Supongo que tiene que ver con a qué das prioridad y a las sensaciones que te proporcionan los juegos. Por ejemplo, a mí keyflower me dejó igual que estaba, mientras que Betrayal me ha hecho divertirme mucho con unas mecánicas sencillas que puedes explicar a cualquiera y que propician una situación ligermente narrativa.
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#3842
Galicia / Re:Grupo de juego en Ourense
03 de Marzo de 2016, 14:59:05Cita de: Celacanto en 03 de Marzo de 2016, 14:49:07
Madrid, Austin... Lo ha hecho ya dos veces y lo volverá a hacer...XD
No olvides su paso por North Haverbrook, Ogdenville y Brockway...


#3843
Galicia / Re:Grupo de juego en Ourense
03 de Marzo de 2016, 14:45:10
No respondáis, ¡¡¡es una trampa!!! Si se infiltra boicoteará el grupo desde dentro. ¡Ya ha pasado antes!
#3844
Sondeos / Re:Manias injustificables (o no) de los Jugones en los juegos de mesa
03 de Marzo de 2016, 13:33:27Cita de: roanoke en 03 de Marzo de 2016, 12:08:21Cita de: Calvo en 03 de Marzo de 2016, 12:02:24
Hay cosas que no considero manías, como evitar bebidas en mesa, separar fichas en cajas o departamentos o no comer con las manos sucias. Creo que eso no son "manías" sino cautela, precaución o una forma de agilizar la preparación del juego, es decir, cosas prácticas y funcionales, mientras que otras "preocupaciones", como la orientación de la caja, la preferencia por un color o lugar de la mesa, sí pueden entrar dentro de lo que podemos vincular a conductas inflexivas o "rituales".
Y en mi caso, contar todos los componentes de mis juegos tras finalizar las partidas, entraría ya en el campo de lo ¿obsesivo-compulsivo?
Pues no sé lo que opinarán los especialistas. Mi impresión no profesional es que para que exista TOC como tal debe existir una limitación de la calidad de vida. No creo que sea el extremo, pero quizá sí puede interpretarse como una rigidez puntual que no interfiere con la calidad de vida.
#3845
Sondeos / Re:Manias injustificables (o no) de los Jugones en los juegos de mesa
03 de Marzo de 2016, 12:02:24
Hay cosas que no considero manías, como evitar bebidas en mesa, separar fichas en cajas o departamentos o no comer con las manos sucias. Creo que eso no son "manías" sino cautela, precaución o una forma de agilizar la preparación del juego, es decir, cosas prácticas y funcionales, mientras que otras "preocupaciones", como la orientación de la caja, la preferencia por un color o lugar de la mesa, sí pueden entrar dentro de lo que podemos vincular a conductas inflexivas o "rituales".
#3846
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (01/03/2016) ¿Marzo mayea?
02 de Marzo de 2016, 22:16:22
Visita sorpresa del rizos de UK a alegrarnos los corazones. Fue lo más importante del día. Solo por detrás del pedazo de partidaca al Náufragos y el tutorial al Triners Trail que nos dio Paco sin compasión ninguna.
Colmenero en su linea. Asco.
Colmenero en su linea. Asco.
#3847
Reseñas escritas / Re:Náufragos (Reseña)
02 de Marzo de 2016, 19:38:27Cita de: iñaky en 02 de Marzo de 2016, 17:36:26
También hay un pequeño "bug" en una carta de campamento, creo recordar, que hay que modificar, ¿no?
¿En cuánto tiempo "reduces" la partida con esos retoques de cartas?
Sobre el "bug" supongo que te refieres a
Spoiler
que si sale la carta de "tinta" no se puede "pisar" la acción de pesca.
Sobre el tiempo, no lo reduzco. Para mí el tiempo no es un problema, dura lo que tiene que durar. ES una aventura, necesita tiempo para resultar inmersivo, hay que dedicar tiempo a discutir, que es la gracia del juego. Así que las cuatro horas que debe durar es algo de lo que aviso con antelación suficiente a los novatos para que no haya malos entendidos.
