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Mensajes - Pedrote

#3826
Que sea enhorabuena

Lo mío:

- La peor obra de tu autor preferido, en cualquier ámbito
- La obra maestra de uno del que no esperabas gran cosa
- La cancioncilla que no se te quita de la cabeza, te guste o no
- Un libro para leer del tirón (voy a tener que dejar de preguntar esta que me cuesta su dinero...)
- Una serie de TV de las que no te cansas de ver

A mí también me llama mucho la atención tu hilo de juegos comprimidos, me parece un gran curro. ¿Hay algún juego que pudiendo haberlo reducido no lo has hecho, por estética o por alguna otra razón similar? ¿Y alguno que en vez de comprimirlo habría que expandirlo?

De malas tiradas me creo cualquier cosa (y de buenas también), y en el asociacionismo siempre hay currantes que organizan toda aquella en la que entran, pero es que me da pena decir que la segunda es falsa, tendría que ser verdadera :) Así que voy a dar por falsa la primera.
#3827
Cita de: Von Bek en 30 de Enero de 2011, 14:35:57
El Angola lo tengo en preorder pero ¿qué fechas son las tentativas? ¿De aquí a dos meses, a tres, a cuatro...?

No las he visto por ningún lado, pero según comenta uno de sus diseñadores en BGG y CSW, el juego está listo y sólo falta encontrar un hueco en la producción (que según él es lo más difícil)

http://www.boardgamegeek.com/thread/590159/going-to-press
#3828
De jugón a jugón / Re: Juego de rol o del estilo
30 de Enero de 2011, 13:08:50
Cita de: Dolph en 29 de Enero de 2011, 14:16:42
No queria un juego con master.

Creo que esto responde por qué no quiere un juego de rol como tal.
#3829
Muy buena la portada :)

Estoy de acuerdo contigo, no es tanto una cuestión de complejidad como de gestión y registro.

Las hojas que trae el juego son muy sencillas, pero como dices hace falta algo más que eso, para poder llevar el registro en particular del armamento.
#3830
Novedades / Actualidad / Próximos lanzamientos de MMP
26 de Enero de 2011, 22:36:00
En la página de Multiman Publishing se puede leer:

CitarAs we work on collating and shipping the ASL Action Pack #7, ASL Journal #9, ASL Starter Kit Expansion Pack #1, ASL Winter Offensive Bonus Pack #2, and finish shipping the ASL Map Set, we were asked online "I assume Karelia is also being printed in the near future from MMP land?"

Our schedule looks like this: Currently at the printers are the three Gamers games we started at the end of last year. Karelia '44, Guderian's Blitzkrieg II, and None but Heros.

After that, Kingdom of Heaven and Breakthrough: Cambrai and whatever fills out the print run (if anything).

And ASL-wise (yes, more!) we have Budapest HASL and For King and Country followed by the Finnish module.

And GTS/IGS-wise we have Where Eagles Dare ready for press and Angola / No Question Of Surrender up next.

Clearly we have a lot to do!

So if we do nothing else happens this year that's at least nine new games!

Así que, si todo va bien, durante el año saldrán (sin incluir los variados módulos de ASL):

- Karelia '44
- Guderian's Blitzkrieg II
- None but Heros
- Kingdom of Heaven
- Breakthrough: Cambrai
- Where Eagles Dare
- Angola
- No Question of Surrender

Así que los fans id cuidando el bolsillo...

http://www.multimanpublishing.com/
#3831
Dudas de Reglas / Re: LABYRINTH (Dudas)
26 de Enero de 2011, 21:36:10
El ejemplo es correcto.

Primero tiras un dado para ver si sube o baja: 1-4 baja, 5-6 sube

Luego tiras para ver cuanto sube o baja: 2d6, y coges el valor más bajo.

