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Mensajes - morannon (salpikaespuma)

#3751
Sondeos / Re: ¿Qué juego merece ser reeditado?
28 de Abril de 2013, 17:15:04
Cita de: alorde84 en 28 de Abril de 2013, 15:02:11
El HeroQuest por Dios, el HeroQuest!  :B :B

Y no solo el descent creo que hay ya unos cuantos juegos mejores que este, no creo que vendiera mucho exceptuando a los nostálgicos.

Viendo que hay mucha petición del "Gunslinger", que se ha reeditado el "merchant of venus" pues yo abogo por el tercero en la trilogía del autor ¡Magic realm ya!!!! :D

Saludos.
#3752
Mirate el Leaping Lemmings, el problema es que a dos no tira muy bien pero por la temática y la dificultad es un juego que a mí siempre me triunfa con gente a la que no le gusta los juego de "guerra" ni la Ci-Fi, aunque es un juego de puteo :)

Saludos.
#3753
Menos mal que ya ha termiando... :D
#3754
Reseñas escritas / Re: Space Empires 4x (Reseña)
28 de Abril de 2013, 16:32:27
Cita de: Magon en 28 de Abril de 2013, 10:13:49
Yo también juego para pasarme un rato divertido. Pero poco me voy a divertir si cada vez que entro en batalla contra el tramposo de turno (o en plural; puede haber más de uno), la pierdo porque resulta que (oh, qué mala suerte) su flota tenía más naves de las que pensaba y son más avanzadas de lo previsto.
Eso me pasó hace bastantes años con el Empires in Arms y te aseguro que no fue nada divertido.

Pero volviendo al SE 4x, sí me pasó que uno de los contrincantes no entendió bien las reglas, así que cada vez que desarrollaba un nivel nuevo de tecnología, lo aplicaba a todas sus naves ya construidas. Fue un error inocente, pero del cual no nos enteramos hasta después de la partida.

Pero claro, todo esto es una inevitable consecuencia de adaptar un juego de ordenador a tablero.

Yo cuando he jugado nunca he pensado en que me podían hacer trampas, a lo mejor es que soy muy confiado peor presupongo que nadie va a hacer trampas que son los menos.
Yo cada turno de economía apunto al lado del coste lo que se ha investigado/construido y en turnos posteriores o cuando se descubre se enseña y punto o si no al final de la partida.

Cita de: Skryre en 28 de Abril de 2013, 01:42:52
Pues dejando de lado el último punto de la crítica, para mi si que supone un problema los tres otros puntos, haciendolo a priori bastante menos interesante de lo que parecia a primera vista.   

Pues simplemente este no es tu juego porque creo que parte de su éxito radica en ese aspecto, es la consecuencia de la niebla de guerra. Sin niebla de guerra el juego perdería enteros.

Saludos.
#3755
El MeQ creo que tuvo un problema con la tirada, demasiado grande pero el juego se vendía cuando salió y no estaba de saldo, nada más que por los componentes merece la pena.

Yo si creo que es un  poco refrito pero eso no es malo ahora mismo es muy difícl sacar aglo totalmente novedoso y si no mirar los eurogames y sus jugadores más veteranos repitiendo este mantra de que "es todo igual".
El MeQ "copia" mecánicas del Arkham Horror por ejemplo aunque aporta la mecánica del mazo para el combate, movimiento...que es una delicia.

Por último si creo que cada vez se hacen los juegos pensando en ampliaciones si funcionan bien de primeras y sobretodo esta práctica la utilizan empresas grandes como FFG y su "hermana" española Edge.

Saludos.
#3756
Reseñas escritas / Re: Gunslinger AH (Reseña)
27 de Abril de 2013, 15:42:30
Cita de: Tío Trasgo en 27 de Abril de 2013, 14:13:50
No, sólo las miniaturas, si además hiciese el tablero ya se me dispara el presupuesto porque sé que me haría todo el terreno en 3D y ya sería otro proyecto inacabado.

