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Mensajes - Carquinyoli

#3961
No te falta razón Cesar. Yo también lo uso con gente mayor y en el trabajo con clientes o proveedores "desconocidos".
Si tuviera que traducir un manual de instrucciones de un electrodoméstico, también usaría el "usted".
Pero para reglamentos de juegos, creo que la 'tendencia actual' (si puede llamarse así) es a referirse de tu/vosotros en lugar de usted. Supongo que tutearse hace el manual menos "frío" al hablarte de forma más próxima, como si te conocieran, como si te lo explicara un amigo, mientras que "usted" crea un distanciamiento... y para algo que es "lúdico" seguramente encaje más el tuteo.
En fin, estoy seguro que por BSK hay traductores de editoriales conocidas. A ver si pueden aportar algo de luz.
#3962
Sé que para los D&D Adventure System (Ravenloft, Ashardalon y Drizzt) existe un modo campaña creado por los fans, del que hablan maravillas.
Minaturas molonas, losetas y tokens a mogollón, cooperativo-individual (1-5 jugadores).
Y existen tradumaquetaciones al español.

El resultado final de lo que te digo creo que es lo que buscas, pero no es así "salido de la caja". Por un lado tienes que pegar etiquetas (o enfundar) con las traducciones (si no domináis el inglés) y por el otro tienes que localizar ese "modo campaña".
#3963
Efectivamente lo del you es un jaleo.

Resumiendo (lo que suelo hacer yo de forma más o menos intuitiva):
- Si describes turnos/acciones "individuales", mejor usar "tu". (O en 3a persona, ej. "el jugador activo roba...").
- Si describes turnos/acciones "colectivas o simultáneas", mejor usar "vosotros". (O, en función del reglamento, usar la 3a persona, ej. "cada jugador roba una mano de 5 cartas..." en lugar de "todos robamos/robáis 5 cartas").
- Para preparaciones/setups, suelo "impersonalizar" (se baraja el mazo de..., se colocan las fichas así..., el tablero se pone asá, se elije el jugador incial al azar...)

Pero esto quizás es muy genérico y en función de como está escrito el original en inglés puede ser mejor tomar otras vías.

La forma de "Usted" no la usaría nunca en el reglamento de un juego (a no ser que fuera para algunos países suramericanos que si usan Usted de forma habitual).
#3964
Juego del Mes / Re:Un impulso a "el juego del mes"
19 de Enero de 2015, 16:26:03
Me encantaría que esto funcionara.
Pero tengo la sensación de que hoy día hay mucha (demasiada) dispersión.
Cada mañana reviso hilos nuevos y diariamente hay 6-8 páginas (de 20 resultados cada una). Y antes abría 10 o 12, ahora con suerte abro 3.
Jugamos a muchas cosas distintas pocas partidas (esto lo vemos en el hilo del H-Index). Y así difícilmente se puede dominar algo suficientemente como para que uno mismo abra una batería de hilos sobre el mismo juego.

Creo que esto es cosa del presente: mucho de todo pero con poca profundidad.

Sólo hace falta ver el subforo de reseñas (escritas). Muchos hilos con pocas (o ninguna respuesta), y cuando las hay a menudo suelen ser tangentes al juego o directamente offtopics.
Luego deberían tratarse juegos conocidos por una gran mayoría, para tratar de abrir debates y participación.
Quizás ayudara algún sondeo previo para saber de qué juegos se quiere información exhaustiva ...

Yo no lo veo muy claro. Pero me encantaría comerme mis propias palabras y que lo del juego del mes reprendiera  :)
#3965
Cita de: dayan en 19 de Enero de 2015, 13:06:41

Con el basico que expansiones son mas jugonas?

Si quieres más razas y más poderes:
- Malditos
- Grandes Damas
- Grandes Esencias

Si quieres añadir algo más de caos y cambiar un poquitín el juego:
- Cuentos y Leyendas. Son cartas que se revelan a un turno vista y que "alteran" el comportamiento normal del juego (Ej. Puedes conquistar al jugador de tu derecha con 1 ficha menos de las habituales, y cosas del estilo).

