textualmente las reglas respecto al mapa:

"El mapa de juego completo en realidad está formado por tres mapas de sector: el mapa principal muestra el puerto francés de Dieppe y sus áreas circundantes, y los dos mapas más pequeños representan las áreas costeras al Este y al Oeste del mapa principal. El mapa principal de Dieppe se divide en cuatro áreas: Playa Azul, el pueblo de Dieppe, Playa Verde y la Retaguardia. Los dos mapas periféricos son identificados por sus nombres de código de Playa Amarillo y Naranja".

  Sin embargo, la versión definitiva del mapa es la que viene con el juego y la que yo he traducido. He empezado también a traducir las reglas, pero estos días estoy bastante liado porque tengo a mi madre ingresada en el hospital y me paso las horas muertas allí, así que hasta la semana que viene que le dan el alta, no podré continuar con la traducción.

  Os dejo aquí el enlace al mapa corregido y traducido con buena calidad:
http://www.mediafire.com/?igrv2l8p02p1s

  Las reglas en inglés y el comienzo de la traducción:
http://www.mediafire.com/?8jiyfj4gp4cln

   Creo que el tema es interesante y el juego tiene muy buena pinta. ¡Otro pa la saca!

Felipe