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Mensajes - Arracataflán

#391
Reglamentos / PLUNDER (Reglamento y tableros)
03 de Abril de 2009, 08:33:53
PLUNDER
TARARANTAN, TARARANTAN TARARANTAN, TARARÁ. (Banda sonora de Piratas del Caribe)

Realmente me ha sorprendido este juego. Con qué pocos medios se consigue tanto sabor aventurero y qué resulte tan variado. El hecho de que el tablero sea variable y se vaya construyendo en cada partida sin duda tiene que ver en esto pero también aporta mucha variedad las muy diversas estrategias posibles: podemos patrullar hasta avistar a la flota de indias, podemos combatir a los restantes jugadores, podemos tratar de interceptar al contrario con encuentros varios, podemos asaltar a todo lo que se mueva…

La pega mayor que tiene creo que está en un reglamento farragoso, lleno de omisiones por que debe estar escrito por alguien que conoce demasiado bien el juego. Como además, sin ser complicado, hay diversas reglitas que lo mismo pueden colocarse en su sitio lógico en las reglas o sacarse a un punto aparte y las reglas oficiales no acaban de hacer ni una cosa ni otra, la primera lectura no resulta fácil. Por si fuera poco hay numerosas correcciones y añadidos que pululan por la red pretendiendo paliar todo esto pero sin acabar de conseguirlo.

Por eso reescribí una traducción existente que pretendía clarificar todo esto y que reuniera las reglas añadidas más importantes. No estoy muy seguro de haberlo conseguido por que yo mismo me he metido ya en el juego  de tal manera que he perdido la visión más sistemática que debía tener. Como además me he basado en un documento ya existente, sin duda mi resultado adolecerá de varios de los defectos de los que estoy hablando.

No obstante, ahí va el reglamento y para disculparme de tropezar con la misma piedra he hecho también los tableros de juego en español. Realmente no son demasiado necesarios pero comprobé que a mucha gente le echaban para atrás por la cantidad e texto que tienen en inglés y que tampoco aportan gran cosa. Digamos que mis amigos aceptaban tener que traducir las cartas por que son sencillas pero los tableros les fastidiaban así que, se lo puse más fácil y aquí van también.

Tanto tableros como rglamento están maquetados para que se impriman y recorten a un tamaño de 265 x 238 mm con el fin de que quepan mejor en la caja, que no va nada sobrada.

Espero que os sea útil a alguno.

http://www.box.net/shared/72p2v5qukp

http://www.box.net/shared/x9xup4ptbs
#392
Ludo / Re: REVISTA LUDO Nº 13
24 de Marzo de 2009, 21:28:12
... ratos libres que ya he disfrutado.

Me han gustado las reseñas. Algo largas algunas de ellas pero me he enterado de cosas interesantes. Me ha llamado la atención un cierto parecido entre el juego de indios de GMT (algo de wilderness) y Hannibal. ¿Me equivoco?

Por cierto, sugerencia no sé si generalizable o sólo mía: preferiría que el nombre del autor de cada artículo figurara al principio del mismo en vez de al final. Normalmente tengo que bajar a ver quién es el autor y luego seguir leyendo aunque puede que sea una manía mía, que me gusta saber de quién leo.
#393
Ludo / Re: REVISTA LUDO Nº 13
22 de Marzo de 2009, 22:23:23
Cita de: Fran F G en 16 de Marzo de 2009, 14:03:53
¿Confusa e inquietante?

Yo lo dejaría en inquietante y hasta algo molesta pero entendí de qué iba. Vamos que el mensaje está bien pero es que a mí la sangre...

Por cierto, ni me había enterado de que ya está en el quiosco, qué desastre soy!!!

Ya tengo lectura para los ratos libres.
#394
Dudas de Reglas / Plunder (Dudas)
22 de Marzo de 2009, 21:26:50
He mirado un poco por encima y hay un lío bastante considerable entre las reglas oficiales, las correciones, las aclaraciones, las caseras...

Creo que me acabaré haciendo mis reglas, visto lo visto. Si encontraras ese txt, mándamelo, vale?
#395
Dudas de Reglas / Plunder (Dudas)
22 de Marzo de 2009, 20:30:43
Pues muchas gracias a los dos. Yo también tengo la impresión de que es un buen juego, muy original y con la sensación de libertad que uno cree que podían tener los piratas.

Veo en las reglas de Commodoro un par de cosas que me llaman la atención:

Una, que se podrían mandar flotas, lo que me parece un poco excesivo apra piratas.

