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Mensajes - Carquinyoli

#3766
Curiosidades / Cálculo de probabilidades en Kiriki
09 de Abril de 2015, 17:05:06
¡¡¡Yo os invoco estadistas, calculines y devotos de las probabilidades!!!

En el curro, en los 20 minutos que nos quedan después de comer siempre jugamos a algo. Ahora hemos recuperado el Kiriki, y quería hacer una tabla con las probabilidades de las tiradas (2 dados).
He hecho esto, a ver si alguien puede corroborar que sea correcto:

Spoiler

En la primera columna la jugada
En la segunda, la probabilidad de obtener esa y sólo esa jugada (con 2 dados, hay 36 jugadas posibles, así que divido el número de combinaciones que puede salir esa jugada por el total de jugadas y %)
En la tercera la probabilidad de superar esa jugada: la suma de las probabilidades de sacar jugadas superiores
En la cuarta el número de combinaciones para que se de esa jugada con 2 dados

Ejemplos:
Sacar un 4 (la jugada más baja) con 2 dados tiene una probabilidad del 5.6%, pero superarlo es fácil (probabilidad del 94.4%).
Superar un tocho tiene sólo un 22% de probabilidades (sólo se puede superar con cualquier pareja, o bien con un kiriki).

Jugando, da la sensación que el 10 y el Tocho tienen alrededor del 50% de probabilidades de ser superados (por estar en mitad de la tabla), pero la realidad es que es mucho más difícil o menos probable (entorno al 25%) si he hecho bien los cálculos.

¿Alguien puede corroborarlo?

PD: sabiéndolo, en una de las últimas partidas cada vez que alguien tiraba un 9 o 10 y me pasaba un 10, yo lo levantaba. 4 veces seguidas salió una jugada superior. Rompiendo estadísticas.
#3767
De jugón a jugón / Re:La ética en el Dead of Winter
09 de Abril de 2015, 15:58:59
Cita de: segoviano en 09 de Abril de 2015, 15:19:35

A lo que yo me refiero con "reventar la partida" es hacer que todos pierdan cuando tú NO PUEDES GANAR de ninguna manera (ni siquiera pidiendo cartas) porque argumentas que es "tu mejor opción, porque así todos empatamos".

Pero esa persona que NO PUEDE GANAR de ninguna manera, ¿no puede hacerlo ya desde el inicio? Entiendo que no. Que habrá tenido opciones hasta algún momento. El tema está en mantener a todo el mundo dentro de la partida hasta que llegue "ese momento" en el que si alguien se descuelga, ya no tenga tiempo material de sabotear o reventar la partida (y hacer que todos pierdan).
Es trabajo de todo el grupo.
Que si no queréis jugar con él, estáis en vuestro derecho, claro que sí.

Pero lo que yo te digo, es que contempléis a ese jugador como un handicap adicional, como un desafío extra. Como una "expansión" que aumenta la dificultad del juego  ;)
#3768
Sesión al juego base con un contratiempo que pudimos más o menos solucionar: la desaparición de un miembro de la tripulación (nada menos que el jefe de mantenimiento).
A bordo del Galáctica,
- Un Almirante inesperado: Helo
- Un científico ansioso: Baltar
- Un jefe de mantenimiento con prisas: Tyrol
- Una piloto metomentodo: Starbuck
A bordo de la Colonial One:
- Una Presidenta moribunda pero con empuje: Rosslyn

Empieza la partida con todas las miradas sobre Rosslyn, la Presi,  y Helo, al tomar el mando de la nave por incomparecencia de sus superiores… (y claro, como no se lo esperaba tarda una ronda en llegar a la nave :P )
Cada uno asume su rol y forma de juego:
- La Presi se quedará en la Colonial para ir obteniendo y jugando Quorums.
- Starbuck se lanzará en un Viper para así aprovechar su doble acción.
- Tyrol, Helo y Baltar se moverán por Galática en dónde se les requiera.

Se juegan un par de Comités de Investigación para jugar las primeras crisis boca arriba. Así podemos controlar un poco el Mazo de Destino (vemos que han salido ya todas las cartas azules), evitamos saboteo Cylon, y ahorramos cartas jugando las justas para superar la prueba.

