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Mensajes - borat

#391
Pues con un año de retraso he conseguido catar esta serie y se han confirmado las buenas sensaciones.

Por ponerle alguna pega, me ha parecido un pelín excesiva la aleatoriedad que introduce la artillería en los grandes combates. Cuando se tiran muchos dados, se pueden llegar a producir diferencias importantes (+4 en nuestro caso) que pueden llegar a inclinar bastante la balanza.

También he echado en falta algún bonus por flanqueo, sabiendo lo importante que era este tipo de tácticas en esa época.

Por último, la tirada de desmoralización tras el combate me ha parecido muy bestia. Mi sensación es que habría que hacerla división a división. O al menos, cuerpo por cuerpo cuando coinciden varios en la misma batalla.

En cualquier caso y como ya se comentó en el hilo en su día, un sistema en el que priman el mando y la información limitadas y que refleja muy bien lo complicado que era maniobrar con un ejército en aquella época.

Deseando jugar un escenario más largo en breve. :)
#392
Novedades / Actualidad / Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
08 de Enero de 2018, 21:42:51
Totalmente de acuerdo.

Nunca me han vuelto demasiado loco los juegos de The Gamers. Demasiada contabilidad y microgestión para mi gusto.

Pero es curioso que desde que Essig ha empezado a delegar parte del diseño y el desarrollo en gente como Carl Fung o Lee Forrester, tanto en las viejas series (por ejemplo, TCS) como las nuevas (LoB, BCS) están saliendo títulos muy interesantes y con un enfoque bastante diferente al tradicional de The Gamers.
#393
Novedades / Actualidad / Re:Nuevo BCS de TheGamers/MMP
08 de Enero de 2018, 11:12:35
Pues parece que el nuevo juego de la serie (Brazen Chariots) avanza viento en popa y pronto aparecerá en la lista de preorders de MMP.





Por otro lado, hay al menos dos juegos más de la serie ya en desarrollo.

El que parece estar más avanzado se centra en los intentos alemanes por romper el cerco sobre Budapest a principios de 1945.

Y el segundo sobre las diferentes guerras árabe-israelíes.





Por último y aún en una fase muy incipiente, otro título más centrado en Case Yellow.

Vamos, que parece que la serie afortunadamente tiene cuerda para rato. :)
#394
Recientemente he terminado de jugar mi primera campaña y tanto el juego como el sistema se han convertido en mi opción favorita a esta escala: Ágil, dinámico, con mando limitado y niebla de guerra a cascoporro, subsistemas sencillos pero realistas para el uso de artillería, aviación y armas combinadas,...

Como bien comentaba warrafael en el primer mensaje del hilo, la serie BCS se aleja muy mucho de los OCS y ofrece una experiencia de juego muy diferente. De hecho, es curioso que una de las críticas más feroces y demoledoras que he leído sobre la serie OCS sea la del propio Dean Essig en la notas de diseño de esta nueva serie.

Nuestra partida lo cierto es que se vio un pelín descompensada desde un inicio por los serios problemas para retirarse de la formación CCA americana. Sin estas unidades disponibles en una mejor posición para intentar retrasar y desgastar al imparable rodillo alemán, la cosa se puso bastante de cara para Rommel y sus muchachos desde los primeros turnos.

Os dejo aquí algunas foticos de la situación final de la partida, con clara ventaja del Eje en todos los frentes con la excepción del sector norte donde la situación quedó bastante más igualada.









Por cierto, el sistema es estupendo para jugar por equipos ya que las distintas formaciones pueden repartirse perfectamente entre distintos jugadores.

Deseando estoy que publiquen el siguiente juego de la serie, en el que el mayor número de frente y formaciones seguro que ofrece más opciones y alternativas a ambos bandos.
#395
¿Qué os parece...? / Aeon's End, ¿qué os parece?
31 de Diciembre de 2017, 17:32:43
Cita de: Ananda en 31 de Diciembre de 2017, 15:23:02
De todos modos si el Mercado lo construyes aleatoriamente da mucha variabilidad y la elección de los magos pasa a ser otra variable más. De otro modo parecería más un LCG al estilo Señor de los Anillos y perdería parte de su encanto.

Ah, estupendo.

¿Es este el modo de juego habitual cuando ya se controla más el juego?
#396
¿Qué os parece...? / Aeon's End, ¿qué os parece?
31 de Diciembre de 2017, 12:39:09
Primeras dos partidas jugadas ayer y muy buenas sensaciones.

De cara a plantearme comprar el juego, me surgen un par de dudas:

1. ¿El tema de abrir las brechas una por una es siempre igual de mecánico? Es que de primeras parece que no haya mucha variedad estratégica al respecto.

