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Mensajes - sanyudo

#391
¿Y en el caso de montaraz?  ;D
#392
Había escrito un mensaje diciendo que crearía otro hilo... Pero se perdería gran parte de la información que se ha colado por aquí.
¿Habría alguna manera de separar los mensajes desde que se derivó al nuevo debate, para crear un nuevo hilo con ellos?
#393
Cita de: basileus66 en 06 de Mayo de 2015, 12:43:26
Cierto... pero eso mismo sucede en un modelo con resolución de la situación mediante tirada de dado: en el proceso de toma decisiones no interviene el azar. Toma cualquier wargame: planeas tu ataque de forma racional, optimizando la relación de proporción a tu favor e incluyes la posibilidad de que el resultado final no sea exactamente el que tú deseas (al menos los buenos jugadores lo hacen). Esto es, el azar interviene en la solución de la ecuación, no en el planteamiento.
100% de acuerdo.  :)

Pero tampoco usé las palabras adecuadas. Quería decir que en todo el proceso descrito por raik, desde que el Jugador B comienza su ronda hasta que llega el turno del Jugador A, no hay intervención del azar por ningún lado. Esto basándome en su descripción, nunca he jugado a TtA y desconozco si en algún momento intermedio se usó algún mecanismo que proporcione aleatoriedad.
#394
Yo también lamento volver al tema. Te juro raik, que me ha parecido muy interesante y espero que no te lleves una mala impresión de todo esto, a pesar de lo "acalorado" de algunos momentos. ;)

Yo no sé si nos hemos estamos malinterpretando, y eso nos ha llevado a defender nuestras posturas de forma más fiera y a que nos cueste encontrar un punto de consenso. Jamás he pretendido decir que los juegos sin dados o con pocos dados sean más controlables que los que tienen muchos dados o elementos aleatorios: La última palabra la tienen las mecánicas. Sí que dije, digo y diré, que una tirada de un dado es mucho menos controlable y predecible que la decisión de un jugador, siempre hablando de un entorno controlado con decisiones limitadas -que se pueden contabilizar- como es un juego de mesa.

En tu ejemplo, creo que tu error reside en considerar que la decisión del Jugador B se puede equiparar o justificarse mediante la aleatoriedad. Sin embargo, yo insisto en que se debe a otros factores. Por ejemplo, que es un jugador competitivo o agresivo -no le valía aceptar las tablas- o juzgó mal la situación. Puede ser que, como conseguiste parar sus anteriores intentos de guerra, quiso echar el resto para "vengarse"... Por el contrario, el caso del Jugador A al no poder ganar la partida, sí que está relacionado con el azar desde el momento en el que depende de obtener un resultado en un conjunto aleatorio: Una carta.

Es más, son tus propias palabras las que te traicionan:
Cita de: raik en 06 de Mayo de 2015, 08:56:55
Cuando llega el turno del jugador B de nuevo y hay que resolver la guerra la jugada lógica es aceptar las tablas y minimizar daños...
¿Cómo puede haber un resultado lógico en un hecho fortuito, azaroso o aleatorio? Tú esperabas un resultado lógico... Pero ¿Acaso puedes esperar un resultado "lógico" de un dado? ¿Cómo? Es absurdo, pues cualquier resultado tiene igual posibilidad.

