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Mensajes - Blorsh

#391
Wargames / Re:world in flames classic
24 de Agosto de 2016, 19:39:39
Cita de: ramses71 en 24 de Agosto de 2016, 16:41:29
Si la tengo y la he jugado, pero salvo la imagen poco más.  No deberiais haber mencionado nada de la edición coleccionista. Suscribo todo lo que habéis dicho sobre el Wif, incluidas las críticas. Pero ya no puedo parar de pensar en esa maldita versión  :'(

Yo también estaré atento, pero con muchas reservas que ADG me ha decepcionado con su poco fundamento a lo largo de los años.

De todas maneras yo al WIF Classic a pelo no he jugado nunca, desde el principio y alo compre con las expansiones que había entonces, creo que lo compré en 2.002, y las metí. La única que no volvería a meter es la del "Leaders in Flames" que creo que ya ni la mencionan. Eso de lideres "haciendo magia", como le llamabamos, pues no pega ni con cola. Luego había unas regflas de diplomacia sacadas del Patton In Fñlames para conseguir influencias en los menores, en vez de lo habitual y tampoco nos gustaron ni las volvimos a probar.

Jo, ya ni me acuerdo de cómo y cuando se activaba a Bulgaría, Hungría, Rumanía y Finladia con el Eje. Hace ya demasiado tiempo que no juego, me temo. XDXD.
#392
A mi me ha parecido un gran juego. Lo veo bien pensado y equilibrado y me explico.

Cada bando empieza siempre con las mismas tropas y los mismos lideres. Sabemos cómo empezamos, lo normal. Pero los sistemas iniciales no son los mismos, ni tampoco son a la buena de Dios. El rebelde tiene 5 sistemas posibles y le tocan 3, el Imperial 7 de los cuales 2 subyugados y tres leales. Esto ya hace variar cada inicio de partida pero sin volverlo un galimatias pudiendo tocar cualquier sistema, practicamente siempre habrá un sistem aimperial cercano o adyacente a los rebeldes y viceversa. El Imperial despliega primero con lo que el rebelde puede desplegar en consecuencia. Parecido pero y adistinto de una partida a otra.

Hay 12 líderes distintos por bando, 4 iniciales, siempr elos mismos, y de los 8 restante ssolo entrarán en el juego 4, cada partida será distinta, pero el trazo principal no cambia.

También hay 4 misiones que siempre están en la mano y nunca se "gastan" y luego cad aturno se van cogiendo 2 más. Nunca podrás hacer todas las misiones, ni siquiera cogerlas todas, pero no quedarán muchas sin coger. Lo mismo, todo no se podrá hacer pero podrás elegir entre muchas.

Si fuesen 20 líderes, por decir un número, podría tocar demasiado distinto y todos tiene nalgun amisión bonificada, con lo que si hubiera también muchas misiones pues casi nunca coincidiría la misión de un lider cuando tienes ese lider. Demasiado aleatorio que coincida y el ver a cad alider hacer su misón también te mete más en la partida y sentirte que estás jugando a star Wars, no a un juego con fichas caracterizadas.

Los combates yo los veo bien, no s em ehacen farragosos ni son lo má simportante, pero lo de las cartas y tal crea una incertidumbre. también me gust aque no sean muchas y aque así tampoco hay grandes sorpresas, ya se tiran dados y hay está la incertidumbre relativa al combate. Solo hay una cosa que no me gusta y que hemos cambiado en nuestro grupo. Normalmente el atacante tir adados y el defensor despué sde que este asigne daños usa sus cartas de bloqueo, luego tira el defensor los dados y el atacante us asus cartas de bloqueo, bien. Pues imaginemos que el Imperial ataca y tira dados, si le salen sables de lus y apuede coger cartas tácticas para usarlas ahora mismo para hacer daño, si le han salido, o para bloquear cuando el Rebelde, como defensor, tire dados, sin embargo el Rebelde si no tenía cartas de bloqueo desde el inicio, por lider o por el generador de escudo, no va a poder bloquear ya que no h atirado dados y no h apodido coger cartas de táctica por la tirada. Cuando en su ronda tire dados ya no podrá asignar a bloquear ya que en la secuenci apone claramente que se bloquean daños justo después de que han sido asignados los daños. Me parece un poco injusto para el defensor respecto del atacante asique hemos decidido que después de que el atacante tire dados e inlija daños y gaste cartas para ello, el defensor hará lo mismo, luego el tacante usará sus bloqueos y luego el defensor.

