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Mensajes - Calvo

#376
Dudas de Reglas / Re:Etherfields (Dudas)
05 de Marzo de 2022, 22:04:52
Cita de: bos en 04 de Marzo de 2022, 23:53:24
En realidad no creo que esto sea una duda, pero siento la necesidad de contar mi experiencia en el sueño I-19. El juego me está fascinando cada vez más, sin ser perfecto de mecánicas como experiencia se esta convirtiendo en mi nº1.

Peeeerooooo... En este sueño me ha venido el pluf, nos hemos atascado, no hemos sido capaces de superarlo y desesperados hemos leído en foros la solución. Lo peor ha sido que después de haber hecho trampa pensamos que no lo hubiéramos sacado nunca, no hemos encontrado pistas, no entendemos la solución. Se nos ha pasado algo por alto? Le ha pasado a alguien lo mismo? Espero que no se repita esta situación, hasta ahora es el único sueño decepcionante, y eso que estaba siendo de los más originales y divertidos.

Spoiler
El escenario te permite conseguir dos cartas casi iguales con la pista, en una se ve mejor que en la otra. Te dice algo así como que la solución es "la conjunción de los caminos" que significa que tienes que sumar las dos opciones-cifras que te da el cuervo.
#377
Confirmando el sesgo congnitivo "efecto Dunning-Kruger", cuánto más sabemos de la mente humana más nos damos cuenta de lo poco que sabemos.

Hoy, repasando bibliografía sobre un efecto también muy curioso, la dificultad para tener diálogos internos por parte de cierto porcentaje de la población (https://www.livescience.com/does-everyone-have-inner-monologue.html), he llegado hasta un concepto que desconocía: afantasía, que podríamos definir como la dificultad de una parte de la población (creo recordar que entre un 1 y un 3 %) para generar imágenes internas, para "imaginar" imágenes (valga la redundancia).

https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0010945217303581



Para abordar la cuestión de manera objetiva, los investigadores utilizaron una técnica conocida como "rivalidad binocular", que consiste en proyectar diferentes imágenes frente a cada uno de los ojos de una persona mediante unos auriculares 3D.

"Cuando le muestra una imagen a uno de sus ojos y una imagen al otro ojo, en lugar de ver una combinación de las dos imágenes, ve una u otra", dijo Keogh a WordsSideKick.com. "Cuando le decimos a la gente que imagine una de esas imágenes de antemano, es más probable que vean la imagen que han imaginado previamente".

En el experimento, los investigadores utilizaron una imagen de un círculo verde con líneas verticales y otra imagen de un círculo rojo con líneas horizontales. Los investigadores incluyeron 15 autodenominados afantasiacos, de 21 a 68 años.

Durante el experimento, a los participantes se les mostró una de las imágenes y luego se les indicó que mantuvieran la imagen en sus mentes durante 6 segundos mientras el auricular se oscurecía. Luego, ambas imágenes les fueron mostradas en la pantalla, cada una a un ojo diferente. Luego se les pidió a los participantes que indicaran qué imagen veían más. La tarea se repitió 100 veces.

Los investigadores descubrieron que, a diferencia de la población general, no existe una correlación entre la imagen imaginada y lo que los participantes vieron en la pantalla después. (La "población general" estuvo representada por un grupo de más de 200 individuos sin afantasia que habían participado en los experimentos previos del grupo de investigación).

Koegh anotó que existen diferencias incluso entre la población general. "Las personas que son muy buenas para imaginar imágenes verían la imagen que imaginaron tal vez el 80 por ciento del tiempo", dijo. "Las personas con imágenes más débiles pueden verlo solo el 60 por ciento del tiempo. Pero en los afantasiacs, no encontramos ninguna correlación".

Este hallazgo indica que las personas con afanastia no pueden producir una imagen mental en absoluto, dijo Koegh.

La incapacidad para producir imágenes mentales puede deberse a las diferencias en el funcionamiento de los cerebros de las personas con afantasia.

"Cuando tratas de imaginar una imagen, estás tratando de recrear el mismo patrón de respuesta en tu cerebro que cuando viste la imagen", dijo Koegh. "Creemos que [las personas con afantasia] no pueden crear el mismo patrón de respuesta en sus cerebros".