Le he estado echando un vistazo a las minis y si quieres todos los personajes puede salir por un ojo pero unos pocos y hacerse el tablero un poco más grande puede ser interesante :)

Saludos.
#3757
Cita de: gorthaurbauglir en 26 de Abril de 2013, 16:03:12
A mi jamas se me ha cabreado nadie sobremanera a la hora de hechar partida a ningun juego de mesa.En mi grupo de jugadores siempre nos vacilamos pero de una forma muy sana y ganes o pierdas te has hechado unas risas y todo queda en anecdotas graciosas,que es lo bonito.
Ahora yo jugando en torneillos a magic he visto gente darse de hostias en reducidas ocasiones e incluso yo mismo em he encarado con mis oponentes gane o pierda por esos aires de superioridad y sabiduria que les gusta darse a ciertos jugadores con lo que sea que jueguen.Es gracioso el hecho de que alguien en un torneo de magic te vacile y llegue a ofender con sus comentarios(pese a luego incluso perder)y que luego en la calle hechando el cigarro te le acerques en actitud a menazante y le sueltes"ahora estamos en la calle¿te sigo pareciendo gracioso?"ahi te meas de risa cuando dicho poersonaje se encoje hasta rozar los limites de la implosion y de pronto todo son disculpas,educacion y toma,toma,te invito yo al cigarrito...
Pero vamos que llegar a esto es penoso y desagradable,ahora la paciencia(sea de quien sea)siempre tiene un limite...

Es verdad que en MAgic debido al alto nivel competitivo te puedes encontrar a gente un poco prepotente, normalmente son "protillos" pero también es verdad y hay que decirlo que son los menos y sobretodo hay mucha gente con la que puedes irte despues de cervezillas.

Saludos.
#3758
Reseñas escritas / Re: Space Empires 4x (Reseña)
27 de Abril de 2013, 14:04:41
Cita de: ulises7 en 27 de Abril de 2013, 00:12:54
¡Gracias por la reseña!

Normalmente miedo me da ver alguna reseña tuya porque coincidimos en gustos  :D pero en este caso en lugar de hypearme he visto varias cosas del juego que no me han gustado o echo en falta... :-\

-No veo plástico  :'(
-Su mapa no es modular.
-No veo asimetria en los bandos ( y veo que todas las naves tienen valores iguales, sólo cambia el arte ).
-La gestión en hojas de papel.

No todo en esta vida (de juegos) va a ser plástico :D.

Aunque no tenga plástico si puedes probarlo no lo dudaría ,te ha contestado muy bien en compañero Kveld.
Puntualizo un poco más, a mí la gestión en papel me parece todo un acierto, permite mucho faroleo y eso se nota durante una partida, todo el rato con la incertidumbre de intentar descifrar lo que han hecho tus enemigos, las naves que llevan...y no se hace nada pesada después de unos pocos turnos.

Saludos.
#3759
Si quieres calidad de minis el Earth reborn también puede ser una opción son pocas minis pero con un acabado y detalle increíbles.
Si quieres cantidad también te puedes mirar el Nexus ops.

Saludos.
#3760
En estos días le he estado dando mucho al Space Empires 4x, salvando la cuestión del plástico (que no tiene :D) es un auténtico juegazo, un wargame ligero con una temática Ci-Fi.
Si lo comparamos con el TI3 gana en su facilidad para salir a mesa, la duración de la partida, precio y creo que tiene un punto más de estrategia aunque indudablemente no es tan épico.

Saludos.
#3761
Reseñas escritas / Re: Space Empires 4x (Reseña)
27 de Abril de 2013, 13:34:58
Por orden:

2vs2 no lo he probado, si lo he jugado a 4, a 2 y en solitario y en todos los casos las impresiones son más o menos las mismas, buenas quizás a 4 es más caótico y se hace un poco más largo pues es más probable que algún jugador tarde en tomar alguna decisión en momentos puntuales de la partida. Mención especial al juego en solitario, suelo probar los juegos y simular una partida para probar las reglas (aunque el juego no sea para un jugador) y con este juego he repetido, funciona perfectamente.

La ampliación no la tengo, llevo poco con el juego pero dadme tiempo y veremos... :D

En cuanto a la comparación tampoco voy a ser de excesiva ayuda, el eclipse no lo he probado pero si el TI3 y las diferencias son muchas. El ti3 es "más" en casi todo con respecto a este juego, más variedad, más mecánicas, existe la diplomacia, cartas que varían resultados, personajes...pero también es mucho más complicado sacarlo a mesa y en un aspecto importantísimo están muy igualados o incluso supera al ti3 y me refiero a la profundidad estratégica.