El sistema no es complicado, pero hay que andar con ojo, si el rebelde, que empieza jugando, manda un lider a hacer una misión donde hay una gran flota Imperial el Imperial tiene el dilema que si manda un lider a oponerse y ano mueve la flota y si no lo hace para poder mover la misión es un éxito automático. Muchas decisiones y estrategias distintas.

En pocas palabras, me encanta y aunque lo tiene un amigo que lo ha dejado en mi casa par aque lo juguemos, ya he encargado mi ejemplar. Lo veo bueno, bonito y rejugable. Barato no es, no.

Ayer llevamos (eramos 2 contra 2 pero sin probar las reglas de cuatro jugadores) la Estrella de la muerte a Endor y volamos la base rebelde, no habían elegido la misón de evacuar base Rebelde el turno anterior y ya fue tarde.
#393
Wargames / Re:world in flames classic
23 de Agosto de 2016, 20:34:07
Cita de: Tío Trasgo en 23 de Agosto de 2016, 14:07:06
El problema que tienen las expansiones es que a cada una modifican aún más el equilibrio del juego y en cada edición de las reglas intentan arreglar los problemas que han ido apareciendo.

Que si con el Cruisers in Flames no hay forma de cortar los convoyes a Inglaterra pues metemos los corsarios y más submarinos. Que si el bombardeo aliado es muy potente pues creamos el Factories in Flames y escoges en qué fábricas produces y en cuales no. Que si con los italianos no es divertido jugar porque es una nación pequeñita pues les hacemos que les resulte todo barato para que puedan hacer muchas cosas y pegarse con el ingles, y así con cada cosa.

Lo que menos me gusta es que son los propios jugadores los que van descubriendo estos problemas de equilibrio y se van intentando remedar con más cambios en las reglas. A veces parece que a alguien se le ocurre algo nuevo: "Ey!, se me ha ocurrido que podríamos meter una regla para tal cosa" y se mete sin más (y generalmente añadiendo aún más fichas) sin valorar largo y tendido el efecto que esos cambios tendrán en el equilibrio del juego.

He jugado mucho al WiF con todas la versiones y casi todas las reglas de las expansiones (excepto las de política), incluso con las beta de la 8 y el Days of Decision y ahora cada vez que lo veo se me asemeja a un Frankestein al que se le anaden más y más brazos, cabezas y piernas.

Es un juego fascinante pero creo que el chrome se les ha ido de madre.

Coincido con tío Trasgo casi al 100%. Lo único que en nuestro grupo nos gusta meter todo lo que se puede y si hace falta hacemos reglas de la casa par adejarlo a nuestro gusto.

Por otro lado creo que el WIF se nos ha quedado "pequeño" y que en caso de jugar a un monster nos meteremos con el War In The Pacific de nuevo, tal vez de nuevo Guadalcanal o buscar escenarios.

Pero a mi el WIF me sigue gustando mucho pero con todo lo posible y más, sobre todo la tabla 3d10 del Factories in Flames. Creo que sin esa tabla ya no lo volveré a jugar nunca.

Un saludo.
#394
Wargames / Re:Guerra civil española
22 de Agosto de 2016, 11:40:18
Cita de: borat en 22 de Agosto de 2016, 11:21:49
Cita de: Blorsh en 22 de Agosto de 2016, 10:48:30
Hombre decir "falso" así de primeras suena un poco fuerte, sinceramente. humildemente pediría un poco de moderación, y más de un moderador del foro.

Ni soy moderador de la BSK ni decir que una afirmación es falsa me parece que sea ningún exabrupto. ;)

En tu perfil se ve "moderador del foro", por eso suponía que eras moderador.

Y decir "FALSO" para mí si es un exabrupto, como decir "mentira", y aque se supone que es u nintercambio de ideas y/o opiniones y es ponerse a uno mismo sobre el bien y el mal con algo tan absolutista y tajante. Ademas que parece que llamas farsante.

¿No es más correcto decir "no estoy de acuero" o "no me lo parece"?

