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Mensajes - fjordi1

#391
Cita de: Argel en 16 de Diciembre de 2012, 03:19:47
La historia es una de mis aficiones (entre otras como los juegos de tablero  ;) ). Sin embargo no tengo ningún juego todavía de la épicas batallas de Napoleón Bonaparte. ¿Cuales podrían en su opinión ser los mejores wargames de la época, que pudiesen recrear la batalla de Austerlitz y otras por el estilo

Tienes otros wargames? Qué escala buscas? Duración del juego, complejidad...?
#392
Reseñas escritas / Re: STRIKE OF THE EAGLE (Reseña)
30 de Noviembre de 2012, 23:24:02
Me alegro que te gusten mis reseñas Zolle. Espero que te guste Strike of the Eagle tanto como Maria, pero eso será difícil... :)

Un saludo.
#393
Tranqui, soy consciente de que es un tocho de aquí te espero. Preferí ponerlo en una sola entrada y que la gente lo lea cuando quiera.

Yo cuando veo aceras con baldosas de hexágono ya me pongo recio... :D
#394
Tras machacaros con la reseña aquí os traigo una sesión de la partida que jugamos Alberto y yo en agosto al Ukraine'43, para los interesados en leer los pormenores y el desarrollo de la campaña que tuvo lugar entre el compañero Alberto y yo. Este épico y bélico sainete eslavo-castizo ha sido perpetrado por ambos jugadores: en negro están mis aportes y en azul los suyos. Disfruten de nuestro verbo casposo y gaznápiro, damas (ah, pero ¿nos lee alguna?) y caballeros.


Desplegando el juego

Tras el despliegue inicial, los rusos empiezan a asaltar los puntos más vulnerables de las fortificaciones alemanas. En este juego las fortificaciones son bastante duras de roer, así que el primer turno apenas vio avances en este sentido, si bien en el meandro de Izium y cerca de Sumi la resistencia alemana parecía flaquear. Taganrog fue la primera en caer ante el avance ruso, que con el ejército de choque naranjito izó la hoz y el martillo con gesto grave y orgulloso. Las colinas del sur parecían haber sido olvidadas por los ruski, que centraron el avance en unos pocos puntos de este frente, pasando totalmente de hacer pontones para cruzar el Donets, un poco sobradetes que son. Zhukov el muy ladino anidaba por el sur con sus carniceros efectos para instigar a las tropas a aplastar esváticas.


Al inicio de la partida un sudor frío empieza a recorrer la espalda del jugador alemán ya que, después de ver el temible avance del ejército rojo y al producirse las primeras leches, se da cuenta de que, utilizando el román-paladino, la ha cagado en el despliegue; "¡joder, joder, joder, que no se note! ¡Rápido, poker face urgente!". El alemán empieza a notar que el ruski no pica el anzuelo de sus intentos de distraer la atención hacia las bandadas de golondrinas (desconocemos si africanas o europeas) que pasan por el campo de batalla por una de estas dos razones: 1- No reconoce su valor cinegético o 2- debido a imperfecciones en el frente ha visto que Kharkov está peor protegida que "El niño de las monjas en su última tarde taurina". Se masca la tragedia.  



Taganrog, primer éxito soviético



Los alemanes sin embargo, impávidos y bien organizados, disponían sus unidades en bosques y ciudades dejando hexágonos vacíos alternos para aprovechar las ZOC bonds que impiden avances enemigos. De esta manera obligaban a los rusos a maniobrar con sus divisiones para atacar desde dos o tres hexágonos y así conseguir aumentar las posibilidades de éxito. El avance ruso era lento pero inexorable, y por el extremo norte se produjo la brecha más destacable, así como por las afueras de Kharkov, ciudad golosa en lo que a puntos de victoria se refiere.

La Wehrmacht intenta un redespliegue de emergencia y trae en ferrocata tropas suficientes (eso cree el alemán) para taponar el avance de los duros combatientes soviéticos. Manstein hace una tirada de organizar a las tropas que se han desorganizado debido a su trayecto en tren (y es que a los tanquistas alemanes los sacas de sus panzer y los subes a un tren... y se lían los pobrecicos ¡normal!) la tirada surte efecto, las tropas se reorganizan y pueden avanzar.

