¿Y en el caso de montaraz?
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Cita de: basileus66 en 06 de Mayo de 2015, 12:43:26100% de acuerdo.
Cierto... pero eso mismo sucede en un modelo con resolución de la situación mediante tirada de dado: en el proceso de toma decisiones no interviene el azar. Toma cualquier wargame: planeas tu ataque de forma racional, optimizando la relación de proporción a tu favor e incluyes la posibilidad de que el resultado final no sea exactamente el que tú deseas (al menos los buenos jugadores lo hacen). Esto es, el azar interviene en la solución de la ecuación, no en el planteamiento.


Cita de: raik en 06 de Mayo de 2015, 08:56:55¿Cómo puede haber un resultado lógico en un hecho fortuito, azaroso o aleatorio? Tú esperabas un resultado lógico... Pero ¿Acaso puedes esperar un resultado "lógico" de un dado? ¿Cómo? Es absurdo, pues cualquier resultado tiene igual posibilidad.
Cuando llega el turno del jugador B de nuevo y hay que resolver la guerra la jugada lógica es aceptar las tablas y minimizar daños...
Cita de: Gand-Alf en 05 de Mayo de 2015, 14:49:17Salvo que la campana de Gauss responde a una distribución normal, y la tirada que describes seguiría una distribución binomial. Para poder aproximarlas necesitarías un número muy grande eventos -bastante más que 18- y que la probabilidad fuera mucho más cercana a p=0,5 o 50%. Se puede hacer, y de hecho se suele hacer. Pero aún así, no estarías representando la probabilidad... Representarías la densidad de probabilidad. Es decir, entre dos valores cualquiera, el área bajo la curva nos daría la probabilidad de encontrarnos entre ellos.
Las decisiones de un conjunto de jugadores pueden ser mucho más impredecibles que una batalla en un wargame. Si tiro 18 dados y anoto como impactos los 5 y los 6, el resultado esperable son 1/3 de impactos con una desviación en forma de campana de Gauss. Es sumamente complicado que se consigan resultados extremos como 1 impacto o 17 impactos. Es un cáculo simple. En cambio para calcular las dinámicas de grupo en un entorno competitivo hay toda una rama de las matemáticas dedicada.
Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 13:31:39Yo he dicho "cerca de" un 25%. Si fuesen muchas más, el dado no es que estuviera ligeramente descompensado, es que estaría trucado. Eso ya no sería un defecto de fabricación. De hecho, desconozco cómo funciona la calidad en la industria del dado, pero confío en que si se desvían mucho de sus valores "teóricos y perfectos" se descarten. Una tolerancia del 1% ya es maja, en el ámbito industrial.
No es un 25% de posibilidades, son muchas más. 25% sería en un caso totalmente aleatorio...
Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 13:31:39Pero no hablamos de entornos extensamente complejos. Hablamos del ámbito de los juegos de mesa. Hay un salto muy grande entre determinar si una persona se comerá un helado, verá la tele o se irá a tomar un paseo, y determinar que movimiento realizará en Agricola. Estamos poniendo los dos elementos, dados y razonamiento humano, frente a frente en el mismo entorno para ver quién proporciona más azar e incertidumbre.
... Si el entorno es lo suficientemente complejo a efectos prácticos el resultado es aleatorio.
Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 12:55:47¿En serio te la jugarías a un cerca de 75% de posibilidades de perder? Eso es valentía
¿De cuánto sería el dado? si es 1d4 lo mismo me interesa la apuesta![]()

Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 12:55:47No, ya he dicho anteriormente que el dado es puro azar "teórico", pero en la práctica pueden existir ligeros defectos de fabricación que afecten a dicha aleatoriedad en una serie de resultados lo suficientemente grande. El cambio de dado es simplemente para recuperar el "azar teórico", porque no podemos crear un dado perfecto. Si pudiéramos tener uno perfecto, me vale sin cambiarlo. De este detalle es de lo que se aprovechaban los Pelayo.
¿Por qué cambias el dado? ¿No habíamos quedado en que un dado era puro azar? ¿Si fuera así por qué cambiarlo tras poder analizar todas sus variables? Ahora vamos avanzando hacia que "tengo muchas más posibilidades" de acertar la jugada D que el resultado del dado. Digo yo que dependerá de la jugada concreta y de el dado en cuestión pero es un avance.
Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 12:55:47Certeza, esa es la palabra que llevo queriendo transmitirte durante toda la conversación. Pero la falta de certeza no es azar o aleatoriedad. Es incertidumbre. Por supuesto que no puedes tener certeza, la decisión del jugador, por mucho que reproduzcamos las condiciones, tiene un grado de incertidumbre.
Como he dicho desde el principio es un tema de probabilidades, nunca puedes tener la certeza de que un jugador va a hacer algo igual que no puedes tener la certeza de que una tirada en un dado te va a ser favorable. El jugador debe analizar si esas probabilidades están a su favor y le compensa el riesgo o no, pero eso no lo determina el elemento en sí (dado, carta o persona), si no las mecánicas del juego y la situación de la partida.
Cita de: juano en 05 de Mayo de 2015, 12:39:01Creo que no es obligatorio usarlo para completar la tarea, pero tampoco puedes descartarlo hasta que finalice la aventura -para bien o para mal.
1º. Una vez que guardas un dado en un hechizo, puedes descartarlo cuando quieras? o tienes que completar una tarea con el por obligacion?
Cita de: juano en 05 de Mayo de 2015, 12:39:01Yo, al menos, bloqueo los dos verdes. Es de las mayores p*tadas del juego
2º Cuando sale el dado verde bloquedado en carta de aventura y a la vez en un monstruo, se considera que solo un dado es bloqueado? o se bloquean dos verdes?
Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 10:43:18En sus respectivos sí, pero como mecánica. Son una serie muy limitada de conceptos a aprender para poder jugar. Otra cosa es la capacidad necesaria para poderlo dominar. Me parecían dos extremos bien diferenciados. En cuanto buscamos puntos intermedios, puede haber mecánicas entremezcladas y la explicación se diluye. No puedo poner el ejemplo de el Parchís, porque intervienen elementos aleatorios y decisiones humanas. Tampoco los juegos de naipes...
Claro, la mecánica del ajedrez es igual de simple que la de la oca, ajá.
Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 10:43:18No lo estoy obviando. He dicho en un par de ocasiones que eso es lo bueno de todo este sistema. La existencia de mecánicas para dar o quitar, tanto azar como control. Si todos los juegos fueran de un extremo u otro, no existiese cierta riqueza de mecánicas en productos tan variados, ninguno estaríamos en este foro.
Ejemplos se pueden poner miles en todos los sentidos pero el problema es que te sigues centrando en el elemento en sí: en la carta, en el dado, en el oponente. Pero sigues obviando lo más importante que es el uso que hace el diseñador y el juego de ese elemento en concreto. Eso es lo que da o quita azar y control a un juego, no el hecho de que incluya 100 dados de 20 caras.
Cita de: vilvoh en 05 de Mayo de 2015, 10:08:40Estoy completamente de acuerdo.
Y esto me lleva a si es posible predecir el comportamiento del oponente o de algún otro elemento que añada azar. En el ejemplo que indica calvo, por muy amplio o abierto que sea el árbol de decisiones que proponga el juego en cada jugada, al final, como en muchos otros juegos, muchas jugadas se descartan y solo unas pocas terminan siendo realmente valiosas. Incluso pretendiendo planificar a varias jugadas vista, por muchas combinaciones que ofrezca el conjunto de elementos que use el juego, gran parte de estas son desestimadas.
Cita de: vilvoh en 05 de Mayo de 2015, 10:08:40Sí. De hecho trazar un árbol (grafo) puede ser relativamente sencillo. Asignar un peso a cada camino o ruta para que los algoritmos puedan funcionar, es la parte compleja del asunto. Definidos los pesos, elegir el camino dependerá de lo que se pretenda -coste mínimo, etc.- conseguir al final.
Siguiendo con el tema DeepBlue, no se qué gran maestro digo que el problema no era calcular tropecientos millones de jugadas en el árbol, sino saber qué jugada o jugadas eran las realmente valiosas.
Cita de: borat en 05 de Mayo de 2015, 10:59:07Salvo la parte de "cara o cruz", coincido con todo lo que has dicho.
Pero es que esa para mí no es la cuestión. La cuestión es que en cualquier juego multijugador, muchas de las decisiones que toma un jugador afectan a otros jugadores aún sin pretenderlo.
Es más, es que un jugador no tiene ni por qué equivocarse para beneficiar o perjudicar a otros. Se puede dar el caso de que para un jugador determinado haya dos opciones igulalmente óptimas en un momento X de la partida, pero una de esas dos va a beneficiar más un jugador y la otra va a beneficiar más a otro jugador distinto. En ese tipo de ocasiones la acción a elegir por el jugador activo va a ser como tirar una moneda a cara o cruz.
Eso no será azar, pero desde luego es un aspecto del juego completamente fuera del control de los jugadores que tiene una influencia en la partida.
Cita de: calvo en 05 de Mayo de 2015, 11:11:21Incluso no tomar la mejor decisión, puede ser una decisión. Pero, efectivamente, estoy de acuerdo con lo que dices. Y también en que, efectivamente, se podría localizar una motivación al respecto.
Creo que en los juegos con interacción multijugador uno de los elementos difíciles de controlar es que los jugadores no tiene porqué tomar la supuesta mejor decisión. Eso es lo que creo que en muchos casos descoloca y enerva a otros jugadores.
Los motivos son variados: desconocimiento del juego, cuentas pendientes de otras partidas, alianzas/filias/fobias/mamporrerismo...
Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 11:01:25Hmmm... Depende. Salvo que hayáis dispuesto un elemento para elegir dónde os sentáis -como sacar una carta o un dado- seguramente te has sentado donde has querido o donde te han dejado. Sea como sea, condicionado por tus propias ideas o las de los demás, que parece que solamente te han dejado una opción.
Un ejemplo claro de azar en agrícola es simplemente quién se ha sentado a la izquierda del que coge más veces la acción de ir primero, fíjate qué tontería y qué control tienes sobre ello.
Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 08:44:56Soy programador
Cualquier programador te dirá que es mucho más fácil programar cualquier fórmula matemática que una IA decente. A día de hoy el comportamiento humano es completamente irreproducible por eso dudo de vuestra capacidad para predecir los siguientes movimientos de 5 jugadores a la perfección igual que dudo de vuestra capacidad para predecir el próximo resultado de un dado. Sólo hay una diferencia, con los 5 humanos lo intentáis y alargáis la partida de manera absurda. Definitivamente prefiero los dados
. De hecho, trabajo en sistemas de adquisición de datos para crear modelos de predicción y de aviso automático... Y lo que dices es completamente cierto: El comportamiento humano "general" es imposible de predecir con certeza (aunque eso no lo convierte en aleatorio). Por ejemplo, los sistemas de predicción del tráfico rodado son bastante ineficaces por este motivo. Aún así, estamos más cerca de poder crear un algoritmo que pueda ayudarnos a predecir comportamientos -en entornos específicos- que un algoritmo que pueda ayudarnos a predecir el siguiente resultado al tirar una moneda... ¡Y sólo es el 50%!