#3848
Reseñas escritas / Re:Náufragos (Reseña)
01 de Marzo de 2016, 11:12:39Cita de: devas en 29 de Febrero de 2016, 23:26:44CitarTambién hay algunos retoques que considero que es importante hacer, entre ellos colocar una carta concreta del mazo de corazón entre las primeras del montón.
Que carta es esa?
salu2
Realmente son dos
Spoiler
la de "cae la noche" y la de "volcán", si saliera. Creo que esas dos cartas hay que evitar que te arruinen la partida únicamente porque el azar ha querido que salgan al final, por eso las barajo siempre en la mitad superior del mazo.
#3849
De jugón a jugón / Re:¿Hay reseñas donde se especifiquen las partidas jugadas?
01 de Marzo de 2016, 10:42:59Cita de: Weaker en 01 de Marzo de 2016, 10:30:16Cita de: Calvo en 01 de Marzo de 2016, 10:22:52Es que deberíamos ser más críticos y fomentar la existencia de clubes y ludotecas.Cita de: tigrevasco en 01 de Marzo de 2016, 08:32:03
Por lo que muchos comentáis por aquí:
Reseñais un juego tras 1 partida para que otros lo compren y jueguen de media, 1-2 partidas!
Aunque lo dices de broma hay una parte de verdad en eso. No porque los que reseñan tengan la intención de "vender" un juego, sino por el hábito del que hemos hablado tantas veces que tiene que ver con comprar y comprar y no rejugar todo lo que sería deseable.
También es que hay gente que parece que les gusta todo.
Cierto, por eso es bueno conocer los estilos de los reseñadores. Hay claramente estilos más entusiastas y otros más cáusticos, lo que hace que debamos ser cauteloso. Yo aprendí "por las malas" que debemos contrastar muy bien las opiniones e intentar no dejarnos llevar únicamente por una opinión nal hacer una compra.
#3850
De jugón a jugón / Re:¿Hay reseñas donde se especifiquen las partidas jugadas?
01 de Marzo de 2016, 10:22:52Cita de: tigrevasco en 01 de Marzo de 2016, 08:32:03
Por lo que muchos comentáis por aquí:
Reseñais un juego tras 1 partida para que otros lo compren y jueguen de media, 1-2 partidas!
Aunque lo dices de broma hay una parte de verdad en eso. No porque los que reseñan tengan la intención de "vender" un juego, sino por el hábito del que hemos hablado tantas veces que tiene que ver con comprar y comprar y no rejugar todo lo que sería deseable.
#3851
Reseñas escritas / Re:Náufragos (Reseña)
29 de Febrero de 2016, 22:33:17Cita de: Jsper en 29 de Febrero de 2016, 22:20:30
Excelente reseña, (como todas las que haces) gracias por compartirla.
Náufragos es un juego, o casi una experiencia tal como lo describes y así tenía entendido, que siempre está en mi radar pero que precisamente comentas en el último párrafo, no termino de adquirir. ¿Debería esperar esa supuesta reedición con retoques para mejorarlo o simplemente lanzarme a la piscina y comprarlo?
Sácame de la duda, pues soy un cobarde lúdico.
Yo te diría que te aplastes a una partida con alguien que conozca el juego y que después reconsideres si te interesa o no.
Yo mañana estoy en Puebla... tú verás...
#3852
Madrid / Re:Quedada Gen X Puebla (01/03/2016) ¿Marzo mayea?
29 de Febrero de 2016, 21:51:01
Voy por la mañana, pero me jodáis con bombas ninjas que estoy en modo no-mercy.
Por supuesto sigo por la tarde.
¿Llevo cosas de mayores?
¿Cual es la hora real de comienzo?
Por supuesto sigo por la tarde.
¿Llevo cosas de mayores?
¿Cual es la hora real de comienzo?
#3853
Reseñas escritas / Náufragos (Reseña)
29 de Febrero de 2016, 21:05:12
Náufragos. Resumen rápido: lo amas o lo odias.
Otro resumen rápido: el concepto "elije tu propia aventura" en cartas como excusa para que la gente se saque los ojos.
Y una opinión completamente subjetiva: un juego que todo el mundo debería jugar... en las condiciones adecuadas.

