Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Moondraco

#391
Cita de: edubvidal en 22 de Julio de 2021, 11:15:05
Estupendo análisis, Altea. Gracias.
Una pregunta que siempre me surge con los juegos en los que cada jugador tiene reglas distintas (no he jugado ninguno): ¿te puede ocurrir que dos jugadores os guste jugar con un personaje en concreto y alguno tengáis que ceder o hay que jugar muchas partidas para que ocurra eso?
Habiendo ocho personajes ahora mismo, no creo que tengamos problemas nunca, la verdad. Si dos personas quieren el mismo personaje que se lo rifen o lo que sea. Jugando con adultos dudo que pueda suponer un punto en contra del juego.

Yo no los sorteo porque creo que parte de la gracia del juego es que cada cual se siente cómodo o se divierte con un tipo de mecánicas, así que prefiero que cada cual coja lo que le llame la atención. Hay gente que ni de coña querría estar a merced del azar y gente como yo que disfruta un montón de adaptarse a lo que la vida le vaya dando. También he jugado con gente que ha preferido repetir algo que ya había jugado para intentar jugarlo mejor, y con gente que lo que quiere es probar cosas nuevas.
#392
Habiendo jugado ya más, con diferentes personajes (tengo los 8 existentes) y a diferentes números de jugadores, voy a dar mi opinión sobre el juego.

La asimetría es real y está muy conseguida. Los personajes no solo producen bienes de forma totalmente diferente, sino que tienen más facilidad para producir unas cosas u otras y eso les orienta a distintas formas de juego. Hay personajes capaces de generar muy fácilmente grandes cantidades de bienes pequeños, otros que pueden arrasar en el mercado negro si se les da la oportunidad y otros con relativa facilidad para crear bienes grandes de forma consistente. Los hay que juegan a corto plazo y los hay que planifican a largo, y todo esto debería cambiar la forma en que los demás jugadores trabajan sobre el tablero central. Y sobre todo hay muchísimas posibilidades de que un personaje te dé lo que esperas o lo que te apetece jugar durante cada partida: es un juego que se adapta muy bien a los gustos de cada grupo.

La complejidad está un peldaño por encima de un familiar. Los distintos funcionamientos lo elevan un pelín, pero está concebido para no ser un Root donde debes entender todas las facciones para jugar bien. Aquí con entender tu tablero y el tablero central te vale, y esa suma sale como un familiar durete (un juego medio tirando a sencillo en términos jugones). Hay decisiones y se puede jugar bien o mal, pero se puede sacar a casi cualquiera mientras vigiles qué personajes les das. Y por eso el siguiente punto.

La complejidad es regulable. Hay personajes muy sencillitos y otros mucho más avanzados. Jugar el Herrero o la Capitana es bastante más fácil que jugar el Cronomante o la Oráculo, que tienen mucho más espacio para tomar decisiones relevantes y muchos más condicionantes o necesidad de pensamiento a largo plazo. El peso del juego depende mucho del personaje utilizado.

La variabilidad es impresionante (al menos con todo el material). Entre la variedad de personajes disponibles, la cantidad de cartas de Malvados o como se llamen en castellano, los distintos mazos de currantes del pueblo, los diferentes set-ups con barcos grandes o con el bote pequeño... todas estas cositas cambian detalles sobre cómo afrontar la partida y mantienen el juego siempre distinto. Son detallitos, no van a hacer que el juego sea mucho más profundo, pero sí afectan sutilmente a cada partida que juegas y saber gestionarlos puede marcar la diferencia si todos sabéis lo que estáis haciendo. Y como decía en el primer punto, podéis configurar todo esto para hacer el juego más amigable o mucho más cruel y propenso a la confrontación. Es fácil crear la experiencia que vuestro grupo busque.

