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Mensajes - Moondraco

#3811
Si lo vas a orientar a un público joven, Sombreros y Calderos / Murciélagos y Calderos están bien.

Si lo vas a orientar a un público adulto, Abracadabrum o Kadabrum me gustan.

Wanderer's Hat lo veo... inglés. Aunque el inglés mola más, me revienta poner nombres ingleses a cosas diseñadas por españoles XD
El Sombrero del Vagabundo es, para mí, demasiado largo.
Cadabria / Kadabria no me suenan mágicos de verdad, tiene que ser algo con una sonoridad más molona.
Ars Arcana... es latín. El latín en los títulos me hace pensar en juegos aburridos. Puede que sea un problema mío personal, seguramente, pero yo lo descartaría también.
#3812
Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
17 de Junio de 2012, 10:56:49
Gracias por la idea, Romenelen.

Tengo que darle más vueltas. Quizá sea viable, pero me suena demasiado compleja. De hecho, lo que interpreto es una idea parecida a la de los Esclavos al final, pero esta primera me parece más sencilla: no cambio la condición de victoria y no es necesario hacer ajustes a los Campeones cuando vuelven a la Arena. Los Esclavos vienen con los ajustes hechos, por así decirlo.

En principio tengo casi decidido implementar la idea de los Esclavos. A ver si robo algo de tiempo a los apuntes para subir una primera versión del PDF de Reglamento y podéis echarle un vistazo serio y comentarme  :)
#3813
Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
16 de Junio de 2012, 19:18:11
El sistema de puntos de victoria fue mi idea original. Hace tiempo que la descarté por dos razones: añade mucha complejidad al juego y le quita parte del espíritu de aniquilar a los oponentes.

El sistema de los Esclavos creo que podría funcionar. Tendrían solo 15 puntos de Vida en lugar de 30, serían incapaces de llevar Armas, les costaría más energía jugar Defensas y Hechizos y sus Armaduras serán muy reducidas.
Sin embargo, su Fuerza será considerable, quizá mayor que la de los Campeones.

De esta forma deberán orientarse a Movimiento y Ataque sin vacilar, cartas con las que podrán asestar daños considerables a los Campeones o Esclavos enemigos (a pesar de no tener Arma). Así dificultamos que prolonguen la partida con Defensas y Hechizos como Prisión mágica, que evita que un enemigo se mueva durante su turno.
#3814
Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
16 de Junio de 2012, 16:35:54
Hmmmm... interesante, muy interesante. Gracias por el aporte, inexplicablemente no había pensado nada parecido.

A raíz de eso, se me han ocurrido un par de cosas:

1. Cambiar la condición de victoria a "Ser el primer jugador en vencer a 4 Campeones"
Si fuera así, apenas tendría que cambiar nada. El jugador que asestara el golpe mortal a un Campeón enemigo se llevaría su miniatura poniéndola ante él, y el primero en tener 4 miniaturas ante él ganaría la partida.
Pros: apenas requiere cambios, acortará las partidas y no requiere la eliminación de los otros 3 jugadores para ganar.
Contras: puede hacer que las estrategias defensivas apenas tengan utilidad, ya que no ayudarán a vencer a los oponentes. Creo que es una desventaja demasiado importante, paso a la segunda idea.

2. Añadir al juego 4 cartas y miniaturas de Esclavo. El Esclavo sería una especie de Campeón bastante más débil que saldría al juego tras la eliminación del tercer Campeón de un jugador (la Casa tiene derecho a seguir enviando combatientes a la Arena, aunque estén peor preparados que los rivales). Al morir, se retiraría su miniatura pero no su carta de la Plataforma de Campeón; y el jugador podría volverlo a colocar en la Arena en su siguiente turno (aunque no a jugar Acciones en el mismo turno en el que es colocado).

La condición de victoria seguiría siendo ser el último en tener un Campeón vivo en la Arena, ya que los Esclavos no contarían como tales. Pero este Campeón deberá mantenerse con vida durante una ronda entera tras matar al último Campeón enemigo (una ronda es la cantidad de turnos necesaria para que el turno vuelva al jugador que controla este último Campeón).
De no mantenerse vivo, los 4 Esclavos lucharían retirando sus cartas de la Plataforma de Campeón al morir, y esto sí sería ya una fase eliminatoria, venciendo aquel jugador que tenga el último Esclavo en la Arena.
Al ser los Esclavos muy débiles y tener pocos puntos de Vida, esta fase (de aparecer) sería muy corta y no daría tiempo a que los eliminados se aburrieran.