O sea: 3, y luego 1 y 5 --> baja 1
O: 6, luego 4 y 5 --> sube 4

Etcétera :)
#3832
Se nota la mejoría :)
#3833
Descargadas, muchas gracias
#3834
Dudas de Reglas / Combat Commander: Europe (Dudas)
25 de Enero de 2011, 21:34:25
Cita de: El Vengador Tóxico en 25 de Enero de 2011, 21:32:49
Dudo:

Situación: Fuego de grupo. La unidad principal tiene la LOS completamente despejada. No obstante, alguna de las unidades de apoyo tiene un estorbo en su LOS. ¿En tal caso se aplica el malus por el estorbo? ¿O en el fuego de grupo el malus por estorbos sólo se aplica a la unidad principal?

Es que me parece raro que una unidad de apoyo sólo aporte un +1 a la FP, y su "visión borrosa" reste, pongamos un -5 por un marcador de humo.

Yo diría con casi total seguridad que aplicas el mayor de los negativos.

Lo que tendrías que hacer que hacer es no tirar con esa unidad de apoyo, si te reduce las posibilidades.
#3835
En realidad cualquier táctico se puede jugar en una tarde, hasta el ASL :)

Y en general casi todos los wargames por largos que sea tienen escenarios de jugar en una tarde.
#3836
Al final me he animado a leerme las reglas (casi todas) de este nuevo juego, y aquí teneis lo que ha salido.

Persian Incursion es un juego de Clash of Arms Games, relacionado con la llamada Trilogía del Almirantazgo (de la que forma parte el afamado Harpoon), y que representa un hipotético conflicto entre Israel y un Irán capaz de (o cercano a) producir armas nucleares.

Los propios diseñadores indican que el juego no pretende ser equilibrado: se trata más de explorar las posibilidades en distintas condiciones iniciales, que de hacer un juego que dé las mismas oportunidades de ganar a ambos.

Los componentes (las fotos son de la BGG)



El juego incluye:

- Un mapa de Irán, donde están representados los distintos objetivos posibles (militares, nucleares y petrolíferos), así como la tabla de posturas diplomáticas de los distintos implicados, la preparación de los escuadrones israelíes o iraníes, etc.
- Fichas de características para los posibles aviones implicados en el conflicto (israelíes y la posible ayuda americana; iraníes y sus posibles aliados Rusia y China)
- Fichas para los escuadrones de aviación, baterías de misiles y marcadores varios
- Dos mazos de cartas, uno para cada bando
- El libreto de reglas (40 páginas)
- El libreto de objetivos (30 páginas con fotos y características de los distintos blancos posibles de los ataques israelíes)
- El libreto de situación (Briefing Package), donde te explica en 40 páginas la historia y la situación geopolítica de la zona.

La calidad en general es buena: las reglas se podrían mejorar (creo que en general los juegos de CoA no son conocidos por sus reglamentos claros y pulidos), y el corte de las cartas está un poco desplazado, pero es un tema menor salvo para puristas del diseño.

Desarrollo y objetivos

El juego transcurre en 21 turnos de 8 horas (o 42 para el escenario "Mundo Real"), es decir, una semana de tiempo real. En cada turno, los jugadores se alternan realizando acciones hasta que ambos pasan, momento en que se cambia el turno. Durante los turnos de "Mañana", se reciben los puntos de recursos para utilizar durante el resto del día.

El israelí, como agresor, es quien lleva el peso de conseguir la victoria. Si al final de los turnos no ha conseguido rendir al iraní, pierde. Para ello tiene dos opciones:

- Destruir objetivos nucleares iraníes hasta que obligar a irán a aceptar que no va a ser capaz de seguir con su programa nuclear
- Destruir la capacidad iraní de producción y exportación de petróleo, haciendo quebrar su economía

Cualquiera de los dos puede vencer también consiguiendo que la opinión pública doméstica del contrario derribe al gobierno, pero este es un camino que parece largo salvo en algún escenario en particular.

