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Mensajes - kalala

#3991
Dudas de Reglas / RE: JUNTA / EL GOLPE
11 de Enero de 2008, 11:59:09
Gracias por la contestación, y espero que disfrutes con este juego tanto como lo he hecho yo...
Si os surge alguna duda, o algo en el que tanto yo como mis compañeros golpistas podamos ser útiles pues por aqui hablamos.

Un saludo
#3992
Dudas de Reglas / RE: JUNTA / EL GOLPE
11 de Enero de 2008, 11:33:15
Ayer por la noche nos reunimos cinco de los 7 jugadores que solíamos asistir a las sesiones de golpe y plantee el tema del movimiento.
Efectivamente el movimiento se hace como dice Fizeront y como recogen las reglas,  un  apilamiento por turno y de un área a otra, pudiendo dejar tropas atrás y en el siguiente turno decidir cual mover.

Tengo que reconocer que hemos estado equivocados durante todo este tiempo, dimos por hecho en su momento que el movimiento era como todos creíamos y ya no lo volvimos a revisar, pero no nos sorprende pues a lo largo de estos años han ido surgiendo muchísimas variables que a su vez han generado muchas  dudas, y creo (ya no me atrevo a asegurar) que las hemos ido resolviendo de una manera correcta ante unas instrucciones un tanto ambiguas.

Desde luego esta manera es mucho más simple, sencilla y rápida que la que nosotros acostumbrábamos a jugar, a veces una regla por extremadamente sencilla, se nos hace invisible.
En nuestro descargo comentar que cuando nosotros empezamos a jugar prácticamente en ningún juego de mesa, tipo NAC o Avalon  o cualquier otro, era impensable que un jugador en su turno no pudiese mover todas sus unidades y quizá de ahí nuestro error al suponer que cada cargo podía mover en su turno todas sus unidades.
Hoy día las variables de movimiento en los juegos se han modificado mucho y existen juegos a de estrategia con multitud de opciones de movimiento.

Lo negativo: el baño de humildad al pensar, que en un juego que nos suponíamos los jugadores más experimentados, hemos estado jugando de manera incorrecta durante tantos años.
Lo positivo que hacía casi año y medio que lo habíamos dejado de lado y quizás este cambio en las reglas, para nosotros pueda suponer un estímulo para aquellas partidas nocturnas que jugábamos en un principio todos los martes.
#3993
Reseñas escritas / RE: BATTLELORE
10 de Enero de 2008, 10:50:13
Aprovecho este hilo para dejar una refelexión, si se puede llamar así.

Después de bastantes partidas al Battlelore, mi compañero de batallas y yo, hemos llegado a la conclusión de que no nos gusta demasiado el juego con lore, con fantasía, preferimos las batallas sin incluir el consejo de guerra ni las cartas de lore de momento.
Puesto que las cartas, a nuestro entender, desvirtúan un poco la estrategia de una batalla normal.
Según dice mi compañero este juego prioriza por este orden 1º las tiradas de dados, 2º las cartas de mando que te salgan, 3º la estrategia, yo no estoy del todo de acuerdo pues aunque las tiradas de dados en bastantes ocasiones desvirtúan un ataque bien planificado, el factor suerte se da siempre, incluso en las batallas reales y al establecer un combate yo suelo tener en cuenta el que los dados no me acompañen, ¿y como hago esto?, pues sencillamente intentando establecer combates normalmente con una superioridad de fuerzas importante. En el tema de las cartas, efectivamente, en ocasiones nos ha ocurrido, no tener las cartas adecuadas para responder por un flanco, pero de igual manera hay que ser previsor, a veces es mejor no utilizar una carta de un flanco si es la única que se tiene aunque te estén esquilmando por ese lado, claro está que a veces no es posible seguir la estrategia prevista, si  ni los dados ni las cartas de mando te acompañan. En ese caso más te vale relajarte para no pillarte un cabreo e cojones.
En cuanto a la parte fantástica, creo que es cuestión de gustos, y por supuesto también hay su parte de estrategia, el saber que carta has de comprar y en que momento, si reservar fichas lore…, pero aún así, si que estoy de acuerdo con  mi contrincante en que no me ha llegado a gustar. Quizá no somos demasiado fantasiosos y preferimos algo un poco más cercano a la realidad.
Por eso he decidido comprar la ampliación The Hundred Years' War - Crossbows & Polearms.

