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Mensajes - tostador

#391
¿Soy yo el único que sigue esperando a que le llegue? ¿Cuándo debo pasar de este estado  ??? a este otro  >:(?
#392
Voy a consultar a los abogados de Legálitas para ponerte una demanda, y te apunto en mi lista negra. La próxima vez vas a saber lo que es una daga afilada, o mejor un cuchillo de cocina con óxido. Si quieres saber lo que es de verdad un jugador ladino y traidor juega con Torpedo este viernes. Pero aquí el que las mata callando es el amigo belga, que con cara de no haber roto un plato en la vida nos acaba dando pa´el pelo a todos.
#393
Más que una sesión parece que fue una maratón. Espero que en la próxima cita (sic) pueda estar presente. Tengo un par de juegos deseando probarlos y es díficil encontrar la ocasión: Europe y Asia Engulfed, para 2 o 3 jugadores, sobre la Segunda Guerra Mundial, que seguramente ni en una maratón de 12 horas se pueda acabar la partida, y Revolution: the Dutch Revolt, de 2 a 5 jugadores, sobre la Guerra de los 80 años en los Países Bajos, que viene durar sobre las 5 horas y que es un wargame sui generis. 
#394
Reseñas escritas / Re: Maria (Reseña)
12 de Febrero de 2010, 12:42:25
En nuestra partida a 3 se firmó la paz entre Prusia y Austria. Prusia consiguió el segundo tren de suministros y un punto de victoria, y Austria un turno y medio de tranquilidad para centrarse en Francia. No hizo falta quitar los puntos de victoria prusianos de fortalezas austriacas porque no tenía ninguno. La reducción de objetivos militares franceses en Austria sólo se hace si no quedan generales franceses en el territorio austriaco de Bohemia, lo que significa que la situación militar de Francia no es demasiado buena. Como la mitad de los marcadores de victoria se quedan a un lado momentaneamente y no van a la reserva, si lo haces justo antes del turno de invierno sirve para que el marcador de invierno sea mejor para Francia.
#395
Reseñas escritas / Re: Maria (Reseña)
10 de Febrero de 2010, 17:43:05
Política

Como no todo en la vida puede ser cortar cabezas, Maria representa escenarios "secundarios" de la Guerra de Sucesión Austriaca por medio de una tabla política, donde intentaremos hacer prevalecer nuestros intereses por encima de los de nuestros contrincantes. En realidad no es más que una subasta donde cada potencia pujará por ser el primero en elegir una de las dos cartas políticas que se ponen en juego en cada turno. Para ello, cada potencia  pone bocabajo una carta de su mano, si lo desea, de uno de los palos de la baraja elegido previamente por el último ganador de una batalla, palo llamado "triunfo". Podemos farolear colocando una carta de un palo diferente, que volverá a nuestra mano una vez descubiertas las pujas. También tienes la opción de poner una carta del palo correcto con el objetivo de conservarla en la tabla para el siguiente turno, a partir del cual no tendrá importancia qué palo sea el triunfo dado que las cartas conservadas siempre se consideran del palo correcto.

Tabla Política. Los asteriscos indican la colocación inicial

¿Y qué conseguimos con las cartas políticas? En primer lugar hay que aclarar que sólo puedes pujar por una carta que tenga tus colores representados en ella. Estas cartas pueden tener efectos positivos o negativos para tu potencia, por lo que tu interés en ellas puede ser debido a que quieres lograr su beneficio, o bien evitar que tus contrincantes la ejecuten en tu contra.  Las cartas, como norma general, te dan la opción de desplazar uno o varios marcadores políticos en una o varias direcciones. Cuando estos marcadores alcanzan determinadas posiciones se producen sus efectos:
-En el contador ruso, Prusia puede conseguir que uno de sus ejércitos, ausente en el frente oriental (fuera del mapa), entre en combate en Bohemia. Por el contrario, si el marcador avanza en la otra dirección, no sólo no consiguen el retorno de su anhelado ejército sino que pueden perder una o dos cartas tácticas cada turno.
-En Italia, Francia y Austria luchan por hacer valer su influencia, que se transforma en un punto de victoria para uno, y la pérdida de una carta táctica cada turno, además de la ausencia de un ejército que debe acudir al frente italiano (fuera del mapa), para el otro.
-El marcador de Sajonia, por su parte, salvo una carta que afianza la alianza entre Sajonia y Prusia, avanzará inexorablemente hacia la ruptura de la alianza, siempre y cuando Prusia no logre hacerse con la mayoría de las cartas que apuntan en esa dirección. En cualquier caso, cuando Prusia pierde puntos de victoria por la eliminación de tropas o generales, el marcador de Sajonia también se desplaza hacia la neutralidad en caso de ser aliados, o hacia la alianza con Austria si ya es neutral. Lo mismo ocurre si Prusia se anexiona Silesia.