En general me parece un diseño que puede dar a un grupo la experiencia que esté buscando gracias a lo variable que es, y que ofrece mucho recorrido sin ver dos veces un mismo panorama. Me encanta poder sacar algo que para otros jugadores es casi un familiar, o un juego de forzar la suerte, mientras yo me estoy comiendo la cabeza con un personaje más complejo: nos permite jugar a lo mismo disfrutando de cosas diferentes. Sobreproducido sin duda pero también muy vistoso en mesa, para mí se gana un hueco en mi ludoteca por ahora.
#393
Cita de: Darkmaikegh en 21 de Julio de 2021, 10:43:59
En BGG hay un hilo que con eso te hace un mazo de todas, yo uso eso, pero los no muertos están rotos :P
Es que hay cartas muy fuertes en el juego, y los No Muertos tienen una buena cantidad. Los Dark Acolytes de ese mazo pueden hacer destrozos. Y en cualquier caso, Necromancy es una palabra clave muy bestia porque te facilita mucho la vida y permite no dedicar demasiadas cartas a la zona de Aventura.

En todo caso, la gracia de tener el juego cerrado es que si echas unas cuántas partidas y ves que un mazo claramente destaca o gana muy fácilmente puedes bajarle el nivel cambiando ciertas cartas que le vayan demasiado bien y metiendo alguna más subóptima. Siempre es un sentimiento raro hacer un mazo peor, pero en estos sets cerrados viene estupendamente para mantenerlo en la rotación.
#394
Yo creo que como mucho podrás sacar un mazo por raza y será un poco mezcolanza, pero eso no quiere decir que no sea jugable. Estará menos orientado a una estrategia o tema concretos que si tuvieras todas las cartas pero probablemente puedas construir algo que compita con el resto de mazos que montes.

Tampoco vas a poder montar algo muy fino de No Muertos u Hombres Lagarto, porque te faltan montones de cartas suyas. Pero te digo lo mismo: un mazo les puedes hacer seguro y para jugar a nivel casero seguro que puedes hacer que esté a la altura.
#395
Cita de: JVidal en 21 de Julio de 2021, 08:57:13
Prefieres estrenar juegos invirtiendo tiempo en explicar o repetir titulo y jugar más?
Repetir. Primero porque mi grupo sufre un poquito conociendo juegos nuevos cada vez que se sienta, pero segundo y más importante porque no tiene nada que ver cómo juegas a algo la primera vez casi a ciegas que cómo juegas a algo que conoces. Las partidas buenas, las estrategias más guapas y demás solo salen cuando juegas un diseño conocido en el que ya te has encontrado problemas antes y vas entendiendo las mejores formas de resolverlos. Probar cosas nuevas está bien, pero jugar a algo que todos conocéis y para lo que venís preparados es otra experiencia.

¿Qué género te encanta pero apenas juegas?
#396
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
20 de Julio de 2021, 14:04:46
Cita de: Throt Vader en 20 de Julio de 2021, 13:22:39
Después probamos DarkStone: El juego de cartas, creado por @Hollyhock
No sé si sueles registrar tus partidas, pero si lo haces seguro que a Holly le alegraría ver partidas registradas a su juego en BGG junto a valoraciones y comentarios. Esas cosas son las que dan vidilla a los diseñadores que lo hacemos por amor al arte :)
#397
Variantes / Re:AUSONIA (Variantes en Solitario)
20 de Julio de 2021, 14:02:13
Cita de: Ananda en 20 de Julio de 2021, 11:48:33
Me gusta lo del dado, aunque lo de que si sale 8 te cambia la carta de Ambición...si lo combinas con que tienes que cumplir una de estas cartas puede resultar en un fracaso inesperado al final de la partida.
En mis pruebas he visto que cumplir una de las dos es muy sencillo. Apenas me añadía complejidad a la partida. Tener la posibilidad de ser sorprendida hace que tengas que andar con un ojo en ambas, lo que sí complica las cosas que es lo que estamos buscando. También te puede obligar a alargar la partida de pronto para asegurarte de que cumples una tras un cambio, y eso es interesante si usas las Missions para añadir tensión creciente.