Para intentar compensar el tema de los dados y las cartas, hemos pensado incluir una nueva regla, la de Solicitar Refuerzos esto es que cuando un jugador saca a otro dos banderas de ventaja, el que va perdiendo puede renunciar a su turno de combate y tirar dos dados, según el resultado que salga puede incorporar en cualquier hexágono  de su última fila la o las unidades, según bandera de color, que le salgan a su elección y si no sale ninguna pero le sale un símbolo lore ( pero sólo si no sale ninguna bandera) puede elegir una unidad a su elección. Sólo se admite un refuerzo por bando. Veremos que tal.
Por cierto, me hice la torre para tirar dados, guiándome con las fotos de Marasaurio,  http://www.flickr.com/photos/14126638@N04/
Con paneles de marquetería,  cortándolos con un cuter, y pegándolos con un poco de cola de carpintero en una hora estaba  hecha, y la verdad es que va muy bien.

Para terminar decir que me parece un gran juego, y desde la primera partida me ha enganchado totalmente.
Felicitar a Days of Wonder por un trabajo bien hecho y por su rapidez en reponerte fichas si te falta alguna como fué mi caso.
#3994
Dudas de Reglas / RE: JUNTA / EL GOLPE
09 de Enero de 2008, 14:14:38
Hola de nuevo, con respecto a lo que tu llamas fuego de oportunidad, que en mi juego se llama fuego preliminar, es raro que lo hayan suprimido pero la verdad que no lo se. Pero creo que es importante pues es la ventaja de mantener una posición contra tropas que entran.
En cuanto a la respuesta policial ten en cuenta que sólo se puede dar en la primera fase del golpe (fase rebelde inicial) si un rebelde saca unidades rojas. Pudiendo llevar  el ministro las fichas de policia que considere a esa zona.
Digamos que es una respuesta al salir manifestantes a la calle, como una posible contención, en fin es una excepción, poco útil orque casi nadie saca las fichas rojas en ese primer turno.
la única manera de hacerse rebelde después de la fase rebelde inicial, es disparando a la guardia presidencial, incluso anque la fichas o fichas en sí ya no las controle el presidente porque haya cedido su control.
De todas maneras, sobre el movimiento, lo consultaré con el resto de los jugadores que nos reunimos a jugar para ver si es posible que sea diferente.
Un saludo
#3995
Dudas de Reglas / RE: RE: JUNTA / EL GOLPE
09 de Enero de 2008, 10:21:47

Esto si aparece en las reglas que tengo. Sólo me queda una duda: Si disparas a las fichas de la guardia presidencial pasas a ser rebelde pero ¿eres de la junta o no? Yo creo que sí, aunque no te hayas declarado rebelde en el primer turno, tal y como indica el apartado 30 de la página 6. Es decir que con disparar a la guardia presidencial (aunque sea fuera del primer turno rebelde), se convierte uno en rebelde ¿no?

Efectivamente tanto si te vuelves rebelde a principio de turno como si disparas a tropas del presidente en esos dos casos formarás parte de la junta rebelde, pero si has sido leal todos los turnos y al final en la fase de elección de bandos decides declararte rebelde y dar tu zona a los rebeldes eso no hará que formes parte de la junta rebelde.
Con respecto al helicoptero no veo diferencias para mover dos zonas una de ellas debe ser acompañada de tropas amigas, si no mueve una.
Y co respecto al movimiento las relas no son claras es posible que nosotros estemos equivocados pero el parrafo que mencionas no dice que sólo puedas mover una parte de tus fichas. piensa que si no tardarías cuatro turnos de los seis sólo en sacar a la policia ¿que sentido tiene?, yo creo que en tu turno por supuesto sólo puedes mover tus fichas una vez, vayan juntas o separadas, de un área a otra adyacente, el presidente si ontrola un cargo tiene la potestad de mover dos veces una en su turno ( su guardia presidencial y fichas que controle) y otra en el turno del cuñado del presidente.
Cuando dice: durante el movimiento puede mover el número de fichas que desee de las que se hallen en un área a otra adyacente... sólo especifica que se mueve de un área a otra adyacente pero por supuesto que mueves todas, si no pasar un control a otro aliado no tiene sentido, sólo si estan en la mísma área , en fin se que no quiere decir nada pero llevo unos 14 años jugando a este juego y aunque hace casi un año que no juego, este jueves tenemos de nuevo Golpe, lo consultaré porque también es posible que hayamos jugado mal siempre, también es cierto que la ambiguedad de las reglas nos ha hecho constatemente hacer ajustes.
Ah y por cierto las reglas que utilizamos son las de castellano de borrás
Un saludo
#3996
Dudas de Reglas / RE: JUNTA / EL GOLPE
25 de Diciembre de 2007, 18:26:40
Por cierto siquereis las instruciones en castellano o preuntar sobre alguna cosa referente al Junta podeis entrar en http://www.golpe.ya.st/
Un saludo
#3997
Dudas de Reglas / RE: RE: JUNTA / EL GOLPE
22 de Diciembre de 2007, 18:23:23
Cita de: gixmo en 18 de Diciembre de 2007, 15:26:57
es exactamente lo que dice ppglaf...