Cartas políticas. Vienen separadas por años

Frente a la mayoría de cartas políticas que desplazan los marcadores, hay otras que proporcionan tropas, cartas tácticas, o "El alzamiento Jacobita", cuya ejecución conlleva tener que sacar un ejército pragmático del juego para ir a sofocar la rebelión.
También existe una carta especial, la Elección Imperial, que se ejecuta al final del turno en el que se pone en juego. Existen 9 Votos de Elector, 9 ciudades representadas con una corona que tienen derecho a votar al Emperador. Cuando están en manos del Ejército Pragmático o Austria, votan automáticamente a Francisco Estéfano de Lorena, el candidato austriaco. Si Sajonia es neutral su voto también es para Francisco. Los votos en poder de Francia pueden ir a donde decida el jugador, aunque en buena lógica votará a su candidato, Carlos Alberto de Baviera. Prusia, por su parte, hará de juez la mayoría de las veces, dando sus votos a uno u otro candidato. Hay en juego un punto de victoria.
 
Para 2 o 3 jugadores. ¿Es un juego desequilibrado?

Maria es un juego para 2 o 3 jugadores, pero el espíritu del diseño es que sea, preferentemente, para 3 jugadores. Tal es así que, aprovechando la división del mapa en dos teatros de operaciones, el diseñador nos propone un reparto de potencias que coloca al jugador prusiano al mando del ejército pragmático, enemigos entre sí, pero que no comparten mapa. Con tres jugadores se busca la interacción de los contrincantes más allá de los movimientos en el mapa, con una diplomacia verbal que intenta arrimar el ascua a su sardina. Como inconveniente a este número de jugadores hay que decir que la victoria depende de tus acciones, pero también de las de un tercero. El equilibrio entre los tres jugadores puede romperse por las malas decisiones de uno de ellos, en beneficio de un segundo y perjuicio del tercero. Sobre esto hablaremos un poco más adelante. Con 2 jugadores no sufres sorpresas desagradables. Un jugador maneja a Prusia y Francia, y el otro Austria y el Ejército Pragmático, con una división "natural" de los dos bandos. Para aquellos que gustan de un juego donde todo está bajo control, y poner a prueba su capacidad estratégica más allá de las decisiones de terceros, éste es su número de jugadores. Por mi parte, he disfrutado lo mismo de una y otra forma, y no dudo en recomendarlo en ambas modalidades.

El autor preguntándose qué hace aquí

Volviendo a la modalidad de 3 jugadores, hay que preguntarse si Maria es un juego que está roto, desequilibrado. Por lo menos hay que decir que para lograr la victoria con Austria hay que hacer las cosas muy bien. Austria depende mucho de la actitud que tenga el jugador prusiano al manejar al Ejército Pragmático en Flandes. Si no presiona a Francia y se limita a competir con ésta por ganar terreno en Bohemia, Austria tiene poco que hacer, y Prusia no mucho más. Si, por el contrario, combate a Francia en Flandes, Francia tendrá que repartir sus esfuerzos dando un respiro a Austria. En BGG existe un hilo donde se actualizan las estadísticas de victoria con cada potencia:
Link
A siete de febrero, con 52 partidas registradas hay los siguientes resultados:
Francia: 22
Prusia: 15
E. Pragmático: 6
Austria: 9
Carlos XV (Francia + Baviera): 42.3%
Friedrich (Prusia + E. Pragmático): 40.4%
Maria (Austria): 17.3%
Queda claro que jugar con Austria es un hándicap, y sólo queda por saber si su porcentaje de victorias aumenta conforme lo haga la experiencia de los jugadores.

Cómo jugar

Teniendo en cuenta que todavía no he ganado nunca, estos comentarios son un poco atrevidos, pero correr es de cobardes. Francia es la potencia que menos complicaciones tiene. Con mantener el frente en Flandes y, quizás, luchar por el control de las fortalezas de Elector que puntúan, puede concentrarse en Bohemia y lograr muchos puntos de victoria contra una Austria que tiene que estar a la defensiva, preocupada con Prusia. El jugador que maneja Prusia y el Ejército Pragmático debe, precisamente, contrarrestar la estrategia francesa presionando en Flandes para que el jugador francés tenga que desviar recursos para que no se le derrumbe ese frente. Con Francia debilitada, Prusia se puede centrar en, primero, conquistar Silesia para enviar los puntos de victoria de sus fortalezas de vuelta a la reserva austriaca, y segundo, avanzar sobre Austria aprovechando la fuerza inicial prusiana en forma de una mayor reserva de cartas tácticas, todo ello mientras Sajonia le pueda acompañar en la campaña.  Por último Austria, la posición más complicada. Salvo una situación muy favorable, Austria tiene que mantenerse a la defensiva. Austria comienza con sólo 3 puntos de victoria en la reserva ya que los otros 5 comienzan ya colocados en Silesia. Sólo si Prusia se duerme y no reconquista las fortalezas de Silesia puede Austria intentar dar un golpe de efecto para colocar los 3 puntos restantes y ganar la partida. En realidad es muy arriesgado y se impone la prudencia, ya que conforme avanzan los turnos la reserva de cartas austriaca aumenta mientras que la prusiana disminuye. A Austria le interesa que Sajonia se convierta en neutral por lo que debería prestar atención a la tabla política, y a la larga, Sajonia se puede convertir en aliado, convirtiéndose en un gran peligro para Prusia con su territorio muy vulnerable, lo mismo que para Baviera, aliado francés, que tendrá una nueva amenaza en la retaguardia.

