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Mensajes - Robert Blake

#3916
Reseñas escritas / Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
08 de Febrero de 2016, 10:18:16
Cita de: forofo27 en 07 de Febrero de 2016, 20:53:58
Y pillar solo el juego base o mejor con todos los extras del kickstarter ?

Yo sólo tengo el básico. Los stretch goals y las expansiones vienen en dos meses, así que aún es pronto para decirlo.

Las expansiones añaden cartas de equipo, cartas para los especialistas, más nuevas historias, nuevas, ambientaciones (cuatro losetas por expansión) más nuevos grupos de malos. Los stretch goals y addd ons añaden algún especialista más, algún monstruo de más, y cartas para los personajes, en esencia.
#3917
Reseñas escritas / Re:FIRETEAM ZERO (Reseña)
07 de Febrero de 2016, 20:34:17
Yo no lo veo por detrás del GoW, ojo. Me parece incluso mejor. Lo que pasa es que desprende sensaciones distintas. Y ojo, que no es nada ligero.
#3918
Ojo, que el Folklore es un juego de rol narrativo con minis MUY dependiente del texto, no es un juego de tablero al uso.
#3919
Reseñas escritas / Fireteam Zero (Reseña)
07 de Febrero de 2016, 15:06:10
Bueno, pues aquí llegamos con unas palabras con respecto al juego Fireteam Zero, un táctico de miniaturas diseñado por Mike Langlois, Loïc Muzy y Christian Leonhard, tres  autores casi noveles (me consta que el segundo formó parte del diseño del 1960: the making of the president, pero poco más) para la editorial Emergent Games.



Intentaremos ir al grano: después de todo, es una reseña que se basa tras unas tres partidas al primer escenario.

El juego viene presentado en una caja imponente. Digamos que tiene las medidas de la del Chtulhu Wars, pero en formato cuadrado: igual de gorda y de alta, pero no tan larga. El interior está muy bien organizado, con una caja para guardar las (imponentes) minis al estilo de los juegos de CMON, ocho losetas de terreno, unas 300 cartas, como 50 tokens y una moneda de metal.





La calidad de los componentes es igualmente excelente: unas miniaturas de diseño brutal (aunque acabados correctos, no son como las del Earth Reborn, que creo que son las mejores que he visto en un juego de mesa, si no del estilo de las de, por ejemplo, el Imperial Assault, sólo que más grandes). Las losetas son cuadradas, al estilo de las del Mice & Mystics (y de calidad similar, al igual que los tokens, por lo general grandes y, afortunadamente, no muy numerosos). Las cartas son de buena calidad, y tienen un diseño funcional pero majo, a mí me convencen bastante. Y, por último, la moneda: es metálica y pesada, y su función no es la de decidir nada a cara y cruz, si no la de establecer un timming de derrota: si un jugador es noqueado estando la moneda de cara, ésta se gira de cara a cruz. Si un jugador es noqueado estando la moneda en cruz, los jugadores pierden la partida.



Pero vamos al juego, y a las sensaciones que desprende, que es lo que de verdad emociona. Y para esto estableceré una comparación con Gears of War, el juego al que más se parece.

En FZ, los jugadores son un equipo de especialistas que debe superar una serie de misiones. Para ello, se activarán tácticamente a lo largo del tablero mediante unos puntos de movimiento fijos y una acción, que por lo general será atacar o investigar (aunque puede haber otras especificadas por el escenario). Deberán superar los objetivos planteados por la misión y, la mayoría de las veces, escapar por un punto de salida determinado para ganar la partida.

Los escenarios no están organizados como una campaña, y eso me gusta. ¿Por qué? Porque creo que ya hay demasiados juegos en el mercado que funcionan mediante ese formato. No siempre es fácil juntarse con el mismo grupo para progresar en una campaña, y otro juego más de este tipo, la verdad me parece excesivo. Al igual que el Gears of War, FZ funciona mediante misiones. Lo que sí tiene es que estas misiones, que pueden jugarse solas, forman parte también de un arco narrativo de tres escenarios enlazados. Por ejemplo, podemos jugar una misión en el que tenemos que cargarnos un altar demoníaco, y punto. Ahora, para llegar a ese escenario, previamente hay otro en el que tenemos que reparar un ferry para cruzar un río, y eso hubiera sido una misión que predecía a ésta o, por qué no, una misión con entidad por sí misma. Bien. El juego viene con nueve misiones organizadas en tres arcos narrativos.