ademas añado, no se si lo habia dicho... para disfrutar mejor el juego creo que gana con el sistema rapido, el que usamos nosotros (y que usams en alcala) es el de robar 12 billetes en lugar de 8 y exigir al que quiera hacer un golpe que elija como localizacion los cuarteles, por supuesto que haya excusa de golpe... la partida se puede acabar en unas 2 horas y hay la misma piquilla entre todos

Vamos a ver, cuando un jugador se declara primer rebelde el resto puede declararse rebelde o leal (de momento) todos los que se declaran rebeldes pueden mover sus fichas en la primera ronda de golpe, si alguien no se declaró rebelde en esta primera ronda, la única manera de declararse rebelde es atacando a tropas del presidente( exclusivamente), cuando termina el golpe todos los jugadores declaran si son propresidentes o rebeldes. Los que son leales y se han mantenido asi son siempre leales. Si al final ganan los rebeldes sólo los que se declararon como tales en el primer turno podrán votar en una sóla ronda para elección de presidente entre los rebeldes, un voto por persona ( aqui no cuentan las cartas) teniendo el primer rebelde voto de calidad.
En cuanto a las rondas de combate efectivamente primero es fuego preliminar para las unidades que estaban antes en una zona y no se responde y luego dos rondas más que son simultaneas, esto es que si eliminas una ficha puede responder y luego se quita.
#3998
Dudas de Reglas / RE: JUNTA / EL GOLPE
17 de Diciembre de 2007, 15:49:45
Ah se me olvidaba , después de un combate se retira quien haya sufrido más bajas, , en caso de empate no se retiran ( conviven).
Un golpe termina al final del sexto turno, gana aquel que controle tres de las cinco zonas, si alguna de las zonas tiene fichas rebeldes y leales es del presidente y si alguna de las zonas no tiene fichas , también es del presidente.
En cuanto al orden coienza a mover el primer rebelde en el primer tuno, en el segundo el de su izquierda y así sucesivamente una vez que todos han movido dispara la cañonera y la aviación y luego los combates.
El helicoptero mueve dos zonas, pero la primera tiene que ir acompañada de al menos una ficha de tropas, la segunda mueve solo.
Si mi memoria no falla, para declarar un Golpe hace falta excusa de golpe, excepto si alguien se ha localizado en el cuartel general, que en ese caso, esa persona  puede declarar un golpe

En cuanto al helicoptero, no desplaza fichas,  lo único es que puede mover dos casills, sólo si una va acompañado, si no mueve una.
#3999
Dudas de Reglas / RE: JUNTA / EL GOLPE
17 de Diciembre de 2007, 15:36:36
vamos a ver, sin las reglas en la mano pero con años de juego al golpe en mis espaldas intento responder:
Combates, siempre comienza con el bombardeo de la cañonera y despues bombardea la aviación.
El ministro del interior puede mover las fichas de policia que le de la gana estén juntas o separadas, igual que el resto de cargos con sus respectivas fichas.
Cuando entras en una zona ya ocupada, la ficha que está tiene fuego preliminar contra la que o las que entren después, esto es que hay una primera ronda de disparos en los que las que no tienen fuego preliminar no responden.
Por supuesto que si entan fichas y a continuación es tu turno, si quieres puedes salirte evitando el combate.
La carta monarquicos paga un millon para contratar a un asesino, si vale dos el asesino tienes que poner el millon que falta, la carta asesino monarquico se juega junto a la de monárquicos y te permite evitar un asesinato contra ti o realizar un asesinato.
Las votaciones, siempre son dos turnos, las cartas de voto es mejor jugarlas n segunda ronda porque si las juegas en primera en la segunda se descartan y no se cuentan, a no ser que tengas una carta para interrumpir la votación en primera ronda y te interese jugar cartas de voto porque no vas a dejar que haya segunda ronda.
Todo esto es en el Golpe en español basado en el Junta, pero ambas reglas son iguales, no se si habían más dudas, en fin espero haberos servido de algo.
#4000
Dudas de Reglas / Los Colonos de Catán (Dudas)
03 de Diciembre de 2007, 17:54:25
Cita de: Aphex en 03 de Noviembre de 2007, 12:02:56
Te cuento como juego yo...
Cuando te sale el 7 puedes elegir no mover el ladrón de sitio y robar en ese mismo sitio. Solo puedes utilizar UNA carta de desarrollo en tu turno... evidentemente puedes escoger no mover al ladrón, pero no le veo el sentido...
Es como juego yo, con esto no quiero decir que esta sea la manera oficial de hacerlo...