Portada del juego. El mejor escribano echa un borrón

Conclusiones

Maria es un juego que mantiene la tensión durante las 4 o 5 horas que dura la partida. Es un juego donde puedes, en un momento dado, tener la victoria en tus manos sólo para ver como esa victoria se esfuma irremisiblemente. El sistema de cartas es la ligazón que une campaña militar y política, a mi entender, magistralmente. Como todo juego, se disfruta más si todos los jugadores cuentan con la misma experiencia, y en caso de que alguien haya jugado más, siempre se le puede poner al frente de Austria como primera opción, o Prusia/E. Pragmático como segunda. El desequilibrio en perjuicio de Austria es el principal inconveniente de Maria, aunque no creo que sea suficiente como para oscurecer su jugabilidad.  Desde luego que jugar con Austria siempre será el mayor reto. Por mi parte sólo decir que ha sido todo un descubrimiento, y aquellos que lo han probado conmigo opinan igual. Típico juego que te deja pensando qué has hecho bien, qué has hecho mal y qué podemos mejorar la próxima vez, porque siempre te quedas con ganas de una próxima vez.   
#396
Reseñas escritas / Maria (Reseña)
10 de Febrero de 2010, 17:42:22

Maria es un juego para 2 o 3 jugadores de Richard Sivél, autor de Friedrich, del que Maria es heredero tanto en mecánicas como en espíritu de juego. Como voy a conservar el nombre en su forma original, haré ejercicio dando patadas al diccionario escribiendo Maria sin tilde, que nadie se asuste. He dicho que éste juego conserva mecánicas de su antecesor, Friedrich, aunque también cuenta con diferencias, algunas más sutiles que otras. Como un servidor nunca ha jugado a Friedrich no puedo hacer la reseña desde el punto de vista de un conocedor de la saga, por lo que me voy a limitar a transcribir las diferencias que el autor cree más importantes, tanto como para incluir en María una carta con las mismas:

1. El suministro se comprueba antes de la fase de movimiento y el general sin suministro pierde una tropa inmediatamente.
2. Las potencias cooperantes tienen las fases de acción simultáneamente. Se pueden apilar juntos y defienden sus fortalezas respectivas.
3. Se pueden apilar 2 generales como mucho. Mantienen su encaramiento.
4. Un general no tiene que detenerse al entrar en una ciudad con tren de suministros enemigo; lo elimina y sigue moviéndose.
5. Los generales bocabajo (sin suministro) no conquistan fortalezas. Las potencias menores conquistan para sus aliados mayores.
6. El tren de suministros de una potencia mayor puede entrar en el tablero a través de una fortaleza de su potencia menor cooperante.
7. No hay límite de tropas para una potencia, sólo para los generales.
8. Una tropa cuesta 4 puntos. Se recluta en invierno salvo con algunos eventos de la Tabla Política.
9. Un tren de suministros se puede sacar del tablero voluntariamente para recolocarlo de inmediato en otro lugar a un precio de 4 puntos.
10. Un general recolocado puede eliminar un tren de suministros enemigo.

A esto hay que añadir el sistema político y la desaparición de eventos que eliminan a una potencia de un plumazo.

Todas las imágenes utilizadas en esta reseñan están sacadas, cómo no, de BGG:Link
Página de la editora donde se pueden encontrar las reglas en castellano:Link
Lo mismo que en la BSK:Link

Un poco de historia

Hace unos meses, si me preguntan por un conflicto bélico del siglo XVIII, habría respondido que la Guerra de los Siete Años. Con un poco más de tiempo, recordaría la Guerra de Sucesión Española y al Duque de Marlborough(Mambrú se fue a la guerra...) o la Revolución Americana. Y puestos a hilar fino, la aparición de Napoleón en Italia en el ocaso del siglo. Por eso para mí ha sido todo un descubrimiento este juego, que me ha hecho aprender que existió un precedente a la Guerra de los Siete Años, que no fue otro que la Guerra de Sucesión Austriaca, donde Federico el Grande perdió los dientes de leche.
En 1740 murió Carlos VI,  Emperador del Sacro Imperio Romano Germánico, una de esas instituciones conservadas en formol que tanto nos gustan en Europa. Su sucesora debía ser una mujer, María Teresa, en contra de la tradición Imperial, lo que condujo a la firma de la Pragmática Sanción donde las potencias europeas garantizaban que María Teresa heredaría el trono. Sin embargo, surgieron otros candidatos desde Baviera y Sajonia, y como buenos políticos, lo firmado acabó por no tener valor alguno, con Francia y Prusia mirando por sus propios intereses. Federico el Grande ambicionaba Silesia, y con su invasión dio comienza la Guerra de Sucesión Austriaca, guerra mundial a su manera con apéndices en Norteamérica (Guerra del Rey Jorge), la India (Guerras de Carnatic), y el teatro principal, Europa, con Flandes, Bohemia o Italia, que se prolongaría durante 8 años, sentando las bases para la Guerra de los Siete Años por la disputa de Silesia, que acabó en manos prusianas al final del conflicto.

