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Mensajes - ega

#391
Donegal... leí en la preorden de gmt:

"240 10mm cubes (60 each red, white, purple, yellow)",
e intuí dado que los bloques eran de 10mm, que se trataban de los clásicos del Grande.

En BGG y por fotos veo que a lo mejor son pequeños cubitos con una "enganchina",  pero dado que entran 240, por muy buena pinta que tenga el juego, (que así parece, y solo por este hecho) y hasta que no vea las reglas, no me va a convencer,  ya que 240 cubos son demasiados.

De momento solo he aceptado  como wargame tantos cubos en dos juegos "Europe Engulfed y Asia Engulfed ( los bloques son mayores).

Ancients con sus ampliaciones me lo saqué, quedé harto de tanto cubito y más de lo mismo, tienes que tener una super-organización de cubos para  según que  set-up ... con el básico, vas que te estrellas.

Crown of Roses seguirá siendo un juego "sospechoso" para mi hasta que no vea las reglas

enric


#392
Si  ambos casos me parecen sospechosos:

Tanto el War of Roses de Z-Man, porque introduce un juego muy ambicioso, a la altura de los diseños de Martin Wallace, y aproximándose a las caracteristicas de un wargame...  como el de Crow of Roses de GMT que lo hace inversamente con una filosofia puramente wargamera, introduce 240 cubitos de madera, que tiran para atras a cualquier wargamero que se precie, todo por atraer gente jugadora de eurogames.

Para mi, no es válida como jugador, ni una folosofia ni la otra,  seguramente que descartaré a ambos juegos  como compra, aunque les seguiré la pista.

Te diré Perec, cuales me quedaré, Richard III, porque soy un forofo del Hammer, y el Sun of York de GMT,  porque se como será, y seguro que no me equivoco

enric
#393
Bueno el otro juego  de GMT es Crown of Roses.

Mirar! yo opino que cada casa tiene que estar en lo suyo, y GMT tampoco es lo suyo los "cubitos de madera", mirar el fiasco de Winds of Plunder de GMT.. por eso me voy a mirar con recelo este "Crown..." porque veo que tambien tiene 240  cubitos de varios colores, y no me cuadra un juego con esta filosofia de diseño para una casa como GMT.

Y que  conste que no estoy reñido del todo con los juegos que llevan cubitos, ya que acabo de adquirir Pandemic y Endeavor que los llevan, pero como os comento, cuando juego a un wargame me gusta tocar counters y bloques de madera tipo Columbia, y  tambien  figuras, pero no elementos que no me cuadran.

Los híbridos para mi no son cosa clara

enric
#394
Creo que complicar los eurogames a 180 minutos de duración y más, metiéndole una barbaridad de bloques de madera, no tiene su razón de ser, a no ser que el juego sea uno de estos pocos afortunados que raramente aparece y merece los elogios de todo el mundo.

Yo recomiendo que gireis la vista a Richard III La Guerra de las Rosas de Columbia Games, que parece que como mínimo puede llegar a la altura de Hammer of the Scots, y que es un juego seguro, y por su diseño,  mirar el mapa, es mucho más bonito que este.

Seguro que tambien estarán bien el Sun of York y otro nuevo, ambos de la Guerra de las Rosas que estan en el proyecto 500 de GMT

enric
#395
Reseñas escritas / Re: Batt'l Kha'os - Primera impresión
15 de Octubre de 2009, 22:03:37
Un apoyo a este juego:

Si no teneis nada de Carcassonne o poco, ni Lobo (que es más simple, en comparación con este), ni nada parecido, pues os lo recomiendo, despues de leer con detalle el reglamento, se ve que es un juego que puede dar mucho de si, gracias a los diez poderes  diferentes que puedes usar y 5 losetas especiales que lleva incorporadas el juego. Solo hay que probarlo que no tardaré, ya que al que le gusta pensar, es una buena alternativa, y el tema es simpatico (cosa que no siempre ocurre). El Carcassonne básico, tambien es mucho más simple que este y este Batt... da mucho más de si que Lobo

enric
#396
Reseñas escritas / Re: SPACE HULK - CAÑON DE ASALTO
08 de Octubre de 2009, 23:24:15
Ok, al disparo sostenido de 4,5 y 6 que tambien hemos aplicado siempre al jugar esta tercera edición

Continuamos jugando a esta tercera edición, hoy  dos escenarios más y con las reglas de esta última.