Yo creo que se puede hacer juego d el apreguerra y de todo, pero al final sabiendo a qué ha de ceñirse uno.
#395
Wargames / Re:Guerra civil española
22 de Agosto de 2016, 10:48:30
Cita de: borat en 22 de Agosto de 2016, 10:31:45
Cita de: acv en 22 de Agosto de 2016, 10:28:00
resultado NO juego.

Falso.

Resultado un juego distinto en el que la guerra no tiene por qué estallar en el mismo momento en el que estalló históricamente. O directamente no estallar en absoluto.

De nuevo me remito al ejemplo del Triumph & Tragedy, en el que tienes los mismos elementos de partida que dieron pie a la 2GM pero hay partidas en las que la guerra no llega a estallar nunca.

Hombre decir "falso" así de primeras suena un poco fuerte, sinceramente. humildemente pediría un poco de moderación, y más de un moderador del foro.

Al fin y al cabo un juego de la Guerra Civil, con unas tablas para la posible situación inicial de las tropas, según los exitos o no en los diversos puntos de el alzamiento las tropas leales. Esto sería un juego que se iniciaría reflejando solamente la previa del intento de Golpe (dando ya por supuesto que se intenta tal) y si como consecuencia hay guerra o no. Pues pudiera dar como resultado que si X puntos clave son controlados por uno u otro bando el golpe de estado fracasa o tiene exito con lo que no hay Guerra Civil y si no se llega a eso se despliega según esos puntos quien los tenga y tropas asociadas por bando a esos exitos o no. Una tabla por cada ciudad o región considerada clave o un minijuego de cad auna de elas, hay muchas posibilidades. Si se hace muy breve (7 tiradas en 7 tablas y que alguien controle gane en 5) puede dar como resultado un "no juego" como dice ACV en alguna de las partidas o si se expande "un juego distinto", como dice Borat. Espacio hay para todo, creo yo.

Creo que hay que ser moderado sobre todo con el tono y la rotundidad de las afirmaciones para que esto sea constructivo y no destructivo y menos enrocarnos cada uno en nuestra trinchera.
#396
Wargames / Re:Guerra civil española
21 de Agosto de 2016, 12:21:36
Al final dependerá del grado de profundidad que se le quiera dar a cada juego y de la Guerra Civil pues hay mucho. Ni los bandos enfrentados eran o blanco o negro, ni los propios "ejércitos", iguales ni siquiera en sus propias filas. Ni España era un pais homogéneo (de serlo no habría habido sublevados ni guerra civil, por supuesto).

Pero el tema es que hubo una guerra civil y si se quiere sacar un juego al final hay que limitar hasta que punto se quiere simular. No se puede crear un juego en el que haya una tabla para si el centinela de la posición x justo se va a mear cuando casualidad llega un comando que se inflitra y lo degüella con lo que llegan al polvorín y lo vuelan, o si a Franco le da un ataque al corazón y muere antes de la ofensiva del Ebro.

Todo será discutible, desde el mismo moento que tal división se le pone que tiene ataque 5 y esta otra división 4, o si todas las divisiones (o cuerpos o brigadas o lo que querais) tienen la misma. Para hacer un juego entonces habría que leer y buscar todos los méritos y deméritos de cada unidad en servicio o que pudo estar en servicio y aplicarlo al ponerle sus capacidades, pero claro, entonces ya es seguidismo y nos basamos en datos de lo hecho en la guerra y resulta que el juego empieza con el estallido de la guerra o si se mete lo político esas unidades ni existen ¿También hay que crear tablas para crear las unidades de combates? ¿Hay que crear tablas para el reclutamiento?

No sé si me estoy explicando correctamente, pero mi conclusión es que claro que veo posible crear un juego de guerra y preguerra de la guerra civil, por ejemplo tipo el TK (Totaler Krieg de Decision Games), juego que me encanta, pero poniendo el punto de abstracción en algún lugar para que el juego sea eso, un juego jugable. Es imposible tratar de revisar y que esten todas las posibilidades, ya que siempre ha de haber un punto de partida sobre algunas bases, ciertas o no, para iniciar un juego, sino se corre el riego de crear incertidumbre respecto a todo y una cosa es un juego y otra cosa la realidad de los acontecimientos, que eso es imposible de recrear ya que es imposible simular todo, absolutamente todo lo que pasó, pasa o pasará.

P. D.: modificados varios errores ortográficos y de escritura propios. Perdón.
#397
Wargames / Re:Reglamento versus estrategia
17 de Agosto de 2016, 11:43:19
Pues yo soy de leer reglamentos y aplicarlos rigurosamente.