En cuanto las fortificaciones iniciales alemanas se vieron superadas en varias brechas, los alemanes procedieron a retirarse ordenadamente, manteniendo la línea â€"o sea, sin comer muchas grasas- para minimizar las posibilidades de incursiones soviéticas. Stalin se emocionaba por momentos, ya que los rusos tomaron Belgorod y Byelopolye.

En el tercer turno se produce una ofensiva inesperada y arriesgada a la vez: los chavales de la CCCP realizan una incursión fulgurante y el 5º ejército blindado toma Kharkov ayudado por la artillería y aviación. Es un hito importante de la partida, ya que representa 3 PV, pero tendrá su  parte negativa para los soviéticos.

¡No, si...! Ya lo advertíamos, señores y señoras. Después de un muy buen movimiento soviético Kharkov cae como caen las hojas en otoño, las gotas de la lluvia y la confianza de los mercados en la zona euro-mediterránea. En fin, que los alemanes tienen que salir de la ciudad mientras contemplan horrorizados como los de rojo se comen los arenques que habían dejado ahumándose en las hogueras de campamento. ¡Qué contrariedad!

En Sumi los alemanes resisten como una madre jabalí defendiendo a sus cochinitos jabalines. Los soviéticos anhelan tomar la ciudad y abrirse camino a Konotop, pero continuos apoyos aéreos defensivos alemanes ayudan a las pocas pero capaces divisiones alemanas en la defensa de las posiciones.


Los alemanes tapando agujeros con bastante maña


La zona del sur, donde hay tantas ciudades de PV, está estable. Los rusos aún no representan una amenaza y se limitan a preparar una ofensiva posterior colocando sus tropas en línea. Sus artillerías no están siendo efectivas pero sucesivos refuerzos van entrando en busca de la oportunidad para acometer el ataque definitivo. El hombre de acero se las prometía muy felices tras tomar Taganrog, pero al ver que tiene aviesas intenciones de avanzar por la costa del mar de Azov para tomar Mariupol o ir en dirección noroeste hacia Stalino, los alemanes le paran los pies con el 6º ejército. El ejército de choque soviético es repelido y mermado de efectivos, hasta el punto de que ha de retirarse hacia su posición inicial en Taganrog para esperar refuerzos y evitar ser masacrado. Hitler engorda de satisfacción.

En Kharkov la situación se ha estancado en una calma chicha. El avance ruso para tomar la ciudad fue exitoso, pero precipitado, ya que los alemanes han cercado la ciudad y dejan al ejército blindado sin suministro y casi aislado. Se produce un ataque demoledor de dos panzergruppe a Kharkov: los rusos rezan lo poco que recuerdan. Todo parece perdido, pero gracias a una desafortunada tirada del alemán el defensor resiste y la ciudad sigue siendo rusa. No obstante, no todo el monte es orégano; los bolcheviques no podrán tener tanta suerte en un hipotético combate posterior, así que sus esfuerzos en este frente durante los posteriores turnos irán encaminados a reestablecer la línea de suministro a Kharkov, dedicando unidades a romper el cerco alemán y a sostener la defensa de la ciudad cuya pérdida podría suponer un duro revés para el sueño del nuestro querido Stalin y una jodienda para las posibilidades de victoria automática de los ruski.


Kharkov rodeado y salvado por los santos rusos
 

¡Pena de tirada, pardiez! La Wehrmacht ha utilizado dos de los tres panzergroups disponibles (su mejor baza), los ha tenido inmovilizados en un sector durante dos turnos y como recompensa ha obtenido un paupérrimo resultado. Además, el redespliegue del soviético en la zona hace prever un estancamiento en esa parte previo a otra gran ofensiva rusa. A estas alturas del partido el bando alemán empieza a notar que la línea del frente tiene más vías de agua que el Titanic después del cebollazo con el iceberg y, recordando la máxima de Sun Tzu (golpea al enemigo donde sea débil y no lo hagas donde sea fuerte), decide ir a taponar algunas de esas múltiples brechas, y, de paso, escurre el bulto de un frente en el que "el pedrisco cae de lao", así que, parafraseando una coplilla:


Con un capotillo liado a la cintura
Llenos de ilusiones y necesidad
Por la carretera se ven unos Panzergrupillos
Que dejan su casa, Triana y su hogar



El 5º Ejército de blindados en la ciudad se recompone y los rusos están amarrando sus posiciones, así que el panzergruppe SS y el 48 alemanes abandonan las afueras de Kharkov para ir al sur, donde Hitler necesita efectivos urgentemente. Sin embargo, los alemanes no despejan esa zona, sino que construyen un par de fortificaciones y se hacen fuertes en varias posiciones defensivas favorables. Los rusos están estancados; tienen Kharkov asegurado, pero están mal situados para proseguir el avance.

En la zona central, entre Izium y Kharkov los rusos adoptan una táctica timorata que pretende ser al mismo tiempo un ataque de diversión de los defensores y una incursión erótico-festiva-cutre-salchichera en dirección Dnepropetrovsk. Varias divisiones rojas perpetran este engendro. La cosa parece ir bien. Le dan candela a un par de alemanes por allí y ya creen ver el Dnieper a lo lejos. Pero los alemanes se ponen en traje de faena, les dan para el pelo y los soviéticos toman las de Villadiegov. Un par de divisiones se quedan atrapadas en un bosque y se quedan sin suministro y aisladas, desapareciendo una de ellas.

En este pasaje que ha descrito el compañero soviético con tamaña maestría hay que subrayar que lo que él vio no se corresponde con lo que vio el alemán. Mientras él ve una ordenada contra ofensiva alemana, el que les habla siente como si hubiera soltado a los morlacos por la calle Estafeta y "a ver qué pasa" (sin plan preconcebido, tipo "tos pa'lante" y el último que cierre la puerta), y lo que pasa es que los panzergroups, que abandonan Kharkov y se encuentran con unas divisiones de infantería de guardia, tienen la gran suerte de enganchar a los rusos observando el peculiar aleteo del pinzón melba en la estepa.

Una muy buena herramienta estos grupos panzer, aunque algo escasa, por ello han de estar colocados en todo momento en el sitio adecuado, solucionar la presión con rapidez y moverlos luego al sitio más comprometido (cosa muy difícil si tienes ante ti un gran contrincante, como es el caso, por cierto).



Visión general de la mitad sur del mapa. A la derecha los tres apilamientos soviéticos que han intentado salir en los libros de historia con su fantabuloso ataque de diversión y acaban saliendo en los libros de humor


Un poco más al sur, Artemovsk es atacado, pero los alemanes ni se despeinan. También se produce un intento de ataque en Gorlovka, pero la valiente división defensora aguanta bien la embestida roja. Los rusos tendrán que esperar otro turno para tomarlas. Mientras, gran parte de los refuerzos ruski son llevados a esa zona por tren. Un grupo de blindados les hubiera ido bien; pero prefirieron usarlos en los frentes del norte para asegurar Kharkov y abrir brecha por el extremo norte.

Los soviéticos están continuamente a 2 o 3 puntos de distancia de la victoria automática, pero los alemanes aguantan las embestidas, bravos cuales toros zaínos de Domecq, y plantan cara sin cesar.

El devenir de los acontecimientos contempla la caída de Sumi, que no resiste el alud de divisiones alemanas ayudadas por zapadores y aviación. 1r ejército de tanques soviético porfía hacia el oeste con intención de acercarse a Konotop.

En Kharkov la vida sigue igual. Los rusos tímidamente avanzan un poco y despejan la zona al NE de la ciudad de divisiones alemanas, pero el sur sigue bien defendido. La aviación y artillería necesarias para eliminar esas unidades con garantías están dedicadas en otros lugares calientes del mapa.


Los soviéticos intentan desembarazarse de los pegajosos alemanes que acechan el extrarradio de Kharkov



Un poco más al sur, las escasas divisiones supervivientes de la incursión hacia Dnepropetrovsk â€"pobres ilusos- se han retirado hasta el Donets, algunas incluso cruzándolo despavoridas. La situación ahí es una balsa de aceite.