Si el cañón de asalto queda finalmente con estas reglas, incorporaremos el disparo a ráfagas, casi seguro... no se porque no está incluido

Al final unificaremos reglas... ya que el marine tiene excesivo poder en esta 3ª edición de reglas, demasiadas cosas a su favor, y ninguna al geneastelers.

enric
#397
Reseñas escritas / SPACE HULK - CAÑON DE ASALTO
07 de Octubre de 2009, 23:36:00
Despues de jugar varias veces con el cañon de asalto, con la 3ª edición de reglas, nos da la impresión que no deja de ser un bolter con un dado más, pues solo impacta  con un 5 ó 6.

Pregunto
No es el Cañón de Asalto mucho más potente que un bolter con un dado más?  y con la diferencia que el Cañón de Asalto tiene solo 20 disparos.

Así es como habíamos jugado hasta ahora, con las reglas de la 1ª edición, mucho más detalladas y que os  transcribo aquí abajo,  que os parecen!

CAÑÓN DE ASALTO

" El cañón de asalto puede ser disparado en dos modos: ráfaga y automático. El jugador Marine debe declarar que modo de disparo va a ser utilizado antes de realizar su ataque.

Disparando Ráfagas
Las ráfagas se disparan en las mismas condiciones, y por el mismo coste de Puntos de Acción, que los bólters de asalto. En cada ráfaga de un cañón de asalto lanza 3 dados. La tirada requerida en cualquiera de estos dados es de 5 (N. Del T. Asumo que 5 o superior). Las ráfagas reciben un bonus al fuego sostenido de +1 por cada turno, de la misma forma que los bólter de asalto. Una tirada de 3 unos se considera siempre un fallo.

Disparando en modo Automático
El cañón de asalto puede disparar en modo automático, liberando una letal lluvia de fuego en una ráfaga continua. Cuesta 2 Puntos de Acción disparar de esta forma. Cuando dispares en modo automático, lanza 3 dados por cada objetivo susceptible de ser dañado (Genestealer, Marine o puerta) en la Línea de Visión (LdV) y arco de fuego del Marine; si en cualquiera de estos dados se obtiene 4 o más, el objetivo es destruido. Si la LdV hasta el objetivo está bloqueada por otra figura o una puerta, pero el objeto que la bloquea resulta destruido por el cañón de asalto, entonces el nuevo objetivo que ha quedado revelado puede ser afectado por el ataque actual, y así hasta que un objeto de bloqueo sobreviva.

Munición del cañón de asalto
La munición del cañón de asalto está almacenada en un cargador montado en la parte posterior del arma. El cargador del cañón de asalto contiene 500 cartuchos, suficientes para 10 ráfagas.
El jugador Marine debe mantener un registro de su munición en un trozo de papel o en la hoja de escuadra. Una vez que el cañón de asalto haya consumido las 10 ráfagas de un cargador, no podrá ser usado de nuevo hasta que haya sido recargado.

Si el cañón se dispara en modo automático, consume el equivalente a 5 ráfagas de munición. Un cañón de asalto no podrá ser disparado en modo automático si le quedan menos de 5 ráfagas por disparar.

Recargando el cañón de asalto
El Marine con Cañón de Asalto comienza el juego con un cargador de munición en su arma y otro para recarga en un compartimiento incorporado en la espalda de su armadura de Exterminador. Adicionalmente, si estás usando la lista de Fuerzas de Exterminadores, puedes adquirir otros dos cargadores al diseñar tus escuadras.

Cada cargador contiene suficiente munición para que el Marine dispare el equivalente a otras 10 ráfagas.

Resulta extremadamente complicado recargar un cañón de asalto en el campo de batalla. El Marine del Cañón de Asalto puede hacerlo al coste de 4 Puntos de Acción (PA), que deben ser pagados de una sola vez. No puede recargar parcialmente el cañón de asalto y completar su acción más adelante. Por supuesto, el coste en PA también puede ser pagado con PM. Por tanto, el arma puede ser recargada durante el turno de los Genestealers.