Pero, en tu razonamiento, esperabas un comportamiento lógico de tu oponente. Es decir, evaluabas que una opción era mucho más probable que las demás... Quizás porque es lo que tú habrías hecho, porque en tu experiencia se ha demostrado la más ventajosa, o porque es lo más habitual en las partidas de TtA. Así, internamente, asignaste un valor alto a la "posibilidad" de que se cumpliese esa decisión. ¿Cuál es el problema? Que nunca hubo tal porcentaje de probabilidad porque la elección del Jugador B no era un suceso aleatorio. Confundiste tu estadística "interna" -el conteo de veces que se había tomado esa posibilidad, o el peso que le dabas en función de tu experiencia- con la probabilidad del suceso. No se cumplió, pero la culpa no es del azar. Es porque el Jugador B razonaba de una forma diferente a la tuya, y para él la opción no era tan "ilógica" como para ti. Quizás por su estilo de juego, o porque fue incapaz de ver las consecuencias más allá del simple ataque. Sea como sea, en el proceso de toma de decisiones nunca intervino el azar.
#395
Cita de: Gand-Alf en 05 de Mayo de 2015, 14:49:17
Las decisiones de un conjunto de jugadores pueden ser mucho más impredecibles que una batalla en un wargame. Si tiro 18 dados y anoto como impactos los 5 y los 6, el resultado esperable son 1/3 de impactos con una desviación en forma de campana de Gauss. Es sumamente complicado que se consigan resultados extremos como 1 impacto o 17 impactos. Es un cáculo simple. En cambio para calcular las dinámicas de grupo en un entorno competitivo hay toda una rama de las matemáticas dedicada.
Salvo que la campana de Gauss responde a una distribución normal, y la tirada que describes seguiría una distribución binomial. Para poder aproximarlas necesitarías un número muy grande eventos -bastante más que 18- y que la probabilidad fuera mucho más cercana a p=0,5 o 50%. Se puede hacer, y de hecho se suele hacer. Pero aún así, no estarías representando la probabilidad... Representarías la densidad de probabilidad. Es decir, entre dos valores cualquiera, el área bajo la curva nos daría la probabilidad de encontrarnos entre ellos.
#396
Hombre, se ha destrozado, pero me parece un tema interesante... Si no, no participaría.

Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 13:31:39
No es un 25% de posibilidades, son muchas más. 25% sería en un caso totalmente aleatorio...
Yo he dicho "cerca de" un 25%. Si fuesen muchas más, el dado no es que estuviera ligeramente descompensado, es que estaría trucado. Eso ya no sería un defecto de fabricación. De hecho, desconozco cómo funciona la calidad en la industria del dado, pero confío en que si se desvían mucho de sus valores "teóricos y perfectos" se descarten. Una tolerancia del 1% ya es maja, en el ámbito industrial.

Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 13:31:39
... Si el entorno es lo suficientemente complejo a efectos prácticos el resultado es aleatorio.
Pero no hablamos de entornos extensamente complejos. Hablamos del ámbito de los juegos de mesa. Hay un salto muy grande entre determinar si una persona se comerá un helado, verá la tele o se irá a tomar un paseo, y determinar que movimiento realizará en Agricola. Estamos poniendo los dos elementos, dados y razonamiento humano, frente a frente en el mismo entorno para ver quién proporciona más azar e incertidumbre.

Algunos defendéis que el oponente humano proporciona tanto o más que los dados. Otros defendemos que no es así, que los dados son la mayor fuente de incertidumbre. (Ya no voy a entrar en los que defienden que las decisiones son "aleatorias", porque a veces leo que sí lo son, y otras veces estoy leyendo que no... Y cuando lo comento parece que estoy atacando)

Yo lo te lo he razonado. Primero, eliminando las reglas y formas de afectar al resultado neto, porque esas dependerían de cada juego y ya no sería igualdad de condiciones... Pero después te las añado, para que se vea que efectivamente, esas reglas interfieren al resultado final en cada escenario distinto. Te he puesto ejemplos, e incluso me he ido a "extremos" con los que se representaría bien este experimento... Cualquier otro elemento que metamos por medio, afectará al resultado. Y en esas condiciones, te he proporcionado suficiente información para "intuir" -no puedo decir que demostrarlo, no sería riguroso- que mientras que las decisiones pueden seguir un patrón de comportamiento, un elemento de azar no lo hace.

Tu auto-convicción me parece francamente admirable, y solamente comparable al error en tu planteamiento. No sé si es porque crees que todo esto es un ataque hacia los ameritrash -que no es mi intención, me encantan- a favor de los eurogames -que también me encantan. No intento razonar que un tipo de juego sea mejor que otro, ni que la aleatoriedad sea mejor o peor que un oponente humano. Solamente digo, defiendo y demuestro que son elementos completamente distintos. Proporcionan resultados de naturaleza bien distinta y no pueden relacionarse con un simple: "El comportamiento humano puede ser azaroso.". La forma de abordar los resultados de cada uno de ellos, es bien distinto... En resumen, que no tienen nada que ver el uno con el otro.