Espero haberte servido de ayuda.

SaLúdicos



Pero bueno, para que están las reglas?
1º Solo se puede jugar una carta de desarrollo por turno, excepto las de puntos ( que puedes jugar más de una ) siempre y cuando sea para ganar.( o sea que ya tengas los 10 puntos).
2º Si sale un 7 colocas al ladrón en una zona y robas a un sólo jugador que tenga poblado o ciudad en la zona, una sóla carta de materia prima.
3º Si utilizas el caballero ( sólo uno por turno, evidentemente), tienes obligatoriamente que cambiar la ficha de ladrón de sitio, siempre tanto si usas ladrón como si usas caballero, tienes que cambiar la ficha de sitio, no puedes dejarla en el mismo sitio.
#4001
Reglamentos / RE: BATTLELORE
28 de Noviembre de 2007, 20:34:54
Reconozco que soy un torpon del copón...las tengo en world lo único que puedo hacer  es enviartelas si quieres y si me haces el favor las subes que yo la verdad reconozco mis limitaciones
#4002
Reglamentos / RE: BATTLELORE
28 de Noviembre de 2007, 20:11:53
Cartas de Guerrero
Fuerza
Clase: guerrero 
Coste: 1 
Fase: de Combate (jugar durante el Combate) 
Blanco: 1 unidad activada 
Efecto: el blanco combate con + 1d en melée, para el resto del turno.
Agilidad
Clase: guerrero 
Coste: 1 
Fase: de Combate (jugar antes de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva 
Efecto: el blanco puede ignorar un golpe asestado del color de su bandera.
Precisión
Clase: guerrero 
Coste: 2 
Fase: de Combate (jugar durante un combate a distancia) 
Blanco: 1 unidad activada 
Efecto: el blanco combate con + 3d en combate a distancia para el resto del turno.
Valentía
Clase: guerrero 
Coste: 3 
Fase: de Combate (jugar durante la fase de Combate de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva 
Efecto: el blanco puede ignorar todas las banderas para el resto del turno.
Movilidad
Clase: guerrero 
Coste: 2 
Fase: de Desplazamiento (jugar durante el Desplazamiento)
Blanco: 1 unidad activada 
Efecto: el blanco puede desplazarse 1 hexágono suplementario y guarda la posibilidad de combatir.
Parada
Clase: guerrero 
Coste: 3 
Fase: de Combate (jugar antes la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad ofensiva enemiga 
Efecto: el blanco combate con 2d solamente para el resto del turno. ¡Nada puede ocurrir para aumentar ese número!
Furia guerrera
Clase: guerrero
Coste: 4 
Fase: de Combate (jugar durante una melé) 
Blanco: 1 unidad activada 
Efecto: el blanco combate con + 1d / nivel en melé, para el resto del turno.
Todas las ventajas ofensivas obtenidas se aplican y se vuelve a lanzar, para posibles efectos adicionales.
Movilidad colectiva
Clase: guerrero 
Coste: 5 
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando)
Blanco: todas las unidades activadas 
Efecto: los blancos pueden desplazarse 1 hexágono suplementario y mantienen la posibilidad de combatir.
Finta
Clase: guerrero 
Coste: 5 
Fase: de Combate (jugar antes de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva en melé
Efecto: la unidad puede esquivarse, haciendo un movimiento de retirada hacia su campo de 3 hexágonos máximo, antes del ataque de su adversario.
El blanco ignora las restricciones de terreno para el desplazamiento durante su retirada, pero no puede atravesar hexágonos ocupados. El agresor no puede escoger otro blanco, y no puede combatir durante este turno.
Ataque extra
Clase: guerrero 
Coste: 5 
Fase: de Combate (jugar durante acciones complementarias) 
Blanco: 1 unidad activada
Efecto: después de un ataque en melé rechazado en el cual el enemigo ha muerto o debe batirse en retirada, el blanco puede efectuar una Persecución y un ataque extra aunque sea una unidad de infantería.
Si la unidad ya hizo un ataque extra, tiene derecho a una segunda persecución y un nuevo ataque extra.
El agresor no puede escoger otro blanco, y no puede combatir durante este turno.
Iniciativa
Clase: guerrero 
Coste: 5 
Fase: de Combate (jugar antes de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva en melé 
Efecto: el blanco ataca primero.
Si el agresor no muere o no debe batirse en retirada, puede hacer su ataque normalmente como una réplica.
Maniobra
Clase: guerrero 
Coste: 7 
Fase: carta Lore (jugar en lugar de su carta de Mando) 
Blanco: sus unidades 
Efecto: active un número de unidades igual a sus cartas de  Mando.
Escudo colectivo
Clase: guerrero 
Coste: 7 
Fase: de Mando (jugar en reacción a la carta Mando de su adversario) 
Blanco: todas las unidades defensivas 
Efecto: en el combate, los blancos pueden ignorar una bandera y un golpe del color de su bandera sacada contra ellas, para el resto del turno.
¡Cry Havoc!
Clase: guerrero 
Coste: 9 
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando) 
Blanco: todas las unidades activadas
Efecto: para cada nivel de Guerrero por encima de 1, los blancos combaten con +1d para el resto del turno.
Los blancos acusan también golpes asestados con los símbolos de lore, además de sus golpes normales.
Asalto general
Clase: guerrero 
Coste: 13 
Fase: carta Arcano (jugar en lugar de su carta Mando) 
Blanco: ¡todas sus unidades! 
Efecto: todas sus unidades son activadas. Combaten con +1d para el resto del turno.
Al final del turno, no cogen carta de Mando.
Reagrupe y baraje las cartas Mando, así como las cartas Lore.