El Marine que porta el Cañón de Asalto puede recargar su arma en cualquier momento. No está obligado a esperar hasta que quede completamente vacía. No obstante, cualquier cartucho sin utilizar que sea descargado se pierde, y no puede ser conservado para futuras recargas.

Fuego de cobertura con el Cañón de Asalto
Un cañón de asalto puede utilizarse en modo de cobertura por el mismo coste de PA que un bólter de asalto, dándole derecho al cañón de asalto a disparar una ráfaga (no en modo automático) a cualquier objetivo válido. Como de costumbre, el jugador Marine debe recordar realizar el seguimiento de la munición que utilice. Los cañones de asalto nopueden encasquillarse (fueron construidos pensando en realizar disparos rápidos); sin embargo, están sujetos a malfuncionamiento catastrófico (ver abajo).

Malfuncionamiento del Cañón de Asalto
Pese a estar construidos con una aleación especial, los cañones del arma llegan a alcanzar temperaturas de mas de 300 º C. A causas de su alto nivel de desgaste, los cañones de un cañón de asalto se consideran de usar y tirar, y son normalmente desechados tras cada batalla. Si un cañón de asalto es utilizado para disparar más de 10 ráfagas (o su equivalente en modo automático), existe la posibilidad de que el arma pueda fallar violentamente.

Si, mientras dispara el cañón de asalto habiendo sobrepasado el equivalente a 10 ráfagas, el jugador Marine obtiene un trío - el mismo resultado en los tres dados - el cañón de asalto falla. El Marine que está disparando el arma resulta muerto de forma automática. Además, el jugador Marine tira un dado por cada miniatura, mamparo o puerta adyacente: un Genestealer o una puerta resultan destruidos con un 4 o más, un mamparo (Ver Nuevas Características) o Marine con un 5 o superior. El cañón puede sufrir malfuncionamiento en fuego normal o de cobertura, así como disparando en modo ráfaga o automático.Además, el jugador Marine tira un dado por cada miniatura, mamparo o puerta adyacente: un Genestealer o una puerta resultan destruidos con un 4 o más, un mamparo (Ver Nuevas Características) o Marine"

enric

#398
PROBARLO!

Nuestro grupo lo ha jugado introduciendo emboscadas en varias ocasiones, y a resultado muy interesante y fastidioso para el Marine, tener un blip en la espalda que pueda acercarse en cualquier momento, aunque sea una falsa alarma.

La única duda que me asalta, es que en escenarios predeterminados, en que hay un número determinado de blips, como en la Misión 2 de la 3ª edición, y se quiere introducir esta regla, podría resolverse en el sentido de:

-  Si los blips de emboscada  se añaden  a más a más  de stock existente inicial, o
-  Eliminar al azar   2 blips ó  cualquier combinación, para contrarrestar digamos la ventaja marine ó
-  Eliminar 2 de valor 1

Creo que esto se tendría que pactar entre los mismos jugadores, ó si se os ocurre algo mejor  comentarlo en este post

enric
#399
Una regla que introducía  el Deathwing 1ª edición y super-interesante de aplicar son los Marcadores de Emboscada.

Son seis marcadores, cuatro de ellos de "Falsa Alarma" o de valor "0" y dos Blips de valor "1", que podeis ver, bajando el pdf disponible en BGG, Space Hulk, "new Blips". Son los de anverso rojo.

Adicionalmente  podeis fabricaros (que queda muy bien) y el Deathwing los incorporaba,  dos de  adicionales para moverlos por el mapa (max permitido), y  sin ningun tipo de indicación.

Los Seis (4 de valor "0" y 2 de valor "1" se colocan en una taza, y los otros dos son los que van por los pasillos y habitaciones, cuando se descubren, saca un blip de la taza, se mira si es un geneasteler verdadero o falso, y se devuelve inmediatamente (el blip 0 ó1) a la taza.

Os transcribo las reglas originales:

MARCADORES DE EMBOSCADA

"Los Marcadores de Emboscada son utilizados por el jugador Genestealer para representar dos cosas: Genestealers que han permanecido ocultos mientras los Marines pasaban de largo, y objetos que son detectados por los sensores de movimiento de los Marines, y que podrían ser Genestealers. Los Marcadores de Emboscada solo pueden usarse si ambos jugadores se ponen de acuerdo antes de comenzar la partida. Coloca los marcadores de resultado de emboscada en una taza o bolsa al principio de la partida si has decidido usarlos, y pon los marcadores de emboscada a un lado.