Pero si tienes la más mínima demostración de que el ser humano no muestra un comportamiento condicionado -ya no en su forma clásica, olvidémonos del perro de Pávlov- preséntala y hazte de oro. En serio. Mandarías al paro a todos los psicólogos y sociólogos, pero sería una verdadera revolución. Y ya, si te presentas con la semejanza entre comportamiento y aleatoriedad, lo puedes acabar petando.

Sintiéndolo mucho, voy a dejar ya el tema. Lo primero, porque la gente se está cansando ya de esto. Lo segundo, porque para mí dejó tener gracia cuando me dí cuenta de que estaba repitiendo demasiado "en mi mensaje anterior" o "como dije anteriormente". He usado el mismo argumento para rebatir casi todas las desviaciones que has querido introducir, pero sigue sin tener validez.

Tampoco es que sea mi obligación instruir a nadie en nada, ni me pagan para que nadie aprenda.
Lo bueno de todo esto es que, a pesar de que puedas estar equivocado, eso no afectará a que disfrutes de los juegos de mesa.
Si por el contrario el equivocado soy yo -cosa que dudo, pero el azar siempre está presente- también los podré disfrutar igualmente.

Por lo tanto, esto no nos lleva a ningún sitio. Pero he disfrutado mucho leyendo tu opinión y exponiendo la mía, sinceramente. De hecho, aunque no tenga final, estoy seguro de que todo lo dicho -por unos y por otros- tendrá su utilidad y sirve para algo. Como dicen, el saber no ocupa lugar.
#397
Dudas de Reglas / Re:El Símbolo Arcano (Dudas)
05 de Mayo de 2015, 13:27:48
Yo entiendo que se mantiene mientras tú quieras... Pero si luego te arrepientes del resultado que has guardado, lo puedes coger para volver a tirarlo junto con el resto de dados disponibles.

En cuanto a lo del bloqueo de dados, juano, te comentaba antes que en mi caso bloqueo los dos.
#398
Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 12:55:47
¿De cuánto sería el dado? si es 1d4 lo mismo me interesa la apuesta  ;D ;D
¿En serio te la jugarías a un cerca de 75% de posibilidades de perder? Eso es valentía :)
Cierto es que también tienes un 25% de posibilidades de ganar, que es más que con la lotería.
Date cuenta que, por muy descompensado que fuera a estar el dado, no creo que fueses a variar tanto la probabilidad como para tener más posibilidades de ganar que de perder.

De tener una cantidad ingente de fondos, sí que lo harías. Basta con apostar siempre al número que sabes que está descompensando, duplicando siempre tu apuesta. Tarde o temprano, saldrá y recuperarás lo perdido además de tener beneficios.
Atesorar y repetir. Aplíquese las veces necesarias. Eso sí: Este truco, con un elemento que no esté descompensado o no sepas hacia que resultado está descompensado, te puede costar la nómina.

Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 12:55:47
¿Por qué cambias el dado? ¿No habíamos quedado en que un dado era puro azar? ¿Si fuera así por qué cambiarlo tras poder analizar todas sus variables? Ahora vamos avanzando hacia que "tengo muchas más posibilidades" de acertar la jugada D que el resultado del dado. Digo yo que dependerá de la jugada concreta y de el dado en cuestión pero es un avance.
No, ya he dicho anteriormente que el dado es puro azar "teórico", pero en la práctica pueden existir ligeros defectos de fabricación que afecten a dicha aleatoriedad en una serie de resultados lo suficientemente grande. El cambio de dado es simplemente para recuperar el "azar teórico", porque no podemos crear un dado perfecto. Si pudiéramos tener uno perfecto, me vale sin cambiarlo. De este detalle es de lo que se aprovechaban los Pelayo.

Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 12:55:47
Como he dicho desde el principio es un tema de probabilidades, nunca puedes tener la certeza de que un jugador va a hacer algo igual que no puedes tener la certeza de que una tirada en un dado te va a ser favorable. El jugador debe analizar si esas probabilidades están a su favor y le compensa el riesgo o no, pero eso no lo determina el elemento en sí (dado, carta o persona), si no las mecánicas del juego y la situación de la partida.
Certeza, esa es la palabra que llevo queriendo transmitirte durante toda la conversación. Pero la falta de certeza no es azar o aleatoriedad. Es incertidumbre. Por supuesto que no puedes tener certeza, la decisión del jugador, por mucho que reproduzcamos las condiciones, tiene un grado de incertidumbre.