Componentes

Maria, en lo que a calidad de componentes se refiere, es un eurogame. Nos encontramos con 152 cartas tácticas que no son más que una reinterpretación de la baraja francesa, personalizada con unas bonitas ilustraciones hechas a plumilla donde se representan a  los principales protagonistas de la guerra.

Cartas Tácticas

Estas cartas vienen divididas en cuatro mazos, diferenciados por el color del reverso. La elección de esos colores no me parece muy acertada ya que en ocasiones, cuando no se juega con luz suficiente, se pueden confundir. También puede ser que uno empieza tener cierta edad... Además de estas cartas tácticas, vienen 25 cartas políticas con texto en perfecto inglés y alemán. Con la traducción de las reglas tenemos una traducción de las cartas políticas, lo que no sirve para nada más que ambientar un poco el juego dado que las cartas tienen unos iconos explicativos, que es lo único que necesitamos para jugar. Pero no está de más saber cosas como que, si tienes que sacar del mapa a un ejército pragmático, es porque tiene que ir a combatir la rebelión jacobita... También nos encontramos con unas cartas de ayuda, fichas wargameras de toda la vida a modo de marcadores de victoria, de turno... 20 generales en madera con los colores de cada potencia, (redondos y no en bloques ya que la niebla de guerra en el juego se representa anotando en las hojas de ejército la fuerza de cada general), 10 cubos que representan los trenes de suministro, y otras dos piezas redondas que se corresponden con los húsares austriacos.

Franceses y bávaros contemplando Bohemia al atardecer

Ni que decir tiene que hay que pegar las pegatinas de cada general, pero no tiene nada que ver con pegar las de los bloques de los juegos de Columbia y GMT, que aquí sólo son 20 generales. Además de todo esto, tenemos una tabla política que no pretende más que ser funcional, con un cartón delgado que desmerece un poco a los demás componentes, sobremanera cuando la colocamos junto al mapa. Este mapa, de cartón duro,  pasa por ser, para mi gusto, el más bonito con el que he me encontrado, ya sea wargame o eurogame. El mapa de Maria tiene un aire retro que recuerda al de Revolution, de Dutch Revolution, pero el primero tiene toda la claridad que le falta al segundo. La elección de los colores en tono pastel deja atrás la desafortunada elección del azul para representar a Prusia en el Friedrich, que de un golpe de vista parece el mar. Dicho tono retro le viene dado por los colores, la estética de las escasas ilustraciones que posee y un acabado envejecido que le sienta tan bien como a Sofia Loren el suyo. El mapa representa Flandes y Bohemia en su mayor parte, lo que hace que se encuentre dividido en dos sectores, unidos por el margen inferior. Como esta disposición de los dos territorios desvirtúa la realidad en bien de la funcionalidad, en el reverso del mapa se representa Europa con la posición correcta de los mismos. Lo que llama la atención del mapa es la cuadricula sobreimpresa, con los palos de la baraja francesa repartidos a lo largo del mismo. Eso se explica más adelante. En cualquier caso es de resaltar la habilidad del ilustrador para realizar un mapa de juego "point to point" al que se le superpone una malla o cuadrícula sin que el resultado final quede sobrecargado.

A la izquierda Flandes, a la derecha Bohemia

Cómo se juega

Maria es un wargame con mapa point to point y, hasta cierto punto, motor de cartas. Debería matizar lo de motor de cartas, ya que no es el espíritu del juego. Que nadie espere un juego donde formamos un mazo de cartas lleno de eventos, operaciones y demás. En Maria las cartas representan recursos; son el combustible de las campañas militares, la influencia en política y el gasto en mantenimiento de los ejércitos. Y es ahí donde radica la mayor virtud del juego, la manera sencilla con la que se resuelven apartados que, en conjunto, podían haber dado lugar a un juego mucho más complejo y enrevesado. El que las cartas sean el hilo conductor de los dos apartados principales de Maria, el militar y el político, desemboca en que en todo momento tengamos que hilar muy fino valorando hasta qué punto la inversión en una campaña militar o la puja en la tabla política nos va a dar los réditos que dicho esfuerzo merece.
Para lograr el triunfo, cada potencia cuenta con una reserva de puntos de victoria que hay que vaciar (Prusia 13, E. Pragmático 8, Austria 8 y Francia 11). Para ello deberemos, principalmente, conquistar fortalezas enemigas, colocando un punto de victoria en cada una de ellas cada vez que pase a nuestro poder; volviendo a nuestra reserva cuando perdamos su control. Pero además existen otros caminos para colocar nuestros puntos de victoria, más sutiles, pero que pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Prusia consigue un punto de victoria si se anexiona Silesia (además de otro tren de suministros), el Ejército Pragmático o Francia pueden conseguir otro punto si controlan al menos 3 de las 4 fortalezas de Mainz, Trier, Köln y Mannheim en el mapa de Flandes. Otro punto de victoria está en disputa en la tabla política de Italia entre Austria y Francia, así como en la Elección Imperial. Además, cada potencia puede colocar hasta dos puntos de victoria en sus casillas correspondientes por cada 3 tropas enemigas eliminadas en una batalla o por la eliminación de 1 general. De igual modo, si se sufren esos resultados, los puntos de victoria retornan a la reserva.