Gracias Argeleb, lo he modificado no se porque pero se me paso ;).

Saludos.
#3762
Reseñas escritas / Space Empires 4x (Reseña)
26 de Abril de 2013, 18:42:16
No ha sido el mensaje 4.000 pero por poco así que voy a celebrarlo con vosotros con esta reseña ;) :D




Space empires 4x es un wargame ligero apenas tiene 16 páginas de reglas, de los denominados 4x a saber: explorar, expandirse,explotar (económicamente hablando que se traduce en alguna mecánica de gestión de recursos) y por último exterminar.
Publicado por GMT se trata de un juego de 1 a 4 jugadores y de una duración de tres horas y pico más o menos. Nos encontramos ante un juego dinámico bueno hay una fase económica que a algunos jugadores se le puede atragantar un poquito pero es muy sencilla a la hora de la verdad sumar y restar y al ser simultánea no da pie a un excesivo downtime y debido a su setup las partidas varían (no mucho) de una partida a otra al no ser siempre la misma configuración.
También tiene como una de sus principales características el faroleo,existe la niebla de guerra. Las unidades con capacidad de combatir están ocultas hasta que se revelan para un combate incluso hay fichas de señuelos por lo que la tensión es inherente a cada combate al no saber contra que te vas a enfrentar, no tiene precio ver la cara de un enemigo que ha movilizado toda su flota al ver acercarse un contingente enemigo que a la postre no vale un duro en combate.

Componentes:

Dos manuales, el de reglas y otro para escenarios. Las reglas muy bien explicadas y estructuradas y con numerosos ejemplos al igual que el libro de escenarios donde se encuentra un ejemplo de un combate muy bien desarrollado y las tablas necesarias para jugar en solitario.
La calidad el papel es normal, buena.



4 dados de 10 caras. Esto si me sorprendió no son los típicos dados sosos que suelen traer los juegos si no otros más curradetes y de "diseño".

Tablero montado y grueso de un tamaño grande aunque si se ponen unas cuantos grupos de fichas pueden quedarse pequeños los hexágonos y complica un poco el movimiento por el tablero de las fichas.
Bien definido para el setup según el número de jugadores y para algún escenario especial.
También tiene impreso casillas para llevar el orden del turno y aunque parezca mentira muy útil aunque sólo halla tres fases de movimiento en cada turno, avanzada la partida después de mover muchas naves a veces te pierdes y no sabes por donde va el turno.

Muchos counters, un montón. Un juego para cada uno de los 4 posibles jugadores representado todos los tipos de naves y otro set (26 counters) para formar el espacio cercano al planeta de origen de ese jugador (home system markers). Un montón de fichas con borde blanco para formar el espacio exterior similares a los sets de 26 fichas pero por norma general con más peligros impresos en ellas aunque también mayores recompensas y algunos counters especiales como los agujeros de gusano o las máquinas de guerra alienígenas.
Aparte nos encontramos con counters diversos para marcar el tamaño de una flota, el nivel de desarrollo de una colonia, más naves alieníginas, contadores de daño etc…Casi todos se usan en una partida normal.


counters diversos, número de flota, marcadores de daño, marcadores de colonia...

Hojas de ayuda para cada uno de los jugadores impresas por ambas caras. De cartulina fina, quizás demasiada fina para todo el uso que se le va a dar, pero muy útiles. Por un lado nos muestra el árbol de tecnologías con su coste respectivo y por el otro el coste,datos de ataque y los requisitos para construir cada tipo de nave.

Por último un buen taco de hojas de control para llevar el control del desarrollo de nuestra civilización durante la partida y marcar todos los recursos que se consiguen y en que se gastan y otra cara para llevar asimismo el control de las naves que pueden tener diferentes avances tecnológicos como veremos más adelante.
Estas hopeas son secreto y es conveniente no mostrárselas a los otros jugadores.

Preparación de la partida:


Aunque no se aprecia muy bien se puede ver los marcadores del sistema natal con borde amarillo y los de espacio profundo de color blanco. Setup para una partida de 2 jugadores.