La afección no parece inhibir el éxito de las personas en la vida, añadió Keogh. Entre los participantes del estudio había ingenieros, programadores y estudiantes de doctorado. Aún así, la afantasía podría afectarlos de alguna manera, dijo.

Las personas en el estudio "dicen que recordar el pasado es bastante diferente a otras personas", dijo Koegh. "Cuando tratamos de recordar cosas de nuestro pasado, la mayoría de nosotros encontraremos que es como reproducir una película en nuestra mente, podemos revivir ese momento. Para ellos, es más como una lista de cosas que han ocurrido".

Algunas de las personas en el estudio también se quejaron de dificultades para reconocer rostros y problemas con la navegación espacial.

"Estamos tratando de averiguar exactamente lo que les resulta fácil de hacer y lo que les resulta difícil", dijo Koegh. Ella especuló que no ser perturbado por recuerdos visuales del pasado podría permitir que las personas con afantasía vivan más en el momento presente. Por ejemplo, experimentar demasiadas imágenes visuales del pasado no solo puede distraer, sino incluso perturbar, y las personas con trastorno de estrés postraumático lo experimentan con frecuencia, dijo.

Keogh dijo que en el futuro, podría ser posible mejorar la forma en que funcionan los cerebros de las personas con afantasía, ya sea a través de un entrenamiento que implique dibujar y dibujar, o mediante una suave estimulación eléctrica. Aún así, aún se necesita más investigación para obtener una mejor comprensión de la afección, según el estudio.



Quizá no tenga nada que ver, pero esto me recuerda las veces que hemos comentado por aquí lo fácil o lo difícil que nos resulta "entrar en el tema", "visualizar el tema". Quizá algunas preferencias por unos u otros juegos, o la capacidad para disfrutar de unos u otros juegos, tengan precisamente que ver con capacidades cognitivas y percetivas, no exclusivamente por "preferencias surgidas espontaneamente".
#378
Dudas de Reglas / Re:Set and match (dudas)
02 de Marzo de 2022, 13:46:23
Cita de: proyecto_mgj en 02 de Marzo de 2022, 09:19:50
Cita de: Calvo en 02 de Marzo de 2022, 03:55:25
Yo también he entendido que tras el saque siempre hay opción de devolverla(salvo que hagas ace) , aunque con los bonus se haya llevado a point. Entiendo que si al devolver no se consigue puntuar y por tanto sigue en point, sí se anota punto.

Primer saque al área de 2 (sin ser ace) = 2+1 (el marcador se coloca sobre POINT). El que resta la devuelve a un área de 0: el marcador sigue sobre POINT, pero el peloteo aun no ha terminado y el restador puede ganarlo. El que saca debe meterla para ganar el punto, ya que un jugador solo anota justo tras golpear la bola.

Cita de: Calvo en 02 de Marzo de 2022, 03:55:25
Por otra parte, entiendo que en el saque también se aplica el +1 por cruzada. Que sumado al +1 por primer saque creo que deja muchas opciones de conseguir llegar a point en el saque, y por eso supongo que dejan "devolver" como una excepción, y que eso no pasa en el intercambio normal.

En el saque no hay bonus de cruzada, ya que no se saca desde la zona de tiro cruzado, se saca desde detrás de la línea de fondo.

Cita de: Calvo en 02 de Marzo de 2022, 03:55:25
Ojo también a +1 adicional por Red "legal" añadido al +1 por dejada.

El bonus +1 de NET se ha quitado en las v4.0, si bien hay una parte del reglamento (cuando habla de la bonificación por dejada) que lo menciona por error.