Pronto, en la tercera o cuarta ronda de juego, Starbuck que ya es perro viejo, en su turno propone no hacer frente a una crisis para ahorrar recursos y esfuerzos para más adelante, pero parece que el resto de la tripulación va sobrada de fuerzas y deciden jugar cartas a saco para superar la crisis. Pero Starbuck se camela al Jefe Tyrol para que no participe y ella misma no juega cartas puesto que los demás ya van "fuertes". Entre los tres que juegan cartas están los dos cargos de responsabilidad, si sale sabotaje, habrá que tomar medidas.

Y efectivamente sale sabotaje. Y debido a cartas azules (agotadas del Mazo de Destino) que sólo podían jugar Baltar, Tyrol y Starbuck, pero como los dos últimos no habían intervenido en la crisis, pillamos pero bien pillado Baltar, que sólo hace que balbucear. El siguiente turno es de la Presi (después vendría el de Baltar), quien desde la Colonial manda una Orden Ejecutiva para meter a Baltar entre rejas.

Baltar no tiene ni una sola explicación para justificar el saboteo, de modo que se descubre como Cylon, pero estando en prisión no puede lastimarnos con su destape. A partir de aquí, no sin dificultades, los humanos podemos controlar bastante la partida.

Durante buena parte de la partida apenas han salido cartas tácticas de +2 al dado, así que no nos resulta posible arriesgar Raptors, y no podemos controlar los mazos de Salto y Crisis como desearíamos. De hecho, llevamos 2 horas y media de partida y sólo estamos en salto 3 (+1 y +2).

A nivel de batallas en el espacio, los humanos estamos de suerte: Starbuck en su Viper (con la inestimable ayuda de las cartas de 4 ataques) escabechina los Raiders cylon que osan acercarse a las naves civiles. Además, la Presi autoriza la Fuerza Bruta en dos ocasiones causando graves estragos en la flota Cylon que, para cuando se puede recuperar y reaparecer con fuerza suficiente, los humanos han avanzado lo suficiente y consiguen saltar aun perdiendo algo de población. Durante esta partida, no se perdió ni una sola nave civil. En momentos de apuro, se pudo saltar o forzar el salto.

No obstante, los recursos (comida, moral y combustible), o la falta de ellos, pusieron a la Humanidad en serios apuros, pero eso será más adelante.

Estando a salto 3 no hay todavía ningún recurso en rojo pero todos ellos están en el límite, llevamos 3 horas de partida. A partir de aquí pero, todo se desencadena muy rápido y los acontecimientos avanzan a velocidad del rayo. El Almirante salta +2 hasta 5. Es de imperiosa necesidad que el próximo salto sea de 3 para llegar a 8 en condiciones suficientes de realizar un último salto que nos de la victoria. Además, en este momento empieza la segunda parte del juego en la que debería aparecer un nuevo Cylon… pero el Jefe Tyrol desaparece misteriosamente de la nave (el jugador que lo controlaba tuvo que irse). Asumiendo que no había otro Cylon a parte de Baltar, decidimos "adaptar" el juego a 4 jugadores, de modo que quitamos la carta de Eres Cylon en las que quedaban por repartir y añadimos el Simpatizante. Decía que todos los recursos estaban en azul… pero el salto de +2 que activa los Agentes Durmientes baja el combustible a la zona roja, de modo que el simpatizante es Humano.

No hay sensación de paranoia, ya sabemos quién es quién, y tenemos la partida controlada pero por delante  todavía hay mucho trecho por recorrer.

La Presi juega un Quorum en la que otro jugador que no sea el Almirante controlará el salto robando 3 cartas en lugar de 2. La encargada es Starbuck. Ahora es el momento de machacar el mazo de Salto a Raptors, y descartar todos los 1 y 2 a la espera de sacar un 3.

De nuevo, nos vemos rodeados de naves Cylon pero conseguimos forzar un salto perdiendo algo de población. Starbuck (quien controla este salto eligiendo entre 3 cartas) va mirando las cartas, una a una, con un amargo nudo en la garganta. La primera es un salto 2. No sirve. La segunda, otro salto de 2. No sirve. Encomendados a los Dioses de Kobol, robo la tercera y última carta y… un 3!!!!!

Saltamos a 8, aunque a costa de quedarnos con sólo 1 punto de Combustible, y todos los recursos en rojo excepto la población.