Pero, una vez más:

  • Un dado -una vez más, como elemento independiente- u otro elemento de azar, siempre va a proporcionar la misma cantidad de incertidumbre. Es más, cualquier dado (con el mismo número de caras) va a proporcionar la misma "cantidad" de incertidumbre, sin importar ninguna circunstancia más. Además, su secuencia de resultados es IMPOSIBLE de repetir.
  • Un oponente humano te va a proporcionar incertidumbre en función de varios condicionantes -su experiencia, la tuya, vuestro grado de conocimiento uno del otro, estado emocional, ...- y distintos oponentes te van a proporcionar grados de incertidumbre distintos. Además, sus secuencias de decisiones PODRÍAN repetirse si se dieran circunstancias muy similares o prácticamente iguales.
  • Las mecánicas ayudarán a variar esos grados de incertidumbre o caos -tanto aumentar como disminuir- ya sea en elementos de puro azar como frente a decisiones humanas, o un conjunto de las mismas. Por lo tanto, la última palabra respecto a la percepción final del jugador sobre su capacidad de control de un juego, la tienen las mecánicas.
#399
Dudas de Reglas / Re:El Símbolo Arcano (Dudas)
05 de Mayo de 2015, 12:59:59
Pues eso lo hacía mal :)
#400
Dudas de Reglas / Re:El Símbolo Arcano (Dudas)
05 de Mayo de 2015, 12:50:11
Cita de: juano en 05 de Mayo de 2015, 12:39:01
1º. Una vez que guardas un dado en un hechizo, puedes descartarlo cuando quieras? o tienes que completar una tarea con el por obligacion?
Creo que no es obligatorio usarlo para completar la tarea, pero tampoco puedes descartarlo hasta que finalice la aventura -para bien o para mal.

Cita de: juano en 05 de Mayo de 2015, 12:39:01
2º Cuando sale el dado verde bloquedado en carta de aventura y a la vez en un monstruo, se considera que solo un dado es bloqueado? o se bloquean dos verdes?
Yo, al menos, bloqueo los dos verdes. Es de las mayores p*tadas del juego :D
#401
En cuanto a lo de que es imposible debatir conmigo, lo siento. Yo intento darte razonamientos, números y hasta enlaces externos que no he redactado yo. Tú te limitas a soltar tu apreciación personal y quieres hacerla pasar por un hecho tan válido, que no necesita demostrarse de ninguna manera.

Sobre lo de la familia Pelayo, te invito a que lo repitas. Si tan fácil es "saltarse el azar" de un dado o ruleta, haz la prueba y luego echamos una partida, a ver si realmente sales victorioso gracias a tu dominio sobre la aleatoriedad. Y después, hacemos lo siguiente: Te sustituyo el elemento por uno "igual" en la medida de lo posible: Mismo modelo, misma fecha de fabricación y fabricante, mismo tamaño, mismo color. Si es un dado, lo tiramos siempre desde la misma altura, con la misma dirección y fuerza. Sobre el mismo punto exacto de la mesa. Incluso a la misma hora del día... Repetimos todas las condiciones que podamos. Y te aseguro que tus millones de lanzamientos de estudio se irán al garete, porque el resultado será diferente. Y no habrás variado tus opciones de ganar.

Luego probaremos con un juego sin intervención de dados o ruletas, contra un oponente humano. Después de recopilar la misma cantidad de información sobre la secuencia de decisiones que toma, estudiando las posibles variantes, lo cambiaremos por uno "igual" en la medida de lo posible: Misma estrategia de juego, misma experiencia, mismos gustos, ... Repetimos las condiciones que podamos, y decisiones que tomemos en la partida: Ahora A, luego B y luego C... Y te aseguro que tendrás muchas más posibilidades de acertar su movimiento D, que de acertar el dado examinado.
#402
En Agricola tienes que controlar hasta lo que haces mientras los demás juegan su turno.
Por ejemplo, si yo me pongo a ojear las cartas de Adquisición Menor y la casilla de Jugador Inicial está libre, puedo "invitar" a alguien a tomar esa acción, porque pensará que soy yo el que la va a coger al creer que estoy seleccionando qué Adquisición Menor jugaré. Si empiezo a contar mi Madera, incluso a jugar con ella sobre las casillas de mi granja, alguien puede pensar que estoy "diseñando" un cercado y que iré a Construir Vallas, adelantando quizás esta opción si también le conviene. Todo esto existe en Agricola y en muchos otros juegos.