Mi experiencia con el juego inicial estuvo centrada en un compromiso como "testeador", ya que este juego intentó algo muy atrevido e innovador: crear un grupo de testeadores (no recuerdo si 50 o 100) a los que se nos adelantó un prototipo para que pudieramos pulir el juego. Eso hizo que jugara una importante cantidad de partidas en solitario (20-30 al menos) y alguna a dos o a tres. Posteriormente, con el juego ya publicado, habré jugado otras 15-20 partidas, la mayoría a 4 jugadores.
El privilegio, por cierto, que tuvimos los tester, además de una lámina original del ilustrador, Siscu Bellido, fue una mini expansión con estas losetas.

Explicar de qué va náufragos sin caer en destripes es difícil, pero lo vamos a intentar.
En este juego, diseñado por Alberto Corral y publicado en 2013 por Homolúdicus (actualmente "absorbida" por Devir) después de una travesía que deja a "The Warriors" a la altura del betún, busca un elemento básico: la interacción desgarradora entre los jugadores y la inmersión temática más visceral en un contexto de naufragio.
¿Y cómo consigue esto?
Pues mezclando dos mecánicas básicas: la colocación de trabajadores, con un diseño típicamente "euro",

y una fase de exploración en la que unos mazos de cartas van desarrollando distintas tramas (niños, no miréis al SPOILER).

Pero el verdadero corazón del juego es cómo todo esto se amalgama con una dinámica que saca lo mejor de uno mismo: es imprescindible cooperar (y conseguir que todo el mundo coopere)... pero, si se consigue el objetivo común, salir de la isla, solo un jugador ganará. Y la forma de ganar es conseguir un tipo de recurso (puntos de historia) que se consigue cooperanto, pero sobre todo siendo egoista.
Esto último hace que el juego sea un polvorín y propicia una excusa que hace que el juego esté en manos de los jugadores y no al revés. Más adelante explicaremos esto.
Si nos centramos en la parte euro, el juego nos exije

resolver un "puzzle" de recursos, ya que tenemos una situación muy exigente: debemos comer y descansar todos los turnos, por lo que debemos conseguir recursos que nos lo permitan. Para ello tendremos unas acciones como cortar madera, ir a por alimentos, a pescar o construir estructuras de ayuda.
Esa parte de "gestión" es lo suficientemente exigente por sí sola como para que el juego funcione muy bien como juego cooperativo puro en la que hay que administrar casi al límite las acciones. Ciertamente, la configuración para 2 jugadores es especialmente dura en este sentido.
Mi consejo respecto a estos elementos, la colocación de trabajadores, es que penséis de forma temática, no en términos de "+1". No voy a entrar en mucho detalle para no chafaros parte de la experiencia lúdica, pero es muy importante que penséis como lo haría un náufrago. Si un objeto sería sensato conseguirlo aunque aparentemente no nos proporcione bonus tal y como se entiende en los eurogames, quizá sea mejor que te hagas con él. Y lo mismo con las acciones.
En palabras del editor: "¿Has intentado alguna vez descansar durmiendo en una playa al raso?".
Pero una de las cosas especialmente originales es la mecánica de "la exploración",

una abstracción que pretende representar en un track cómo los náufragos van conociendo la isla, y cuyos eventos se desvelan progresivamente mediante unas cartas con texto de ambientación, que se relacionan entre ellas, se "bifurcan" en distintas tramas las cuales por otra parte son seleccionadas al azar en cada partida, de forma que tenemos cierta variabilidad de eventos y condiciones entre las distitnas partidas.
En este spoiler podréis ver una trama sencilla, bastante dura por cierto:

Pero el nucleo duro de este juego, no exento de polémica, es el concepto semicooperativo. En este juego "salir de la isla" es difícil incluso si todos los jugadores hicieran todo lo posible por cooperar.
El problema es que, si consiguen administrar bien los recursos, las tiradas (que hay que hacer frecuentemente) no son muy duras y los eventos no les machacan, consiguiendo salir de la isla... solo uno será el verdadero ganador, el que tenga más puntos de historia, que representa la cantidad de "anécdotas" e historietas que podrá publicar el náufrato tras ser rescatados y llegar a tierra.