Casillas para los puntos de victoria políticos y los cosechados en el campo de batalla

Las reglas de movimiento son sencillas, aligerando las del Friedrich en pos de la fluidez de un juego cuya duración, de por sí, puede rondar las 5 horas, incluso habiendo reducido la duración del mismo a 4 de los 8 años de contienda, divididos en 12 turnos. La posibilidad de hacer marchas forzadas abre la puerta a realizar rápidos movimientos, aunque siempre con el lastre de los trenes de suministro, que serán nuestra rémora en todo momento. A lo largo del juego el frente avanza y retrocede, y muchas veces te encuentras apagando incendios aquí y allá. Se podría pensar que, inmersos en una guerra, nos pasaríamos la mayor parte del tiempo repartiendo estopa, pero nada más lejos de la realidad. Hay batallas, desde luego, pero la virulencia de las mismas puede variar y es un factor a tener muy en cuenta. Como breve resumen de las mismas, diremos que lo primero que se hace es comparar las fuerzas de los generales contendientes con una sencilla operación aritmética. El general con un resultado negativo (menos tropas) puede jugar cartas hasta que ese resultado llegue a cero o lo supere, momento en que es tu contendiente el que puede jugar cartas de igual modo. Dicho lo cual conviene hacer dos aclaraciones: sólo se pueden jugar cartas cuyo palo de la baraja se corresponda con el del sector donde está tu general, y segundo, no es necesario jugar cartas aunque tengas un resultado negativo. De esto último surge la tensión de cada batalla: ¿hasta qué punto  debemos consumir recursos en una batalla donde el resultado final puede ser una victoria pírrica? Este es uno de los apartados que más me gusta de Maria, que a priori no hay batallas anecdóticas ya que cualquiera de ellas se puede convertir en la batalla decisiva que  hunda a tu potencia. Muchas veces una prudente retirada es la decisión más sabia ante una batalla que nos puede suponer la pérdida de puntos de victoria conseguidos tras arduos esfuerzos, la aniquilación del ejército, y lo que es más importante, un desgaste en forma de cartas tácticas que nos puede dejar con varios turnos por delante para recuperarnos. De ahí que cuando nos encontramos ante el dilema de qué hacer ante la batalla hay que sopesar muy bien que, conforme la misma se alarga, si no estamos seguros de que vamos a conseguir un beneficio que lo justifique, vale más saltar del caballo y correr a esconderse que dejarse desangrar en un intercambio de cartas de dudoso resultado.

Húsares austriacos hostigando los suministros de Federico el Grande

Por lo que respecta a la necesidad de jugar cartas del palo correcto en relación al sector del mapa donde están nuestros generales, nos encontramos ante el auténtico caballo de batalla de aquellos que opinan que Maria es un eurogame y no un wargame. Ésta es una disputa heredada de su hermano mayor Friedrich, seguramente vacua para aquellos que simplemente quieren saber si Maria o Friedrich son juegos divertidos o no lo son. Pero como yo también soy un poco vacuo, voy a dar mi opinión. La división del mapa en sectores con los palos de la baraja francesa es, a todas luces, arbitraria. Ahora bien, cualquier wargame está plagado de mecanismos arbitrarios en pos de la jugabilidad, desde el lanzamiento de dados, la elaboración de tablas CRT, la necesidad de tener la carta adecuada para disparar a ese alemán que asoma la cabeza, o que Rusia, después de 20 turnos para conquistarla, deje de ser tuya porque tu contrincante suelta una carta de evento jodedora. En Friedrich, y en Maria que es el caso que nos ocupa, la división de los sectores mencionados persigue representar la necesidad de contar con recursos para combatir y llevar a cabo campañas,  además de premiar una buena elección del terreno a defender, o donde lanzar la ofensiva. Esta relación sector del mapa/mano de cartas no es vinculante y es perfectamente posible realizar tus movimientos por sectores de los cuales no tienes ni una sola carta, a riesgo de ser interceptado. Por otra parte, mantenerte en una posición fija puede dar a entender que cuentas con unos recursos que en realidad no tienes, actuando de manera disuasoria. Richard Sivél mantiene que podía haber dado más chrome al juego utilizando símbolos militares, pero que la elección de la baraja francesa fue en base a que nos es más familiar, además de ser una baraja ya en uso en el siglo XVIII. En cualquier caso, sirva como ejemplo, el jugador austriaco a lo largo del juego habrá tenido en su mano cerca de 70 cartas por lo que la posibilidad de tener siempre malas cartas que nos coarten las acciones se aminora considerablemente. Entonces, ¿es Maria un wargame? Sí, sin lugar a dudas. Leyendo cualquier libro sobre las campañas napoleónicas nos encontramos con que su mayor virtud era la capacidad para hacer maniobrar a los diferentes cuerpos de su ejército, apoyándose entre sí, con una rapidez desconocida hasta entonces y en busca de la batalla decisiva. Y eso es, en definitiva, Maria, un juego donde maniobras con tus ejércitos intentando sacar el mayor partido posible a las circunstancias y enfrentándote a cada batalla sin saber si va  a ser una escaramuza o la batalla definitiva que te de la victoria o te empuje a la amarga derrota. Es un sistema novedoso hasta donde yo alcanzo a conocer y que sirve para ponerte en la tesitura de un general que no siempre puede hacer lo que quiere, cuando quiere y donde quiere. Y en cualquier caso, es divertido.

