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Mensajes - DReaper

#391
Creo que hay elección por defecto.
#392
Humor / Re: Tenia que pasar...
27 de Abril de 2010, 21:25:14
Cita de: El Vengador Tóxico en 27 de Abril de 2010, 20:54:32
El que me gustó fue el de "Señor de Albacete intenta pronunciar correctamente Eyjafjallajokull y sin querer invoca a Chtulhu". ;D

Joas.  ;D
#393
Reseñas escritas / Re: Storm over Taierzhuang
27 de Abril de 2010, 20:06:53
Ni idea, porque yo lo he jugado en vivo, pero no creo que sea muy jugable, por los chits tácticos.
#394
Reseñas escritas / Re: Storm over Taierzhuang
26 de Abril de 2010, 23:48:07
Cita de: txus en 26 de Abril de 2010, 23:41:05
y si se me permite el offtopic, cual es el otro de la revista Ato que no vas de momento a vender ?? y por que ? si deseas explicarlo, para saciar mi curiosidad.

Me arriesgo: Not War but Murder, otro de los GRANDES de ATO.
#395
Reseñas escritas / Re: Storm over Taierzhuang
26 de Abril de 2010, 23:36:32
Cita de: txus en 26 de Abril de 2010, 22:30:43
p.d. en cuanto a las condiciones de victoria, si no se usan las condiciones de victoria de la revista, cuales se usan ?

En la revista, la victoria Japonesa se logra controlando Taierzhuang en suministro ó las zonas al este del canal, mientras que en las reglas opcionales basta con que el japonés tenga unidades en la ciudad ó en las zonas al este del canal. La diferencia estriba en que de una forma es controlar (sin enemigos), que es casi imposible. Sacar a los chinos de la ciudad no lo veo siquiera factible.
#396
En contra.
#397
Reseñas escritas / Re: Storm over Taierzhuang
26 de Abril de 2010, 18:57:56
Esa es una regla que no he explicado.  ;)
Hay una regla que es el ataque de oleada: sumas +1 al ataque por cada dos unidades atacantes, de forma que si atacas con diez que tengan cero, en realidad vas con +5, PERO... siempre hay un pero... al final del combate tiras un dado por cada unidad participante. Si en el dado sale el número de unidades enemigas ó menos que aun quedan en el area, la unidad muere. Es decir, si quedan tres unidades enemigas, cada unidad tuya moriría con tres o menos. Es un tipo de ataque que sólo se hace si el otro tiene pocas unidades, y en terreno lo más abierto posible.
Ambos bandos pueden realizarlo, por cierto, y los japoneses 1-9-2 son letales en ello.
#398
Reseñas escritas / Storm over Taierzhuang
26 de Abril de 2010, 18:37:14
Un poco de historia

En Marzo de 1938, la guerra iba muy bien para Japón. Su invasión de China estaba siendo un paseo y no había habido una sóla derrota en todo el conflicto.
El siguiente paso en la ofensiva era la conquista de Xuzhou, situada en el la zona este de China, pero los chinos habían preparado una sorpresa: para llegar a Xuzhou había que tomar primero Taierzhuang, una ciudad al lado del Gran Canal, único punto de cruce del mismo. En dicha región se prepararía una emboscada como no había conocido el ejército japonés, que avanzó confiado a una trampa.



En cuanto las dos divisiones japonesas entraron en la región, diez divisiones chinas se echaron sobre ellos, por los flancos, frontalmente y en retaguardia. A los japoneses no les quedó otra que intentar tomar la ciudad, topándose con la sorpresa de que había sido convertida en una magnífica fortaleza que vería morir a casi 16.000 nipones. La lucha fue atroz: casa por casa, calle a calle.



En el exterior de la ciudad las cosas no iban mejor para los japoneses: una sublevación de campesinos, fervientemente comunistas, atacó y destruyó las líneas de suministro y comunicación enemigas. Los japoneses huyeron en desbandada.
Fue la primera victoria china de la guerra y la destrucción del mito del samurai japonés invencible.