El juego para mí pide un dado sí o sí. Necesita algún comportamiento imprevisible para mantener cierta tensión, cosa fundamental en un juego solitario y el principal fallo que le veo a estas partidas.
#398
Bueno, un tiempo y bastantes partidas después he compartido distintas variantes para mejorar el solitario en el hilo correspondiente. Por si alguien lo tiene en el radar, comentar que el modo solitario tal y como viene en las reglas se queda claramente corto. Sin embargo, el motor del juego es una pasada y hay muchas cosas que pueden hacerse con los Aspirantes para mejorar el reto que ofrecen. El juego para 2 está genial y lo recomendaría sin duda a cualquier que disfrute del deck-building y de controlar las cosas y preparar combos, pero si quieres jugarlo en solitario te animo a probarlo con algunas variantes que le metan más caña.
#399
Variantes / Re:AUSONIA (Variantes en Solitario)
20 de Julio de 2021, 10:43:35
Cita de: 5erg10 en 19 de Julio de 2021, 17:08:46
a ver si pasa por aquí y nos dice :D
Holi ;D

Yo he probado varias cosas, porque incluso en campaña da un poco igual tener que llegar a 100 puntos. El tema es que una vez que tienes bajo control a los Aspirantes, la partida está ganada. Te costará más tiempo llegar a los 100 puntos pero eso no les da capacidad real para ganarte, porque no progresan demasiado aunque la partida se alargue más. Os pongo las variantes que he probado.




Ambitions necesarias
Si no recuerdo mal, la campaña te dice que tomes 2 cartas de Ambition y que si cumples al menos una de ellas comiences la siguiente partida con un bonus de Influence. Como no necesitamos bonus para nada y sí queremos incrementar la dificultad, la cambio por la siguiente regla: Al comenzar la partida, toma 2 cartas de Ambition. Cuando tengas la cantidad de Influence necesaria para ganar a este Aspirant, puedes declarar la victoria en cualquier momento. Al hacerlo, comprueba que cumples al menos una de las 2 cartas de Ambition ante ti. Si lo haces, ¡ganas la partida! En caso contrario, has perdido la partida.

Esta regla en realidad no complica mucho la vida, porque (al menos para mí) es bastante raro ganar sin cumplir ninguna. Puede hacerse más dura teniendo que cumplir ambas cartas de Ambition (ver una forma de hacerlo al final).




Ganancias de Influencia sostenidas
Probé una variante MUY básica para darle más chicha a las partidas: Cada vez que des la vuelta a tu mazo, teniendo que barajar tu descarte, lanza un D6/D8. Con 1-2/1-3, no pasa nada. Con 3-6/4-8, aumenta en uno el marcador de Presión (un D20, un papel, una app o similar que comienza en 0). Al comienzo de cada turno del Aspirant, este gana Influence igual al número en que se encuentre el marcador de Presión.

Sencilla pero efectiva, te mete tensión y permite ajustarla fácilmente variando los números a conseguir en el dado. El problema es que algunos Aspirants están pensados para tener inicios explosivos y como no tengas cuidado (o tengas malas tiradas) aplicando esto no te da tiempo a controlarlos justo al límite y empezar a corromperlos. Pero bueno, en general funciona y es sencillísima.




Dado de 6 caras
Me parece fundamental que el Aspirant pueda sorprenderte en algún momento para evitar esa situación en que sabes que le tienes controlado sí o sí. Probé con esta regla: Cuando el Aspirant vaya a tomar una carta del mercado, lanza un D6. Con 1-4, el Aspirant toma la carta en esa posición. Con 5, el Aspirant toma la carta superior del mazo de robo. Con 6, el Aspirant no toma carta: en su lugar te hace robar una nueva carta de Ambition, colocarla a la izquierda de las que tuvieras ante ti y barajar en el mazo la carta de Ambition más a la derecha ante ti.

Con esto nunca puedes estar segura de qué va a ocurrir. Se integra con la regla anterior, por lo que si no la usáis podéis aplicar otro efecto al 6.




Dado de 8 caras
Con la regla anterior se gana mucho en adaptación pero se pierde casi todo el control que pudieras tener intentando contrarrestar las cartas que el Aspirant pudiera coger. Si os gusta mantener ese aspecto que es una parte divertida del modo solitario, esta regla mejora la anterior: Cuando el Aspirant vaya a tomar una carta del mercado, lanza un D8. Con 1-3, el Aspirant toma la primera carta del mercado. Con 4-5, toma la carta en la segunda posición del mercado. Con 6, toma la carta en la tercera posición. Con 7, toma la carta en la cuarta posición. Con 8, el Aspirant toma la carta superior del mazo de robo y te hace robar una nueva carta de Ambition, colocarla a la izquierda de las que tuvieras ante ti y barajar en el mazo la carta de Ambition más a la derecha ante ti.