Pros: da tensión adicional al final del juego y no requiere cambios en la condición de victoria, lo que deja las estrategias intactas.
Contras: requiere complicar más el juego introduciendo más elementos y una fase final extra.

Creo que optaré por la opción 2, ¿alguien podría opinar desde fuera? Muchas gracias  :)
#3815
Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
16 de Junio de 2012, 15:36:20
Nuevo material: cuatro cartas de Campeón para que podáis ir catando. Agradecería comentarios sobre el diseño.
Las imágenes son muestras sacadas de Internet, se harán ilustraciones específicas para el juego.

En la imagen, 4 cartas con las 4 clases de Campeón: Ágil, Asesino, Defensor y Mago.



- El icono de Clase aparece arriba a la izquierda, con un pequeño dibujo orientativo y el color de las cartas de Acción que puede jugar con coste reducido (azul para Ágil y Movimientos, rojo para Asesino y Ataques, verde para Defensor y Defensas y amarillo para Mago y Hechizos).

- El nombre del Campeón aparece arriba junto al icono.

- La imagen del Campeón aparece en un espacio recortado con forma de pergamino.

- Las Habilidades del Campeón aparecen bajo su imagen.

- Un texto de ambientación, sin efecto en el juego, aparece bajo las Habilidades.

- La Fuerza, la Armadura y la Gloria del Campeón aparecen en una columna en la parte derecha de la carta, en ese orden.

Podéis ver la lista de los 12 Campeones del juego básico un par de mensajes más arriba.
Si queréis comentar opiniones, mejoras, etc. se agradecerá. Saludetes  :)
#3816
No lo saques de la última versión, aunque se rompa al primer golpe. Siempre he pensado que en las pelis de zombies sería mucho más lógico que los protagonistas tuvieran que defenderse con trozos de pladur de las paredes destrozadas por los zombies que con arsenales de armas de fuego. Aparte de ser más entretenido.

Aunque claro, si te encuentras un coche lleno de armas como en Zombieland es otra cosa... todo puede pasar en América.
#3817
http://www.youtube.com/watch?v=TuTdx66-HYw

Como China, el juego sigue molando. Me encanta disponer de una guitarra como arma, le da ese ambiente de peli de zombies en la que tienes que defenderte con cualquier cosa que tengas a mano.
#3818
Cita de: wolfenn en 15 de Junio de 2012, 19:06:43
tambien podrias sacar un pequeño set de cartas para que todos vayamos testeando  ;)

Todo mi apoyo para este mensaje   ::)
#3819
Bien podría ser esa una solución: busca una manera de eliminarlos del juego en su versión simple sin que este sufra demasiados cambios y siga siendo jugable y divertido, e incorpóralos en una versión avanzada que aumente la rejugabilidad y la diversión para jugadores más expertos.

Yo tiendo a hacer eso para simplificar mis protos o facilitar las partidas cortas a jugadores que no dispongan de mucho tiempo, dejando las reglas completas y más complejas para los jugadores con mucho tiempo o dominio del juego.
#3820
Buenas a todos  :)

No conocía este juego hasta hace alrededor de media hora, en que he visto la reseña. El caso es que estoy diseñando un prototipo que se parece en algunos aspectos a este: http://www.labsk.net/index.php?topic=88617.0

Agradecería que alguien que haya trabajado en el rediseño del Arena: Morituri te salutant se pase por el post linkeado arriba y eche un ojo a similitudes y diferencias entre ambos juegos. Si pudieran dar su opinión sobre esto allí sería de gran ayuda.
Creo que aunque la temática sea muy similar, la mecánica no lo es en absoluto (de hecho parece casi el enfoque opuesto). Por eso quizá besequeros que hayáis seguido este juego tengáis una mejor visión del tema y podáis darme algún consejo que sirva de ayuda para la fase final del diseño de mi prototipo.