Dos, que los encuentros se juegan en cada turno y que a cualquier le pueden caer varios. Esto parece lógico puesto que el elegir a quién se los pones si sólo se puede tener uno resulta inútil puesto que en cada turno siempre tendrás al mismo jugador sin encuentros y a los restantes ya con uno. Parece que lo más razonable es que se juegue un encuentro obligatorio en cada turno pero que puedas ponérselo a quien quieras y que un jugador pueda tener más de uno.

#396
Dudas de Reglas / Plunder (Dudas)
22 de Marzo de 2009, 08:15:43
Me he leído las reglas y he jugado un par de turnos en solitario  de este juego que tenía muchas ganas de tener y que he conseguido de la manera más inesperada. El aspecto es bueno y la sensación que me ha dado el juego también. Parece un buen juego de piratas con mucho de impredecible, libertad, de aventura...

Pero la verdad es que me aclaro poco. Parte del problema es que no sé qué hacer, cómo conseguir 60 doblones que me parece una cantidad muy grande por que me falta alguna indicación genérica de la manera de jugar. Sí, se consiguen comerciando y robando pero aparentemente hay tan poca ganancia en eso... Es posible que esta incertidumbre sea parte del juego (más bien de la primera partida) pero si no es así, agradecería que alguien me indicara a grandes rasgos qué hay que hacer para ganar: ¿Descubrir mucho? ¿Moverse mucho? ¿Comerciar mucho? ¿Asaltar a todo lo que se me ponga a tiro?

Además tengo algunas dudas concretas:

1.- Comerciar no compensa nunca salvo con mercancías compradas en Tortuga ya que en el resto de islas el valor de compra es siempre (o prácticamente siempre) más alto que el valor de venta, no? E incluso con mercancías compradas en Tortuga o similares, el beneficio es muy bajo comparado con lo que puede obtenerse al atacar una flota española o con algunas cartas de costa (15-20 doblones).

2.- Los encuentros se pueden jugar sobre cualquier jugador o sólo sobre el siguiente en el turno? Me gusta más sobre cualquiera y en algún sitio lo he visto así aunque las reglas oficiales dicen sobre el siguiente nada más.

3.- ¿Para qué sirve atacar un puerto? No veo dónde dice cómo se saquea, lo que sería el posible beneficio a obtener por que hacerlo únicamente para crearse enemigos no parece lógico, no? O el saqueo se realiza de manera similar a cuando hay un combate con barcos "de cartas"?

4.- Ataco a un barco en mar abierto, lo alcanzo, tengo más cañones que él… y al ir a abordarle resulta que pierdo por tener menos tripulación. ¿Qué pasa? ¿El contrario pasa a capturar mi cargamento y puede a continuación hundir mi barco o llevárselo capturado?

5.- En los ataques uno puede jugar una carta para mejorar su velocidad, cañones y tripulación, cosa que también puede hacer el contrario si es uno de los jugadores. ¿El atacado sólo puede jugar carta si el atacante lo hace o puede jugarla en cualquier caso? ¿Se puede jugar más de una carta para lo mismo y sumarlas (velocidad, cañones y tripulación) o sólo una para cada cosa? Está claro que para atacar "cartas" sólo se puede jugar una (y la "carta" no responde) pero para atacar barcos de otros jugadores no lo tengo tan claro.

5.- Me he hundido. ¿Me quedo con el tesoro al menos? Pero entonces el que va ganando resulta poco menos que inalcanzable y con las cartas que dan 20 doblones del tirón llegar a 60 y ganar no es muy difícil. ¿Cómo se para al que consigue capturar dos flotas españolas?

6.- Las cartas de flotas españolas cargadas con tesoros: ¿se eliminan si van por mar abierto? ¿Sólo siguen navengando por costa o puertos españoles? Si es así, además de resultarme un poco raro que una flota no se haga a la mar, hay que dejar una ruta muy preparada antes de jugar la carta para poder atacarla, no? Bueno, o jugarla y atacarla seguidamente, claro. Me parecería más normal que la flota salga del extremo más al oeste del tablero y que vaya avanzando hacia el este mientras no toque puerto enemigo de manera que durante toda esa ruta pueda ser atacada (y una vez atacada con éxito, descartada).

La verdad es que me da la sensación de que las reglas tienen muchísimas lagunas. No imprecisiones sino omisiones completas a muchas cosas, no?