Y no es azar.
#403
Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 10:43:18
Claro, la mecánica del ajedrez es igual de simple que la de la oca, ajá.
En sus respectivos sí, pero como mecánica. Son una serie muy limitada de conceptos a aprender para poder jugar. Otra cosa es la capacidad necesaria para poderlo dominar. Me parecían dos extremos bien diferenciados. En cuanto buscamos puntos intermedios, puede haber mecánicas entremezcladas y la explicación se diluye. No puedo poner el ejemplo de el Parchís, porque intervienen elementos aleatorios y decisiones humanas. Tampoco los juegos de naipes...

Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 10:43:18
Ejemplos se pueden poner miles en todos los sentidos pero el problema es que te sigues centrando en el elemento en sí: en la carta, en el dado, en el oponente. Pero sigues obviando lo más importante que es el uso que hace el diseñador y el juego de ese elemento en concreto. Eso es lo que da o quita azar y control a un juego, no el hecho de que incluya 100 dados de 20 caras.
No lo estoy obviando. He dicho en un par de ocasiones que eso es lo bueno de todo este sistema. La existencia de mecánicas para dar o quitar, tanto azar como control. Si todos los juegos fueran de un extremo u otro, no existiese cierta riqueza de mecánicas en productos tan variados, ninguno estaríamos en este foro.

No estoy criticando que los "ameristrash" sean juegos peores o menos controlables. Ni que los "eurogames" sean mejores y más sesudos cuanto menos azar tengan. Yo, lo mismo juego un Arkham Horror que un Caverna... Y los disfruto igual.
Yo he entrado a decir que las decisiones de los jugadores no son aleatorias o azarosas. No prentendo restar interés a un tipo de juego u otro porque -como bien dices- sobre toda esa capa básica de aleatoriedad frente no aleatoriedad, existen una serie de mecánicas que son las que conforman el juego. Esa es la parte interesante, lo que da un resultado total de conjunto y proporciona diversión. Lo único que quería aclarar era el punto de partida de estas mecánicas, porque se estaba comentando que un dado era tan aleatorio como un oponente.

Cita de: vilvoh en 05 de Mayo de 2015, 10:08:40
Y esto me lleva a si es posible predecir el comportamiento del oponente o de algún otro elemento que añada azar. En el ejemplo que indica calvo, por muy amplio o abierto que sea el árbol de decisiones que proponga el juego en cada jugada, al final, como en muchos otros juegos, muchas jugadas se descartan y solo unas pocas terminan siendo realmente valiosas. Incluso pretendiendo planificar a varias jugadas vista, por muchas combinaciones que ofrezca el conjunto de elementos que use el juego, gran parte de estas son desestimadas.
Estoy completamente de acuerdo.

Cita de: vilvoh en 05 de Mayo de 2015, 10:08:40
Siguiendo con el tema DeepBlue, no se qué gran maestro digo que el problema no era calcular tropecientos millones de jugadas en el árbol, sino saber qué jugada o jugadas eran las realmente valiosas.
Sí. De hecho trazar un árbol (grafo) puede ser relativamente sencillo. Asignar un peso a cada camino o ruta para que los algoritmos puedan funcionar, es la parte compleja del asunto. Definidos los pesos, elegir el camino dependerá de lo que se pretenda -coste mínimo, etc.- conseguir al final.

Cita de: borat en 05 de Mayo de 2015, 10:59:07
Pero es que esa para mí no es la cuestión. La cuestión es que en cualquier juego multijugador, muchas de las decisiones que toma un jugador afectan a otros jugadores aún sin pretenderlo.