Pero como juganos entre amigos y somos personas, pues podemos fallar al aplicar una regla, por supuesto ¿Y entonces qué? Tratamos de corregirlo, si se puede, que nadie lo hace queriendo.

¿Y si alguna regla no nos gusta? La cambiamos, pero para la siguiente partida y para seguirla tal y como la hemos puesto, por escrito, así no hay dudas con las reglas de la casa.

Me gustaque la gente sepa el reglamento, no hace falta que lo estudie para examen, pero al menos saber qué hacer.

Una partida del Europa Engulfed, dos juegan con los alemanes y otros dos jugamos con los aliados. Uno de los jugadores alemanes toma la iniciativa y despliega TODO junto a Francia, primer turno, ataca con todo a traves de la linea Maginot, le decimos, "oye, que esta lleno de franceses, que con la fotifiación recibes primero y hay un +2 a cada dado, que esto no es así", "no pasa nada, mis teutones cargaran y atravesarán tus defensas, adelanteeee".

Resultado: la Werhmacht destruida y partida finalizada, Francia ganó la segunda guera mundial en otoño de 1.939. Risas todas, y como siempre jugamos los mismos pues eso no se ha vuelto a repetir, "no me hagas un Maginot y piénsatelo de nuevo".

Por ejemplo cuando hemos jugado al war In The Pacific, con sus libros de reglas y demas es imposible saberlo todo. Yo tenía que hacer de arbitro y ayudar a cada bando (las grandes ventajas de tener espacio y jugadores habituales para un megamonster), pero sabiendo lo que hay que hacer más o menos en cada momento también se pueden ver maniobraas de inspiración "roleras". "mis B17 aparecen y bombardean Rabaul al mando del capitán X", se molestó en buscar nombres de oficiales históricos para ponerlos en sus escuadrillas. El mismo que lo de maginot.), pues aquí van estos 20 zeros con el as saburo Sakai a interceptar.

A mi modesto entender lo uno no quita lo otro sino que lo hace compatible.
#398
Si hay que apuntarse yo me apunto.
#399
En fin, ellos sabrán, pero es una lástima que un gran Juego sobre la Guerra Civil no la tengan como prioridad.

Supongo que habrán hecho sus estudios de mercado y demás o tendrán cierto tipo de obligaciones. Si el juego fuera malo, pues lo entendería, pero además teniendo buena opinión no me cabe en la cabeza que no sean capaces de editarlo.

Si al menos el ver que en poco días en este humilde foro ya habrían colocado 30 ejemplares les sirve para replanteárselo pues me alegraré.

Solicito una medalla al valor (o constancia) para Artfernes por esta ardua misión. Un saludo muy efusivo.
#400
Yo si algún día sale en castellano lo cogeré sí o sí.

Tengo juegos en inglés, pero un juego hecho por alguien de aquí, sobre la Guerra civil de aquí pues lo quiero y deseo en español sacado por alguna casa de aquí.
#401
Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
02 de Julio de 2016, 13:23:11
Cita de: pajaro bobo en 02 de Julio de 2016, 11:33:39
Entiendo lo que comentas Blorsh, sobre la imposibilidad de activar unidades que en ese momento estén desabastecidas. Pero el caso que nos ocupa es al contrario. Todas las unidades americanas partían de puertos situados al este (Biak, Truk ...) en el rango de un HQ aliado. Primero han movido los portaaviones atacando Miri y luego por el pasillo creado han entrado los marines hasta Saigón.

Eso está bien hecho, como ha comentado César, es por si surge un despiste parecido con las activaciuones. A mí me pasó.

Además ese debe ser el orden, no puedes mandar primero el marine a saigon y luego el CV a abrir camino, que a veces eso no importa mucho, como en este caso, pero otras veces sí. Seguir las secuencias en orden es vital.
#402
Dudas de Reglas / Re:Empire of the Sun (Dudas)
02 de Julio de 2016, 10:29:30
Se tienen en cuenta las ZOIs en ese momento de hacer el movimiento, si puedes mover unidades anteriormente y neutralizar ZOIs enemigas, aunque sea en esa misma fase de movimiento es valido.