"El jugador Geneasteler puede elegir tomar un marcador de emboscada en lugar de uno de sus Marcadores de Contacto en su turno. No puede usar nunca más de un marcador de emboscada por turno y debe colocarlo antes de que se acabe. El contador puede ser en cualquier casilla vacía del tablero, siempre y cuando NO SE ENCUENTRE A COMO MINIMO  6 casillas de distancia del Marine más cercano, y no esté en LdV de un marine. Además el jugador Alien nunca puede tener más de dos marcadores de emboscada en juego en ningún momento.

Los marcadores de emboscada tienen 6 PA y se mueven de la misma manera que los Marcadores de Contacto. Un marcador de emboscada no convertido puede entrar en la LdV de un Marine, en cuyo caso, el jugador Genestealer debe tomar inmediatamente un marcador de resultado de emboscada de forma aleatoria de donde estos se encuentren.

Los marcadores de emboscada sólo pueden convertirse cuando entran en la LdV de un Marine, o en una casilla adyacente a uno de ellos (incluso si el Marine es incapaz de verlos).

Si al revelarlo, el marcador de resultado de emboscada resulta ser un Genestealer, reemplaza el marcador de emboscada por una figura de Genestealer. Ésta podrá continuar moviéndose, usando cualquier PA restante que no hubiera sido gastado antes de su conversión. Si el marcador de resultado de emboscada resulta ser cualquier otra cosa, se remueve el marcador de la partida de forma inmediata, a menos que esté en la LdV y arco de fuego de cualquier Marine/s en modo fuego de cobertura. Devuelve cualquier marcador de resultado de la emboscada junto al resto después de que haya sido revelado.

Un Marine en fuego de cobertura disparará a un marcador de emboscada en su LdV y arco de fuego automáticamente, incluso si resulta no ser un Genestealer. Los ataques sobre Genestealers revelados se resuelven mediante el procedimiento habitual. Los que se realicen sobre cualquier otra cosa deben ser resueltos igualmente, dado que el arma del Marine podría encasquillarse si obtuviera un doble. El marcador de emboscada es retirado del juego tras recibir los disparos."

enric
#400
Reglas del Deatwing, que yo aplicaría en la 3ª edición  en cuestión de las armas (que veo excesivamente reducidas en esta 3ª edición)

PUÑO SIERRA

- Contra una mampara coste de 2PA
- Contra una puerta coste de 1PA

MARTILLO TRUENO

-Modificador +2  en combate cuerpo a cuerpo (sargento con martillo tiene un +3
Autodestrucción martillo: Se permite como en el lanzallamas al coste de 1 PA y en cualquier momento o fase tuya o del genestealer, todo destruído en la sección (figuras y puertas)

CUCHILLAS

Tirada de UN DADO solo y  con un +2

Es posible que se haya cambiado tanto! pues si... y no hacia falta.. eso si cada uno que juegue como le apetezca

enric

#401
CAÑON DE ASALTO:

- Alcance 12 casillas, tres dados, dos tipos de disparo

A ráfagas: 1 PA  por cada disparo. Exito 5 o más, bonus de fuego sostenido de +1 por cada turno.
consumo: 1 ráfaga de munición por disparo
Tres unos es un fallo

Modo automático: 2PA, con 4 o más el primer objetico es destruido, continúa  disparando, hasta que falles
consumo: 5 ráfagas de munición

Fuego de cobertura: Igual que el bolter, pero no se permite el modo automático (owercatch)

Recalentamiento: A partir de la 10ª ráfaga si sale el mismo resultado en los 3 dados el arma revienta y muere el marine, las figuras/puertas adyacentes sufren una tirada de dado..  se tira un dado por cada una de ellas 4 o más muere el geneasteler o puerta fuera de juego y un marine con 5 o 6.

enric


#402
ALGUNAS REGLAS DE LA PRIMERA EDICION QUE NO ESTAN EN ESTA TERCERA Y QUE SI INCLUIRIA AL JUGAR ESTA TERCERA O MODIFICARIA

FICHAS DE PUNTOS DE MANDO: Solo una vez, no daria posibilidad al marine a sacar una segunda ficha

BLIPS. Sacar un Blip  de valor 1 de esta tercera edición (hay uno de más)

STORM BOLTER:
- Disparo  hasta 12 casillas

- Fijación de disparo:
primer disparo impacta con un 6
segundo con 5 o 6
tercero con 4, 5 y 6
cuarto y siguientes  3,4,5 y 6... 1 y 2 son siempre fallos

- Si un bolter puesto en modo automático, se encasquilla en el turno Stealer, pon un marcador "jammed" encasquillado. Cuesta 1 PA desencasquillar, pero no puedes poner el bolter nuevamente en automático hasta el próximo turno.