2. ¿Peca mucho el juego de tener que encontrar la combinación exacta de magos y cartas del mercado para superar a los magos más tochos? O, preguntado de otro modo... ¿Hay un único camino a la victoria con cada némesis?
#397
¿Estás seguro de esto último que comentas?

Me suena bastante raro que porque tengas un par de naves en la base, no se considere ésta destruida a todos los efectos.

De ser así, la carta de Conquista Planetaria pasaría a ser una amenaza ínfima para el bando rebelde.
#398
Pues tras mis tres primeras misiones tengo que decir que la IA de la app, al menos en el modo normal, es bastante malilla. Hemos conseguido pasarnos las tres misiones con la gorra y sin grandes apuros.

No sé si en modo "hard" la cosa mejorará un poco, pero me da la impresión que la programación es muy básica y va a ser difícil que la IA haga otra cosa que aumentar el número de enemigos y/o adelantar los eventos más chungos a turnos más tempranos.

Es muy evidente que la app está programada para concentrar sus esfuerzos en determinadas partes del mapa y en determinados turnos, con lo que si los héroes se adelantan o retrasan un poco sobre "el horario previsto" la eficacia de las unidades imperiales es mucho menor.

Cierto es que tiene un punto rolero que se agradece, que al menos en el juego básico y las primeras expansiones no había. Pero estratégicamente hablando, el juego está muy lejos del original. Como era previsible por otro lado, dada la complejidad táctica y de cartas y modificadores varios del sistema.

De momento le doy un 6 porque a pesar de todo la experiencia de juego resulta ágil y entretenida. A ver si al ir añadiendo a la app unidades de las expansiones la cosa mejora y el reto que propone el juego aumenta un pelín.
#399
No.
#400
Reseñas escritas / Re:Sword & Sorcery (Reseña)
05 de Diciembre de 2017, 00:55:06
¿Qué tal si para empezar relajas un poco el tono y respondes con un poquito más de educación?
#401
Reseñas escritas / Re:Sword & Sorcery (Reseña)
03 de Diciembre de 2017, 21:49:23
Cita de: Donegal en 02 de Diciembre de 2017, 17:07:13
A mi me parecio un dungeon crawler sin mas. Nada en especial. Si bien es cierto que soy muy mazmorrero

Bastante de acuerdo con Donegal. El juego está bien pero no aporta absolutamente nada que no se haya visto en otros juegos similares. Su gran "aportación" es la míriada de reglas y detalles más o menos afortunados.

Lo mejor, la variedad de posibles acciones para los monstruos. Aunque monstruos diferentes hay muy poquitos en el juego base. Lo peor, que hay un azar de la releche en los objetos que te vas encontrando y que el mecanismo de respawn de los héroes es un poco torpe.

Por lo demás el juego no resulta demasiado ágil debido a la cantidad de detallitos (modificadores a tutiplén) y reglas a tener en cuenta. Resulta muy procedimental y parece más pensado para jugarse en solitario que a que los héroes tengan una personalidad muy marcada y distintiva para cada uno. Aunque no sé si en el modo campaña eso mejorará.
#402
Reseñas escritas / Re:Sword & Sorcery (Reseña)
01 de Diciembre de 2017, 19:00:15
No. Se ha comentado algún problema que algunos han tenido (lo cual me parece que entra dentro de lo razonable en el hilo de una reseña), pero luego se ha comenzado a hacer chistes al respecto y darle vueltas y revueltas durante varias páginas a supuestas obligaciones de Devir y reclamaciones varias que algunos pretenden presentar. Nada que ver ya con el juego o sus componentes.

Por cierto, yo estoy jugando ahora mismo con la copia de un colega y todas las miniaturas están en perfecto estado. 8)
#403
Reseñas escritas / Re:Sword & Sorcery (Reseña)
01 de Diciembre de 2017, 15:15:43
¿Algún moderador puede mover las últimas páginas del hilo al subforo de componentes y evitar así que el off-topic siga creciendo?

Gracias de antemano.
#404
Menuda preguntita... Eso daría pie a un hilo entero!!! ;D

Así a bote pronto se me ocurren las siguientes "categorías":

*Bloques: Hay verdaderas joyas como el Eastfront 2 o el Rommel in the Desert (que además añaden el mando limitado), la serie FAB (Bulge, Sicily, Golan), o el Asia Engulfed (muy diferente al Europe Engulfed, que es un juego más ortodoxo).

*Chits: La nueva serie BCS de The Gamers (que incluye órdenes y objetivos ocultos, además de fatiga y apoyos también ocultos) es todo un hallazgo. Tres cuartos de lo mismo para el Tenkatoitsu de Hexasim. O para la serie Roads de GMT.

*CDGs monomazo: Juegos como el For the People o el Wilderness War, en los que el conteo y conocimiento previo de las cartas tiene mucha menos importancia que en los CDGs de doble mazo.