Bueno, a ver si alguien lo conoce a fondo que sé que no es un juego demasiado coriente.
#397
¿La caja del El Grande o Alta Tensión te parecen pequeñas?
#398
Cita de: hemp en 03 de Marzo de 2009, 14:37:07
Me encantaría poder pensar así. Me quitaría un gran peso de encima. A ti te debe haber costado conseguirlo años de meditación en un templo shaolin... :o

Realmente me di cuenta cuando vi lo que apreciaba mis viejos juegos ya gastados. Comprendí que el que estuvieran gastados les hacía ganar el valor de las partidas jugadas con ellos. Luego también me di cuenta de que efectivamente se quita uno un peso de encima.
#399
Pues para que os hagáis una idea, no sólo no tengo dos ejemplares de ningún juego sino que me gusta usarlos y que se note que están usados. Por supuesto no los estropeo adrede pero no me importa tener un poco gastadas las cartas (nunca les pongo fundas) o la caja arañada. Incluso en alguno antiguo me falta una ficha y la he sustituido con otra parecida sin especial intención en disimularlo.
Para mí, es parte de la historia del juego.
#400
Pues sí, pero aún no me he puesto con él.

Y lo malo de eso es que por ello de momento sólo he visto lo peor del juego (la presentación). Lo bueno es que me queda lo mejor, claro.
#401
Para los que lo habéis jugado, ¿qué dura aproximadamente una partida?
#402
Dudas de Reglas / Re: DUDAS DRACHENGOLD
02 de Marzo de 2009, 06:36:26
Pues muchas gracias, hombre.
#403
Dudas de Reglas / DRACHENGOLD (Dudas)
01 de Marzo de 2009, 21:34:23
No he visto hilo de dudas de drachengold así que voy a inaugurarlo con algunas sobre las cartas:

Ring Erinnerung (Anillo de memoria): Levanta todos tus aventureros bocaabajo. ¿Quiere decir que coloque todos mis aventureros bocaabajo? Al ser al principio del turno quiere decir que los vuelvo a poner bocaarriba y puedo usarlos o he de esperar al próximo turno?

Pulver der Schwache (Polvo debilitante) se juega cuando un aventurero es jugado y un dragón es exactamente vencido. ¿Qué significa ese exactamente?

Samthanduschuh (Guante de terciopelo) ¿Sirve para usar la Unsichtbare Hand pero con dos piedras en vez de una?
#404
Cita de: wasabi en 15 de Febrero de 2009, 22:26:10
He estado siguiendo tus argumentos (gracias por aclarar tu posición) con interés. Me da la impresión, oldfritz, que lo que pasa es que te va más el rollo estratégico que el táctico, cosa que respeto y comparto, lo que te hace ver el primero con mejores ojos que el segundo. Porque tus argumentos parecen algo subjetivos.

Abundando en esto y como dijo antes no sé quién, es la diferencia de que te guste más sentirte un general de división o un teniente en la trinchera. Habrá quien prefiera lo primero y no le agrade nada lo segundo y es posible que de ahí se deriven muchos juicios que quien aprecie también lo que es ser teniente encontrará muy subjetivos.

En otro orden de cosas yo no soporto la ciencia ficción y conozco algún buen wargamero que no le hace ascos a Doom cuando yo no quiero ni mirarlo y me parece pura fantasía. Probablemente él criticará mis prejuicios... y tendrá razón.
#405
Los más puristas de la simulación, harán maquetas y leerán libros.

Los locos del juego irán a los paint-balls (o al casino, si me apuras).

Y en medio estamos los que nos va un poco más una cosa u otra y preferimos recrear una batalla más o menos y jugar a reinventar la historia o simplemente jugar a las batallitas.

Cuatro opciones, así de pronto y ninguna minusvalora a las otras auqnue más bien nosotros nos referimos a las dos centrales.

La batalla de las Ardenas, por ejemplo, tiene un resultado histórico y un juego que quiera reflejarla tendrá más en cuenta sus características que un juego que represente la toma de una cota anónima pero eso no quita realismo. El historicismo y el realismo no son necesariamente lo mismo. Es extraordinariamente realista simular que a uno de los cinco soldados que defendían una casamata le cae una teja y lo aturde. Es realista auqnue posiblemente no se puieda saber si fue histórico. En las Ardenas pasaría pero no tuvo importancia. En la toma de la cota anónima puede resultar crucial.

Y coincido con Hellboy en que ese azar, por muy realista que sea, a mucha gente no le gusta y me parece muy bien pero es una custión de gustos, no de realismo ni modas. Sin embargo añado que ese azar es tan pequeño que resulta contínuamente compensado y al final gana quien lo hace mejor. Aunque es corriente que los que perdemos con más frecuencia lo achaquemos a la suerte, eso sí que no es nada realista.

Insisto: la diferencia fundamental no es ni el tamaño de la batalla ni la bondad del juego en abstracto ni las modas ni nada de eso. La principal diferencia es que han sacado juegos más jugables y tienen éxito por eso mismo de la misma manera que, a otra escala, veo jugar en el laberinto muchas más partidas a rellenos que a Pax Britannica.