Mil gracias, creo que el reglamento es muy mejorable, dadas las erratas importantes y la pésima explicación de algunos conceptos. Es curioso cómo unas reglas sencillas se pueden explicar de una forma tan mejorable.
#379
Bueno, después de finalizar la campaña y de trasladar todo el texto (casi todo) aquí, creo que no es una trama espectacular pero resulta interesante. Casi todos los escenarios tienen un cierto "puzzle" narrativo que resolver: encontrar a alguien, recopilar información, recolectar objetos, interrogar o interactuar con personajes... no está mal. Creo que me han resultado especialmente interesantes el de Canción de Tarde con toda la interacción con el Pueblo de Selby, el del interrogatorio en la Taberna, El de los espejos (que no queríamos romperlo y pensábamos que había otra forma de resolver el escenario hasta que claudicamos y nos decidimos por romperlo) y el último que es un digno final.

Sobre los posibles caminos, he estado mirando en BGG y por lo que veo solo hay dos caminos posibles:

Campaña "normal" de 12 escenarios.
Campaña "normal" con un añadido a mitad de 2 escenarios en los que buscas y matas al Troll Uluk. Todo es igual salvo que juegas dos escenarios extra a mitad de campaña y que, lógicamente, Uluk no reaparece en dos o tres escenarios posteriores, cosa que sí pasa si no tomas este "camino".

El hacer una cosa u otra es algo que te dan a elegir en el primer encuentro con Uluk (creo que escenario 6 aprox), para añadir esos dos escenarios a continuación.

Otra de las opciones temáticas es unirte o con el Vástago (escenario 8 en la campaña "normal") , el tumulario, en uno de los escenarios, lo que hará más fácil ese, pero más difícil el último.

Y también referido al último escenario, es importante en ese escenario ayudar a los montaraces y "devolver" a los espíritus a su mundo (o impedir que vengan al mundo humano), que son las tareas que pueblan el mapa, para facilitar la ruptura de la barrera y el combate final. Por tanto este escenario final sí tiene mayor o menor dificultad en función de las decisiones previas y de qué priorices en el propio escenario.

Visto ahora con retrospectiva, no está tan mal como me pareció mientras lo jugaba (lo que es en cierto modo irónico, que te guste un juego más después de haberlo acabado que durante la partida).

Respecto a las mejoras de los personajes, creo que llegas a mitad de campaña a una cantidad de XP que te permite comprar todas las cartas de habilidad con "éxitos" de tu mazo, y creo que deja de ser óptimo añadir más (porque reduce la ratio de éxitos/cartas de tu mazo), y ganar más XP no veo que sirva para nada.

Los títulos tampoco los veo muy determinantes.

Lo que sí que veo potente es mejorar con erudición tus objetos, y conseguir objetos "extra" durante la campaña que además "mejoran" sí creo que puede ser muy favorecedor.

#380
Cita de: Miguelón en 02 de Marzo de 2022, 10:26:48
Cita de: Calvo en 01 de Marzo de 2022, 23:36:30
Cita de: Scorpionking en 01 de Marzo de 2022, 23:09:29
Joder Calvo, eres mi héroe.
Seguro que solo sois dos pintando??

Enviado desde Apokolips

Palabrita  ;D A ver si apretamos un poco y en abril que haremos un año pintanto hemos llegado a las 1.000 miniaturas. A estas les hemos dedicado tiempo, porque tenían mucho detalle y las peanas son una delicia pero dan también mucho trabajo.

Somos conscientes que nuestro nivel es muuuuuuy básico, y es muy mejorable el resultado, pero el objetivo que es eliminar la marea gris se va cumpliendo.

Estamos ahora con las del "The Others" que estamos utilizando para practicar con el aerógrafo, y no van a salir maravillas precisamente, pero bueno.

Si te quedas sin minis que pintar puedo ofrecerte algún juego para que des rienda suelta a tu arte  ;D

784 de 2691
29% completado
#381
Dudas de Reglas / Re:Set and match (dudas)
02 de Marzo de 2022, 03:55:25
Es un poco confuso. Yo también he entendido que tras el saque siempre hay opción de devolverla(salvo que hagas ace) , aunque con los bonus se haya llevado a point. Entiendo que si al devolver no se consigue puntuar y por tanto sigue en point, sí se anota punto.

Por otra parte, entiendo que en el saque también se aplica el +1 por cruzada. Que sumado al +1 por primer saque creo que deja muchas opciones de conseguir llegar a point en el saque, y por eso supongo que dejan "devolver" como una excepción, y que eso no pasa en el intercambio normal.