Si vais a jugar habitualmente 4 o 5 personas, te recomiendo que (más adelante, si ves que el juego te gusta) te hagas con alguna expansión que traiga más razas/poderes. Así no saldrán siempre los mismos. Si vais a jugar 2/3, podríais aguantar sin ellas.
#3966
Mira imágenes de los dos juegos (SW y SWU), de los tableros y las razas, y yo te recomiendo que escojas el que te llame más la atención. Mira incluso alguna videoreseña.
Si ya vas con la intención de hacerte con TODO (lo cual me parecería un poco exagerado), entonces casi mejor que empieces con el normal (reglas básicas, sin añadidos).
Si sólo quieres comprar uno solo (más alguna expansión), entonces, como te digo arriba, mejor sigue tu "instinto" mirando fotos de las razas y mapa para ver cuál puede cuajar más en vuestro grupo.

Como tu y muchos otros, yo hace un par o tres de años estuve en la misma situación. Acabé comprando el normal, y a los pocos meses un par de miniexpansiones para tener más razas/poderes. Y estoy más que satisfecho. Una compañera del grupo, al gustarle, se compró el Underground y no ve tanta mesa como el normal. El normal es más accesible (el Underground tiene reglas especiales que pueden complicarlo un pelín, pero que os pueden gustar).
#3967
Juego del Mes / Re:Un impulso a "el juego del mes"
16 de Enero de 2015, 10:38:24
¿Pero el juego del mes debe ser alguna novedad (de la que no todos podrán hablar por no tener oportunidad de probarla) o puede ser un juego editado en años anteriores (con más números de que sea conocido/experimentado)?
En el fondo, esto no se ha sustituido por el ¿qué os parece?
#3968
Tony, prueba aplicarlo a pincel gordo (ya de por sí aplicas menos que sumergiendo) y elimina el exceso también a pincel. Creo que vas a tardar más o menos lo mismo que sumergiendo y sacudiendo dentro de la bolsa (bueno, o un poquito más). Y por supuesto, es "wife-friendly"  ;)

Cita de: Némesis en 15 de Enero de 2015, 22:40:05
Atención, pregunta.

Yo normalmente lo que hago es, no sumergirla, sino hacerlo a pincel, pero además es pintura diluida en agua.

¿Es la misma técnica o los resultados son muy diferentes?

Yo he probado:
- pintura diluida en agua
- pintura diluida en cera autobrillante
- wash "directo" de Vallejo
(no he podido comprar el Army Painter en ninguna tienda de mi ciudad)

Cada diluyente hace que el pigmento de la pintura responda de un modo u otro, depositándose de varias formas en la mini.
Por mucho que intento cambiar las proporciones, no llego a la consistencia del "wash" de vallejo (ni con agua ni con cera).

A mi el "wash" (vaya, lavado) de vallejo me sombrea la miniatura y la deja más limpia, menos guarrilla. Tanto si diluyo la pintura en agua como en cera, no consigo el mismo resultado y la mini queda algo más sucia.

Así que de Vallejo tengo 2 wash (uno negro y el otro marronoso) para aplicar a pincel (es un botecito igual que el de las pinturas). Y cuando quiero sombrear algo con otra tonalidad, la "hago" normalmente con la cera autobrillante (a veces con agua, como me pique).
#3969
Cera autobrillante incolora.
Botella amarilla de 1L o así, por 3â,¬

Algo tipo esto:
Spoiler
#3970
El dipping es para sombrear. Consiste como bien dices en meter la mini en el bote con la pintura diluida y luego o bien sacudir la miniatura para eliminar el exceso de pintura, o bien eliminar ese exceso con un pincel (la tinta diluida se va a quedar en los recovecos de la miniatura generando "sombras").
Muchos de nosotros, en lugar de sumergir la mini le damos el sombreado a pincel. A lo burro: una vez hecha la mezcla que te comenta lediakov (puedes alterar las proporciones) con un pincel gordote aplicas a saco.

Si sumerges (dipping), toda la miniatura adquiere la sombra de ese color. Si das el sombreado a pincel, puedes dar distintos colores de sombra en distintas zonas de la mini (más lento pero teóricamente vas a obtener resultados más coherentes).
#3971



Con esto que sigue a continuación pretendo comparar ambos juegos de cartas de la misma compañía (Cryptozoic) basados o conteniendo ambos el motor Cerberus Engine: Heroes para deckbuildings.