Los puntos de historia se consiguen de varias formas: yendo de expedición y "vivenciando aventuras", consiguiendo objetos entre los restos del naufrágio... o la más egoista de todas: "despercidiar" tus acciones para quedarte en el campamento escribiendo en tu diario.
Y esto es lo que no todos los jugadores entienden.
Hay un tipo de jugador que considera que es absurdo cooperar para salir y que gane otro. Este tipo de jugador piensa que es un error no hacer lo supuestamente más "óptimo": ir continuamente a escribir el diario. El problema de esto es que hacer eso lastra rápidamente las opciones de salir de la isla.
Pero también podemos leer esto de otra forma: un buen jugador no debería conseguir demasiados puntos de historia por encima del resto hasta el punto de generar una sensación de "no poder ganar" en ellos ya que dejarán de cooperar para centrarse en o conseguir sus puntos o boicotear la partida.
En mi opinión, sencillamente una mecánica excepciónal que, efectivamente, hace descansar el éxito de la partida en los jugadores, no en el juego. Dicho de otro modo, hay juegos cuya experiencia depende de lo bien "estructurados" y "diseñados" estén. Los jugadores hacen lo único que pueden hacer, y van "sobre railes" cubriendo un trayecto narrativo. En náufragos no pasa eso, en náufragos puedes tener una partida "happyflower" donde todo el mundo ayude hasta el final y al salir se den un abrazo con olor a merengue bañando en melaza, o puedes tener una partida en la que desde el primer turno todo cristo esté de mala follá y no se consiga salir de la isla ni por casualidad. Todo ello depende de la forma de actuar de los jugadores, del rol que quieran asumir, de cómo se quieran comportar. Y, visto desde otra perspectiva, de la habilidad de los jugadores para saber lidiar con esas personalidades.
Para mí, uno de los juegos más originales, más idiosincrásicos, más "diferentes", y sobre todo, más social además de narrativo.
Sin embargo no todo son bondades en este juego. Su principal virtud es su peor defecto: los jugadores pueden hacer que una partida sea sublime o un suplicio. Tampoco ayuda a eso la duración, 4 horas, que pueden ser muy cortas cuando la partida es chula, o un problema cuando el grupo ha decidido en el turno tres que no se sale de la isla... y no se sale de la isla.
También hay algunos retoques que considero que es importante hacer, entre ellos colocar una carta concreta del mazo de corazón entre las primeras del montón.
Y por otra parte, es un juego que hay que abordar con unas buenas capacidades de tolerancia a la frustración, como las que gastábamos en los principios de los 90 con esos videojuegos en los que después de varias horas perdías por una mala decisión y había que empezar desde el principio del todo. Aquí es muy posible que después de esa inversión de tiempo te quedes a las puertas de salir de la isla a falta de un poquito de energía, de un objeto o de unas maderas. Si eres un pedazo de tio ahí aprenderás del error. Si eres un blandengue aparcarás el juego y volverás a tu predecible y controlable eurazo de 90 minutos cuadrados en los que sabes que ganarás sin consigues 68 PV antes del turno 3.
Parece que existe alguna posibilidad de que el juego se reedite en algún futuro no cercano con alguna revisión, incluso podría existir un universo paralelo en el que se publicaran expansiones... pero eso son solo habladuría.
Otro resumen rápido: el concepto "elije tu propia aventura" en cartas como excusa para que la gente se saque los ojos.
Y una opinión completamente subjetiva: un juego que todo el mundo debería jugar... en las condiciones adecuadas.

Mi experiencia con el juego inicial estuvo centrada en un compromiso como "testeador", ya que este juego intentó algo muy atrevido e innovador: crear un grupo de testeadores (no recuerdo si 50 o 100) a los que se nos adelantó un prototipo para que pudieramos pulir el juego. Eso hizo que jugara una importante cantidad de partidas en solitario (20-30 al menos) y alguna a dos o a tres. Posteriormente, con el juego ya publicado, habré jugado otras 15-20 partidas, la mayoría a 4 jugadores.
El privilegio, por cierto, que tuvimos los tester, además de una lámina original del ilustrador, Siscu Bellido, fue una mini expansión con estas losetas.