Baltar Cylon va jugando Crisis desde Cáprica. En una de ellas el jugador actual (el cylonaco) debía elegir entre X e Y. Y elige algo que nos dejaría sin combustible, pero Helo usa su habilidad-de-una-vez-por-partida para cambiar una decisión y nos libramos del aprieto. Starbuck también se guarda en la manga su habilidad de descartar una Crisis para algún otro momento chungo.

Una Crisis nos lleva a que Helo asuma la Presidencia, además del Almirantazgo. La carga resulta muy pesada y aún con Órdenes Ejecutivas no podría hacer frente a tanta responsabilidad, así que decidimos que Rosslyn recupere la presidencia con una Orden Ejecutiva a ella misma. Como tiene al Cylon-Baltar jugando a continuación y será el primero en jugar cartas, los demás "no vamos" en el primer intento. El Cylon ha gastado una carta y controlamos el Mazo de Destino. En el segundo intento, vamos con todas, y Rosslyn recupera la Presidencia.

Baltar hace lo que puede, pero es insuficiente para impedir que Galáctica fuerce un último salto sacrificando población… llegando por fin a destino. Kobol. Victoria humana con los marcadores tal que así:

Reflexión: pescar pronto a un Cylon permite controlar bastante bien la partida y ofrece más posibilidades de victoria humana. Seguramente la marcha del 5º jugador perjudicara el bando Cylon, pues sí o sí hubiera habido otro en la flota en la segunda fase, con un 50% de posibilidades de que fuera algún cargo importante (Presi o Almirante). Sea como fuere, la partida estuvo muy bien, a pesar de que durante ¾ de la misma no hubo esa paranoia y tensión de quién coño es el cylon oculto que nos sabotea.
#3769
De jugón a jugón / Re:La ética en el Dead of Winter
08 de Abril de 2015, 16:29:11
Hay personas que consideran que si no ganan ellos en solitario (o con más puntos que los demás), entonces pierden.
Y puestos a perder, que pierdan todos.

En un grupo de juego conocido, si los demás jugadores lo saben, esto añade un handicap adicional a la partida, pues van a tener que intentar mantener a ese jugador con opciones de victoria hasta el final, porqué sino reventará la partida.

Mejor considerad este tipo de jugadores como un desafío adicional :)
#3770
Sondeos / Re:¿A quién debe corresponder?
08 de Abril de 2015, 12:06:31
Yo no puedo comprar juegos en mi ciudad (así que lo hago por internet) de modo que si alguna vez he tenido algún problema (falta alguna pieza/carta o algo está mal), siempre he contactado directamente con la editorial y nunca he tenido ningún problema, siempre me han repuesto lo que faltaba. No será tan rápido como ir a la tienda (los que tenéis alguna cerca), pero resulta efectivo.

Extrapolando a otros bienes "domésticos" (que sí puedo encontrar en mi ciudad), en más de una ocasión he ido a la tienda dónde lo compré ante un problema, y en más de una ocasión he vuelto a casa tenido que resolverlo yo contactando directamente con fabricante/editorial porqué en la tienda no podían/sabían. Que la garantía (que la hay) es directamente al fabricante. Luego hay algunas tiendas que hacen este trámite para el cliente, pero no todas.

En fin, yo cada vez más me aplico eso de "No se pescan truchas a bragas enjutas", y suelo espabilarme por mi cuenta. Me ha hecho más autónomo, me ha dado más recursos y he perdido el miedo a hacer ciertas cosas.
Aunque supongo que si tuviera un tendero competente cerca, acudiría a él. Casi seguro. Menos trabajo para mi.
#3771
Y yo pensando que hablabas de cierto diablo ciego que guarda la Cocina del Infierno (y que justamente estrena serie en un par de días, el 10 de abril).
Sorry  ;D
#3772
Zanbar, a medida que vayáis jugando partidas, iréis "descubriendo" las estrategias humanas, y verás como ganar como humano va a dejar de ser imposible, y lo "rascaréis" varias veces.