Un poco de situación:
El pasado año buscaba un juego de superhéroes, que fuera rapidito, molón (bien ilustrado), que no fuera farragoso y, como siempre, que funcionara de 2 a X jugadores, y preferentemente competitivo. Los candidatos fueron Legendary Marvel, Sentinels of the Multiverse y DC Comics DBG. Me decidí por el último y (sin haber probado los otros) tengo que decir que fue un gran acierto. De aquí la compra del Street Fighter DBG (SF).
Al DC llevo ya unas cuantas partidas, mientras que SF es nuevo y le he echado pocas.

Bueno, ¿qué son y en qué se parecen?

Antes que nada, enlazo aquí la estupenda reseña que hizo el compañero Kokuoh en este mismo foro. En ella se describen las mecánicas del juego en profundidad (cosa que me voy a ahorrar yo  8) , aunque bueno, voy a repasarlo un poco por encima a continuación).

Son dos juegos de construcción de mazos, ambientados en personajes archi-conocidos de sagas archi-conocidas, según dicen parecido en cuanto a mecánicas al Ascension más que al Dominion:

- Hay una sola "divisa" que permite comprar más cartas para añadir a tu mazo, el "Power". Y siempre están los Kicks (+2 Power) para ser comprados (lo que serían las Platas en Dominion).

- Cada jugador empieza con 10 cartas Starters (7 Punch que dan +1Power y 3 Vulnerabilidades que no dan nada). A partir de ahí, hay que comprar cartas mejores (y si se puede/quiere, depurar el mazo).

- La zona de robo (Line-up) es cambiante. Hay un mazo de robo del que se revelan 5 cartas que pueden ser robadas, y a medida que se van robando, se van rellenando con nuevas cartas, de modo que no puedes trazar una estrategia de origen como en Dominion. Es más táctico.

- Hay varios tipos de carta: Héroes, Villanos, Equipamiento, Super-Poderes, Localizaciones, Super-Villanos y las cartas de personaje de mayor tamaño (Super-Héroe). Dependiendo de como se plantee la partida, puedes decidir especializarte en algún tipo, o bien tener un poco de todo.

- Todas las cartas tienen un coste (en Power) que hay que pagar para comprarlas y un valor en Puntos de Victoria (PV) que te dan al final de la partida. Generalmente las cartas más costosas son las que más PV dan. Hay algunas de valor cambiante (Ej: valen tantos puntos como Héroes distintos tengas, o como cartas defensivas distintas tengas, etc.).

- Las Localizaciones, si bien se obtienen de forma distinta, una vez en juego sirven para lo mismo: se "equipan" y pueden darnos ciertas ventajas en nuestros turnos (si sale o se juega tal o cual carta).

- Así, debemos montarnos un mazo con cartas que nos den Power por un lado (para poder comprar), que nos permitan robar nuevas cartas, duplicar efectos, depurar el mazo (eliminando cartas), putear al contrario, defendernos, y que todas ellas combinadas tenga un efecto sinérgico. Todo ello teniendo en cuenta que al final de la partida lo que cuenta es el valor de todas ellas sumadas, esto es, los PV.

- Las ilustraciones son muy buenas en ambos casos.


Unas cartas de Street Fighter sobre Chun-Li


Un pedazo combo de más de 20 cartas jugadas con Batman, gracias a la colaboración de Man of Steel


Vale, entonces ¿en qué se diferencian?

- En DC hay una sola zona de compra de cartas (Line-Up). En SF, además del Line-Up común, cada Héroe tiene su Line-up personal (las cartas ahí guardadas sólo las puede comprar él).

- DC es más asimétrico que SF. Los Super-héroes en DC tienen unas habilidades específicas que suelen activarse pronto y un poco definen la estrategia a seguir con ese personaje. En SF los personajes podríamos decir que son iguales, pero tienen una carta Ultra en su Line-Up personal, que una vez comprada permite atacar y defenderse de forma ligeramente distinta. No obstante, no define tanto ni beneficia a nivel de compra tanto como las habilidades de los personajes de DC.


La carta de Super-Héroe de Blanka (promocional) y su carta Ultra



Las cartas de Super-Héroe de Flash y Aquaman, con sus habilidades especiales.

- En DC hablamos de super-héroes, personajes poderosísimos; mientras que en SF hablamos de luchadores habilidosos, pero sin unos super-poderes tan burros como los super-heroes. Y esto se refleja perfectamente en el juego. En DC se amasa mucho Power de forma muy rápida, y se pueden dar combos estratosféricos generando decenas y decenas de Power. En SF el Power cuesta mucho de conseguir, y un super-combo puede reportarte sobre 13-15 Power, difícilmente más.