Los alemanes deciden no quedarse de brazos cruzados ante la que se avecina. Slavyansk está siendo rodeada, la unidad defensora va a quedar desabastecida y una división blindada roja va a cruzar el río Donets para ayudar en el ataque. No hay tiempo que perder. El panzergruppe SS y el 48 atacan a la blindada y a un par de divisiones que pretendían ayudar al ataque de la ciudad por el lado oeste. Como es de esperar, los amigos de la esvástica triunfan y repelen al enemigo aunque no consiguen causar pérdidas. Un par de divisiones soviéticas han de retirarse en dirección sur, tras las líneas enemigas. Los alemanes las hostigan en posteriores ataques, pero los rusos evitan la eliminación de forma sorprendente y afortunada mientras vagan grácilmente entre al SO de Artemovsk como Nureyevs de uniforme.

El ejército de choque, restablecido de los reveses sufridos, sale de su madriguera en Taganrog y al ver el camino despejado (los alemanes se han replegado a las ciudades) avanza hacia Makyeevka, que se reconvierte al bolchevismo con la ayuda de la aviación. Otras divisiones rusas cruzan el río y toman el control de la orilla opuesta. Sin embargo los soviéticos cometen un error dejando sola a una artillería, cosa que aprovechan los pérfidos alemanes, eliminándola. En este juego las artillerías regulares â€"como es el caso- una vez destruidas no pueden ser reconstruidas. Esto es importante ya que las artillerías ayudan mucho en los ataques, moviendo la columna de combate a la derecha.

La partida está muy interesante. El centro del frente se ha estabilizado pero los soviéticos llevan la iniciativa en los extremos del tablero (dextro y sinistro cornu que diría el amigo Julio) que al estar en "el quinto cornu" uno del otro, están viendo como los amantes del vodka hacen movimientos de flanqueo (tímidos al principio como amantes en la primera cita y osados y fieros después como los amantes… en fin, osados y fieros después) este flanqueo está alargando las líneas de manera peligrosa para el alemán que ya anda escaso de efectivos.

Turno a turno la victoria automática rusa se acerca en la fase soviética y se aleja en la alemana pero siempre está presente.



El tiempo pasa y el mes de agosto va tocando a su fin. El 1r ejército de tanques que avanza decididamente hacia Konotop está muy mermado de efectivos y ha de ralentizar su marcha para reforzarse con un blindado procedente de la carretera del norte. Están muy cerca de la ciudad, así que los alemanes acercan refuerzos por ferrocarril para ayudar en la defensa ante el inminente ataque. Los rusos aún no pueden atacar en condiciones.


El frente norte, estiradillo. Cuatro amigos se pelean por Konotop a la derecha. ¡Los rusos tienen prisa!



En Kharkov los rusos atacan a la unidad fortificada del sur, sin éxito. No era fácil.

Más al sur, las unidades soviéticas dispersas en las dos orillas del río se reorganizan. Los alemanes mientras tanto afianzan posiciones. Por ahí será difícil pasar.

Si bien Slavyansk no corre peligro tras la llegada de los chulos del barrio (los Panzergruppe, para entendernos), Artemovsk vuelve a ser atacada, igual que Gorlovka. Aviación, artillería y zapadores son implicados. Zhukov en persona también aporta su cuota de sangre. Artemovsk cae, pero Gorlovka resiste de forma heroica, estos se han ganado una medalla del tío Adolfo. Otros dos ataques más al sur hacen avanzar un poco más a los soviéticos, que a estas alturas merodean a las afueras de Stalino. Los alemanes se acomodan en esa ciudad y en las cercanías de la zona, esperando futuros embates.

En el norte, los alemanes ven que será difícil retener Konotop. En la zona cercana a Izium, las dispersas divisiones soviéticas son hostigadas y retroceden. Los germanos ponen a currar a pleno rendimiento a sus ejércitos panzer, ayudados por algunas divisiones. Recuperan Makyeevka, reparten estopa con sauerkraut dejando a los rojos descolocados en esa zona y la cosa se pone pareja en la región. Los soviéticos tendrán que conformarse con defender Gorlovka y Artemovsk, que tanto les ha costado conquistar, ante el furioso contrataque alemán.