Ahí van todas, las he traducido como mejor he podido pero agradecería que me indicaseis cualquier error que detecteis.
Está claro que he traducido, objetivo como blanco.
Espero que os sirvan
#4003
Reglamentos / RE: BATTLELORE
28 de Noviembre de 2007, 19:21:26
Cartas de bandido
Pick Pocket:
Clase: bandido 
Coste: 1 
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: su adversario
Efecto: traslade inmediatamente 1 lore / nivel + 1 en fichas lore de la reserva de su adversario al suyo.
Agilidad:
Clase: bandido
Coste: 1
Fase: de Combate (jugar antes de la tirada  de dados de su adversario)
Blanco: 1 unidad defensiva
Efecto: el blanco puede ignorar un golpe asestado por el color de su bandera.
Déjà Vu!
Clase: bandido 
Coste: 1 
Fase: carta lore (jugar con su carta Lore) 
Blanco: usted 
Efecto: Tire su déjà vu! en lugar de la carta lore que juega al mismo tiempo. Conserve su otra carta. ¡Usted podrá volverla a jugar otro turno!
Valentía
Clase: bandido
Coste: 3 
Fase: de Combate (jugar durante la fase de Combate de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva
Efecto: el blanco puede ignorar todas las banderas para el resto del turno.
Traición
Clase: bandido 
Coste: 3 
Fase: de Combate (jugar después de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad ofensiva enemiga 
Efecto: ¡todas las tiradas certeras contra su unidad se convierten en un golpe asestado contra la unidad que le ataca.
Todos los demás resultados de los dados se aplican normalmente a su unidad.
Espía
Clase: bandido 
Coste: 5 
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando) 
Blanco: su adversario 
Efecto: mire todas las cartas Lore de su adversario; escoja una y descártela.
Órdenes falsas
Clase: bandido
Coste: 4 
Fase: fase de Mando (jugar en reacción a la carta de Mando de su adversario) 
Blanco: su adversario 
Efecto: escoja una carta de Mando / nivel, del soporte de cartas de su adversario.
Entre estas cartas, escoja una.
Su adversario debe jugarla, en lugar de la que había escogido inicialmente.
Aterrorizado
Clase: bandido
Coste: 5 
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando) 
Blanco: 1 unidad 
Efecto: lance 3d contra el blanco,
Por cada bandera o lore obtenido en el juego, el blanco debe batirse en retirada.
El blanco no puede en ningún caso ignorar las banderas.
Discreción
Clase: bandido
Coste: 5 
Fase: de Desplazamiento (jugar durante el Desplazamiento) 
Blanco: 1 unidad activada 
Efecto: el blanco puede prolongar su desplazamiento de 1 hexágono / nivel + 1 hexágono, sin perder la posibilidad de combatir.
Además, el blanco puede atravesar unidades aliadas o enemigas.
Debe sin embargo acabar su movimiento sobre un hexágono libre. 
Emboscada
Clase: bandido
Coste: 5 
Fase: de Combate (jugar antes de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva en melée (cuerpo a cuerpo) 
Efecto: el blanco ataca primero.
Si el agresor no es muerto ni obligado a batirse en retirada, puede hacer su ataque normalmente como una réplica.
Dispersión
Clase: bandido 
Coste: 5 
Fase: de Combate (jugar antes de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva en melée   
Efecto: la unidad puede dispersarse, haciendo un movimiento de retirada hacia su campo de 3 hexágonos máximo, antes del ataque de su adversario.
El blanco ignora las restricciones de terreno para el desplazamiento durante su retirada, pero no puede atravesar hexágonos ocupados.
El agresor no puede escoger otro blanco, y no puede combatir durante esta vuelta.
Órdenes robadas
Clase: bandido 
Coste: 6 
Fase: carta lore (jugar en lugar de su carta de Mando) 
Blanco: usted 
Efecto: escoja una carta de Mando del montón y juéguela.
No coja carta de Mando al final de su turno
Paseo de las sombras
Clase: bandido 
Coste: 5
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando) 
Blanco: 1 unidad activada / nivel 
Efecto: los blancos pueden camuflarse en las sombras. Coloque un peón de estado sobre cada uno de los blancos camuflados.
Desde las sombras, los blancos no pueden combatir o ser atacados nada más que con 1d.
Cada blanco puede salir de las sombras y perder su protección cuando es activada, cuando lo elige, o tan pronto como es tocada por un enemigo.
Ataque oculto
Clase: bandido
Coste: 9 
Fase: de Desplazamiento (jugar durante el Desplazamiento) 
Blanco: 1 unidad activada
Efecto: el blanco puede desplazarse hasta 1 hexágono / nivel + 2 hexágonos y combatir en melée con +1d antes de desplazarse de nuevo de 1 hexágono / nivel + 2 hexágonos máximo.
El blanco no puede hacer acciones complementarias en este combate y su adversario no puede responder.
Fallo
Clase: bandido 
Coste:? 
Fase: carta Lore (jugar en reacción a la carta Lore de su adversario) 