Yo ya tengo un D8 en la caja de Ausonia: lo utilizo para seleccionar los 5 palos que formarán el mazo y para asignarme Leaders entre los que escoger de forma semialeatoria. Esta regla me permite utilizarlo también para esto en lugar de necesitar otro dado y sobre todo de ganar cierto control. Con un D8 sigue teniendo probabilidades de sorprenderte pero tienes algo más de control sobre él, y encima los resultados de 8 se sienten como "críticos" por su parte y son momentos más épicos.




Misiones secundarias
La expansión Masters of Shadow incluye cartas de Mission, que son requisitos para conseguir Artifacts. En el modo campaña vas ganando Artifacts de forma progresiva sin utilizarlas, por lo que pensé en usarlas como un sub-sistema para añadir algo de dificultad al juego. Probé esta regla: Cuando el Aspirant obtenga un 6 (en un D6) o un 8 (en un D8), roba una carta de Mission y coloca sobre ella la última carta del mazo de Power. Si completas el requisito de la carta de Mission, retírala del juego y puedes colocar la carta de Power sobre ella en tu pila de descarte como recompensa. * Mientras haya una carta de Mission en juego, el Aspirant obtiene tanta Influencia como el resultado de su tirada de dado en cada turno antes de realizar ninguna otra acción. Sólo puede haber una carta de Mission en juego al mismo tiempo.

Es divertida, es temática y te obliga a prestar atención a otras cosas y hace que nunca puedas controlar del todo al Aspirant y fiarte de que ya no levanta cabeza. Mete algo de presión, pero dependiendo de las tiradas puede que se quede floja. Otras variantes sobre esto que he valorado son (todas parten del asterisco rojo * en la anterior):

  • * Al comenzar su turno, el Aspirant activa su efecto disparado por la(s) gema(s) que muestran las cartas de Power sobre cada Mission en juego. Si la(s) gema(s) son Wild, en su lugar gana 5 Influence por cada gema Wild sobre cartas de Mission en juego. El Aspirant aprovecha la carta de Power, un poco como si montara una Source, y tú tienes que quitársela para quedártela tú. Temáticamente me gusta mucho y hace todo muy impredecible.
  • * Si el Aspirant obtiene un 6 (en un D6) o un 8 (en un D8) con una carta de Mission en juego, coloca una carta de Mission adicional, tú sufres Corruption 15 y el Aspirant gana 10 Influence por cada carta de Mission en juego. Me gusta que temáticamente sufras al no cumplir las misiones que te surgen.
  • * Mientras haya una carta de Mission en juego, debes cumplir ambas cartas de Ambition ante ti para ganar la partida. Mientras haya dos cartas de Mission en juego, además suma 1 a las tiradas del dado para el Aspirant (máx. 8 puntos). Si se fuera a colocar una tercera carta de Mission en juego, el Aspirant gana la partida. Me divierte pensar que puedes forzar la máquina e intentar ganar ignorando la primera Mission, pero que te obligue a valorarlo bien. Y como salga la segunda, ahí si que tienes que valorar bien si seguir forzando...




Creo que es una lista muy completa ;D
He probado cosas más sencillas para tener soluciones básicas y poco complicadas, y cosas algo más retorcidas pero que me parecen bastante temáticas o más entretenidas. Espero que de toda esta lista algo os llame la atención. Si lo probáis comentadme qué os ha parecido, yo he probado casi todas pero me interesan opiniones externas.
#400
¿Qué os parece...? / Re:Heroes, ¿qué os parece?
19 de Julio de 2021, 09:27:13
Voy a reflotar este hilo porque a raíz de las primeras impresiones de Calvo compré el juego de saldo y me ha resultado una agradable sorpresa.