Ojo también a +1 adicional por Red "legal" añadido al +1 por dejada.
#382
Finalizado todo el texto, mañana comento asuntos de la campaña. Adelanto que dependiendo de una de las decisiones, la campaña puede durar +/- 2 aventuras.
#383


No está del todo mal este dewater.
#384
Cita de: Scorpionking en 01 de Marzo de 2022, 23:09:29
Joder Calvo, eres mi héroe.
Seguro que solo sois dos pintando??

Enviado desde Apokolips

Palabrita  ;D A ver si apretamos un poco y en abril que haremos un año pintanto hemos llegado a las 1.000 miniaturas. A estas les hemos dedicado tiempo, porque tenían mucho detalle y las peanas son una delicia pero dan también mucho trabajo.

Somos conscientes que nuestro nivel es muuuuuuy básico, y es muy mejorable el resultado, pero el objetivo que es eliminar la marea gris se va cumpliendo.

Estamos ahora con las del "The Others" que estamos utilizando para practicar con el aerógrafo, y no van a salir maravillas precisamente, pero bueno.

#385
Por fin hemos terminado el Etherfields, que ha dado guerrita. 43 minis, pocas en comparación con otros juegos, pero con mucho detalle y variss son grandecitas.

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29% completado

Aquí va el listado de lo que falta.


Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12
Insondable: 22
Gloomhaven 18
Etherfields: 43


Cyclades + Hades: 113

Gears of war: 32
Battelore + Terrores: 132
StarCraft + Brood war: 228
RuneWars: 192
Mythic Battles Pandora Box: 86
Middle Earth Quest: 10
Conan + exp: 193
DreadBall: 21
Fief (edificios):45

This War of Mine: 21
Level 7 OP: 37
Rebellion + exp: 190
Caos en el viejo munto + Rata: 60
Giants:90
Age of empires III: 310
Venganza: 80
Rum and Bones + exp: 140
The Battle at Kemble's Cascade:5
Tainted Grail + exp monstruos: 28






































#386
Creo que estás interpretando el concepto de reto como sinónimo de "duelo", y no es el uso que le da Marc LeBlanc.
#387
Perfecto el ejemplo del República de Roma: hay mucha aritmética detrás del diseño: desde el hecho de que para ganar necesitas influencia, a la economía, compra de votos, votaciones en sí, etc etc etc. NO OBSTANTE, puedes ser un genio de la aritmética y la probabilística y dominar las reglas del juego... y no tener ninguna opción de ganar porque "el pitote" está en las decisiones de los jugadores, y si cuatro jugadores toman la decisión de que tú no vas a pillar un cargo en toda la partida va a ser "imposible" que lo consigas. La matemática (aritmética), en esas circunstancias, pasa a un segundo plano.

A la inversa, si juegas un "multisolitario" y eres un maldito error de la naturaleza en términos computacionales, difícilmente vas a perder la partida.
#388
Hemos hablado en varias ocasiones de cuáles son los placeres del juego, de lo que hace a los juegos interesantes, motivantes o divertidos, tomando como referencia por ejemplo a Marc LeBlanc que nos recuerda que los retos, la creación de narrativas, los componentes artísticos-sensoriales o las interacciones sociales son algunos de los principales elementos que nos hacen disfrutar del juego.

Pero ¿por qué unos tipos de juegos nos gustan más que otros, o mejor dicho, por qué unos tipos de juegos gustan más a unos jugadores mientras que otros tipos de juegos generan urticaria?

Clasificar los juegos de mesa es uno de los mejores entretenimientos para los jugones, que genera excepcionales debates encendidos con una alta probabilidad de baneo en labsk. Así que no nos vamos a parar hoy en eso, vamos simplemente a tomar el concepto de "eurogame" como aquellos juegos con una alta abstracción y reducida presencia temática o inmersión temática, una escasa narrativa incrustada, una interacción social limitada y una alta presencia de mecánicas "aritméticas" y relacionadas con la planificación y secuenciación.