*Fuerza oculta de las unidades (tanto propias como ajenas): Iron Tide (mi juego favorito de las Ardenas), VCS Salerno.

*Activaciones y mando en función de la calidad de los líderes: La serie GCACW (si la juegas con dummies y fuerza+fatiga ocultas es la bomba!!) o los napoleónicos de OSG (especialmente con las variantes de Markus Stumptner).

*Activaciones por cartas elegidas en secreto: What Price Glory, Angola.

*Double blind (sin árbitro): Desde clásicos como el Victory at Midway o el Scratch One Flat Top hasta algunos más recientes como el Solomon Sea o el Bay of Bengal.

Y seguro que me dejo un porrón de juegos en el tintero... ;)
#405
Cita de: juno29 en 28 de Noviembre de 2017, 00:07:15
Buenas, siento el semi-reflote; me ha tomado cierto tiempo contestarte por varios motivos, siendo uno de ellos el profundo respeto que tengo a tu opinión. Voy a intentar desgranar tu respuesta, y ver si llegamos a un debate interesante, o al menos a un debate que sea de provecho para los que nos lean.

Tampoco te fíes mucho de mi opinión, porque es igual de subjetiva que la de cualquier otro. ;)

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Cita de: boratEn primer lugar, que se trate de las Ardenas ya me tira p'atrás. Una batalla completamente sobrevalorada en la que las habas, estratégicamente hablando y más a esta escala, están más que contadas. Ambos bandos tienen muy pocas alternativas que no sean las puramente históricas. Me encantaría ver cómo funciona el sistema en una batalla más abierta y con más capacidad de maniobra.
He de reconocer que a mi también me tiraba para atrás el escenario por la simple razón de que hay centenares de juegos sobre las Ardenas; es casi hasta complicado ser wargamero y no haber jugado esta batalla en algún juego. Aun así o a pesar de ello, me he es difícil encontrarle un competidor a EAA por dos claras razones: se juega con cartas y sus modos en solitario. Para mi, que soy un amante de los juegos con cartas en todas sus variantes -desde el Mus pasando por Up Front-, y además me gustan los solitarios; hace que este juego no ocupe lugar en mi estantería. No tengo -ni conozco- nada igual, aunque el juego verse sobre las Ardenas.

Quizá puedes pensar que hay pocas alternativas que no sean históricas, pero desde luego Butterfield intentó ponerle remedio: por ejemplo el aliado no sabe si el atacante alemán intenta ir hacia el norte (Amberes) como así fue históricamente, o si por el contrario intenta ir hacia el sur (Francia). Es una posibilidad muy real en este juego y ahistórica; y hasta que el alemán no decide hacia donde quiere ir, como aliado estas obligado a defender todas las zonas posibles.

Debo haber jugado no menos de 7-8 juegos distintos sobre las Ardenas y al final la sensación es siempre la misma: Sólo es posible romper por el centro, pues en el norte el terreno lo hace muy complicado y en el sur no hay tropas suficientes y además sabes que a mitad de partida llega Patton arrasando con todo lo que se menea.

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Cita de: boratEn segundo lugar y como pasa con todos los CDGs y similares, una vez que te conoces las cartas las opciones sobre qué elegir en cada activación son también bastante obvias casi siempre. Es cierto que el orden en el que te vayan saliendo las cartas tiene su importancia, pero el cómo y cuándo utilizarlas es casi siempre muy evidente una vez has jugado un par de partidas.
Creo que si lo comparas con CDGs "al uso", estos salen perdiendo. Todos sabemos de CDGs en los que hay eventos que deben jugarse o memorizarse para poder ganar la partida -en cierto momento y orden-. Con EA:A esto no ocurre en ningún caso.
Y respecto a cómo utilizar las cartas, creo que todas ellas tienen las suficientes variables como para tener que pensar de qué forma las quieres utilizar, y además en qué orden -ya sea como activación en sus múltiples formas, tácticas de combates, eventos, refuerzos o reemplazos-.
Si le añadimos que "nunca" vas a tener la misma mano, y que además no sabes la mano de tu rival, permíteme dudar -y desde el respeto- que las decisiones sean obvias; no quiero ni pensar cómo de obvias te parecerán las decisiones en otros juegos con mecánicas IGOUGO entonces.

Aquí también hay eventos importantes a memorizar que puedes calcular perfectamente cuándo pueden llegar a tu mano o a la de tu oponente. Y lo mismo pasa con las cartas de activación y de acciones secundarias: La mayoría siempre se van a utilizar del mismo modo porque es lo más óptimo.

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Cita de: boratAmpliando lo anterior, una vez te conoces los mazos el conteo de las cartas propias y del contrario es fundamental para optimizar tus acciones. Algo que personalmente me saca bastante de la simulación.
Cualquier juego de cartas -en mayor o menor medida- permite el conteo, es algo inherente a esta clase de juegos. Evidentemente lo puedes ver como bug o feature, pero lo que no acabo de comprender es el porqué te saca de la simulación, y no te saca de ella un wargame con impulsos alternos o turnos completos por ejemplo ¿Podrías extenderte algo más en las razones al respecto?