La parte diplomática del juego se basa en las posturas de los distintos países interesados (USA, China, Rusia, Turquía, Arabia Saudí, Jordania, la ONU…) Indicar que en este juego se supone el control de Irak por los Estados Unidos, con lo que su la disponibilidad de su espacio aéreo va ligada a la diplomacia con USA. Cada país puede ir desde -10 (Aliado iraní) hasta +10 (Aliado israelí). Esto afecta en distintos niveles:

- posibilidad de adquirir o recibir apoyo militar de tus aliados, o de que tus aliados hagan perder puntos a tu enemigo
- puntos de recursos adicionales
- en el caso de Israel, disponibilidad de cada país para permitir el uso de sus espacio aéreo ya que no se considera la posibilidad de que Israel fuerce el paso de sus escuadrones de un país que no sea como mínimo "Cordial con Israel" (+1 a +4), y para que no tenga repercusiones diplomáticas es necesario que al menos el país sea al menos "Partidario de Israel" (+5 a +8). Hay que tener en cuenta de que para pasar de Israel a Irán hay que volar por Turquía, o por Jordania e Irak (los jordanos no se entrometen si USA permite el paso por Irak), o por Arabia Saudí

Asimismo, la opinión pública doméstica de cada uno de los dos contendientes sigue el mismo patrón: +10 es el mejor estado para Israel, -10 la mejor para Irán. Esta determina los recursos básicos disponibles para cada día, y si llega al lado contrario de la escala representa la caída del gobierno correspondiente y por tanto el fin de las hostilidades.

El escenario determina la situación inicial de cada uno de estos valores, y considera distintas hipótesis: desde el "Mundo Real", donde el juego se desarrolla en dos semanas ya que Israel no tiene ningún aliado suficiente para permitirle desarrollar sus acciones militares, pasando por distintos casos donde Israel ha negociado la paz con los palestinos o su desnuclearización (lo que fortalece su posición diplomática frente a distintos países del entorno) hasta un Irán agresivo o inestable, donde el mundo decide mirar para otro lado mientras Israel toma cartas en el asunto. Obviamente, por las premisas del juego, no hay escenarios donde la postura diplomática general de Israel sea peor que en el "Mundo Real": Irán debe ser "el malo de la película", al menos para alguno de los países implicados, ya que si el malo fuera Israel se supone que no estaría pensando en este tipo de ofensiva.

Asimismo, determina la opinión pública inicial de Israel e Irán: por las mismas razones comentadas arriba, la opinión pública israelí está siempre por +9 o +10, mientras que la normal de Irán está entre -7 y -9, excepto en el Irán inestable donde anda entre -2 y -4 (recordemos que los valores negativos son buenos para Irán)

Una vez elegida la situación inicial, cada jugador recibe unos puntos de mejoras a gastar entre los distintos conceptos permitidos por la situación diplomática: principalmente mejoras militares (o en antiterrorismo para Israel), o material enviado por tus aliados (baterías SAM mejoradas o escuadrones de aviones chinos o rusos para el iraní, por ejemplo)

Una vez definidas las condiciones iniciales, se reparten 7 cartas, que se colocan en lo que las reglas llaman "el Río": en lugar de disponer de una mano como en otros juegos de cartas, estas están en orden en la mesa. Tu oponente no las puede ver, y tú sí, pero no cambiarlas de orden. Si la carta más a tu derecha no se usa en el turno, al cambiar de turno se descarta, todas las cartas se mueven hacia la derecha para ocupar los puestos libres y se completa el Río por la izquierda hasta siete cartas de nuevo.

Las acciones

Como ya he comentado, cada jugador va realizando acciones alternativamente, que le van costando recursos. Los recursos son de tres tipos: políticos, militares y de inteligencia. La cantidad de recursos disponible cada día se basa en la opinión pública doméstica, más lo que aportan o quitan el resto de países en función de la situación diplomática. En principio Israel tiene abundancia de recursos militares e inteligencia, mientras que Irán tiene una cantidad aceptable de recursos políticos (es el malo, pero también el agredido)

Los jugadores pueden:

- Planificar una misión aérea (Israel), gastando los recursos correspondientes, para ejecutarla en un turno posterior, o ejecutar una misión aérea planificada previamente
- Planificar un ataque con misiles (sólo Irán, y después de que Israel haya comenzado las hostilidades abiertas). Se supone que Israel pierde si lanza sus misiles nucleares, así que no se contempla. Del mismo modo que las operaciones aéreas, se ejecutará en un turno posterior. Los resultados pueden ser destrucción de recursos económicos o militares, o modificar la opinión pública israelí
- Redistribuir sus defensas antiaéreas (Irán)
- Intentar cerrar el estrecho de Ormuz, bloqueando la salida de petróleo del Golfo (Irán) Esta opción la ensayó en la guerra del Golfo y le salió mal, pero hay reglas para simular que lo vuelven a intentar (y les puede volver a salir mal)
- Planificar (necesitan al menos 8h de preparación, y normalmente 24h) o ejecutar acciones no convencionales (fuerzas especiales israelíes o ataques terroristas en el caso de Irán): aparte de detalles de cromo, y que los comandos israelíes pueden servir para apoyar o rematar incursiones aéreas, los comandos y los terroristas viene a ser iguales en términos de juego. Este tipo de acciones va dirigida (apoyo militar aparte) a minar la opinión pública del contrario, aunque pueden volverse en contra de quien las hace
- Jugar una carta
- Pasar

Creo que no se me olvida ninguna acción…

Jugar cartas tiene un coste de recursos indicado en la carta, y tienen sobre todo efectos en los aspectos diplomáticos del juego. Existen algunas cartas que te permiten adquirir mejoras durante el juego, o anular cartas del contrario, o ver el Río del contrario, es decir, lo habitual en cualquier juego con cartas. Existen cartas con riesgo de que te estallen en la mano, y sea tu oponente el que las aproveche, otras que se consideran "juego sucio" o "operaciones encubiertas" y que permiten a tu contrario responder con cartas específicas, y algunas tienen los requisitos habituales de que tal país o tal otro sean aliados tuyos.


(estas cartas sí son de verdad)

Una mención nada más al cambio de postura diplomática. Las acciones y las cartas te permiten modificar el mismo a tu favor, otorgándote un número de dados de 10 que debes tirar contra una dificultad (de 6 a 9), siendo cada éxito un avance hacia tu lado de la tabla. La dificultad depende de la posición del marcador: por regla general es más difícil mover en las posiciones más extremas, pero es siempre más fácil ir hacia la neutralidad que hacia el extremo. Cada grupo de dados que te dan se puede aplicar a la situación de un país en particular (de los que te permite la acción o la carta)

Hasta aquí, la parte sencilla.

Las incursiones aéreas

Y aquí entra la simplificación de Harpoon. No me voy a extender en esto ya que sólo lo he revisado por encima, pero en un primer vistazo me parece que la cuestión no es tanto de complejidad de las reglas como de gestión y registro.



Me explico: comienzas planificando la incursión, en la que se pueden ver implicados multitud de aviones (tenemos a toda la Fuerza Aérea israelí a nuestra disposición), incluyendo los aviones de reaprovisionamiento en vuelo y de apoyo. Debemos elegir nuestra ruta en función de lo que la diplomacia nos permite (por el norte, el oeste, o el sur). Por el camino nos vamos a encontrar con las defensas SAM de distintos alcances, con la Fuerza Aérea iraní, con el objetivo (y los múltiples blancos que se pueden elegir en él) y luego lo mismo a la vuelta. Todos los sistemas son a base de tiradas de dados (normalmente muchas) y consulta de tablas para ver los resultados, y como se puede acumular una importante cantidad de aviones el registro de todo puede ser trabajoso. De hecho, un usuario de la BGG se ha hecho unas tablas para reducir las tiradas de bombardeo acumulando disparos múltiples que deben aliviar bastante la tarea. Si me animo a mirarlo con calma ya os cuento más :)

A modo de resumen

A falta de ver las sensaciones en el tablero (a lo mejor me animo a probar en solitario, ya que al fin y al cabo Irán puede dedicarse a reaccionar a lo que va haciendo Israel, y lo único oculto son las cartas y los planes de misión), decir que me parece un juego para quien le llame bastante el tema. Creo que la duración puede ser muy variable, dependiendo de la cantidad de incursiones aéreas que haga Israel, y que se presta al juego por correo con árbitro.