- Locations: en DC son cartas mezcladas en el mazo principal. En SF hay 8 Localizaciones (Stage 1-8) que se ponen ordendadas en un montón (y de coste creciente de 7 a 13). A su lado se ponen boca-abajo los personajes que no están en juego, que van a ser los jefes de fin de ronda. Si podemos pagar la Localización, automáticamente la ganamos y derrotamos a ese rival, pero sólo nosotros sufrimos su Counter-Attack (a no ser que podamos defendernos).

- En DC nos enfrentamos a Super-Villanos, las cartas más costosas y con más valor (PV) del juego (cuestan entre 8-12 Power y reportan entre 4-6 PV). En SF, debemos superar "pantallas" (Locations) asociadas al azar con un jefe de fin de ronda. Estas localizaciones cuestan entre 7-12 Power y reportan de 5-8 PV.

- Cuando se derrota al jefe de fin de ronda (Super-Villano) en DC, el nuevo que aparece ocasiona daños en todos los jugadores. En SF sólo recibe quién se enfrenta al jefe de fin de ronda. De modo que puede frenar el efecto "runaway leader" (del que puede adolecer DC).

- En DC los ataques que hacemos al jugar cartas (con Ataque) van contra todos los jugadores. En SF muchos ataques pueden ser dirigidos a un jugador en particular. Esto genera que a 3+ jugadores, si alguien se pone en cabeza en SF va a recibir palos de los demás. Y esto es bueno o malo, según se mire.

- En SF hay más cartas de Ataque y Defensa que, junto con los Ultras (que pueden ser robados de nuevo después de usados), genera muchas situaciones de toma y daca: yo te pego, pero te defiendes con tu Ultra contra-atacando, pero yo me defiendo y saco mi Ultra...

- Las Weaknesses/Debilidades (o lo que eran las Maldiciones del Dominion) actúan de forma distinta en ambos juegos: en DC no te las quitas de encima si no las eliminas. En SF cuando las robas, las juegas y entonces vuelven al mazo de Debilidades.

- Resumiendo: todas estas pequeñas (o no tan pequeñas) diferencias, provocan que en SF el poder de compra en una mano sea mucho menor. Esto lleva a que cueste más vencer a los jefes de fin de ronda, y por ende, a partidas más largas.





¿Seguro que no son lo mismo? ¿Y si tengo que elegir entre uno y otro?

La sensación es curiosa: a priori dices que son muy parecidos (y así es) pero luego no te parece estar jugando a lo mismo. Ambos son deckbuilding y por tanto la suerte al robar de tu mazo puede afectar, pero me atrevería a decir que hay que currárselo mucho más en SF para tener un motor bien engrasado y poderoso. En una de las últimas partidas, parecía que mi pareja me estuviera dando una paliza y aún así acabé ganando (aunque sólo fuera por un punto), porque creo que mi mazo estaba algo mejor compensado y limpio. En DC puedes intentar sacar combos super-burros (hay que buscarlos y tener las cartas necesarias), y si la suerte te acompaña, vas a empezar a jugar y robar cartas una tras otra mientras los demás se desmoronan xD.

DC (publicado en 2012) ya dispone de varias expansiones (al menos 3) para dar más variedad, con más villanos, héroes, y más modos de juego (cooperativo incluido). Existen tropocientas cartas (sobretodo de héroes y villanos) creadas por los fans para personalizar su experiencia... es decir, está vivo y goza de buena salud. SF (publicado en 2014) en cambio parece que le cueste arrancar... en los foros de BGG no hay tanto movimiento y de momento no hay expansiones a la vista (aunque según el propio creador, dejaron fuera del juego algunas cosas interesantes para tener material para una expansión). Y eso que da toda la sensación de que en SF han querido "corregir" cosillas del DC.

En mi casa creo que puede funcionar mejor el DC (no en vano ha sido el juego más jugado en 2014, y lo compré a mitades de año) porqué es más rápido, más espectacular, con combos más burros y algo menos sesudo, más directo. La buena/mala suerte pueden afectar más. SF creo que va más allá, minimiza un poco el factor suerte y propone esforzarse más para obtener un mazo bien engrasado. En SF hay más interacción y un factor psicológico al poder elegir la víctima de tu ataque, y dudar incluso sobre si atacar o no por miedo a que tu rival saque el Ultra. Yo veo el SF un juego más durete aunque quizás no tan espectacular (se dan combos, claro que sí, pero no son tan burros).