Partamos de la base de que los hex&counter clásicos tampoco es que me vuelvan loco. Si algo busco cada vez más en los wargames es control limitado y niebla de guerra a saco. Lidiar con la incertidumbre, vamos.

Por eso todo lo que te permite hacer cálculos irreales sobre tus capacidades o las del enemigo, sean cartas u otro tipo de información que el comandante histórico no podía tener, me aleja de la simulación.

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Cita de: borat
El sistema de combate me encanta, pero en la práctica se reduce a sacar el mínimo o máximo de chits. Toda opción intermedia suele ser casi siempre poco aconsejable.
Respecto a sacar el mínimo o los máximos chits, dependerá de tu estilo de juego, pero sacar más de 8 chits casi implica llevarte algún punto de daño como atacante aunque todo sea favorable para él en el combate. Así que por lo general no compensa sacar tantos chits, aunque dependerá de lo desesperada de la situación. Por ello es tan importante los primeros chits -aka el mínimo- para saber más o menos como se esta desarrollando el combate y apretar hasta el final asumiendo todas las consecuencias (el máximo de chits), o bien saber contemporizar y sacar una cantidad intermedia -que en algunas situaciones es incluso más ventajosa que la eliminación completa del defensor debido al avance tras el combate de dos hexágonos-. Para mi, y con mi estilo de juego, toda opción intermedia suele ser casi siempre aconsejable  :D
Podrás estar en desacuerdo o no, pero lo que sí creo es que al menos tiene más decisiones/opciones que lanzar unos dados y mirar un CRT.

Hace demasiado tiempo que lo jugué por última vez para darte una respuesta adecuada en este apartado. Pero mi sensación y la de los tres distintos oponentes con las que jugué el juego es la que te comento.

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Cita de: borat
Por último, mi experiencia con tres contrincantes distintos y el de unos cuantos jugadores más en BGG y CSW es que el modo a dos jugadores está claramente descompensado a favor del bando aliado. Y es que el combate favorece mucho al defensor, mientras que el desgaste del atacante es bestial (agravado en el caso de los alemanes por una capacidad de reemplazos bastante limitada, como es lógico y natural).
He leído esto tanto en BGG como en CSW, y la verdad, en ninguno de esos post se dan razones de peso del porque creen que están "claramente descompensado". En ningún momento el juego me parece descompensado -y si fuera el caso no tendría rubor en decirlo- y sin más información me he es difícil saber el porqué piensas así.
El combate favorece al defensor si este está bien posicionado; y sí lo está, no deberías atacar ahí. Bordéalo y sigue avanzando -creando las famosas bolsas de hombres-, ya que como alemán lo que te interesa es avanzar hacia el oeste lo más rápido posible, e intentando cubrir el máximo de terreno; de esta forma el aliado se ve forzado a colocar sus reservas en lugares donde no le interesa.
Respecto a los reemplazos alemanes, no subestimes la OKW, en mi experiencia suele ser el principio del fin para los aliados  :D

El problema es que la escala no permite grandes maniobras, con lo que para el americano es relativamente sencillo bloquear al alemán detrás de ríos o protegiéndose en pueblos y ciudades.

En cuanto al OKW si mal no recuerdo sólo llega si el alemán cumple determinadas condiciones que el americano conoce de antemano, y que por tanto evita a toda costa que se produzcan.

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Yo llevare en este año una docena de partidas. Si no me falla la memoria, con César he jugado cinco partidas intercambiando bandos -corrígeme si me equivoco-, y en todas ellas ha ganado él con cierta holgura; tiene mayor experiencia en el juego, y porqué no decirlo... se le da bien además.
He jugado contra más gente (Natx17 entre ellos evidentemente), pero mi última partida fue con otro amigo de BCN hace escasos 4 días -escribí un breve AAR en el hilo de "wargames en tu mesa"-, y podrás ver que el alemán tenia más que posibilidades de ganar la partida.

Jugadores diferentes, experiencias y sensaciones diferentes. ;)

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Cita de: boratEn resumen y como ya he comentado, me encantaría ver el sistema de juego aplicado a otras batallas. Pero me temo que, en el mejor de los casos y visto el currazo de desarrollo que se pegaron con este EA:Ardennes, van a pasar unos cuantos añitos antes de que veamos otro juego de la serie.
Kharkov será el siguiente, y como ya puedes imaginar, será compra obligada para mi  :)

Sí, ya había leído lo de Kharkov. Me parece una batalla más apropiada porque hay más posibilidad de maniobra. Pero mejor esperaría sentado a que lo publiquen...