Es importantísimo entender estas características para entender por qué nos gustan tanto los eurogames. En los eurogames (al menos en comparación con otros tipos de juegos de mesa) debemos gestionar y optimizar "matemáticamente" distintos elementos: acciones y recursos, principalmente, y sus interacciones entre ellos y con otros elementos. Con el objetivo de trasformar esas acciones y recursos en puntos de victoria, una abstracción, que permite medir "el rendimiento" en la tarea.

Dejemos a un lado la cuestión de la "vitoria", de "ganar", ya que aunque suelen ser juegos competitivos, se pueden disfrutar por el mero hecho de desarrollar "tu juego" y "compararte contigo mismo".

Recordemos: las principales mecánicas de los eurogames están relacionadas con planificar y calcular, desde un punto de análisis aritmético-matemático. Son mecánicas, dinámicas, que nos permiten anticipar lo que va a suceder, siempre que "sigamos un plan", "unas reglas", "un algoritmo". Uno de los principales placeres en los eurogames es "trazar un plan, calculando qué es óptimo y cuál de las opciones es más productiva, y ver cómo funciona, anticipándose a próximos turnos y jugadas".

Y ahí es donde está la magia, la "auténtica salud, el bienestar y la alegría", como decía Ramón el Vanidoso:



El ser humano, como decía Daniel Gilbert en su "juramento" (igual que los médicos tienen el juramento hipocrático o los sacerdotes el voto de castidad, los psicólogos también hacen un juramento: escribir en algún momento un artículo que empice por "El ser humano es el único animal que...", que suele ser desmontado a los pocos años por un primate en un laboratorio) es el único capaz de pensar en el futuro, de "proyectarse" al futuro, y más concretamente desde un punto de vista emocional.

Otros animales pueden anticipar, conductualmente o biofísicamente, que algo va a suceder, como la babosa Aplysia parvula, que es capaz de predecir que le van a dar descargas electricas y tener una reacción biofísica previa (por poner un ejemplo de animal poco evolucionado), pero ninguno es capaz de tener una conciencia de futuro, de reflexionar sobre el futuro, de proyectarse en el futuro.

Anticipar lo que va a suceder es algo que nos encanta. De hecho, es más fácil de entender si lo analizamos a la inversa: no saber lo que va a suceder, no poder anticipar, es algo que no nos gusta demasiado. Si no sabemos a qué hora saldremos del trabajo, si nos quedamos parados en un atasco que no sabemos cuándo se va a despejar o si no podemos planificar las vacaciones de verano con tiempo... nos cabreamos. Nos gusta poder anticipar y planificar.

Pero estas capacidades tan evolucionadas, quizá precisamente por ser tan tardías en el desarrollo filogenético, son un tanto imprecisas. Somos bastante peores prediciendo el futuro, especialmente cómo nos vamos a sentir en el futuro, de lo que pensamos. Incluso tardamos bastante en dominar el lenguaje que hace referencia al tiempo. El vocabulario referido a conceptos temporales y ciertas fórmulas de morfología flexiva verbal relacionadas con el futuro y con los subjuntivos y condicionales son las últimas en adquirirse. Así como la propia capacidad para "entender" en realidad qué es el futuro. Los niños desde los 24 meses pueden utilizar vocabulario referido al futuro, pero no lo entienden hasta más allá de los 4 años. Por eso nos resulta tan gracioso preguntarle a un niño pequeño "¿Qué vas a ser de mayor?" y que nos diga "jugador de consola" o "comedor de bollos", porque no están pensando en el futuro, están pensando en el presente. No existe "el futuro" en su mente, aún.

Pese a lo "imprecisa" de esta capacidad, es muy útil y "placentera". Y esta es una de las principales hipótesis de Gilbert en su libro de divulgación "Tropezar con la felicidad" (de las que están tomadas la mayoría de las referencias de este hilo"): la "felicidad" está en "la antesala de la felicidad". Nos gusta hacer planes, pensar en cómo van a salir, disfrutamos a veces más de la planificación de unas vacaciones y de "pensar en lo bien que nos lo vamos a pasar" que de la estancia de verdad (con un sol de 40 grados, arena en los pliegues, niños hambrientos e insolados y mosquitos rabiosos alrededor).