Ojo spoiler a continuación de estrategias humanas. Zanbar, si queréis descubrirlas vosotros mismos no sigas leyendo.
A botepronto y mediante "cartas":
- "invertir" Comités de Investigación (que suelen costar 4-5 y al principio duele jugarlos así) en jugar pruebas descubiertas: ahorráis cantidad de cartas y lo claváis en lo que necesitáis para superar la prueba, impidiendo que el Cylon intervenga.
- Órdenes Ejecutivas a mansalva: esto es clave. Das doble turno a otro jugador. Así se puede hacer mucho trabajo.
- Arriesgar Raptors: no sólo sirven para controlar la crisis sino también el mazo de salto!!!! Hay que jugar esta carta con la otra carta lila de +2 al dado para no perder el Raptor. Controlando salto vas a cuadrar las rondas de salto (3-5-8, por ejemplo y con algo de suerte), y controlando la crisis vas a poder descartar cartas sin salto o cartas chungas o que eliminen recursos de los que vais justos.
Luego, hay que tratar de asegurar al Presi y al Almirante. Si alguno de los dos son malos, estáis jodidos. Se les tiene que apretar y mucho.
Hay que sacrificar pruebas: no podéis pretender superar todas las crisis. Algunas es mejor pasar de ellas y fallar sin jugar cartas (así ahorráis cartas para otras más importantes y además veis qué cartas del Mazo de Destino se han jugado). Y si lo hacéis bien, cuando dudáis de un "supuesto-humano" que es el primero en tirar cartas en una crisis, es el momento para no jugar cartas los demás y si habéis podido controlar un poco el mazo de destino (saber más o menos qué se ha jugado) tratar de pillarlo con un sabotaje.

Este finde jugamos, y pillamos al primer cylon muy pronto, en la segunda o tercera ronda, en una jugada dónde sólo 3 jugadores tiraron cartas en una crisis (los 2 últimos en la ronda no intervinimos) y hubo saboteo con 3 cartas. En una crisis anterior en la que nadie participó vimos que las 2 cartas del mazo de destino jugadas eran azules. En este saboteo había 3 cartas malas, una de ellas azul. De los tres jugadores que participaron, sólo uno podía tener cartas azules ==> CYLON. A partir de ahí controlamos muy bien la partida, y justito y por los pelos acabamos ganando los humanos (saltos de +1 +2 +2 +3 +salto final). El último salto de +3 lo conseguimos con un Quorum en juego que permite a otro jugador mirar 3 cartas de salto (en lugar de 2), y previamente y arriesgando Raptors eliminamos algún +2 del mazo, en busca del +3.
4 horas de partida. Sólo bajamos de este tiempo si los Cylon nos eliminan antes o si conseguimos plantarnos a 8 de salto en 3 etapas (3+3+2, por ejemplo).
#3773
Cita de: mcfer2k en 02 de Abril de 2015, 12:49:34
No es necesario preguntar, ellos de entrada siempre te dirán que no.

Mi experiencia no ha sido esta.
Para las dos últimas traducciones que he hecho, he contactado previamente con la editorial para pedir permiso (expansión para Belfort de TMG, y Abyss de Bombyx), y en ambos casos no me han puesto ni un solo impedimento.

Yo creo que cada compañía tendrá su política... Si Pegasus se cierra en banda, pues ellos verán si les compensa o no.
A mi su mensaje no me parece fuera de lugar, de hecho es de agradecer que no haya procedido con denuncias o por las malas. Su mensaje supongo que es coherente con la política de su empresa, sea buena o mala.

En un caso como este (Pegasus), si yo tradujera el reglamento para mi (uso propio) y no lo cuelgo en ninguna parte, ¿infringiría algo?
Si, sin colgarlo, comento en un foro como este que me he hecho una traducción para uso propio, y la gente me pide que se la envíe, ¿si lo hago infrinjo algo?
#3774
Si te ha quedado genial!!!
Que esto es para dar vidilla a la tirada de dados, y creo que bien lo has conseguido, enhorabuena!!!
#3775
Videojuegos / Re:Juegos para android (actualizado)
02 de Abril de 2015, 20:08:17
Cita de: Wkr en 01 de Abril de 2015, 15:18:33
Un flickering game de canicas que me tiene enganchado.
Hay un montón de canicas diferentes (criaturas) con decenas de habilidades distintas.
El freemium creo que esta muy bien parido. Así como el progreso, los desafíos y los avances.
Para jugar un rato al día, no hace falta apoquiñar nada.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.igg.android.marbleheroes&hl=es

Si alguien se registra, lo prueba y le gusta mi ID es 241144628 por si alguien quiere añadirme como amigo que nos dan punticos para convocar más bichas.

Y funciona en bluestacks (el emu de android para PC).