Muchas gracias y un saludo  :)
#3821
Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
15 de Junio de 2012, 18:22:59
Muchas gracias  :D

Acabo de ver una reseña aquí mismo (http://www.labsk.net/index.php?topic=11414.0) que me ha llenado de estupor  :P

Sin conocer de nada el juego reseñado, comparte incluso el nombre con el mío XD
Arena: Morituri te salutant es un juego antiguo (1997) con una temática muy similar a la mía, si bien la mecánica es bien diferente.
Mientras que en el Arena de 1997 se intentaba reflejar fielmente un combate, y para ello existían muchísimas reglas complejas y cartas especiales para cada luchador, en mi proto se intenta que el jugador se sienta inmerso en un combate frenético. Para ello la especialización es mucho menor, pero la velocidad en el juego y las posibilidades durante un turno mucho mayores. La curva de aprendizaje será infinitamente menor, pero también dará como resultado un sistema de combate más irreal, aunque también más sencillo.

Si alguien ha leído la reseña o seguido la evolución del rediseño, y también leído este post, agradecería que hicieran una valoración de similitudes y diferencias entre ambos juegos, para ver si desde fuera parecen suficientemente distintos como para seguir con ello.
Muchas gracias de nuevo  :)
#3822
Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
15 de Junio de 2012, 17:55:04
Aquí dejo la lista de los 12 Campeones básicos con todos sus atributos desarrollados (versión pre-alfa):

Allaria: campeona de estilo egipcio, esbelta y bronceada, de pelo negro corto. Viste una túnica corta caída sobre un hombro, con el emblema en el lateral contrario. Solo lleva como armadura brazaletes y espinilleras dorados con pinchos en ellos.
• Clase: Ágil
• Fuerza: 2
• Armadura: 3
• Gloria: 8
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Por cada Movimiento después del primero o Finta que juega antes de un Ataque, Daño del ataque +1.

Sartónedas: campeón de estilo espartano, alto y de hombros anchos. Lleva una coraza ligera de cuero y remaches de bronce con un casco muy abierto. Emblema en el pecho.
• Clase: Asesino
• Fuerza: 4
• Armadura: 6
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: BONUS Lanza: puede sacrificar puntos de Vida propios al hacer un Ataque (antes de tirar por Armadura). Suma los puntos sacrificados +2 al Daño del ataque. BONUS Ataque frontal: Daño del ataque +1.

Sir Deloran: campeón de estilo medieval, bajo y muy ancho de espaldas. Enemigo mortal de Sir Karar. Lleva una armadura de coraza completa con yelmo cerrado, de acero color oscuro. Emblema en los hombros.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 3
• Armadura: 15
• Gloria: 1
• Ángulo de visión: 1
• Habilidades: No puede utilizar Saltos altos. BONUS Arma de 1 mano: 1 punto de Gloria adicional.

Drodeo: campeón de estilo griego, de edad avanzada y con toga. Completamente afeitado y sin armadura. Brillo mágico azul en la mano derecha; tatuaje del emblema en el brazo izquierdo (o emblema bordado en los bajos de la toga).
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 2
• Gloria: 10
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: BONUS Libro de magia: Armadura mágica aumenta 2 puntos adicionales de Armadura. BONUS Vara mágica: Proyectil mágico causa 1 punto de daño adicional. Potenciación aumenta 2 puntos de fuerza adicional.

Azam: campeona de estilo valquiria, nórdica. Fuerte y alta, lleva una armadura de cuero con pecho, hombros, caderas y espinillas reforzadas por bronce, y capa de piel. Emblema en el refuerzo metálico de la cadera.
• Clase: Asesina
• Fuerza: 4
• Armadura: 8
• Gloria: 3
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: BONUS Hacha: al jugar Movimientos puede sacrificar puntos de Vida (1 para Avance y Sprint, 2 para Salto largo, 3 para Salto alto) y avanzar una casilla adicional. BONUS Hacha: al jugar Ataques puede sacrificar puntos de Energía (2 por cada punto de Daño del ataque a incrementar) e incrementar su Daño hasta 7.

Kayala: campeona de estilo indio americano, tribal. Viste con ropa de cuero pintada (el emblema). Lleva el pelo (muy largo y moreno) recogido por hilos gruesos blancos que se unen en un atrapasueños grande al final de la coleta. Lleva muñequeras de cuero.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 3
• Armadura: 5
• Gloria: 6
• Ángulo de visión: 2 (izquierda)
• Habilidades: El daño producido por Proyectil mágico se reduce a la mitad. En los ataques realizados con Armas que tengan al menos un Encantar arma sobre ellas, se ignora el Daño del arma. Debilitación no tiene efecto sobre Kayala.