Varia según el número de jugadores pero normalmente se hace lo siguiente:

-En el primer turno se elige al jugador inicial de forma aleatoria.
-Cada jugador coloca en su zona de despliegue los marcadores de sistema correspondientes a su color de forma aleatoria y boca bajo para no ver lo que hay por su otra cara y su planeta natal, que produce 20 CPs, así es como llaman a los recursos.
-Lo mismo se hace para los marcadores de "espacio profundo", los de color blanco que se colocan entre los sistemas natales de los jugadores.
-En su planeta de origen se empieza con 3 naves colonizadoras, una nave minera, 3 scouts y 4 ship Yards.


Orden del turno:

Una fase de este juego se desarrolla de la siguiente forma:

-Movimiento del primer jugador
-Combates (si hay en un mismo hexágono fichas de varios jugadores)
-Fase de xploración de ese jugador.

Después hará lo mismo el segundo jugador y así sucesivamente. Cuando todos los jugadores han completado su turno se vuelve a repetir este proceso dos veces más y al finalizar, de forma simultánea los jugadores empezarán la fase de economía que a su vez se divide en las siguientes subfases:

-Cálculo de ingresos (CPs): Por colonias, marcadores de mineral y con las reglas avanzadas por colonias conectadas a tu mundo natal.
-Gastos de mantenimiento de la flota
-Apuesta por el orden del turno para la siguiente fase.
-Gasto en tecnologías y naves.


Hoja de control tras varios turnos. Las de la derecha son las tecnologías con las reglas avanzadas

Mecánicas:

Movimiento:
Al principio de la partida todas las naves se mueven una casilla por fase, esto varía a medida que se investiga en la tecnología de movimiento.
Las naves se tienen que detener cuando entran en una región del espacio sin explorar (con un contador boca abajo) y sólo pueden entrar en casillas especiales (asteroides y nébulas) si empiezan en turno adyacentes a ellas, estas casillas especiales modifican también el combate.
Hay naves que siempre se mueven una casilla independientemente del nivel de tecnología, las naves colonizadoras, las mineras y naves que se utilizan en las reglas avanzadas.

Combate:
El combate desde mi punto de vista es muy sencillo y completo.
Solo las naves con capacidad de combaten actúan en el mismo si después del movimiento naves con poder militar terminan su movimiento con otras que no lo tienen estas últimas son destruidas inmisericordemente, las colonias cambian un poco esta regla y es que cada ataque baja su nivel desarrollo un paso hasta que quedan destruidas.
Las naves que entran en el hexágono ya ocupado son las consideradas atacantes.


Parte superior izquierda: Tipo de nave
Debajo nos encontramos con la letra que marca la iniciativa de la nave
En la parte inferior el primer número es el ataque y el segundo la defensa
En la derecha nos encontramos el tamaño de la nave (hull size)


Lo primero y necesario con flotas medianas o grandes es retirar las naves del tablero de juego (hay un marcador para señalar la casilla donde se combate y que no surjan problemas) sobretodo por comodidad.
Se separan las unidades que combaten de las que no y entonces se comparan el número en cada bando, si un bando supera en una proporción de 2x1 a otro bando ese bando obtiene un +1 a sus tiradas de combate además. Obtiene también tienen la posibilidad de hacer pantalla con sus naves a otras para ello retira del combate las naves que no quiera que participen en la batalla y estas no pueden disparar pero tampoco pueden ser objetivo de los disparos enemigos. Esta opción es muy útil para resguardar naves poderosas y caras con poca capacidad defensiva en combates en los que se tiene a priori ventaja.

Empiezan el combate las unidades que tengan impresa una "A", le siguen "B"…Hay tecnologías que hacen que unidades de la misma iniciativa ataquen antes que otras pero nunca cambian la iniciativa impresa. En caso de empate la iniciativa la tiene el jugador defensor.

La nave que va a disparar elige un objetivo y tira un número de dados igual al número de naves del mismo tipo y que actúen a la vez y debe sacar menos que el valor de ataque impreso en su ficha. A esta tirada hay que sumarle el valor de la tecnología de ataque y restarle el valor de  defensa impresa en la ficha de la nave objetivo y su valor de defensa en esa tecnología.
Si la tirada es un éxito hace un punto de daño, la vida de una nave es su tamaño (hull size).

El combate no termina hasta que una de las partes es eliminada por completo aunque existe la posibilidad de retirarse después de la primera ronda de combate a un hexágono amigo, o sea uno que no contenga naves enemigas y que este explorado.