Descripción general

Storm over Taierzhuang es un juego de escala operacional publicado en la revista ATO (Against the Odds) múmero 25, y previamente por Firefight con el nombre de Samurai Stalingrad. Como el nombre indica, es una revisión del sistema "Storm Over", usado en Storm Over Stalingrad y en varios títulos futuros de MMP.
Se trata de un juego de mecanismo "de areas", que consiste en que el mapa, en lugar de en hexágonos, se divide en areas adyacentes, de formas irregulares, y con un modificador en función del terreno ocupado. Es un sistema que permite usar bastantes fichas sin usar apilamientos, ya que en cada area puede haber diez unidades de cada bando.



En el juego, un jugador tomará el papel de los japoneses, y otro de los chinos, y a lo largo de trece turnos (los trece días que duró la batalla) se decidirá quien predomina. Los japoneses deben ocupar al menos la ciudad ó la ribera oeste del canal (teniendo en cuenta que hay UN puente en todo el mapa), mientras que los chinos deben evitarlo. No es tarea fácil, y depende de si se usan las condiciones de victoria de la revista u otras que hay en BGG, el juego puede ser una agonía constante para el japonés que acaba en derrota (reglas de la revista) ó un equilibrado combate (reglas de BGG).

Componentes

El juego consiste en el clásico mapa de tamaño estandar y 240 fichas, contando unidades, marcadores y chits de tácticas.
El diseño del mapa es claro y permite, salvo en un par de zonas, ver bien las diferencias entre las mismas (la zona del puente del canal no está tan clara). Respecto al diseño de las fichas, han optado por un diseño mucho más claro de lo que es habitual en la revista, aunque siguen usando los horrorosos tonos pastel que, en mi opinión, estropean muchos de sus juegos.



Las fichas se dividen, como ya he dicho, en unidades (con ataque-defensa-movimiento por el frontal y sólo defensa por el reverso), marcadores (de control y el turno) y los chits tácticos, que se roban al azar al inicio del turno y permiten a los jugadores realizar acciones especiales en ciertos momentos: contrataques, bombardeos, volver a tirar dados, etc.

Mecánica de juego

El turno en Storm over Taierzhuang se divide en varias fases:

1.- Robar chits tácticos (TC): cada jugador tiene una taza donde están todos sus chits tácticos, y al inicio del turno roba para tener tantos en mano como indique el turno (se pueden conservar de turno a turno).



2. - Refuerzos: a partir del segundo turno, el jugador chino tira dos dados. Si el resultado es el número de turno o menos, entrarán 2D6 unidades de refuerzo por uno de los tres lados chinos del mapa. Es posible descartarse de un TC (y sólo uno) para retirar y forzar la suerte para que haya refuerzos. El jugador japoñés siempre debe descartarse de TC para tener siquiera la oportunidad de tirar.

3.- Eventos aleatorios: uno de los aciertos del juego de cara a la rejugabilidad es la tabla de eventos. Cada jugador tira un D6 y se suman ambos resultados, para luego consultar en la tabla. Pueden ser eventos buenos o malos, hay de todo.

4.- Iniciativa: cada jugador tira un dado y el que más saque empieza moviendo. Se tira de nuevo en caso de empate.

5.- Fase de impulsos: cada jugador, alternativamente, toma impulsos. Un impulso consiste en:

a) Usar un TC marcado con la letra A: por ejemplo, un bombardeo artillero.
b) Activar varias unidades no fatigadas de un area para movimiento. En ese caso, todas las unidades deben mover al mismo sitio y se dan la vuelta tras mover (lado gastado). Cuesta 1MP mover a un area libre ó aliada ó 2MP a un area ocupada por el enemigo.
c) Activar varias unidades no fatigadas de un area para combate. Todas las unidades seleccionadas atacan al enemigo en el area en el que se encuentran ó, si tienen el ataque en rojo, pueden atacar a una zona adyacente. El sistema de combate es muy sencillo. Se suma el valor del ataque de todas las unidades de ataque y se tiran 2D6. Con eso hay que superar la defensa de la unidad más potente en defensa más el modificador de terreno. Se resta la primera de la segunda y el resultado son los puntos de impacto que hay que aplicar. Con un impacto, se voltea una unidad lista a gastada ó se retira una unidad gastada. Con dos, se elimina una unidad gastada ó se retira una lista. Y con tres se elimina una unidad lista. Básicamente, esos son los posibles resultados. De este modo, si hay cinco puntos de impacto, se pueden resolver fatigando tres unidades listas y retirando dos de ellas, por ejemplo.
El sistema es rápido y su combinación con los chits funciona muy bien. Tras el fuego, las unidades que han disparado se fatigan.

6.- Fin de turno:

a) Descarte voluntario de TCs: aquí es posible descartarse de los chits que queramos, para coger más el siguiente turno.
b) Se comprueba el suministro japonés: en las areas que puedan trazar una ruta a sus zonas de despliegue a través de areas en las que tenga unidades, le da la vuelta a las unidades gastadas a estado de listas. El chino siempre le da la vuelta a todas.
c) Se avanza el marcador de turno.

Y así es el juego de sencillo: estamos hablando de un juego de complejidad baja/media, donde lo difícil no son las reglas, si no el jugar bien, porque el japonés tiene que estar pendiente de que no lo cerquen y el chino de que el japonés no escape a la trampa.



Valoración Global

Estamos ante uno de los mejores juegos de ATO: rápido (se juega en tres ó cuatro horas, no más), muy tenso (eventos, chits, refuerzos variables) y con una temática muy novedosa. Es posible encontrarlo por unos 20~25â,¬ de segunda mano (nuevo se nos va a los 30~35â,¬), lo que lo hace bastante asequible. A mí me ha gustado, aunque es un wargame al que no se le puede pedir más de lo que ofrece: algo simple, divertido y para echar una tarde de partida sin complicaciones. Recomendado para los veteranos que quieran algo suave y para los novatos que quieran un buen juego. Eso sí, recomiendo que para jugar con posibilidades de victoria japonesa, no usar las condiciones de victoria de la revista, pues llevan a las típicas batallas de los juegos de ATO: batallas en las que un bando no tiene nada que hacer.
#399
En contra.
#400
Pues me temo que para actualizarte necesitas comprar todo desde cero.
Con el WiF Final Edition Deluxe tienes el juego básico y varias expansiones.
De todos modos, la Final Edition difiere bastante con la quita: es más compleja y grande. Hay gente que sólo juega quinta y otros final.
#401
Dudas de Reglas / Pursuit of Glory (Dudas)
24 de Abril de 2010, 20:56:57
1.- Do what the rules allow. No se puede.

2.- Sólo una.
#402
Cita de: Lev Mishkin en 23 de Abril de 2010, 22:26:39
Se lo podían haber currado un poco más el sistema de victoria.

Es que da la sensación que tenian el juego bien atado, pero les faltaba cómo resolver. El juego está genial, pero el remate... anticlimax es decir poco.
#403
Hoy lo he probado, por fin.
El juego es MUY divertido y es una gozada ir metiendo formaciones en los edificios, jugando cartas, etc, pero la resolución es un desastre. ¿Para qué jugar cartas ni nada si el ruso siempre va a tener dados y, como ha pasado esta tarde, está en 20:1 en un edificio y con su único dado saca un seis? El alemán tirando cuatro dados y el ruso uno, y victoria rusa por sacar un seis. Ha pasado tres veces seguidas.
Tengo claro que con las reglas tal y como vienen no volveré a jugar: quizá con alguna house rule, como usar D10 en lugar de D6 o usar "impactos a 5 y 6" algo así. No entiendo como puede gustar tanto a la gente, si estas tres horas jugando y la partida la decide una tirada de dados.
¿Habré jugado mal?  ???
#404
Si a mano le parece bien, Macedonicus va de Field.
#405
Qué bonito es el Sukhoi.  :)