Es más, es que un jugador no tiene ni por qué equivocarse para beneficiar o perjudicar a otros. Se puede dar el caso de que para un jugador determinado haya dos opciones igulalmente óptimas en un momento X de la partida, pero una de esas dos va a beneficiar más un jugador y la otra va a beneficiar más a otro jugador distinto. En ese tipo de ocasiones la acción a elegir por el jugador activo va a ser como tirar una moneda a cara o cruz.

Eso no será azar, pero desde luego es un aspecto del juego completamente fuera del control de los jugadores que tiene una influencia en la partida.
Salvo la parte de "cara o cruz", coincido con todo lo que has dicho.

Cita de: calvo en 05 de Mayo de 2015, 11:11:21
Creo que en los juegos con interacción multijugador uno de los elementos difíciles de controlar es que los jugadores no tiene porqué tomar la supuesta mejor decisión. Eso es lo que creo que en muchos casos descoloca y enerva a otros jugadores.

Los motivos son variados: desconocimiento del juego, cuentas pendientes de otras partidas, alianzas/filias/fobias/mamporrerismo...
Incluso no tomar la mejor decisión, puede ser una decisión. Pero, efectivamente, estoy de acuerdo con lo que dices. Y también en que, efectivamente, se podría localizar una motivación al respecto.

Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 11:01:25
Un ejemplo claro de azar en agrícola es simplemente quién se ha sentado a la izquierda del que coge más veces la acción de ir primero, fíjate qué tontería y qué control tienes sobre ello.
Hmmm... Depende. Salvo que hayáis dispuesto un elemento para elegir dónde os sentáis -como sacar una carta o un dado- seguramente te has sentado donde has querido o donde te han dejado. Sea como sea, condicionado por tus propias ideas o las de los demás, que parece que solamente te han dejado una opción.

¿Por qué ese jugador va casi siempre a la casilla de "Ir primero"? Quizás forme parte de su estrategia o estilo de juego, no es una decisión azarosa. ¿Por qué nadie le está arrebatando esa opción? Existe toda una serie de condicionantes... Sigo sin creer que responda al azar, aunque puedas sentirlo como tal. Por mucho que pueda parecer fortuito, no lo es.
¿Tienes control sobre ello? Podrías haberte sentado el primero, condicionando dónde se iban a sentar los demás. Podrías quitar a tu rival la opción de "Ir primero" o, mediante tus elecciones en el juego, ponerle en una situación en la cuál la elección de esa casilla no fuera la mejor para su estrategia... Lo busques donde lo busques, yo no veo el azar por ningún lado. Sólo determinantes, condicionantes y elecciones que nos llevan a un estado actual.

¿Qué las decisiones de los oponentes te pueden dejar en una situación que no puedes controlar? Efectivamente. Si lo que estás diciendo es eso, coincido plenamente en que uno se puede ver "cerrado" en ciertas ocasiones. Pero no ocurre solamente por las decisiones de los demás, si no por el conjunto de tu propia toma de decisiones y las de tus adversarios. Si jugamos con un elemento de azar, esa situación incontrolable se puede dar, además de por estos mismos motivos, por la simple aleatoriedad del elemento.

¿Esto proporciona más incertidumbre en los dados que en las decisiones? Ni lo creo, ni es lo que quiero decir.
Lo que yo expongo es que:

  • Un dado -una vez más, como elemento independiente- u otro elemento de azar, siempre va a proporcionar la misma cantidad de incertidumbre. Es más, cualquier dado (con el mismo número de caras) va a proporcionar la misma "cantidad" de incertidumbre, sin importar ninguna circunstancia más. Además, su secuencia de resultados es IMPOSIBLE de repetir.
  • Un oponente humano te va a proporcionar incertidumbre en función de varios condicionantes -su experiencia, la tuya, vuestro grado de conocimiento uno del otro, estado emocional, ...- y distintos oponentes te van a proporcionar grados de incertidumbre distintos. Además, sus secuencias de decisiones PODRÍAN repetirse si se dieran circunstancias muy similares o prácticamente iguales.
  • Las mecánicas ayudarán a variar esos grados de incertidumbre o caos -tanto aumentar como disminuir- ya sea en elementos de puro azar como frente a decisiones humanas, o un conjunto de las mismas. Por lo tanto, la última palabra respecto a la percepción final del jugador sobre su capacidad de control de un juego, la tienen las mecánicas.
#404
He puesto ese ejemplo porque son dos mecánicas "simples" y conocidas. El reglamento de la Oca es simple -tirar dados, con algunas casillas que tienen efectos- y también lo es del Ajedrez -16 piezas de 6 tipos con movimiento distintos. Además, en los dos se puede delimitar muy bien el tema que estamos hablando: Dado vs. Contrincante. Si empezamos a meter mayor complejidad en las mecánicas, estos dos ámbitos pueden empezar a entremezclarse de alguna manera y ya es más complicado discernir qué parte corresponde a cada elemento.