Explicar de qué va náufragos sin caer en destripes es difícil, pero lo vamos a intentar.
En este juego, diseñado por Alberto Corral y publicado en 2013 por Homolúdicus (actualmente "absorbida" por Devir) después de una travesía que deja a "The Warriors" a la altura del betún, busca un elemento básico: la interacción desgarradora entre los jugadores y la inmersión temática más visceral en un contexto de naufragio.
¿Y cómo consigue esto?
Pues mezclando dos mecánicas básicas: la colocación de trabajadores, con un diseño típicamente "euro",

y una fase de exploración en la que unos mazos de cartas van desarrollando distintas tramas (niños, no miréis al SPOILER).

Pero el verdadero corazón del juego es cómo todo esto se amalgama con una dinámica que saca lo mejor de uno mismo: es imprescindible cooperar (y conseguir que todo el mundo coopere)... pero, si se consigue el objetivo común, salir de la isla, solo un jugador ganará. Y la forma de ganar es conseguir un tipo de recurso (puntos de historia) que se consigue cooperanto, pero sobre todo siendo egoista.
Esto último hace que el juego sea un polvorín y propicia una excusa que hace que el juego esté en manos de los jugadores y no al revés. Más adelante explicaremos esto.
Si nos centramos en la parte euro, el juego nos exije

resolver un "puzzle" de recursos, ya que tenemos una situación muy exigente: debemos comer y descansar todos los turnos, por lo que debemos conseguir recursos que nos lo permitan. Para ello tendremos unas acciones como cortar madera, ir a por alimentos, a pescar o construir estructuras de ayuda.
Esa parte de "gestión" es lo suficientemente exigente por sí sola como para que el juego funcione muy bien como juego cooperativo puro en la que hay que administrar casi al límite las acciones. Ciertamente, la configuración para 2 jugadores es especialmente dura en este sentido.
Mi consejo respecto a estos elementos, la colocación de trabajadores, es que penséis de forma temática, no en términos de "+1". No voy a entrar en mucho detalle para no chafaros parte de la experiencia lúdica, pero es muy importante que penséis como lo haría un náufrago. Si un objeto sería sensato conseguirlo aunque aparentemente no nos proporcione bonus tal y como se entiende en los eurogames, quizá sea mejor que te hagas con él. Y lo mismo con las acciones.
En palabras del editor: "¿Has intentado alguna vez descansar durmiendo en una playa al raso?".
Pero una de las cosas especialmente originales es la mecánica de "la exploración",

una abstracción que pretende representar en un track cómo los náufragos van conociendo la isla, y cuyos eventos se desvelan progresivamente mediante unas cartas con texto de ambientación, que se relacionan entre ellas, se "bifurcan" en distintas tramas las cuales por otra parte son seleccionadas al azar en cada partida, de forma que tenemos cierta variabilidad de eventos y condiciones entre las distitnas partidas.
En este spoiler podréis ver una trama sencilla, bastante dura por cierto:
Spoiler

Pero el nucleo duro de este juego, no exento de polémica, es el concepto semicooperativo. En este juego "salir de la isla" es difícil incluso si todos los jugadores hicieran todo lo posible por cooperar.
El problema es que, si consiguen administrar bien los recursos, las tiradas (que hay que hacer frecuentemente) no son muy duras y los eventos no les machacan, consiguiendo salir de la isla... solo uno será el verdadero ganador, el que tenga más puntos de historia, que representa la cantidad de "anécdotas" e historietas que podrá publicar el náufrato tras ser rescatados y llegar a tierra.