No serviría si para activar la unidad necesitaras anular ZOIs antes ya que la fase de activación es anterior a la de movimiento. Imagina que el Marine estuviese en una Saigón controlada por el aliado pero sin suministro por lo que fuere y querrías invadir Manila con ese marine. No serviría mover los CV para atacar Miri "abrir" camino y luego activarlo. Aunque a veces por comodidad activamos y luego movemos ficha por ficha, hay que tener en cuenta que la activación va antes.
#403
Torneos y Ligas / Re:Torneo-Pachanga Empire of the Sun
30 de Junio de 2016, 08:53:20
Cita de: Cẻsar en 29 de Junio de 2016, 22:07:41
Es una cosa rarísima lo de las cartas desaparecidas. Llevo años usando vassal y nunca había visto nada parecido ni se me ocurre por dónde empezar a buscar una explicación.

Pero en mi partida con Vilvoh le pasó. Pensé que algo habría hecho mal (lo siento!) pero enseguida me pasó también a mí. Como era el principio de la partida decidimos volver a empezarla. Luego trasteando comprobé que las cartas se habían ido al mazo de robar, no entiendo todavía cómo.

Pues vaya, eso puede tirar al traste una partida, como os pasó.

¿Error del Vassal tal vez? :o

Qué cosas.
#404
A ver si puedo retomar este AAR (fue DAR pero hace tiempo que acabamos esa partida)  ;D

En la fase política se rinden Las Filipinas, Malasia y las NEI. Eso me afecta, ya que mis holandeses se habían batido heroicamente. Churchill tuvo un recuerdo para ellos en uno de sus discursos en la Cámara de Los Comunes.

Ajustamos el control de puertos y aeródromos que captura el japonés por estas rendiciones y la voluntad política que baja de 8 a 5.

Nadie sufre en la fase de desgaste.

Cambiamos de turno y ajustamos marcadores. Subimos aquí el ASP aliado aunque en realidad hay que hacerlo al final de la fase de refuerzos aliada, pero sino igual se me olvida y que el japonés me tenga que volver a avisar de otro error ya me da cargo (pues me avisó varias veces y de varios nuevos errores y de otro repetidos). Marcamos incluso los hexágonos que ha de tomar el aliado para no perder voluntad.

Refuerzos Aliados:
La 11ª fuerza aérea USA a Mandalay, en Birmania y el resto a Australia, Nueva Guinea y Espiritu Santo.

Reemplazos:
Los dos de tierra para los Cuerpos USA que han llegado reducidos este mismo turno; aéreos no tengo para usar y se pierden; los navales, el británico para su CV, Indomitable y los dos USA para el Enterprise y el Lexington que empiezan reducidos.

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/



P. D.: Bueno, veo que se ve la carta que guardé en Operaciones para el Futuro. Aunque no era esa mi intención, pero bueno, como la partida ya terminó pues no pasa nada.
#405
Torneos y Ligas / Re:Torneo-Pachanga Empire of the Sun
27 de Junio de 2016, 11:41:21
Cita de: Cẻsar en 27 de Junio de 2016, 10:42:06
Una "victoria" de los aliados y dos de los japoneses.

El asunto de valorar más o menos la derrota por voluntad política, si se quiere afinar bien, no es tan sencillo. Esta forma de derrota solo existe para un bando y no para el otro. Si un superveterano (digamos Mark Herman) juega contra un novato (un suponer, yo) y él lleva Japón, es probable que me gane por voluntad política. Pero si cambiamos de bando me ganará a los puntos y por fuerza al final del escenario -- pero solo porque no dispone del mecanismo para ganarme por voluntad política. La diferencia de nivel será la misma, pero no se reflejaría en la forma de la victoria. ¿Qué tipo de victoria "vale" más?  ¿Tengo algún mérito por llegar al final del escenario con los japoneses? No lo veo tan claro.

De todos modos como he dicho ya, en este torneo no me voy a complicar con elucubraciones y compensaciones. En caso de duda, cara o cruz. En el próximo torneo (que entiendo que lo habrá), si lo organiza otro, tendrá todo mi apoyo si quiere normalizar los resultados según una distribucion gaussiana  ;D

Con ese análisis tuyo no puedo sino estar totalmente de acuerdo y retirar mi "propuesta de norma 18.42b para la regularización de la valoración de las derrotas".

Apoyo tu veto a mi proposición de ley.  ;D ;D ;D