(Continúa)

#397
GMT ya me ha pasado el cepillo. Ahora toca esperar tranquilamente a que lo manden y que llegue de ultramar.
#398
Como es mi primer preorder no estoy seguro de cómo es la sucesión de acontecimientos, pero si ya ha salido de imprenta, ¿no deberían ir colgando las reglas definitivas en Living-Rules?
#399
Parece que ya hay gente que lo tiene en su poder.



Y el hombre parece feliz.

#400
Graficamente tiene una pinta estupenda. Por lo que comentan en la BGG la duración está muy ajustada y ronda la hora y media, aunque eso siempre hay que tomarlo con cautela. No estaría mal un Wargame con algo de chicha que no te haga callo en el culo por la duración.
Por cierto, una duda que tengo. Nunca he hecho un preorder en GMT. Partiendo del precio del preorder de 42$ que vienen a ser unos 30 euros, ¿cuánto pueden cargar con gastos de envío? Al margen de aduanas.
#401
Cita de: dariodorado en 14 de Enero de 2010, 16:59:07
Mmmmhh... osea que por lo que veo este se trata del steam barons del rrt, (o mas bien al reves) cosa de la que no gozó AoS.. mas o menos...?
Como lo mío con los trenes es sota, caballo y rey con la serie Tycoon, te tendrá que responder algún ferroviario experto, yo apenas paso de guardavías.
#402
Railways of England and Wales.


Allá voy con mi primera reseña. A ver si consigo que salgan imágenes y todo (todas ellas sacadas de la BGG). En todo caso es una reseña light, más que nada una toma de contacto. El que suscribe no conoce más juegos de trenes que el Railroad Tycoon, nunca he jugado a Age of Steam en cualquiera de sus variantes, y mucho menos a cualquier juego de la serie 18xx. Y tampoco es que sea un fenómeno del Railroad, donde hasta ahora he cosechado un brillante historial de derrotas sin mácula.

Railways of England  and Wales
. Un juego para 2-5 jugadores de Martin Wallace. Edición de Eagle Games (FRED). (Se necesita el Railroad Tycoon o el Railways of the World para jugar).

Página en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/42964/railways-of-england-and-wales
Reglas y FAQ en castellano:
http://www.labsk.net/index.php?topic=46374.0

Componentes.
Poco o nada que reprochar. El tamaño de la caja es igual al de Railroad Tycoon de la misma compañía, solo que ésta es mucho más estrecha. Tan ajustada es su altura que hay que distribuir uniformemente las cartas en el interior para que no sobresalgan y comben la tapa. Podría ser un "pero", aunque se agradece el tamaño reducido sobre todo si toca desplazarse con ambos juegos, pues el Railroad Tycoon ya pesa y abulta lo suyo, y los dos se convierten en hermanos siameses ya que se necesitan componentes del Tycoon para jugar con la ampliación.


Mención aparte merece la ilustración de la caja, preciosa para mi gusto, que se repite en la portada de las reglas y en el reverso de las cartas de operaciones. Una locomotora echando humo por la campiña inglesa sirve para entrar en situación, ambientación que se rompe un poco cuando en las reglas hablan de dólares en vez de libras, o con la mayoría de ilustraciones de las cartas de operaciones donde predomina el tono Far West. No costaba tanto darnos el gusto a los sibaritas de usar ilustraciones más británicas, pero bueno, tampoco vamos a ponernos quisquillosos.
Las reglas son breves. Muy breves. Demasiado breves. En cinco páginas se mencionan las novedades respecto al sistema normal (Tycoon) y las reglas avanzadas. Dicha brevedad denota cierta sensación de desgana, con lagunas evidentes que han tenido que rellenar con las FAQ desde Eagle Games, dando la sensación de que Martin Wallace se ha tomado el desarrollo del juego como  algo rutinario, fichando por la mañana y mirando el reloj de reojo continuamente para ver cuándo se acaba la jornada laboral. Más adelante entraremos en detalles.
Las cartas de barones y operaciones son de la misma calidad que acompaña a las ediciones anteriores de la serie. A estas cartas se suman las acciones de las seis compañías para el juego avanzado. Sencillas, bonitas y efectivas.



También contamos con 6  cartulinas finas correspondientes a los Títulos de las Compañías, otra más gruesa donde colocar las acciones disponibles y otra más donde se ponen las acciones emitidas por las compañías para obtener dinero. En relación a las acciones también vienen 6 marcadores de colores para indicar el precio actual de las acciones de las compañías.
El tablero es de gran calidad, mejor que el original del Railroad. De tamaño es algo más pequeño, aunque sigue siendo grande dentro de los estándares.  Mientras que el Railroad venía con cartón corrugado (creo que se llama así), dando la impresión de ser algo endeble y de poder despegarse por los bordes, el tablero de Railways of England es más delgado pero a la vez más robusto. Similar a lo que en libros llaman cartoné, con el reverso forrado en tela. Por ponerle una pega, la impresión del mapa parece algo oscura. El mapa viene plegado en seis partes, por lo que si alguien tiene curiosidad por saber su tamaño exacto, es seis veces el tamaño de la caja del Railroad Tycoon (en las reseñas profesionales miden el mapa, pero yo no tengo el metro a mano). Aparte viene un pequeño tablero auxiliar para contabilizar el precio de las acciones en el juego avanzado.