Los alemanes defendiendo con uñas y dientes Stalino



Al final de este turno 6 los soviéticos acumulan 10 puntos de victoria, quedándose a 1 de la victoria automática en este punto.

En busca de la victoria automática, los ruskis atacan con todo y en todos lados. Lanzan una brigada de paracaidistas que aterriza con éxito a dos hexágonos de Konotop. Sin embargo, fracasan estrepitosamente gracias a una espectacular serie de tiradas de dado: tres unos en cuatro tiradas! El único éxito en este último turno es tomar Mariupol con un apoyo blindado, en la costa del mar de Azov, que los alemanes no defendieron. Sin embargo, en la segunda ronda de combate la cosa mejora y Konotop cae.


Mariupol es conquistada por los rojos


También al sur de Kharkov la resistencia teutona cae y los bolcheviques empiezan a abrir brecha allí. En este momento los ruski tienen 12 puntos que les darían la victoria! Pero los nazis son muy nazis y eso de perder no les gusta un carajo, así que contraatacan y dejan al blindado de Mariupol como una alfombrilla de baño, recuperando la ciudad. También atacan en las afueras de Artemovsk, amenazando la ciudad en el futuro cercano…

Impresionantes acontecimientos, cuando los dados se cruzan no hay nada que hacer, los tres unos en cuatro tiradas del ruso han dado un pequeño respiro al alemán pero no han alejado la espada de su cuello.

Es el final del turno 7 y dejamos la partida en este punto. La cosa estaba emocionante, pero la imposibilidad de dejar el juego montado nos obliga a darla por concluida. Los rusos se hallan muy cerca de la victoria automática pero el resultado es engañoso ya que los comebratwurst mantienen bastante bien el frente, sobre todo en el sur: posiciones defensivas fuertes en Makyeevka-Stalino, amenazan Artemovsk, controlan Mariupol. Sólo en el extremo norte, en la zona de Konotop, los soviéticos han podido claramente superar la resistencia alemana.

Discrepo del camarada ruso. Que su modestia no enturbie el entendimiento de vuesas mercedes, ilustres lectores. El ruso ha sido justo vencedor de la contienda en esta campaña (que al final ha sido sólo escenario). Es cierto que el alemán se ha batido bien el cobre pero hay que entregar el sable a Zhukov en esta ocasión. ¡Enhorabuena campeón!



La partida acaba pero los alemanes se aferraban a Stalino como gato a unas cortinas


Esta sesión y otras historias las podéis encontrar en el blog del club Rvbicon: http://rubicon-lh.blogspot.com.es/
#395
Visualmente es majete pero dado que el conflicto a esa escala y con ese número de jugadores es algo complicado de reflejar bien en un juego yo esperaría a que salieran las reglas para no llevarme un chasco. Soy muy desconfiado con los juegos que me intentan meter sólo por los ojos, y en esta afición hay a veces mucho humo vendido.

meta, las láminas que dices que pillaste son las que usamos en Rvbicon? esas van bien, se transportan enrolladas, se guardan tras un armario para no deformarse como dice vins y chafan los mapas de cartulina muy bien. En cuanto a los reflejos a mí me molestan cuando hago las fotos, es complicado encontrar el ángulo para evitar que salgan, pero mientras juego no me molestan.
#396
Sí, más de un escenario está compensado, desde luego. En cuanto al idioma, hay traducción de las cartas a nuestro idioma, sólo tendrías que imprimirlas y enfundarlas con las originales. El reglamento también está traducido y maquetado al castellano.
#397
Muy muy buena reseña, Zorro. Gracias.
#398
Cita de: Chisco en 18 de Noviembre de 2012, 23:12:11
Cuando hay desequilibrio en los bandos enfrentados la cosa se soluciona jugando con ambos bandos, esto es, primero yo juego con un bando y luego repetimos (no tiene por qué ser el mismo día) jugando yo con el otro bando. Se establece un sistema de puntuación de forma que aunque vaya perdiendo en la primera partida me esfuerce por puntuar lo más alto posible de cara a tratar de ganar el segundo enfrentamiento y con la suma de ambas puntuaciones resultar vencedor. En los juegos de batallas o wargames ligeros es bastante fácil de hacer porque la puntuación la marcan las unidades enemigas eliminadas o banderas/objetivos tomados.