No era por ridiculizar. Lo siento si te lo has tomado así.
#405
Cita de: raik en 05 de Mayo de 2015, 08:44:56
Cualquier programador te dirá que es mucho más fácil programar cualquier fórmula matemática que una IA decente. A día de hoy el comportamiento humano es completamente irreproducible por eso dudo de vuestra capacidad para predecir los siguientes movimientos de 5 jugadores a la perfección igual que dudo de vuestra capacidad para predecir el próximo resultado de un dado. Sólo hay una diferencia, con los 5 humanos lo intentáis y alargáis la partida de manera absurda. Definitivamente prefiero los dados  ;D
Soy programador :). De hecho, trabajo en sistemas de adquisición de datos para crear modelos de predicción y de aviso automático... Y lo que dices es completamente cierto: El comportamiento humano "general" es imposible de predecir con certeza (aunque eso no lo convierte en aleatorio). Por ejemplo, los sistemas de predicción del tráfico rodado son bastante ineficaces por este motivo. Aún así, estamos más cerca de poder crear un algoritmo que pueda ayudarnos a predecir comportamientos -en entornos específicos- que un algoritmo que pueda ayudarnos a predecir el siguiente resultado al tirar una moneda... ¡Y sólo es el 50%!

Aunque la predicción del raciocinio humano es casi imposible, también es cierto que existen ciertos patrones de comportamiento asociados a ciertos estímulos, que modifican la frecuencia de algunas respuestas. Esto lo estudia la psicología, y en esto se basan cosas tan cotidianas como la forma en la que están ordenados los productos en el supermercado o la publicidad... No son infalibles, pero les va bastante bien. Lo usan los jugadores de Póker, afectando al azar de las cartas mediante gestos o muecas. Lo usan los políticos, para influir en la respuesta de los que escuchan su discurso. Si volvemos a la programación, hasta las interfaces de usuario se crean teniendo en cuenta estos estudios... El hecho de que el botón de inicio de Windows se encuentre en la parte inferior izquierda de la pantalla, o se use un sistema de escritorio para que el paso del escritorio "físico" al "digital" fuese más cómodo y aceptado.

Pero tampoco hablamos de predecir cualquier decisión vital durante un momento cualquiera del día. No entro en si lo próximo que hará una persona es estornudar, comerse un animeeple o levantarse a por una cerveza... Me centro únicamente en lo estrictamente relativo al juego. Un tablero es un entorno controlado con una cantidad limitada de opciones, lo que lo convierte en un escenario perfecto para poner esto en prueba. Y en ese entorno, se han llegado a conclusiones bastante interesantes sobre la influencia y condicionantes que nos llevan a la toma decisiones. O sobre cómo nos afectan los estímulos externos y la experiencia previa.

  • Cualquier generador de valores aleatorios, como una tirada de dados, es un hecho aleatorio y completamente incontrolable en sí mismo que proporciona un resultado (bruto) cuyo impacto puede verse atenuado por las mecánicas y su interpretación (resultado neto).
  • Un oponente humano proporciona resultados (brutos) condicionados a estímulos, estados anteriores, experiencia y percepción. Su impacto puede verse minimizado por aspectos como la experiencia, empatía y dominio del meta-juego. Además, las mecánicas del juego pueden proveer mecanismos para atenuar aún más su influencia -contrajugadas, etc.
No me queda nada más que decir de este tema en concreto. Con lo expuesto, que cada cuál llegue a su conclusión sobre que juego es menos predecible: La Oca o el Ajedrez.