En resumen, buena calidad de los componentes. Y lo repito de nuevo, es necesario el juego original en cualquiera de sus ediciones, Railroad Tycoon o Railways of the World, para poder jugar.

El juego básico
Cualquiera que haya jugado al Railroad sabrá cómo funciona esta ampliación. Las únicas novedades son aquellas heredadas del Rails of Europe y Railways of the World. Desaparecen las cartas de Líneas principales, que ahora están disponibles desde el principio del juego impresas en el tablero. Hay nuevas cartas como Passenger Line (el primero que entrega 4 cubos distintos se la lleva), Tunnel Engineer (mitad de precio al construir en montañas) y Railways Inspector (puedes detener la entrega de un cubo de otro jugador). Desaparece la posibilidad de construir líneas "siguiendo el río", ahora se paga 3000$ por cada hex con agua. También desaparecen las colinas, y los hex de montaña se indican con un punto en el centro. Los bonos sólo se pueden pedir en la cantidad justa para construir. En comparación al mapa de EEUU, no hay grandes distancias entre las ciudades. Éstas están repartidas uniformemente por el mapa, por lo que no hay zonas "calientes" como el noreste de Estados Unidos. Para construir líneas hay menos endeudamiento por la cercanía de las ciudades que facilita que sea barato enlazarlas. Por contra, es indispensable aumentar el nivel de locomotora rápidamente para poder hacer entregas en varios enlaces. Tras la última partida, la conclusión es que los jugadores noveles se encuentran cómodos porque enseguida pueden empezar a mover cubos, no como ocurre en algunos sectores del mapa de EEUU. Pero al mismo tiempo, aquél que juega bien en el mapa americano, en éste se convierte en "All-Star", pues prima la capacidad para localizar las ciudades más productivas a enlazar entre tantas ciudades cercanas y tantos cubos. Uno puede estar jugando pensando que lo está haciendo bien, moviendo cubos de un lado a otro, sólo para descubrir que tu contrincante, mediada la partida, hace entregas de productos de cinco o seis enlaces disparándose en el marcador. En todo caso, esta ampliación aporta aire fresco respecto al juego original, que sigue siendo estupendo, pero es un nuevo reto además de más propicio para un número de jugadores más pequeño. Mi intención es ganar una partida un día de estos.


El juego avanzado
Llegamos a la gran virtud de esta ampliación: son dos juegos en uno. Si no te quieres complicar la vida puedes jugar con las reglas clásicas y seguir disfrutando lo mismo. Sin embargo, si quieres pasar de la Coca Cola a la Tónica, o de la Mirinda al Bitter Kas, Martin Wallace propone un set de reglas avanzadas donde prima el factor económico. Y digo Martin Wallace porque su nombre figura en la caja y los créditos, porque en la BGG flota en el aire que sus problemas legales con FRED han lastrado el desarrollo del juego con cierto abandono por parte de su creador. En la sección de reglas de BGG se han mostrado muy activos sus desarrolladores, que no Wallace, desembocando en unas FAQ que aclaran las principales dudas. En cualquier caso, con las aclaraciones pertinentes, el juego funciona perfectamente aunque parece claro que se editó con falta de testeo. Como prueba, la paradoja de la estrategia "no hacer nada", donde un jugador que "pasa" todas las rondas va cosechando beneficios sin despeinarse. A esta situación y las dudas sobre las fusiones de compañías ya le han dado solución, pero deja a las claras cómo se ha producido el juego.
¿Y en qué consiste? A diferencia de las reglas clásicas, ahora manejamos las compañías de las cuales seamos máximos accionistas. Las acciones se subastan siempre que estén disponibles, y son el medio por el que dichas compañías consiguen dinero al emitirlas. Cada compañía tiene su propio dinero, que pasa a los jugadores al pagar dividendos. Todos los que posean acciones de la compañía cobran, incluido el banco, y la cuantía del dividendo se refleja en el precio de las acciones, que puede bajar, mantenerse, o subir. También, con el dinero de la compañía, se crean las líneas entre las ciudades, que pueden ser tan largas como se desee (no hay límite de locomotoras, ni límite de hex al construirlas), pudiéndose construir dos líneas por ronda, aunque la segunda a un precio más elevado. Las reglas en cuanto a mover productos vienen a ser las mismas que en el juego clásico, salvo alguna excepción en cuanto a las líneas que se pueden utilizar en proporción a las propias y las ajenas. La mayor diferencia consiste en que al crear líneas se debe partir de una ciudad donde ya existe una conexión propia, creándose una red ferroviaria sobre el  mapa.