Primero, el hecho de que sea en tiempo real ya le desmarca del resto de 1vs1 asimétricos que tengo en mi colección (que son bastantes). Lo convierte en una alternativa con una barrera de entrada bastante más baja y mucho más apta para jugadores más casuales, aparte de ser ideal para quienes disfrutan del caos, azar y tensión en los juegos más que de la planificación y estrategia. Cubre un nicho por el que otros juegos "mejores" no pueden competir.

Segundo, tiene cierta estrategia y si has jugado algunas partidas y conoces las cartas es difícil que no ganes a alguien nuevo. Hay que montar el ejército sabiendo a qué mago te enfrentas: me comí una derrota bastante bestia montando un ejército de Gólems y Gnomos contra un Leviatán, que destruye directamente cualquier unidad de coste 2 o menos. Hay que tener en cuenta qué unidades puede coger tu rival para montar tu ejército, y después es importante comprar ciertos hechizos que veas en el mercado según el ejército al que te enfrentes. Una Bola de fuego es ideal para reventar grupos de bichos pequeñajos, pero contra un ejército defensivo (Hidras, Enanos, Sílfides...) igual es más clave coger cualquier hechizo que pueda lanzarse a alguien protegido e ignorar esa primera línea de defensa buscando el daño directo. Pero robar cartas gratis gracias a Concentración es también fantástico si tu rival ha montado algo defensivo que te de el tiempo necesario para ponerla en mesa. En cambio, Veneno es ideal para contrarrestar los mazos rápidos que quieren tirar muchos hechizos pequeños para activar sus criaturas constantemente. Y Prisa es genial si has cogido varias unidades de coste 3, pero Congelar permite contrarrestar eso si lo ha hecho tu rival... y así. Hay cierta profundidad en el sistema y no siempre es obvio qué hacer, ni mucho menos.

Tercero, el juego es mono. No es el mejor arte del mundo y desde luego no es el más original, pero hace su función y el diseño es claro. Por el precio al que se está saldando casi merece la pena solo por los dados, que son una monadita y están bien hechos.

Cuarto, el juego se puede meter en una deckbox de las que traen un cajoncito para tokens o dados (sin enfundar). Si dejas fuera el reglamento (está en internet y es facilísimo de memorizar) y los tableros (son innecesarios), puedes tirar la caja y guardarlo en algo que ocupa un 20% de su volumen. Así se convierte en algo muy transportable para viajecitos o incluso para llevar a la piscina y jugar en la toalla, aunque quizá no sea la mejor superficie para tirar dados.

En resumen, sorpresa agradable que no va a desbancar a ningún juegazo pero que juega en otra liga: te puede dar un juego ideal para ciertas personas con cierta chicha, muy sencillo de explicar y jugar y bastante portable. Si eres de los que disfrutan tirando daditos o con el tiempo real, o juegas a menudo con alguien así, por el precio al que está yo le daría una oportunidad sin dudarlo.
#401
Si encuentras un HeroScape de segunda mano, no hay juego más vistoso para un crío. Y es un juego de escaramuzas divertido para ser tan sencillo, el modo básico es una tontería pero los poderes del modo avanzado son super fáciles de comprender. No creo que tenga problema y tú te puedes divertir.
#402
Yo lo veía interesante pero la campaña fue un bajón total. Me parece que me están vendiendo humo, no entiendo cómo quieren darme tantas aventuras y tanta sensación de mundo abierto con 5 mapas, por mucho que tengan dos caras.

Igual es que estoy mal acostumbrado con Shadows of Brimstone, pero allí tengo literalmente cientos de losetas que explorar, miles de cartas que encontrarme con eventos u objetos, casi una decena de mundos extraños que descubrir, dos ciudades diferentes que incluyen tantas variables que es casi imposible encontrar dos veces la misma... eso sí me da sensación de mundo abierto. Podría jugar una campaña de años sin sentir que mis personajes repiten sus vivencias. Y esto sin contar con el material fanmade, porque ahí ya se te va la olla.