Blanco: su adversario 
Efecto: anule la carta Lore de su adversario. Su carta es descartada pero recobra la mitad del coste en lore que gastó.
Usted debe pagar la mitad del coste de la carta que usted anula
#4004
Reglamentos / RE: BATTLELORE
28 de Noviembre de 2007, 19:20:05
Cartas de Brujo
Invoca al Arcano:
Clase: brujo
Coste: 1
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando)
Blanco: usted
Efecto: gane 4 fichas lore.
Borroso:
Clase: brujo 
Coste: 1 
Fase: de  combate (jugar antes la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva 
Efecto: el blanco puede ignorar un golpe del color de su bandera.
Reflujo de Arcano:
Clase: brujo 
Coste: 2 
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: su adversario 
Efecto: su adversario pierde inmediatamente 1 lore / nivel + 2 fichas lore, que devuelve al fondo de fichas lore.
Ojo de halcón
Clase: brujo 
Coste: 2 
Fase: de Combate (jugar durante un combate a distancia) 
Blanco: 1 unidad activada 
Efecto: el blanco combate con + 3d en combate a distancia para el resto del turno.
Enlentecimiento
Clase: brujo 
Coste: 3 
Fase: de Combate (jugar antes de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad ofensiva enemiga 
Efecto: el blanco combate a 2d solamente para el resto de la vuelta.
¡Nada puede ayudar para aumentar este número!
Proyectiles mágicos:
Clase: brujo
Coste: 4 
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: todas las unidades activadas 
Efecto: los blancos combaten a + 2d en combate a distancia para el resto del turno.
Por cada Lore obtenido en los dados, un golpe asestado es añadido.
Tela encantada
Clase: brujo 
Coste: 5 
Fase: de Desplazamiento (jugar en reacción al Desplazamiento de su adversario) 
Blanco: 1 unidad enemiga 
Efecto: el blanco es devuelto al hexágono donde comenzó su desplazamiento.
Aunque hubiera sido activada, no puede desplazarse, ni combatir este turno.
Fuerza colectiva
Clase: brujo 
Coste: 5 
Fase: de Mando (jugar con su carta de  Mando) 
Blanco: todas las unidades activadas 
Efecto: los blancos combaten con + 1d en melée (cuerpo a cuerpo), para el resto del turno.
Velocidad colectiva
Clase: brujo 
Coste: 5 
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: todas las unidades activadas
Efecto: los blancos pueden desplazarse 1 hexágono suplementario y tienen la posibilidad de combatir.
Portal
Clase: brujo 
Coste: 7 
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: 1 unidad
Efecto: Se teletransporta en cualquier dirección, a una distancia máxima de 3 hexágonos / nivel + 1hexágono.
El blanco debe llegar a un hexágono libre.
Si el blanco es una de sus unidades, es activada pero no puede desplazarse después de su tele transporte. Puede combatir y efectuar acciones complementarias normalmente.
Poder colectivo
Clase: brujo 
Coste: 7
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: todas las unidades activadas 
Efecto: los blancos combaten con + 1d en melée, para el resto del turno.
Por cada lore obtenido en una tirada, un golpe asestado es añadido.
Portal superior
Clase: brujo 
Coste: 9
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: 2 unidades 
Efecto: cambie las posiciones de 2 unidades cualesquiera de su elección sobre el campo de batalla.
Si las unidades le pertenecen, son activadas, pero no pueden desplazarse después del transporte.
Pueden a pesar de todo combatir y efectuar acciones complementarias normalmente.
Mal que se arrastra:
Clase: brujo 
Coste: 9 
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: 1 hexágono del campo de batalla 
Efecto: lance 1d / nivel + 1d contra una unidad enemiga que se encuentra en el hexágono aludido.
Cada Arcano y cada color de bandera del blanco cuenta para un golpe asestado. Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
El mal se difunde luego sobre todos los hexágonos adyacentes ocupados por el enemigo.
Lance el mismo número de dados, una vez para cada hexágono afectado.
Bola de fuego:
Clase: brujo 
Coste: 10 
Fase: de Mando (jugar con su carta de Mando) 
Blanco: 1 unidad enemiga 
Efecto: lance 1d / nivel + 2d contra el blanco. ¡Un símbolo lore obtenido elimina toda la unidad!
Por otra parte, los colores de bandera del blanco son golpes asestados normales.
Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
Anulación de Arcano
Clase: brujo 
Coste:? 
Fase: carta Lore (jugar en reacción a la carta Lore de su adversario) 
Blanco: su adversario 
Efecto: anula la carta lore de su adversario. Su carta es descartada pero recupera la mitad del coste en Lore que gastó.
Usted debe pagar la mitad del coste de la carta que usted anula.
#4005
Reglamentos / RE: BATTLELORE
28 de Noviembre de 2007, 19:18:50
Cita de: forofo27 en 04 de Diciembre de 2006, 12:04:47