Hay algo mágico en la planificación y en la anticipación.

Y por otra parte, nos encanta "que los planes salgan bien", que esa anticipación "se cumpla", que todo "tenga un orden". Si hay algo que le encanta al cerebro es que las cosas sean "como tienen que ser", que encajen en su conocimiento previo, que podamos aplicar unas "reglas" y las podamos anticipar. Las personas con trastornos del desarrollo - trastornos del espectro del autismo, suelen tener una especial "dependencia" de esta "certidumbre", tienen más dificultades para "aceptar los cambios", que no se cumplan "los planes", que las cosas no sucedan como esperaban que sucedieran. Es lo que se ha denominado "inflexibilidad cognitiva", una "rigidez cognitiva", un deseo de invarianza y rechazo a los cambios. Y de la mano de ello, una mayor tendencia a reducir a "reglas", a "sistematizar" "el mundo", incluyendo las conductas y emociones de los demás (para poder entenderlas, ya que precisamente una de la teorías explicativas es la dificultad para "empatizar", para "ponerse en la mente del otro" y entender por tanto sus deseos, emociones, propósitos o intenciones, llamada metarrepresentación o "teoría de la mente")

¿Por qué nos gustan tanto los eurogames? En gran parte, porque dependemos de nuestras propias capacidades y conocimientos y del entrenamiento que tenemos en el juego (y no tanto de los demás), y porque podemos anticipar lo que va a suceder. Y eso, a la mayoría, les da "gustito".



#389
Muy acertados, las matemáticas están en todo, ya que todo se puede analizar desde las matemáticas.

¿Se podría diferenciar entre unas matemáticas explícitas, como el uso evidente que hace knizia en una mayoría de sus juegos, de el uso de las matemáticas en ese otro "nivel de representación"?
#390
De jugón a jugón / ¿Existe el juego sin matemáticas?
23 de Febrero de 2022, 13:16:02
Es una pregunta un poco tramposa, así que voy a explicarme:

El otro día estaba pensando en lo importante de "las matemática" (aritmética, álgebra, geometría...) para las mecánicas de los juegos, y cómo condicionan tanto el "disfrute" como la "dificultad", entre otras cosas.

Por supuesto, podríamos hablar de juego no reglado, como el juego sensoriomotor o el juego simbólico, donde la presencia de las matemáticas es infrecuente.

Supongo que podemos hablar de "juegos" sin matemáticas, por ejemplo, en juegos narrativos, tipos "cuentacuentos-storytelling". Un caso claro es "story cubes". No hay matemáticas en story cubes. También me viene a la cabeza "La cena" de Roberto Alhambra. Juegos donde, si no recuerdo mal, no hay ninguna regla ni mecánica dependiente de lo de manera simple podríamos llamar "matemáticas".

Por otra parte, podríamos hablar de juegos donde la matemática se limita a servir para establecer el objetivo, como sistemas de puntos de victoria, o no supone el núcleo central de las mecánicas: pueden servir para saber cuántos turnos dura el juego, cuántas cartas, dados o componentes se utilizan... pero no suponen el mecanismo central del juego.

Y juegos donde la matemática es lo principal: por ejemplo, en caylus el nucleo de juegos es optimizar, desde la aritmética o el álgebra, tus acciones y recursos. Quizá también podríamos hablar de juegos donde la geometría-patrones son lo principal, como en Tash-Kalar.

Centrándonos en los juegos de mesa modernos ¿cuánto creéis que condiciona vuestra destreza con "las matemáticas" (aritmética, álgegra, geometría...) vuestro interés en distintos juegos de mesa, vuestro "disfrute" etc?

Por mi parte, creo que cada vez estoy más interesados en juegos donde, aunque exista mucha matemática, el nucleo del juego está en otras capacidades, como las habilidades sociales. Ejemplo claro sería galáctica o Cthulhu Wars, juegos donde hay mucha matemática en las mecánicas, pero toda esa matemática está al servicio de lo que hagan los jugadores, los jugadores "reequilibran" las asimetrías entre facciones, despliegue inicial o capacidades. Son más importantes las interacciones entre jugadores que su destreza matemática.