Exploración:
En esta fase se le da la vuelta a los marcadores dónde se encuentren presentes naves. Sólo las naves con valores de combate pueden entrar en estos hexágonos.
Lo que nos podemos encontrar varia según estemos en nuestro sistema natal (planetas para colonizar, mineral de 5CPs, asteroides, nébulas, un agujero negro y unos pocos contadores de peligro que eliminan de la partida a  esa nave/s de forma automática) o en el espacio profundo, donde los peligros son mayores al igual que las recompensas (Muchos contadores de peligro, perdido en el espacio que hace que un jugador contrario puedas mover esa nave o grupo de nave, supernovas que son casillas impasables, mineral de 10CPs o nuevas tecnologías).
Hay un tipo de planeta "Barren" que solo pueden ser colonizados si previamente se ha investigado una tecnología que lo permita (Terraforming).
También existe una tecnología que permite explorar casillas adyacentes a donde se encuentra la nave que pose dicha tecnología, es la única manera de explorar dos casillas en un mismo turno de exploración y una buena manera de preservar naves en el espacio exterior.



Fase de economía:

Esta fase se realiza de forma simultánea y en secreto para jugador. Entre fase y fase económica a escala del juego pasa un año.

En cualquier momento durante esta fase se puede "licenciar" naves, esto puede suceder si un jugador quiere ahorrarse unos CPs durante la fase de mantenimiento o por si se ha quedado sin counters de un determinado tipo de nave o quiere crear nuevas pero más avanzadas tecnológicamente.

-Recolección de CPs:
Si sobraron  del turno anterior se guardan para los siguientes turnos. Se suma la producción de todas las colonias, salvo el planta natal el máximo es 5. Si se han conseguido contadores de mineral se suman también (después desaparecen, un solo uso) y por último con las reglas avanzadas existe un tipo de nave, MS pipeline, que si forma una cadena ininterrumpida desde cualquier colonia a tu planeta natal añaden un CP adicional a la producción de esa colonia.
-Gastos de mantenimiento: Las naves cuestan mantenerlas tanto como el tamaño de la nave (Hull size). Una vez avanzada la partida puede ser un poco tedioso el calcular esto sobre todo por la cantidad de fichas y por tener cuidado para no desvelar el marcador de cantidad de naves.

Se restan ambas cantidades y esa es la cantidad de CPs disponibles para gastar en este turno entre:

-Apuesta del orden del turno:
Cada jugador en secreto apunta un número de CPs, el jugador con el número más alto será el primer jugador en la siguiente ronda para el resto de las posiciones se sigue el orden de las agujas de reloj. En caso de empate gana la apuesta el que tuviera la primera posición en el turno anterior.
Los CPs apostados se pierden tanto si se gana la apuesta como si no.

-Comprar tecnologías/Naves:
Parte muy importante del juego pues aunque las tecnologías están "ocultas" hasta que se utilizan (¿niebla de tecnologías?) creo que un buen jugador debe intuir lo que están investigando sus rivales para no realizar uno mismo investigaciones que no sirvan para nada o muy poco. Hay tecnologías que afectan a todos los ámbitos del juego y a lo que s puede hacer en él, para el combate, para poder construir naves más grandes y en más cantidad, moverse más rápido, explorar...
Se pueden comprar tantas tecnologías como se quiera y pueda (CPs)  con una única restricción: No se puede comprar un nivel de tecnología si previamente no se ha comprado la de nivel inmediatamente inferior. SiNo se puede comprar tampoco más de un nivel de una misma tecnología en una fase de economía.
Tener en cuenta que las tecnologías que s compren inmediatamente "funcionan" por lo que las naves construidas en esa misma fase económica obtendrán los beneficios que aporten dichas compras.