Tengo las cartas de mando del BATTLELORE traducidas al castellano, a la espera de subirlas a esta página y a la BGG. También estoy a medio camino de traducir las cartas de Lore.

Y también las reglas en español.
(como adjunto, para poderlas ver/descargar necesitas estar registrado en la web)

Espero que os sirvan de ayuda.

Reglamento del BattleLore en español:
http://www.box.net/public/rozflf27h2

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/25417


Vaya trabajazo forofo, muchisimas gracias, yo he traducido las cartas lore ahi van no se si cabrán soy nuevo y no se si se ponen aquí.
Cartas de clérigo
Invoca al Arcano:
Clase: Clérigo 
Coste: 1 
Fase: de Mando (Jugar junto a su tarjeta de Mando) 
Objetivo: Usted 
Efecto: Recoja  4 Lore.
Duro como la piedra:
Clase: Clérigo 
Coste: 1 
Fase: de lanzamiento de dados (Al jugar antes de la tirada de dados de su adversario) 
Blanco: 1 unidad defensiva 
Efecto: el blanco puede ignorar un golpe tocado por el color de su bandera.
Bendición:
Clase: clérigo
Coste: 2 
Fase: de Combate (jugar durante el Combate) 
Blanco: 1 unidad activada / nivel 
Efecto: los blancos combaten con +1d para el resto del turno.
Veloz como el viento:
Clase: clérigo 
Coste: 2 
Fase: fase de Desplazamiento (jugar durante el Desplazamiento) 
Blanco: 1 unidad activada 
Efecto: el blanco puede desplazarse 1 hexágono suplementario y tiene la posibilidad de combatir.
Cuidados:
Clase: clérigo 
Coste: 3 
Fase: de Mando (jugar con su tarjeta de Mando) 
Blanco: 1 unidad debilitada 
Efecto: lance 1d / nivel.
El blanco recobra 1 figurilla, más una suplementaria por cada lore obtenido en la tirada.
El blanco no puede tener más figurillas que su número máximo de origen.
Luz deslumbrante
Clase: clérigo 
Coste: 4 
Fase: de Mando (jugar como reacción a la carta de Mando de su adversario) 
Blanco: todas las unidades enemigas 
Efecto: los blancos combaten a-1d para el resto de la vuelta.
Terror divino:
Clase: clérigo 
Coste: 5 
Fase: de fase Mando (A jugar con su carta Mando) 
Blanco: 1 unidad 
Efecto: lance 3d contra el blanco.
Para cada bandera o lore obtenido en el juego, el blanco debe batirse en retirada.
Comunión con la Naturaleza
Clase: clérigo 
Coste: 5 
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando) 
Blanco: todas las unidades activadas
Efecto: los blancos pueden ignorar todas las restricciones de terreno para el desplazamiento y el combate, para el resto del turno.
Sin embargo los terrenos infranqueables siguen infranqueables.
Parálisis
Clase: clérigo 
Coste: 5 
Fase: de Desplazamiento (jugar en reacción al Desplazamiento de su adversario) 
Blanco: 1 unidad enemiga 
Efecto: el blanco es reenviado al hexágono donde comenzó su desplazamiento.