Juer, lo he estado probando en BlueStacks y no me entero xD
Yo le pego zambombazo y eso va rebotando, pero entiendo que cada uno de mis monstruos tiene algun poder distinto, que no sé sacar :S
#3776
Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica (Dudas)
02 de Abril de 2015, 16:21:41
Cita de: Zanbar Bone en 02 de Abril de 2015, 15:52:10
Otra: cuando hay cambio de presidente a través de la localización Administración , el actual presidente le debe entregar todas las cartas de quórum que posea al nuevo?

Nosotros jugamos que se pasan TODAS las cartas de Quorum (las del mazo y las de la mano) al nuevo presidente.
Pero estaba revisando las instrucciones y FAQ y esto no está cubierto... (o yo no he sabido encontrarlo).
En las FAQ sólo dice que si un Presi Cylon se revela, pierde el cargo, se pasa el mazo de Quorum según la línea de sucesión, pero las cartas de Quorum que tenía en la mano el antiguo presi se pierden.
#3777
Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica (Dudas)
02 de Abril de 2015, 11:46:10
Cita de: darksider en 02 de Abril de 2015, 11:37:59
Sorry es que soy nueva y me pierdo entre tanto hilo. ¿Hay un hilo de estrategia del BSG?

Tranquila, hay un huevo de información por aquí, pero ciertamente a veces cuesta encontrarla.

Me viene a la cabeza este:

Ser Cylon - Cuando revelarse
http://labsk.net/index.php?topic=47472.0

De todas maneras, prueba a entrar en el sub-foro Estrategias y filtrar por letra (B de Battlestar o G de Galactica), o sino a saco en el buscador (galactica estrategias).
#3778
Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica (Dudas)
02 de Abril de 2015, 11:30:44
Cita de: darksider en 02 de Abril de 2015, 11:19:37
Cita de: Carquinyoli en 02 de Abril de 2015, 10:08:38
Una partida con los dos Cylon descubiertos es un truño. Se pierde la sensación de paranoia que es lo que caracteriza el juego, y los humanos pueden controlar más la partida.

Será un truño porque ya no hay intringulis, pero los cylon barren. De hecho, vengo a lanzar otra pregunta: en las partidas que he jugado el 90% ganan os cylon. ¿Alguna recomendación para que los humanos ganen o al menos lo tengan más posibilidades?

Una de las pocas partidas que hemos ganado como humanos fue porqué los 2 cylon se revelaron antes de la fase de agentes durmientes. Pudimos controlar la partida perfectamente los humanos. Otra cosa es que el segundo cylon se revele en los instantes finales para dar la estocada mortal.

Yo creo que la victoria humana pasa por "confiar", a pesar de las sospechas.
No hay que intentar superar cada prueba, algunas hay que darlas por perdidas y no gastar cartas.
Jugar cartas "antes" de las pruebas para jugar cartas boca arriba y superar sin gastar demasiadas cartas.
Órdenes Ejecutivas a tutiplén.
Arriesgar Raptors SIEMPRE con esa carta de táctica de +2 al dado (así no se puede fallar) para controlar el mazo de salto o crisis.

Pero esto debería hablarse en otro hilo :)
#3779
Sondeos / Re:Juego 2015
02 de Abril de 2015, 10:49:31
Legendary Encounter
#3780
Dudas de Reglas / Re:Battlestar Galactica (Dudas)
02 de Abril de 2015, 10:08:38
Cita de: Zanbar Bone en 02 de Abril de 2015, 09:25:30

Entiendo, aunque claro, eso siempre y cuando no estén ya los dos Cylon revelados. Si lo están, es cuando ya no tiene sentido hacerlo, no?

Por otro lado, viéndolo a priori, sin haber jugado, me da la impresión de que los Cylon, cuando pueden hacer más daño, es una vez revelados, utilizando sus localizaciones. Entonces no tiene mucho sentido que estén ocultos la mayor parte de la partida, ¿no? No pierde un poco de gracia el juego si estos se descubren demasiado pronto? Me iría bien que me comentarais vuestra experiencia al respecto :)

NOP. Los Cylon como pueden hacer más daño es uno oculto (sembrando paranoia y saboteando con tantas cartas como quiera) y el otro descubierto aplicando cartas burras.
Una partida con los dos Cylon descubiertos es un truño. Se pierde la sensación de paranoia que es lo que caracteriza el juego, y los humanos pueden controlar más la partida.