Los personajes están personalizados. De base, todos tienen dos puntos de movimiento y no tienen escudo alguno (ni tirada de defensa, ni arma asignada, ni nada), así que la carta de personaje no es más que un recordatorio de qué figura es la tuya. Eso difiere del Gears of War, en la que los personajes tienen algunos stats y un arma asignada. Ahora bien, los personajes del FZ tienen dos mazos de cartas para cada uno, y eso hace que los personajes estén más definidos. Uno de estos mazos está compuesto por las cartas de acción (que pueden usarse para atacar o para determinadas acciones de respuesta o apoyo) y las cartas de mejora, que son como las cartas de acción pero más pepinas, y de las que podemos seleccionar algunas para añadirlas a nuestro mazo en función del escenario. Al igual que en el GoW, nuestra mano (de cinco cartas inicialmente) es nuestra vida, y cuando no tenemos nada para descartar para asumir heridas caemos derrotados. El hecho de que la mano sea de cinco cartas y los personajes no tengan escudo hace que el juego sea muy letal. El ataque de dos monstruos seguidos puede dejarte seco, con lo que hay que coordinarse muy bien para controlar las criaturas que se mueven a nuestro alrededor. También hay otro mazo de cartas, de pequeño formato, llamadas focus cards. Hay un mazo por personaje, y esto es una habilidad de toda la vida que podemos elegir para nuestro personaje. A medida que progresamos en los escenarios de un arco narrativo cogeremos más cartas de éstas, sumándolas a las que ya teníamos (eso también se hace con las cartas de mejora). Esto creará una pequeña progresión del personaje. La personalización de personajes, al final otorga al juego un sabor inmersivo más ajustado que el GoW, y obliga a jugar a cada personaje de diferente manera, al igual que elegir al mejor equipo para cada misión.



Las losetas de terreno son de fácil asimilación. El terreno se divide en áreas de cuatro tipos (terreno difícil, impasable, de cobertura y elevado), y eso tiene un efecto sobre los personajes (aunque, con excepción del impasable, no sobre los monstruos). No hay tema de línea de visión, y el movimiento es lógico y de fácil comprensión. Aquí no hay puntos de cobertura como en el GoW, que sí tenían su punto y le daban un aspecto táctico interesante, pero sí hay spawn points como en aquel (aunque en FZ no se pueden destruir). La disposición del terreno hace que todos los monstruos tengan fácil llegar hasta las posiciones de los personajes. No importa dónde se generen, en un turno o dos los tienes encima, y eso hace que el juego sea intenso. Y letal.



No existe una AI que active los monstruos como en el GoW (allí esto estaba muy bien), si no que se activan todos. Cada monstruo se mueve individualmente hacia el héroe más cercano. Además, hay un dado de monstruo que se lanza en la activación de cada uno de ellos y que, en función del resultado, puede moverse un espacio más o activar una habilidad especial. Luego atacan. Además, los monstruos aparecen todos de nuevo al final de su activación, así que, al final de cada ronda, tienes TODOS los monstruos disponibles para el escenario en el tablero otra vez. Esto difiere mucho del GoW, donde la carta de activación podía ser a veces benévola con los jugadores. En FZ hay que valorar si vale la pena aguantar dos ataques consecutivos de un monstruo (o anularlo mediante una carta de acción y no matarlo) para evitar que aparezca de nuevo en otra localización que nos vaya peor.