Aunque hubiera sido activada, no puede desplazarse, combatir en este turno.
Cólera de las colinas
Clase: clérigo 
Coste: 7 
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando)
Blanco: todas las unidades enemigas sobre terrenos sobrealzados, o hexágonos contiguos. 
Efecto: lance 1d / nivel + 1d, contra cada blanco.
Cada Lore y cada color de bandera del blanco cuentan como un golpe asestado.
Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
Rabia de los ríos
Clase: clérigo
Coste: 7 
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando) 
Blanco: todas las unidades enemigas sobre ríos, o compartimientos próximos. 
Efecto: lance 1d / nivel + 1d, contra cada blanco.
Cada Lore y cada color de bandera del blanco cuentan para un golpe tocado.
Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
Furia de los bosques
Clase: Clérigo 
Coste: 7 
Fase: de Mando (Jugar junto a su tarjeta de Mando)
Blanco: Todas las unidades enemigas sobre, o al lado de terreno boscoso.
Efecto: lance 1d / nivel + 1d, contra cada blanco.
Cada Lore y cada color de bandera del blanco cuentan como un golpe asestado.
Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
Bruma de terror
Clase: clérigo 
Coste: 6
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando)
Blanco: todas las unidades enemigas 
Efecto: los blancos están aterrados, para el resto del turno.
Deben batirse en retirada y comprobar si hay pérdidas por pánico, por cada bandera sacada contra ellos.
No pueden en ningún caso ignorar las banderas.
Relámpagos en serie
Clase: clérigo
Coste: 8
Fase: de Mando (jugar con su carta Mando)
Blanco: especial
Efecto: escoja 1 unidad enemiga. Lance 1d / nivel + 2d contra este blanco.
Cada Lore y cada color de bandera del blanco cuenta para un golpe tocado. Las banderas, las ventajas ofensivas y otros colores de bandera no tienen ningún efecto.
Si el blanco ha sido tocado, proseguimos sobre un nuevo relámpago. Lance el mismo número de dados contra una nueva unidad enemiga adyacente al blanco precedente.
Los relámpagos continúan en serie hasta que usted falle una tirada o cuando  no haya más blancos enemigos adyacentes. ( En el mismo hexágono?)
Bruma milagrosa:
Clase: clérigo
Coste: 10
Fase: carta Lore (jugar en lugar de su carta de Mando)
Blanco: especial
Efecto: lance 2d / nivel + 3d. Por cada lore obtenido en la tirada, reintegre 1 figurilla a una unidad debilitada a su elección.
Para cada color de bandera obtenida, reintegre 1 figurilla a una unidad debilitada por el color correspondiente. Las unidades no pueden tener más figurillas que su número máximo de origen.
Las unidades reforzadas son activadas y combaten a +1d para el resto del turno.