Tsaitou: campeón de estilo oriental, monje dedicado a las artes marciales. De apariencia sencilla y mediana edad, y con un fino bigote y una perilla muy largos. Con el emblema pintado (deslucido) sobre la túnica (algo raída).
• Clase: Ágil
• Fuerza: 5
• Armadura: 2
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 4 (izquierda)
• Habilidades: BONUS Finta: Daño del Ataque encadenado +1. BONUS Defensa: al utilizarla, tira el D20. Si superas la Armadura del Campeón enemigo, este sufre 1 punto de daño.

Martha: campeona de estilo medieval, con ropas de campesina con la parte superior de una vieja coraza sobre ella (emblema en el pectoral derecho de la coraza). Muy joven, pelirroja y pecosa de piel clara. Pequeños relámpagos en las manos y en los ojos, blanco-azulados sin pupila.
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 5
• Gloria: 7
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: BONUS Prisión mágica: tras utilizar Prisión mágica, recupera 2 puntos de Energía. BONUS Espada: Daño del arma +1.

Sir Karar: campeón de estilo renacentista, alto, joven, rubio con una armadura completa pero ligera y ornamental. Cabeza descubierta. Cinturón y botas de cuero. Una capa con el emblema ondeando mucho detrás. En pose victoriosa. Es enemigo irreconciliable de Sir Deloran por disputas entre familias.
• Clase: Asesino
• Fuerza: 3
• Armadura: 9
• Gloria: 2
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Los Saltos altos le cuestan 2 puntos de Energía adicional. BONUS Espada: Daño del arma +1. BONUS Escudo: Armadura +1. BONUS Lanza: Los Saltos altos no cuestan 2 puntos de Energía adicional. BONUS Ataque lateral: Daño del ataque +1. 

Lord Valar: campeón de estilo europeo del este, maduro, con una media melena negra y una barba cuidada acabada en perilla. Alto y delgado, con una armadura ligera ceñida y de color completamente negro (emblema en el pectoral izquierdo).
• Clase: Ágil
• Fuerza: 2
• Armadura: 6
• Gloria: 5
• Ángulo de visión: 3
• Habilidades: Las Defensas y los Hechizos le cuestan 1 punto de Energía más. Los Movimientos le cuestan 1 punto de Energía menos adicional. Si salta por encima del Campeón enemigo puede utilizar un Ataque vertical durante el salto que aplica la mitad de Daño del arma y el doble de Daño del ataque. BONUS Pitón: recorre 1 casilla más con Saltos largos y Saltos altos.

Lady Valar: campeona de estilo europeo-oriental, de apariencia delicada y rasgos finos. Pelo similar al de Lord Valar y sonrisa maligna. Vestida con una túnica larga negra y ceñida con un cinturón rojo en la cintura, con el emblema sobre el vientre.
• Clase: Mago
• Fuerza: 1
• Armadura: 3
• Gloria: 8
• Ángulo de visión: 5
• Habilidades: BONUS Debilitación: reduce la Armadura del Campeón afectado en 1 punto. BONUS Proyectil mágico: si el Campeón atacado está afectado por Prisión mágica o Debilitación, Daño del ataque +2. BONUS Finta: Daño del Ataque encadenado +1.

Orobo: campeona de estilo africano, negra, muy gorda y vestida con cueros tribales.
• Clase: Defensor
• Fuerza: 2
• Armadura: 7
• Gloria: 4
• Ángulo de visión: 2 (derecha)
• Habilidades: Los Saltos altos, Saltos largos y Sprints le cuestan 1 punto de Energía adicional. Las Defensas le suman 2 puntos de Armadura adicional. BONUS Arma a 2 manos: solo incrementa el coste de Energía de los Hechizos.
#3823
Diseñando un juego de mesa / Re: ARENA
15 de Junio de 2012, 17:26:34
Pues mira, en principio los Campeones serán todos humanos. Eso sí, una exhibición de lo más variopinta: indios americanos, griegos clásicos, magos o guerreros medievales, monjes Shaolin, luchadores africanos o inuits... cada cual con sus efectos particulares y afinidad por un tipo de Arma o Acción concretas.