Puede que lo haya comparado al compartir parte de la temática y la verdad es que no entiendo cómo quieren hacerme vivir todo eso y cobrarme esa pasta con lo que ofrecen. Lástima pero la propuesta no me encaja nada.
#403
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
16 de Julio de 2021, 08:23:26
Cita de: JVidal en 15 de Julio de 2021, 14:26:07
Me ha sorprendido para bien, hace tiempo jugué una con alguien que se conecta pero no conoces, estaba en ingles y no me aclaraba, ahora en castellano lo pude disfrutar mucho.
Me alegra mucho leer esto porque la traducción es un 95% mía ;D

Es un juego muy majo, lástima que se me va de precio y que no estoy muy de acuerdo en la forma de gestionar campañas de KS que tiene Mythic. Pero está bien, se juega rápido, no es pesado entrar como en otros 1 vs 1 asimétricos y las partidas tienen su aquel. Tenerlo en BGA es una solución fantástica si te gusta el diseño, porque además es cómoda la implementación que le hicieron.
#404
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
15 de Julio de 2021, 10:50:24
Ayer jugué, por primera vez en años, a Warhammer: Invasión. Uno de los primeros LCG (si no el primero), este juego se cerró en 2013 y yo compré la práctica totalidad de su contenido en aquellos maravillosos Black Fridays que hacía Edge por 2014 o 2015. Una brutalidad de cartas con las que pretendía montar mazos cerrados y disfrutar del juego de forma casual. Eso duró poco, monté mazos a medias y lo jugamos unos meses de cuando en cuando hasta volver a meterlo en su caja y no abrirlo jamás hasta ayer.



W:I tiene una característica distintiva: el sistema de recursos del juego es muy flexible al permitirte asignar unidades a distintas zonas que te hacen ganar recursos, robar cartas o atacar al rival. Solo esto ya hace que el juego merezca la pena sin duda. Pide unas decisiones que muy pocos juegos de cartas de este tipo te habrán pedido antes, y permite jugar mazos en torno a arquetipos muy peculiares. Hay 6 razas principales y 4 secundarias, cada una con sus peculiaridades y sus estrategias diferentes, y la verdad es que una vez le pillas el truco al sistema las partidas se ventilan en media horita y son bastante satisfactorias. Una de sus últimas expansiones deluxe permite además jugar en multijugador, por lo que el juego completo es una experiencia bastante flexible.

Ayer comprobamos cómo mis mazos montados hace 6 o 7 años eran bastante lamentables y no dan partidas nada divertidas, así que estoy en proceso de desmontarlos y volver a ensamblar cosas más decentes y enfocadas a una estrategia concreta. Desde entonces he jugado Android: Netrunner competitivo y he montado decenas de mazos de Commander, así que espero haber aprendido algo en cuanto a construcción de mazos. De todas formas me basaré en una lista muy chula que hay en BGG para hacer precisamente esto, cerrar el juego creando mazos más o menos equilibrados con un playset completo. Probablemente me salga de ella porque hay ciertos arquetipos que me parecen muy divertidos y que esta lista no contempla, pero es un punto de partida perfecto. Sin ella este proceso duraría meses.

La caja base y 4 de las 5 expansiones deluxe están MUY rebajadas en Mathom, tienda que me gusta mucho y donde acabo de comprar la expansión deluxe que me faltaba para tenerlo todo. Por ese precio me parece un juego muy recomendable si os mola este género. La lástima es que os faltará la caja que traía la base para jugar Elfos Oscuros y Altos Elfos, que parece estar totalmente agotada, pero creo que puede merecer la pena de todas formas.
#405
Legacy implica que tu copia del juego se ve modificada (¿de forma irreversible?) y queda diferente al resto de copias de ese mismo juego en el mundo. La copia refleja lo que ha pasado en tus partidas, que es diferente a lo que ha ocurrido en el resto de copias del resto de gente y bien puede dejarte con un juego único en el mundo. Un juego con campaña puede ir guionizado y por tanto causar los mismos cambios en las copias de todos sus jugadores: en Mechs vs Minions todo el mundo acaba con las mismas cartas disponibles y demás, por ejemplo.

Oath me parece que encaja en legacy porque tu copia sigue una deriva personal y deja marcado "tu legado". Pero si se considera que lo irreversible forma parte del concepto de legacy, como desde luego era cuando la tendencia comenzó, no tendría sentido meterlo ahí.