Otra cosa que se hace a veces cuando hay escenarios desequilibrados es que haya una subasta de puntos de victoria antes de empezar. Se puja por el bando más "fácil" apostando puntos de victoria que de inicio irán a parar al que se quede el bando "malo".

Respecto a los escenarios y su equilibrio, como ya comenté en la reseña, cada escenario es un mundo y en algunos puede haber división de opiniones; lo único claro es que la campaña está desequilibrada a favor del soviético y que el escenario 3 suelto (sin mezclarlo con el 2) también. De todas maneras yo recomiendo el juego. Para novatos es mejor el Richard III, que más gente ha recomendado por aquí. En cambio el Strike of the Eagle tiene más rejugabilidad y un sistema más original de juego y batalla.
#399
Cajón de sastre / Re: Busco pelicula Mal gusto (bad taste)
19 de Noviembre de 2012, 10:18:21
Por si te interesa buscar ideas e inspiración, Wkr:

http://retrocinemaspectrum-x.blogspot.com.es/
#400
Dudas de Reglas / Maria (Dudas)
19 de Noviembre de 2012, 10:10:19
Los combates se resuelven en el orden que elija el atacante cuya fase de acción se esté jugando.
#401
Cajón de sastre / Re: Frases que odiamos
11 de Noviembre de 2012, 23:09:51
Cuando estás diciendo que un grupo/peli/escritor o lo que sea es mejor que otro/a y alguien suelta lo de "es diferente". Joder, claro que es diferente, por eso lo estoy comparando, si fuera lo mismo no habría comparación posible, copón!!
#402
Viendo que no había ninguna reseña en bsk (o no la supe encontrar??) y que había algo de interés, he publicado unas líneas sobre el juego aprovechando que lo acabo de probar:

http://www.labsk.net/index.php?topic=97155.0
#403
Reseñas escritas / KINGDOM OF HEAVEN (breve reseña)
10 de Noviembre de 2012, 23:29:49
Un miembro de Rvbicon tiene este juego y ayer pude probarlo. No tengo fotos, así que no puedo hacer una reseña en condiciones como me gustaría. Sin embargo plasmaré aquí unas breves impresiones para los interesados en él. No he podido usar el habitual encabezamiento en mis reseñas porque los caballeros que dicen las sagradas palabras no han aprobado el hecho de que no ponga fotos ni chistes malos y que además reseñe un juego donde sus paisanos cruzados pueden morir y perder.


Para información fidedigna, diríjanse a esta insigne página:
http://boardgamegeek.com/boardgame/25900/kingdom-of-heaven-the-crusader-states-1097-1291



Componentes

Marcadores correctos, pocos números en ellos. El mapa está bastante bien, Mark Mahaffey una vez más ha hecho un gran trabajo, me gusta su estilo bonito sin ser recargado. Las cartas son muy bonitas, con fondos de pergamino medieval y grafismo muy temático.


Reglas

No me las he leído así que no opino. Me las llegué a descargar pero no las ataqué en ningún momento.


Duración

El escenario de seis turnos que jugamos (uno de la segunda cruzada, creo que era el B) lo acabamos en unas tres horas. Según mi oponente, la campaña se puede jugar perfectamente en una tarde (el máximo de turnos del juego es nueve, si no me equivoco).


Mecánica

Es parecido a otros card driven en bastantes cosas: tabla de combate según fuerza atacante, cartas que se juegan como puntos o como evento, tabla de desgaste que se utiliza según el tipo de terreno avanzado en cada movimiento, fichas de tropas con dos números (combate y movimiento) y líderes con tres (activación, combate y factor de mando), posibilidad de que líderes mueran o que sean capturados con posibilidad de pagar rescate para recuperarlos, posibilidad de que un ejército se evada o intercepte a otro...

Con los puntos de las cartas no hay muchas opciones que hacer: aparte de usarlas para activar generales, se gastan para mover tropas sueltas o para jugarlas en el plano diplomático (intentar que bandos neutrales del juego salgan del bando rival o dejen la neutralidad para unirse a ti - esto sólo se puede intentar una vez por turno). Creo que no hay ningún uso más, que yo recuerde. No se pueden usar para reclutar tropas, eso sólo se hace tras acabar el juego de cartas de cada turno.