Los puntos de historia se consiguen de varias formas: yendo de expedición y "vivenciando aventuras", consiguiendo objetos entre los restos del naufrágio... o la más egoista de todas: "despercidiar" tus acciones para quedarte en el campamento escribiendo en tu diario.
Y esto es lo que no todos los jugadores entienden.
Hay un tipo de jugador que considera que es absurdo cooperar para salir y que gane otro. Este tipo de jugador piensa que es un error no hacer lo supuestamente más "óptimo": ir continuamente a escribir el diario. El problema de esto es que hacer eso lastra rápidamente las opciones de salir de la isla.
Pero también podemos leer esto de otra forma: un buen jugador no debería conseguir demasiados puntos de historia por encima del resto hasta el punto de generar una sensación de "no poder ganar" en ellos ya que dejarán de cooperar para centrarse en o conseguir sus puntos o boicotear la partida.
En mi opinión, sencillamente una mecánica excepciónal que, efectivamente, hace descansar el éxito de la partida en los jugadores, no en el juego. Dicho de otro modo, hay juegos cuya experiencia depende de lo bien "estructurados" y "diseñados" estén. Los jugadores hacen lo único que pueden hacer, y van "sobre railes" cubriendo un trayecto narrativo. En náufragos no pasa eso, en náufragos puedes tener una partida "happyflower" donde todo el mundo ayude hasta el final y al salir se den un abrazo con olor a merengue bañando en melaza, o puedes tener una partida en la que desde el primer turno todo cristo esté de mala follá y no se consiga salir de la isla ni por casualidad. Todo ello depende de la forma de actuar de los jugadores, del rol que quieran asumir, de cómo se quieran comportar. Y, visto desde otra perspectiva, de la habilidad de los jugadores para saber lidiar con esas personalidades.
Para mí, uno de los juegos más originales, más idiosincrásicos, más "diferentes", y sobre todo, más social además de narrativo.
Sin embargo no todo son bondades en este juego. Su principal virtud es su peor defecto: los jugadores pueden hacer que una partida sea sublime o un suplicio. Tampoco ayuda a eso la duración, 4 horas, que pueden ser muy cortas cuando la partida es chula, o un problema cuando el grupo ha decidido en el turno tres que no se sale de la isla... y no se sale de la isla.
También hay algunos retoques que considero que es importante hacer, entre ellos colocar una carta concreta del mazo de corazón entre las primeras del montón.
Y por otra parte, es un juego que hay que abordar con unas buenas capacidades de tolerancia a la frustración, como las que gastábamos en los principios de los 90 con esos videojuegos en los que después de varias horas perdías por una mala decisión y había que empezar desde el principio del todo. Aquí es muy posible que después de esa inversión de tiempo te quedes a las puertas de salir de la isla a falta de un poquito de energía, de un objeto o de unas maderas. Si eres un pedazo de tio ahí aprenderás del error. Si eres un blandengue aparcarás el juego y volverás a tu predecible y controlable eurazo de 90 minutos cuadrados en los que sabes que ganarás sin consigues 68 PV antes del turno 3.
Parece que existe alguna posibilidad de que el juego se reedite en algún futuro no cercano con alguna revisión, incluso podría existir un universo paralelo en el que se publicaran expansiones... pero eso son solo habladuría.
#3854
De jugón a jugón / Re:¿Hay reseñas donde se especifiquen las partidas jugadas?
29 de Febrero de 2016, 16:49:10
Hace uno tiempo decidí etiquetar como "primeras impresiones" a los textos que hago aquí cuando solo he jugado una o dos partidas a un juego, precisamente porque entendía que mi opinión debía tomarse con cautela.
En el resto de "reseñas" he puesto ocasionalmente el número aproximado de partidas que llevo, pero a partir de ahora es un dato que muy posiblemente intente incluir.
Permanezco también atento al debate para saber si llegamos a un consenso sobre cómo definir lo que escribimos, sobre todo lo que yo intento hacer, que es dar una descripción de las características y unas pinceladas sobre las reglas y mecánica (aunque a veces se me va la mano) y sobre todo mis sensaciones al jugarlo. ¿Cómo llamaríais a eso que hago?
En el resto de "reseñas" he puesto ocasionalmente el número aproximado de partidas que llevo, pero a partir de ahora es un dato que muy posiblemente intente incluir.
Permanezco también atento al debate para saber si llegamos a un consenso sobre cómo definir lo que escribimos, sobre todo lo que yo intento hacer, que es dar una descripción de las características y unas pinceladas sobre las reglas y mecánica (aunque a veces se me va la mano) y sobre todo mis sensaciones al jugarlo. ¿Cómo llamaríais a eso que hago?
#3855
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:Busco mi primer eurotrash
28 de Febrero de 2016, 22:41:12
Un juego que entremezcla mecánicas es Cyclades. Otra conjunción curiosa es A Study in Emerald. En una linea algo más temática, Earth reborn también usa distintos elementos, aunque es verdad que es más duro.