Quizá lo mejor del juego sea que te da unas mecánicas simples de diplomacia que, juntándolas con unas cartas de evento específicas, pueden adaptarse para otras situaciones… ¿Alguien se anima?
#3837
Dudas de Reglas / Re: LABYRINTH (Dudas)
24 de Enero de 2011, 16:35:23
Cita de: Arracataflán en 24 de Enero de 2011, 15:21:45
Yo creo que si no tienes células, no reclutas. Otra cosa es que sí tengas pero estén sin financiación. En ese caso los eventos se saltan la financiación.

La primera parte es correcta: si todas las células están ya en los distintos paises, no puedes poner nuevas por ningún medio.

Para la segunda parte hay al menos una excepción, la citada OPIO: no tengo la carta delante, pero cuando dice algo como "Si está en Régimen Islamista, pon todas las células disponibles", en ConsimWorld han aclarado que cuando dice "células disponibles" ("available cells") en un evento, se refiere sólo a las que tengas disponibles para el nivel de financiación ("Funding", vaya)

Hablo de memoria, que desde aquí puedo entrar a la BSK pero no a ConsimWorld :)
#3838
Dudas de Reglas / Re: LABYRINTH (Dudas)
24 de Enero de 2011, 07:41:01
Cita de: calvo en 24 de Enero de 2011, 00:40:26
Otra dudilla:

Si un evento te permite "reclutar" células, pero no tienes disponibles en el funding... ¿no puedes reclutar o las coges de otra localización?

Los eventos que dicen que pongas células se saltan las restricciones de "Funding". Hay uno en particular (creo que es OPIO), que en su última parte indica que pones todas las células "disponibles", es decir, sólo las que permite el "Funding".
Eso sí, si ya están todas en el tablero se quedan donde están


¿Hay alguna forma de devolver células al "funding"?

Pues la Jihad, o viajar a países no adyacentes, si no se me olvida ninguna otra acción, y algún evento que requiere quitar células para hacer maldades. El americano también tiene el disrupt para ayudarte :D

mil gracias


#3839
Enlaces / Re: En ocasiones veo wargames (blog)
23 de Enero de 2011, 11:44:26
Efectivamente, un gran blog
#3840
Dudas de Reglas / Re: LABYRINTH (Dudas)
22 de Enero de 2011, 22:20:55
Cita de: SanQuintin en 22 de Enero de 2011, 19:27:20
Hola.

El otro dia jugando con mi novia se dio el caso de que Turkia estaba en "GOOD" "ALLY" y ella jugó "KEMALIST REPUBLIC". ¿Debe ignorarase el evento ya que es una carta evento USA y en este caso me perjudicaba a mi como jugador USA?.

Nosotros aunque me perjudicaba pasamos Turkia a Fair Ally que creo que es como debe ser.

Y lo hicisteis bien, los eventos del otro se juegan, independientemente de su efecto

La carta "IRAQUI WMD" ¿a que se refiere cuando dice que cambies de REGIMEN CHANGE a cualquier otro gobierno?.

Lo que te da es la oportunidad de hacer un Regime Change aunque el gobierno no sea Islamist Rule. Vamos, que tienes una excusa para invadir independientemente de su gobierno

La primera parte de la carta "RENDITIONS" ¿le da al jugador USA la oportunidad de llevar a cabo una accion de Disolucion?.

Sí. Realizas una acción de Disrupción en un país donde sea posible

¿Los viajes de las celulas pueden hacerse de varios paises o deben de salir todas del mismo?

De varios países de origen es posible, pero se anuncian todas antes de empezar a tirar

¿Puede moverse una celula a un pais y luego de nuevo mover la misma celula a otro?

No

Creo que no a estas dos preguntas.

¿Si una carta dice colocar una celula en X pais y hay un marcador "CADRE" en el debe de quitarse el marcador o solo en caso de reclutamiento?.

Se quita siempre que la célula venga de fuera del tablero (tanto "place" como reclutamientos, pero no si viene una viajando)

GRACIAS DE NUEVO.