Las cartas tienen generalmente dos eventos:

           -el evento habitual en este tipo de juegos, que beneficia o perjudica a algún jugador, a veces son eventos de batalla o reacción y también hay algunos obligatorios

           -otro que afecta sólo a los asedios, beneficiando al asediador o al asediado.

Los puntos de victoria se consiguen sólo a través de la toma de ciudades. Algunos escenarios tienen condiciones de victoria automática.

La mencionada diplomacia se resume en que hay unas naciones que comienzan siendo neutrales y a través del juego de algunas cartas (las que tienen un numerín pequeño al lado del principal) se intenta conseguir atraerlas al bando propio. Esto se consigue a través de una tirada con ciertos modificadores al dado. Bastante azar, necesitas recibir esas cartas y suerte con los dados. La diplomacia es importante porque conseguir que algunas naciones se te unan puede ser decisivo en la partida. Algunas naciones son más proclives a cambiar de chaqueta que otras. Cuando se te unen, pasas a manejar sus tropas y ganas los puntos de victoria de sus ciudades. Si el oponente consigue que esa nación aliada vuelva a ser neutral, dejas de manejar sus tropas y pierdes dichos puntos.

Los asedios son el punto fuerte del juego, en vez de limitarlos a tiradas de dados son variados e interesantes, sobre todo debido al juego de los susodichos eventos de asedio de cada carta, que disminuyen o aumentan el valor de resistencia que ha de superar el asediador. También se puede desgastar por hambre al atrincherado oponente. Los asedios a veces comportan bloqueo de la ciudad y otras no.


Conclusión

A mí me gustó. Me pareció un juego tenso, emocionante, poco complejo y al parecer con cierto rigor histórico (lo digo por comentarios de mi oponente y dueño del juego, dado que mi desconocimiento de esa época histórica es catedralicio). Si has jugado a otros card driven te costará menos aprenderlo. Hay varias tablas que ir consultando -combate, desgaste, asedio, pérdida de líderes...- pero para eso hay un par de útiles hojas de ayuda, una por jugador. A diferencia de otros card driven es relativamente dinámico. No hay multitud de fases en cada turno ni recuerdo que abunden las excepciones que compliquen el asunto.

Cosas que podrían no gustar a algunos: la sensación en algunos momentos de no saber qué hacer con las cartas, ya sea por tener pocos líderes, por ser de difícil activación o por tener la posición consolidada (de hecho algunos turnos se acaban descartando cartas sin usarlas, si estás bien posicionado y no te interesa mover); el alto componente de suerte en el tema diplomático; los nombres raros de las ciudades y el hecho de que haya varios reinos en cada bando, cosa que lía un poco en el despliegue y en algunos aspectos del juego como los refuerzos, pero tampoco es nada demasiado duro de llevar.
#404
Reseñas escritas / Re: UKRAINE'43 (reseña)
10 de Noviembre de 2012, 22:13:00
Cita de: antonio2000 en 31 de Octubre de 2012, 23:48:55
Vaya tocho de reseña, enhorabuena, lastima que los wargame no me llamen mucho, y no me negareis que dos horas por turno es una pasada, en fin, disfrutarlo.

Es mucho, pero hay que tener en cuenta que era nuestra primera partida y que el juego nos gustaba, con lo que eso era un detalle menos importante que lo que pueda parecer a primera vista.
#405
Reseñas escritas / Re: UKRAINE'43 (reseña)
10 de Noviembre de 2012, 22:09:29
Cita de: Maestre de Campo en 04 de Noviembre de 2012, 19:22:58
Muchas gracias por la reseña...un colega y yo llevamos detrás de este juego un montón de tiempo...y el preorder no pasa de 270  :'(

Bien ilustrada y con explicaciones sencillas. Así da gusto.

Un saludete.

De hecho estaba pensando traducir la reseña al inglés para ver si se anima el tema preorders, me parece un juego que valdría la pena reeditar.