El sistema de objetivos es bastante interesante. Para superar una misión hay que completar los objetivos del escenario y escapar. Esos objetivos se resuelven mediante unos encuentros enterrados en un mazo de cartas de evento (por ejemplo, el primer escenario tiene 2 cartas asociadas a los objetivos, enterradas con 10 cartas de evento aleatorias). Los personajes deben explorar los spawn points para robar una carta de evento y ver qué pasa. A veces nos encontraremos cosas buenas, a veces malas, y a veces los eventos asociados con los objetivos. En cualquier caso, cada spawn point puede explorarse una única vez por partida, y los escenarios siempre constan de 12 (y, por lo tanto, con un mazo de 12 cartas de evento). La gran cantidad de cartas de evento que hay otorgan variedad a estos encuentros, y el conjunto dota a la partida de un componente aventurero del que carece GoW.



En FZ hay dos PNJ's que van con nosotros (los llamados especialistas) y a los que debemos proteger. Esto es muy interesante. Uno de ellos es un profesor, y el otro es un psíquico, y cada uno viene con su correspondiente mini. Cada uno de ellos tiene una habilidad pasiva que podemos aprovechar si estamos a alcance uno de ellos, y no se mueven por sí mismos, si no que los arrastramos al movernos por el tablero. Si nos quedamos KO y les dejamos solos, esto hace que aumente la amenaza (hablo de ella ahora mismo), pero por lo demás no pueden sufrir heridas de ningún tipo. A veces, los especialistas son necesarios para superar algunas misiones. Este asunto está muy bien: en esencia, se trata de un efecto pasivo que se mueve por el tablero, y con el que las posibilidades tácticas aumentan exponencialmente).

Y, por último, tenemos el tablero de amenaza. Cada turno hay un marcador de amenaza que avanza un puesto (cuando un especialista se queda desprotegido avanza uno extra). Cada cuatro posiciones, este track activa una carta de twist, que es un efecto negativo que se queda activo durante la partida. Como mucho, en una partida, llegarán a activarse cuatro cartas de esta. Este tablero no actúa como una contrarreloj al final de la cual perdemos, pero sí que va complicando más y más las cosas. 



A grosso modo, esto es FZ. Es un juego que, por lo que he visto, me parece excelente. No tiene el componente de exploración que tiene el GoW, si no que es más un táctico de controlar el caos que se genera alrededor mientras intentan explorar el tablero, pero tiene una personalización de personajes más interesante y un componente narrativo probablemente superior. Como cooperativo es más exigente, ya que también tiene una dificultad más elevada. Hay que coordinarse bien ya provechar las herramientas que te da el juego para salir victorioso de cada misión. En mi opinión, y aunque se parezca en muchas cosas al GoW, los dos pueden convivir en la misma colección.

Lo mejor:

—Táctico y exigente. Un cooperativo puro que se juega como ningún otro.
—Gestión personalizada de personajes mediante mazos de cartas.
—Sistema de misiones y objetivos muy interesante. Componente narrativo bien integrado.
—Apartado gráfico y minis brutales.
—Detalles originales o bien implementados como los especialistas o el medidor de amenaza.
—Reglas sencillas.
—Puede sustituir al GoW al haber quedado éste abandonado.

Lo peor:

—Es un juego de minis, y no es barato. Además, la caja básica tiene mucho aire una vez le quitas los blíster, el inserto y el cartón de más.
—Que pueda quedar a la sombra del GoW, cuando es probablemente bastante mejor.
—Que algunos jugadores lo encuentren difícil y se desesperen. Eso incluye el hecho de que lo jueguen como si fuera un táctico de minis más, o como si fuera el GoW: aquí, si no cooperas de verdad, incluso defensivamente, estás muerto.
—Que la dificultad pueda parecer variable por el mazo de encuentros.



Algunas fotos son mías, otras de la BBG.
#3920
Cita de: ryoga en 07 de Febrero de 2016, 13:07:46
Ergo tengo razón, y x eso pienso que su estrategia no me vale.
No entiendo ese comentario. Estás diciendo que el que una empresa quiera que su producto se vends de primera mano no es válido? (Aunque no creo que sea eso lo que buscan, ni consigan).
#3921
Esto ya se discutió en el foro. Yo lo veo como un caso aislado, que acaso puede dar origen a una pequeña moda, pero que acabará siendo el hula hop de turno.