Cada vez que se compra una o más naves nuevas, en la hoja de registro se apuntan los niveles de tecnología que se tienen en ese momento y se aplican a esa nave, para ello todos los counters tienen un número de identificación. Una de las reglas que más me ha gustado y sorprendido es la que limita el nivel de tecnología que una nave puede tener dependiendo de su tamaño (hull size) se beneficiará como máximo ese número de cualquier tecnología, por ejemplo una nave con hull size 1 podrá tener el beneficio de las tecnologías de ataque uno y defensa uno aunque puede que ese jugador ya halla investigado ataque3 y defensa2, las naves de tamaño 2 pues llegan hasta tecnologías de nivel 2 y así sucesivamente...
Además como las naves con potencial militar entran al juego boca abajo también debe colocarse bajo el counter otro que indique el número de unidades en dicha flota, incluso cuando solo se construye una única nave de un determinado tipo ay que colocar un contador para mantener la "niebla de guerra".
A la hora de construir naves es muy importante la colocación y el nivel de tecnologías que se tenga en "Ship yards" pues las nuevas naves creadas aparecerán en los sistemas donde se encuentren estas y lo que se puede construir depende de la capacidad (nivel tecnología) así a nivel uno se pude construir por cada "ship yards" un punto de "Hull Size" (si otra vez el hull sise xD), a nivel dos la capacidad aumenta a 1.5 y a nivel tres pasa a 2 puntos de "hull Size".
También influye mucho a la hora de construir la tecnología que permite crear naves de mayor tamaño (hull size).

-Creación/desarrollo de colonias:
En el último paso de la fase de economía se fundan nuevas colonias para ello es necesario que en las fases de movimiento anteriores las naves colonia terminen su movimiento en planetas aún sin colonizar, cambiando esta ficha por un marcador de colonia de valor 1 ( el número de CPs que otorga una colonia es el valor que indica este counter) y también se desarrollan las colonias, las de valor 1 se convierten en 3 y las de 3 pasan al máximo valor que pueden tener, 5.


Una partida avanzada

Conclusiones:
Un juego bastante accesible desde mi punto de vista, con unas reglas muy fáciles de aprender al igual que la secuencia de turno. Una partida a este juego empieza muy tranquila con cada jugador investigando su sistema y desarrollando poco a poco su civilización colonizando los planetas más próximos peor a medida que avanza la partida y los jugadores tienen sus primeros encuentros se tensa mucho la partida, el no saber lo que han investigado tus enemigos y lo que puede ser esa flota que se acerca a una de tus colonias le aporta ese toque de incertidumbre para estar en tensión.
Aunque se juega con dados y la suerte es parte de los combates creo que prima más una buena planificación de la partida y la buena toma de decisiones, la suerte puede ser un factor importante si ambos jugadores están igualados.

Mención aparte para las reglas avanzadas donde nos encontramos unos cuantos tipos de naves (Carrier, cazas...) con sus respectivas tecnologías, para mí todas necesarias. Por otro lado estan las reglas opcionales, aquí ya va a gusto del consumidor a mí no me gustan todas y dependiendo de las que se elijan pueden alargar más o menos la partida y meten más factores caóticos como son las colonias alienígenas con su mini flotas, agujeros de gusano que conectan diferentes partes del tablero etc..

Por poner alguna pega es que las partidas a tres jugadores pues como suele pasar en estos juegos el que espera a que los demás se peguen tiene ventaja, la duración de una partida se puede alargar aún sabiendo el resultado de antemano pues es difícil eliminar del todo a un jugador si se dedica a defenderse aunque no tenga realmente opciones de ganar.
Otro fallo que se le achaca al juego aunque en mis partidas no lo he notado tanto es que un jugador se puede quedar muy rezagado si pierde un par de colonias con respecto a otro.



Saludos.
Imágenes tomadas de la BGG.
#3763
Pufff, se han dicho ya unas cuantas muy buenas cómo la de pandemic, posadas y catedrales para carcassonne, cualquiera para jugar un modo campaña con Descent...
Yo aporto "comerciante y constructor" para carcassonne para mí al mismo nivel que la ya comentada "posadasy catedrales".
"Shatered empires" para el "Twilight imperium", más jugadores, nuevas mecánicas y más cartas.
"Farmer of the moor" para agricola, aumenta la calidad del juego una barbaridad.

Saludos.
#3764
Curiosidades / Re: Wargames "Nazis"
26 de Abril de 2013, 16:02:37
No lo veo nada raro en una época como esa el alineamiento empezaba desde bien pronto y con más ahínco de lo que se hace ahora.
Interesantede todas formas.

Saludos.
#3765
Curiosidades / Re: El monstruo más bizarruno
26 de Abril de 2013, 15:49:10


No es muy bizarro pero que sea el malo de un dungeon crawler tiene gracia, al menos para mí :D.



Magic puede ser una funte constante para este tema :)

Saludos.