No tengo las cartas de Campeón diseñadas aún (no del todo, al menos) y las ilustraciones correrán a cargo de mi señora, que estudia Bellas Artes y tiene su último examen la semana que viene. A partir de ahí, confío en poder ir subiendo bocetos e ilustraciones acabadas regularmente para teneros informados y que podáis ir opinando.

Sin embargo, los 12 Campeones del juego básico están diseñados en lo que respecta a sus estadísticas y efectos. Es un juego fácil para sacar expansiones que añadan profundidad estratégica con nuevos Campeones, Armas, etc., aunque no me gustaría sobrecargarlo. Una vez terminado el proto para 4 jugadores desarrollaré una versión para 6 jugadores, y tras esto una expansión fuerte con elementos novedosos para reinventar estrategias.
Se presta a hacerlo coleccionable tipo HeroScape, pero salvo que aparezca alguien muy muy muy interesado en publicarlo así... no me gusta que los jugadores tengan que andar comprando montones de pequeños packs.

A lo que iba, que voy a añadir un mensaje con los diseños (en texto) de los 12 Campeones básicos.
#3824
Hace algún tiempo que echo un ojo a este proyecto también, y ahora que ya puedo comentar aprovecho.

Me gusta la manera de la que has resuelto el problema del alineamiento bueno VS alineamiento malo. Hace tiempo salió un videojuego que ofrecía ambas posibilidades durante la maduración del personaje, y me dio la idea de extrapolarlo a un juego de mesa, pero nunca conseguí un proto satisfactorio. Incluir varias formas de evolución me parecía demasiado complejo, pero tu resolución es simple y tiene clase.

Por otro lado, el aspecto gráfico también me gusta bastante.

Ahora la crítica, siempre constructiva: creo que quizá el tema de Gremios introduzca demasiada complejidad al juego. Sin ser un juego simple, en principio no parece excesivamente complejo (eso es algo que valoro mucho en un juego). Pero al introducir los Gremios me da la impresión de estar jugando más a un juego de rol que a uno de tablero.
Si son necesarios, adelante. Si no, yo siempre tiendo a restringir mucho los elementos que complican los juegos más de lo que considero necesario. Pero claro, el juego es tuyo, y los demás lo vemos desde fuera.

Ánimo con ello  :)
#3825
Cita de: Alpino en 15 de Junio de 2012, 16:54:40
Además creo que no me merezco tantos elogios porque realmente lo que estoy haciendo es reunir algunas ideas de otros juegos para mezclarlas con las ideas propias y así hacer este juego, y eso hace que no me sienta muy bien conmigo mismo ya que esas ideas pertenecen a otros  :-[. Además, se nota que he bebido directamente del Arkhan Horror y del Dead End. Para muestra las cartas de Exploración (ver más atras) o los objetos (la muestra más palpable es la del Hacha de Bombero, que te da una bonificación si usas las 2 manos igual que el hacha en el AH. Y es que me pareció tan interesante que sería un error no hacer lo mismo.. pero luego no dejo de pensar en otra cosa para que no sea igual...). Resumiendo, que hay cosas que cambiaría porque son sacadas de otro juego, no por el hecho de copiar sin ton ni son, sino porque creo que eso le vienen bien al mio. Pero claro, aparece ese sentimiento de ciulpa que me corroe por dentro que hace que no pare de dar vueltas a la cabeza pensando en alternativas :-\

Crear nuevos juegos consiste en mezclar mecánicas ya inventadas de forma novedosa, haciendo surgir nuevas sinergias entre ellas para que conformen una nueva experiencia. Que está todo inventado se ha dicho mil veces, porque es cierto, pero eso no resta valor a los diseñadores que buscamos nuevas formas de articular lo ya conocido. Siempre hay que intentar distanciarse de lo que ya está visto para interesar a los jugadores, pero no a costa de perder buenas ideas que mejoren la experiencia de juego.

Si tu juego consigue transmitir sensaciones que el Arkham Horror o el Dead End no transmiten, o simplemente la percepción del juego es distinta, creo que mereces elogios de sobra :P