Personalmente me preocupa más la inserción de elementos digitales y apps al entorno de los juegos de mesa, que son más pero se habla menos de ellas, que el formato Legacy que, en el fondo, es una ramificación lógica.
#3922
Fireteam zero, que viene a desbancar al Gears of war (probablemente).
#3923
A mí me parece un juego tàctico de escaramuzas excelente.

En su día escribí una reseña aquí: http://labsk.net/index.php?topic=97060.0

Se está preparando un kickstarter con una versión vitaminada del juego, con minis y tal, 60â,¬ más cara de lo que costaba originalmente.
#3924
Novedades / Actualidad / Re:Dead of Winter: The Long Night
06 de Febrero de 2016, 01:23:00
Que yo sepa, desde un principio se dijo que Dead of winter iba a ser una serie de juegos autojugables incluso con distinta ambientación. No creo que sea nada nuevo que se sacan de la manga.
#3925
Eso tampoco es decir muchom lo importante aquí es que el IA es un táctico de escaramuzas, y el Rebellion parece ser un estratégico con partidas de más duración. Ambos son Star Wars. Se trata de elegir el que más se ajuste a lo que uno busca.

Ahora bien, soy de la opinión que, una vez tengas uno, acabaràs yendo a por el otro.
#3926
Yo también tenía entendido que lo de las recompensas de la primera aventura estaba bien en castellano y mal en inglés.
#3927
Sondeos / Re:PLASTICWARRS!!: La previa
05 de Febrero de 2016, 13:50:37
Una cosa son ameritrash, y otra juegos con tema. Los primeros tienen de lo segundo. No todos lo que tienen lo segundo son lo primero.
#3928
Myth. Bastante caótico.
El del Dungeoneer también era de juzgado de guardia.
El de Mistfall tampoco es para echar cohetes.
El del República de Roma está bien organizado, pero es bastante antipático.

#3929
BSK / Re:Sobre el COMPRA/VENTA...
04 de Febrero de 2016, 11:35:17
Cita de: penepito en 04 de Febrero de 2016, 11:28:45
Bueno pues comento.......
Hace unos dias puse a la venta algunos juegos entre ellos un Dungeon Petz + Expansion por 55 euros.
A los pocos minutos tenía varios mensajes de gente interesada.
Unos lo compraban otros lo cambiaban (uno por el Tzolkin + la Expansión)
¿En ese caso que hariaís vosotros?
Yo le dije al primer mensaje (compraba por 55) que tenía otras ofertas, entre ellas un cambio muy interesante y él me respondió que me daba 60 pavos y corria con los gastos.
¿que hago ahora, le digo que sí? , ¿le digo que se lo vendo a él por 55 por ser el primero?, ¿se lo comento a los demás por si puedo venderlo por más aún? ¿Se lo comento al del Tzolkin a ver si me ofrece algo más?.
¿O me quedo con el juego acumulando polvo para no herir a nadie?

Si no especificaste ninguna prioridad, yo le vendía al primero en preguntar.
#3930
Cita de: Quas4R en 04 de Febrero de 2016, 10:32:05
El problema de este juego no es que saliera por KS, ni las minis, ni calidad, etc.

A pesar de las críticas tiene una calidad inferior a sus otros juegos pero aún asi superior a la gran mayoría. Lo de las minis es una putada y pero en cuanta pasas el trago se te olvida. Gráficamente me parece guapísimo.

Es que algunos no nos ha convencido. Me parece un juego muy simple, facil, sin apenas toma de decisiones, etc.

Soy fan absoluto de FFP y tengo todos sus juegos y todas sus promos. Me parecen juegos sencillos, con una temática muy lograda y sobre todo, superdivertidos. Entré con muchas ganas con el SoB, tiene un tema muy bueno y con muchas posibilidades pero sin embargo mecánicamente se ha quedado muy corto, es un mata mata sin mas, sin táctica, sin objetivos secundarios, sin misiones como tal más allá de entra mata y sal. Habrá gente que le guste eso pero a muchísimos otro esto ya se nos queda corto.

Por eso a muchos se nos han quitado las ganas con este juego
A mí me pasó igual. Un bluff. Repetitivo y simplón. Y encima incómodo de jugar por toda la parafernalia rolera que, sí, està muy bien, pero que acababa siendo un engorro.