¿Podría juntarlos? ¿son compatibles?

El compañero Kokuoh en su reseña comentó que todos los juegos de la compañía Cryptozoic que llevan el motor Cerberus son compatibles (en un ejemplo divertido, pudiendo lanzarle un Hadouken a Gollum, si añadimos a la mezcla el deck-building del Señor de los Anillos). Bien, esto no es exactamente así. Hay (que yo sepa) un par de "variantes" del Cerberus Engine, Heroes y Tierra Media. Según Cryptozoic vamos a poder mezclar aquellos que pertenezcan a la misma categoría, luego desgraciadamente no vamos a poder atizar a Aragorn con una Patada Huracanada xD.

SF DBG y DC Comics DBG comparten el motor Cerberus: Heroes. Y se dice que son compatibles y se pueden mezclar... sí, pero hay que decidir entonces con qué reglas jugar:
- decidir cómo se gestionan las Weaknesses,
- decidir si vencer stages/localizaciones o vencer super-villanos
- hay que hacer una preselección de todo el mazo que conformará el Line-Up para que haya sólo 110 cartas.
Así que la compatibilidad no es inmediata. No es mezclar y listo.

Yo no los voy a mezclar. La habilidad especial de los Super-héroes de DC creo que desnivela un poco el juego en su favor. Quizás un día pruebe, pero me da pereza mezclar mazos, seleccionar con qué cartas jugar y luego tener que volver a separar todo... Lo bueno que tienen estos juegos (por separado) es que se tarda 30 segundos en hacer el setup, y al mezclarlos esto se perdería.


La elección es vuestra.
#3972
Cita de: Carquinyoli en 08 de Enero de 2015, 19:07:39
Luego..... si a un guerrero exhausto (stats 0/0/3) se le aplica el Aura de Coraje (ganando +1 MOV/DEF/ATK), ¿recuperaría sus talentos? Entiendo que no... (sigue estando exhausto pero con movimiento, ataque y defensa... hmmm un poco raro).

He estado buscando en BGG y aquí dice que NO:
http://www.boardgamegeek.com/thread/863009/aura-courage
Aunque no hay confirmación oficial (y no se contempla el caso de que se le haya dado una Aura de Coraje). Pero la regla parece clara: Un humano exhausto pierde sus talentos aunque pueda tener bonus en sus stats.


Por si a alguien le sirve: un guerrero exhausto todavía "cuenta" en las reglas de bloqueo, para impedir que un demonio/trog deje esa loseta (es decir: si en una loseta hay dos humanos exhaustos y un troglodita, ese troglodita no se puede ir porqué está en inferioridad numérica aunque los humanos estén exhaustos.
http://www.boardgamegeek.com/thread/569136/exhaustion-and-blocking
#3973
Cita de: kalala en 09 de Enero de 2015, 11:44:35
No tiene nada de raro no le puedes aplicar el aura de coraje porque ese más uno va referido a líneas de acción y como no tiene ninguna línea de acción donde poder aplicar ese más uno en ataque defensa y movimiento no se puede aplicar, así de sencillo.

Pero es que SÍ le puedes aplicar el Aura de Coraje a un guerrero exhausto. Si le das +1 MOV/AT/DEF, ese guerrero tendrá MOV=1, AT=1 y DEF=4 (pues como exhausto estava con 0/0/3).

Edito: Cito de la página 7 del manual:
CitarThe warrior is said to be Exhausted. However, they can still be affected by bonuses to their stats that come from special rules or Advantage cards.
#3974
Sondeos / Re:DESCUBRIMIENTO LUDICO 2014
08 de Enero de 2015, 19:24:01
¿Cómo has hecho este gráfico?  :o
¿Has metido tu los datos en algún excel o lo sacas de alguna manera de las partidas apuntadas en BGG?
#3975
Cierto cierto, me he colado!  ::)
Creía recordar que un guerrero exhausto todavía podía "hacer algo"... y así es: cuando por ejemplo se le da el Aura de Coraje. Pero los talentos efectivamente quedan anulados.


Luego..... si a un guerrero exhausto se le aplica el Aura de Coraje (ganando +1 MOV/DEF/ATK), ¿recuperaría sus talentos? Entiendo que no... (sigue estando exhausto pero con movimiento, ataque y defensa... hmmm un poco raro).