LANZALLAMAS:
- Alcance 12 casillas
- Autodestrucción: paga 1 PA y destruye todas las piezas y puertas que se encuentran en esta sección (tambien muere el marine) coloca un marcador de llama según el procedimiento normal
condición: Al marine le debe quedar una carga como mínimo

DISPARANDO SOBRE PUERTAS CERRADAS:
6 para destruir puerta y bonificación por fuego sostenido, los geneasteles pueden hacer un cuerpo a cuerpo, exito con un 6

FORMACION DE ESCUADRAS
Con dos escuadras, permitiria reemplazar un cañon de asalto por un nuevo lanzallamas,  o dos lanzallamas, o un lanzallamas y un cañon de asalto Si la misión no te dice lo contrario, nunca se permiten  dos lanzallamas y un cañon de asalto (las tres cosas juntas)

continuo con el cañon de asalto...

enric
#403
Alien 8:

Te lo puedes bajar como yo, entre BSK y BGG, no hay nada de nuevo

un saludo

enric
#404
Pues dos han caido y un tercero para mi hijo.  Vale la pena por el material, por tener más galerias para en caso de hacer macrocampañas, y por tener mas terminators, sobre todo tener dos lanzallamas con sus marcadores, y más escuadras para poder pintar.. es una buena inversión.. sino compararlo con los lobos espaciales que saldran  la próxima semana, lo más parecido es el Kit de 5 figuras, en el que te puedes montar un lanzallamas, un sargento, un garras, y un cañon de asalto, pues este pack de 5 figuras sale a 35 euros.  Si compras un Space Hulk, tienes doce figuras, y además todas las galerias.

Bien por fin..  casi acabado... mis dos libros de Space Hulk, que serán como una biblia, el primero de reglas (1ª edición, Deatwing y Geneasteles, todo en castellano, incluyendo los artículos de Terminators traidores ( que por cierto si alguien los tradujo en castellano que me los pase) y el 2º libro sobre campañas abriendo por el libro de Campañas que editó workshop de la 1ª edic., siguiendo por Space Hulk Redux, Vortigen III, y todas las campañas editadas en la revista White Draff, creo números 199 a 201, que podeis  bajaros en un enlace de este post, que tan amablemente se nos ha facilitado,   enfin quedan los libros abiertos para incluir más artículos.

Como podeis ver, con tanto material, la tercera edición quedará ahí arrinconada y para aprovechar alguna pequeña regla  nueva como la regla de "en guardia" y poca cosa más. La 1ª edición de reglas estaba bordada.. me repito pero es así, no hay que modificar nada, es que al autor original le modifican conceptos... pues no... si estan correctos. inclusive veo que hay un blip de más en esta tercera edición... pues no... hay que jugar con la cantidad de blips originales
Creo observar que los autores de esta tercera edición de reglas son diferentes al original, al que siempre hay que tener como referencia

Hay que informar a las generaciones venideras, y a los que descubren Space Hulk ahora.

Los que lo descubrimos hace 20 años, lo encumbramos al máximo, y esto se vuelve a repetir, y el playtesting nos ha durado 20 años

Todo el material de esta tercera edición, es aprovechable 100 por 100

enric
#405
Gracias Alien 8

Me baje todos los archivos de material, misiones etc... vale la pena tenerlos, siempre falta alguna cosa

Por cierto que sabeis de  los Space Wolves nuevos que edita la próxima semana Workshop, supongo que son totalmente compatibles con el Space Hulk.

Me interesaria saber de estos nuevos doce marines, las armas que llevan, veo bolters, espadas, garras.. pero hay flametowers, cañones de asalto, martillos y escudos !

Y el precio, supongo que seran caritos!


enric