El gran error al jugar puede ser el afrontar la partida como si del Railroad Tycoon se tratase, prestando toda la atención a una o dos compañías donde se es el máximo accionista. Yo que nunca he ganado con las reglas clásicas, conseguí una victoria holgada en el juego avanzado por el simple hecho de invertir en las compañías de la jugadora que mejor las desarrolló, compartiendo beneficios con ella, pero llevándome casi todo el beneficio de mis paupérrimas compañías por ser casi su único accionista. Esto es posible porque la victoria es para el jugador que termina con más dinero en su poder, multiplicando las acciones en su mano por su precio final. Contando con acciones en las compañías más caras y con más beneficios, se va sumando dividendos además de contrarrestar la mejor gestión de esas compañías. La subasta de acciones se convierte en el corazón del juego en detrimento del desarrollo de las líneas férreas. Se puede ser un patán (como yo) en la gestión de compañías, pero ganar la partida por haber invertido adecuadamente en acciones de las compañías de los jugadores más hábiles. Estos jugadores deben intentar desarrollar sus compañías en paralelo al número de acciones que van adquiriendo de las mismas. Curiosamente, la parte más controvertida de las reglas por obtusa, las fusiones, pese a haber sido aclarado, pasan desapercibidas durante la partida por existir consenso general en que no hay una ventaja clara en propiciar fusiones de compañías. La fusión se realiza por votación en las compañía activa y la compañía objetivo. De aprobarse, se pagan las acciones de la compañía absorbida a su precio actual a todos los accionistas, incluido el banco. La compañía debería estar en muy malas condiciones para que los accionistas renuncien a sus dividendos cada turno y al pago en el recuento final a cambio de un pago único mediada la partida. Y en caso de estar en tan malas condiciones como para querer los accionistas desprenderse de ella, no tiene mucho sentido pretender adquirirla teniendo en cuenta que con ella vienen todas sus deudas. En definitiva y a modo de resumen, se puede decir que el juego avanzado consiste en mantener el equilibrio entre el desarrollo de las compañías propias y la compra de acciones de las de los oponentes a la vez que tratamos de acaparar el mayor número de acciones de las compañías punteras.
Como principal inconveniente al juego avanzado hay que decir que si venimos sufriendo el aparatoso mapa del Railroad Tycoon y su desmesurado tamaño, con las acciones, títulos de compañías y demás, pese a tener un mapa más pequeño, este Railways of England and Wales nos pide la mesa de La Última Cena para jugar sin apreturas.

Conclusiones
Bueno, creo que ha quedado claro que a mí me encanta el juego. Con esta ampliación no sólo alargamos la vida de nuestro viejo Railroad Tycoon sino que adquirimos un juego totalmente distinto por si queremos ampliar horizontes. Con las reglas básicas, en el nuevo mapa un número pequeño de jugadores interactúa más que en las grandes extensiones americanas paliando así ese problema. Las reglas avanzadas por su parte, pese a su intimidador nombre, no son demasiado complejas y ofrecen una nueva perspectiva a un juego ya divertido de por sí. Muy recomendable en mi opinión.  
#403
No, cambios más bien pocos. El único de la serie que tiene cambios radicales es el Railways of England and Wales con las reglas avanzadas, que es otro juego totalmente distinto. Incluso creo que puedes jugar con esas reglas avanzadas en los mapas anteriores, aunque no sé cómo afectaría la distribución de las ciudades de EEUU.
#404
No es por ponerme en plan supertacañón del un, dos, tres, pero la disertación me ha despistado un poco. Lo que yo tengo entendido es que Railways of the world no es más que la reedición del Tycoon original, pero renunciando al nombre para no pagar derechos por el juego de pc. Las reglas varían un poco, como bien dices, yo de hecho he jugado mis últimas partidas con el Tycoon pero con las reglas "nuevas". En "Reglamentos" colgué las reglas del Railways of England and Wales, y las reglas básicas vienen a ser las mismas.
Creo que viene con las cartas de Barón, de hecho creo que trae 12 en vez de las 10 del original. Son 12 porque ahora se reparten 2 por cada jugador (6 jugadores) y se escoge una de ellas. Además trae un mapa más, el de México. Resumiendo, que si alguien quiere comprarse el Railroad Tycoon y no encuentra la edición antigua, tiene que comprarse este Railways of the World sabiendo que las reglas son las mismas salvo con algunos retoques:
-lo que menciona gixmo de que los bonos que se pueden emitir son sólo para conseguir el dinero que necesitas
-que las Líneas principales están disponibles desde un principio impresas en el mapa (y no como en cartas como en el original)
-que cualquier hex con agua se paga a 3000$
-No se si tiene las nuevas cartas Ingeniero de túneles e Inspector de Ferrocarriles
-Tampoco sé, imagino que sí, si han simplificado el mapa eliminando las colinas y poniendo puntos en las hex de montaña.

Vamos, que creo que llamarle expansión puede despistar, más bien es una reedición.
#405


Aquí dejo la traducción de esta expansión del Railroad Tycoon. También dejo la traducción de las FAQ, que es imprescindible para jugar con las reglas avanzadas del juego pues aclaran varias dudas importantes, sobre todo en lo concerniente a las fusiones de compañías. Si los moderadores creen que debería ir en Ayudas de juego, que se manifiesten.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/42964/railways-of-england-and-wales

Descarga del reglamento básico y avanzado:
Link

FAQ:
Link